Sigerous 3.0 - проект, взявший от своих предыдущих частей все самое лучшее - опыт, мастерство и идеи, и оставив в прошлом все не самое лучшее.
Теперь модификация создается со своим полноценным сюжетом, который охватывает времена, происходящие до событий Чистого Неба: создание группы Стрелка, знакомство с Призраком, Клыком, Проводником, Доктором, а также многими другими персонажами и событиями, информацию о которых GSC раскрыли лишь частично. Мы понимаем сложность раскрытия таких тем, и мы уверены, что наши идеи Вас не разочаруют. Огромный опыт разработки, интереснейший сюжет и приятная атмосфера - это то, над чем мы сейчас трудимся на полную. Ждите и верьте в нас !
Список аддонов для оружия может меняться и корректироваться в ходе разработки
Кордон
• Расширенное КПК героя • SGM-торговцы • Инвентарь мутантов • Генератор побочных квестов • Продажа уникальных, редких и других предметов • Переработанный худ • Персональный радиомаяк • Именной хабар • Система прокачки способностей ГГ. Крафт предметов с подручных материалов.
НОВОСТЬ ОТ 03.03.2019 [cut=SGM 3.0 - НОВОСТИ (03.05.2019 - Винторез94 - ap-pro.ru ) по статусу готовности локационной базы, написанию сценария и процессу заселения:] 1. В модификации будет присутствовать 19 локаций, но это условная цифра. Не секрет, что часть территорий представляет собой соединенные и доработанные локации, к примеру Свалка + Темная долина, Янтарь + х16 и т.д. На данный момент реализованы 13 из них, 2 находятся в доработке, остальные 4 ожидают косметического ремонта. Все внесенные изменения обусловлены сценарием и заточены под определенные квесты, либо носят фриплейный характер для любителей эксплоринга.
2. Общий сценарий игры готов. Он включает в себя как активные боевые действия, развернутые в 1 главе, так и сталкерство в чистом виде для 2 главы. Подробно расписанные документы квестов имеются к 9 локациям, без учета отдельных подземных уровней, и в скором времени ожидаются оставшиеся.
3. С середины зимы идет процесс заселения уровней параллельно с изготовлением геометрии и написанием сценария. 7 наиболее объемных и трудозатратных локаций уже заселены и подготовлены к реализации сюжетной линии. Так же используются наработки прошлого заселения и экономят время.
В целом, активная стадия разработки, начавшаяся с декабря прошлого года, подходит к концу. По ее завершению образуется билд с наличием всех необходимых локаций правильной геометрии и их сюжетно-квестовом заселении. Кому не лень, могут подсчитать в процентах примерную готовность этого билда (будем признательны). После чего команда приступает к следующему этапу - фикс всевозможных визуальных багов, реализация квестовой линии и калибровка имеющихся фичей и систем проекта (лето).[/cut]
Последние новости! Интервью GeJorge (Николая Болотова) для журнала Sigerous Zone №23, 01.11.2019
Наши форумчане ждут с нетерпеним третью часть модификаци SGM. Много времени прошло и сегодня наш журнал публикует последние новости, как говорится, из первых уст. Автор и разработчик мода Николай Болотов согласился приоткрыть для нас некоторые подробности об игре
- Николай, на какой стадии разработки находится игра? - В настоящее время к SGM уже подключено 11 локаций (Кордон, Свалко-Долина, Бар 100 рентген с ареной, Агропром, Болота, Военные Склады, Радар, Юпитер, Припять, Рыжий Лес и Лиманск) + 2 подземки (X18/2 и подземка Лиманска). Кроме Радара все полноценно заселено смартами для сталкеров и мутантов, тайниками и аномалиями. Работа ведется над новым Янтарем, ЧАЭС и локацией "Касьяны". Сценарий уже написан Русланом (Геонезисом), игра будет начинаться с Припяти. Скрипт-база приобрела законченный вид и ожидает времени когда завершится подключение и заселение оставшихся локаций.
- Я так понимаю, сценарий игры написан Русланом полностью. Будут ли побочные квесты в игре, или параллельные сюжетные ветки? - Побочные квесты детально расписаны Русланом, они послужат в некотором смысле плацдармом для развития сюжетных событий, поскольку будут иметь на него опосредованное влияние. Развилки основного сюжета так же предусмотрены и будут искусно меблированы и отлакированы.
- В теме Квесты SIGEROUS MOD 3.0 наши форумчане выкладывают свои истории для квестов, пойдет ли что-то, из опубликованного в теме, в игру? - Да, оригинальные и понравившиеся нам истории из этой темы определенно будут использованы в побочных квестах. На этапе генерации внесюжетных заданий это будет большим подспорьем. Пишите смело!
- Будут ли у ГГ задания на скорость, время и тд? - Задания из генератора побочных шаблонных квестов по-умолчанию ограничены по времени, и чем скорее ГГ выполняет задачу, тем больше награда. Что касается сюжетных квестов, то да, в некоторых эпизодах это будет необходимой мерой для подталкивания игрока к определенным действиями.
- Насколько игра будет сложной, как в плане геймплея так и в плане прохождения сюжета? - Поскольку сам я в некоторой степени из числа любителей астрономической сложности в любой игре, то постараюсь этот свой вкус применить в новой модификации. Разумеется, все это можно будет нивелировать избрав легкий уровень сложности в опциях игры, чтобы избегнуть ментального самовоспламенения.
- Будет ли сюжет ставить игрока перед выбором, который влияет на развитие сюжета в дальнейшем? - В идеале мы к этому стремимся, однако технически на этом месте пока можно представить лишь незначительное по величине изменение сюжетной фабулы. По ходу постановки сценария в игре мы будем наблюдать, оправдано и можно ли здесь поступить так, а не иначе. Всегда можно сначала сделать проще, чтобы потом усложнить. В общем и целом будем придерживаться золотой середины.
- Много ли вариантов концовок в игре предполагается? - Будет немало, для реиграбельности.
В новом году мы решили порадовать наших читателей новыми подробностям с полей разработки модификации SGM-3.0. Как вы уже знаете из материала предыдущего номера нашего журнала, в данный момент идет заселение локаций в игре. А что будет дальше, рассказывает наш автор и разработчик GeJorge (Николай Болотов).
- Николай, с какими трудностями сталкивается команда при работе над заселением локаций? - Заселением занимаюсь лично. Единственная проблема это свободное время. Делегировать это никак нельзя, там бездна нюансов и у меня свой гост.
- Есть ли в модификации SGM-3.0 территории, которые буду отданы определенной группировке и, проходя по ним, ГГ будет попадать в неприятности? - Будут такие.
- В марте была информация, что в игре будет 19 локаций. Изменилось ли количество локаций? - Локаций 16, но может дополним еще тремя подземками.
- Известно, что часть территорий представляет собой соединенные и доработанные локации, к примеру Свалка + Темная долина, Янтарь + х16. Какие еще локации из оригинального сталкера будут объединены в одно бесшовное пространство в модификации SGM-3.0? - Агропром с сетью подземелий и частью Болот. Припять получилась гигантская - ЗП-шная объединена с ТЧ-шной плюс локация Мертвый Город.
- Ты можешь предположить, когда заселение будет закончено? - Думаю, что до февраля успею.
- После заселения территорий, сколько времени, приблизительно, займет работа. И ускорится ли темп работы, станет ли проще работать, или остается самая сложная часть? - Станет проще работать, потому что это будет уже не рутина, а более творческий процесс. По времени не знаю, нужно начать это делать и взять замеры, чтобы определить примерную продолжительность, сейчас же я понятия не имею. Правда памятуя о том, что скрипт-инструменты подготовлены (годами полировались) могу предварительно утверждать что процесс пойдет максимально проворно и эффективно.
- Собственный сценарий у модификации SGM-3.0 предполагает много новых диалогов и озвучки персонажей. Будет ли команда разработчиков использовать новые голоса в игре? - Да, озвучку сделаем.
- Предполагается ли закрытое, или открытое тестирование модификации SGM-3.0. И будут ли привлекаться наши форумчане для отлова багов? - Да, закрытое тестирование будет, и да, с участием форумчан.
Главный разработчик Sigerous Mod Николай Болотов, более известен под ником GeJorge, предоставил ответы на вопросы игроков по поводу текущего состояния разработки.
Вопрос 1: Есть только один актуальный вопрос - когда выйдет мод? Ответ: В недалеком будущем.
Вопрос 2: Будет ли транспорт в моде? Ответ: Нет.
Вопрос 3: Будут ли портированы другие моды, например, GUNSLINGER? Ответ: Очень может быть, но только после того, как мод будет готов к релизу.
Вопрос 4: Какой оружейный пак будет? Ответ: Оружейный пак от Газика - STCoP Weapon Pack.
Вопрос 5: Адаптирован ли мод под Oxygen-движок? Ответ: Еще нет. И не уверен, что буду этим заниматься. Насколько я помню, для адаптации нужно переписать сталкерский Lua-код скриптов в код C++. Поэтому не знаю пока, легко ли это будет осуществить.
Вопрос 6: Какое релизное кол-во локаций? Ответ: 16.
Вопрос 7: Будет ли война группировок во фриплее? Ответ: Возможно.
Вопрос 8: Хочется побольше информации по поводу прокачки персонажа (способности, перки), или же такого не будет в моде? Ответ: Будет система прогрессии, можно будет накапливать опыт и получать очки способностей. Эти очки можно будет обменять на полезные перки.
Вопрос 9: Ускорил или же замедлил разработку мода карантин? Ответ: Частично замедлил.
Вопрос 10: Какой рендер, какие параметры железа необходимы для комфортной игры? Ответ: Те же, что и для ЗП, только чуть повыше.
Вопрос 11: Если я не ошибаюсь, то было заявлено, что сюжет будет о становлении Стрелка. Будет ли он охватывать сюжет S.T.A.L.K.E.R. MOBILE (охватывает каноничное становление группы Стрелка)? Ответ: Будет.
Вопрос 12: Очень интересно узнать насчет фриплея — он будет, или строго квесты по сюжету? Ответ: Скорее всего, будет глобальный квест, охватывающий все локации, чтобы был повод вернуться обратно и обнаружить новые дополнительные квесты.
Вопрос 13: Можете ли добавить возможность вступления во фракции? Ответ: Возможно, будет во фриплее.
Вопрос 14: Здравствуйте! Что можно, а, может, и нужно, сделать для ускорения выхода мода? Николай! Я в первый в жизни мод играл именно в SGM много лет назад. Все пройденные мною моды я сравнивал с ним и говорил, что более стабильного и проработанного мода нет. Жду тройку. Мне 73 года, дождусь? Ответ: Ничего делать не нужно, воды отойдут - само выйдет. Насчет стабильности и проработанности того (старых версий — прим. редактора) СГМ-а — сейчас бы я с этим поспорил. А насчет «дождусь ли» - почему бы и нет?
Вопрос 15: Хотелось бы увидеть возможность изменять калибр у оружия вплоть до дробовика, а то надоело уже постоянно править конфиги, да и во многих модах последнее время конфиги оружия прячут. Ответ: Апгрейды некоторых видов оружия и так позволяют этого добиться. В любом случае, конфиги прятать мы не будем.
Вопрос 16: Реализованы ли все задуманные локации с их заселением? Ответ: Остается заселить Янтарь и ЧАЭС.
Вопрос 17: На какой стадии находится сюжет и его реализация на локациях? Ответ: Основной сюжет полностью написан, сейчас пишутся дополнительные задания. Реализация пока не осуществлялась, поскольку сперва необходимо подготовить все локации.
Вопрос 18: Возможна ли фриплейная бета-версия для ознакомления с заселением и локациями? Ответ: Нет.
Вопрос 19: Будет ли возможность встретить Юрия Семецкого? Ответ: Подумаем над этим.
Вопрос 20: Будет ли авторская озвучка в моде? Ответ: Да.
Вопрос 21: Будут ли сны у ГГ? Ответ: Не думаю.
Вопрос 22: Какие саундтреки будут присутствовать (если будут)? Ответ: Будут авторские саундтреки.
Вопрос 23: Будет ли внедрена античит-система? Ответ: Нет.
Вопрос 24: Если мод будет на динамике, то будет ли фикс для статики? Ответ: Статика будет полностью рабочей.
Вопрос 25: Если будет бета-тестинг, какие люди смогут принять участие — те, что в команде мода, или есть альтернатива для других форумчан? Ответ: Если будут необходимы сторонние тестеры, мы объявим. А пока будем стараться использовать свои ресурсы.
Вопрос 26: Будет ли прокачаны (изменены — прим. редактора) локации? Ответ: Те, которые взяты из ТЧ и ЧН - да, они будут изменены.
Вопрос 27: Есть ли еще необходимость предлагать квесты в теме «Квесты SIGEROUS MOD 3.0» (на оф. сайте модификации— прим. редактора) ? Если что-то предлагать уже поздно, может, данную тему стоит закрыть? Ответ: В этом есть смысл, но только если ваши идеи для квестов оригинальны и интересны.
Вопрос 28: А меня интересует, будет ли возвращён в игру «Гром-Волнорез» из предыдущих версий мода? Ответ: Да!
Вопрос 29: Хотелось бы узнать чуть подробнее о втором герое, за которого придется играть, а именно: ему будет посвящена одна-две отдельных главы, или же значительная часть всей игры (треть, половина)? Второго героя тоже можно ( или нужно) будет прокачивать? Ответ: Мы будем играть за Стрелка, Клыка и Призрака. Прокачка будет общая, ведь технически ГГ один и тот же, но выглядит по-разному.
Вопрос 30: Насчет тайников, которые будут в рюкзаках и пр. - правильно ли я понял, что пока тайник пустой, он будет отсутствовать, а появится только при наполнении тайника? Ответ: Да, чтобы не было ситуаций, когда мы нашли пустой тайник, а потом, скажем, через мгновение нам в награду выдали его координаты того самого тайника, но уже полного.
Вопрос 31: Изменятся ли свойства стандартных артефактов? К примеру, «Медуза» так и останется с минус два от радиации, или же это будет (если будет) совсем другой артефакт? Не хотелось бы привыкать к новым характеристикам... Ответ: Останется в целом по старому, но с незначительными колебаниями характеристик и расширениями их полезности. Если в игре мы найдем «Медузу» с характеристикой «вывода радиции», равной 2, при нахождении еще одной «Медузы» мы сможем увидеть уже другое значение, скажем, 3 или 1, в зависимости от шанса и от артефакта. Так же некоторые артефакты будут обладать сочетаемостью с другими артефактами на поясе, в результате которой будут проявляться новые их свойства.
Вопрос 32: Будут ли введены новые артефакты, которых ранее не было ни в одном моде? Если да, то насколько много их будет? Ответ: Да, но не думаю, что их будет много. Артефактов и так немало, но найти их далеко не так просто.
Вопрос 33: Будут ли изменены аватарки стандартных предметов типа аптечек, бинтов и т. п.? В каком то моде играл, все аватарки новые, дико неудобно, понимаю, для новых предметов что-то нужно изобрести, или изменить непосредственно внешний вид предмета в игре, но аватарки чем не угодили? Ответ: Ситуация с иконками особо не изменится от той, что была в СГМ 2.2.
Вопрос 34: Какая примерная продолжительность мода в сравнении, например, с версией 2.2? Ответ: Точно сказать не могу. Но прекрасно понимаю, что чем больше, тем лучше.
Вопрос 35: Будет ли изменена экономика в более сложную сторону, или останется с версии 2.2? А то в в 2.2 уже в середине игры не знаешь куда деньги девать... Ответ: Да.
Вопрос 36: При выборе сложности игры какие параметры будут меняться? Наносимый/получаемый урон, экономика или же еще что-то? Ответ: Экономика, лут, величина получаемого урона, количество аномалий на локациях и т. д. Так как я сам лютый хардкорщик, постараюсь сделать максимально сложный геймплей на сложных уровнях, но в пределах разумного.
Вопрос 37: Не будет ли возможности прокачивать стволы до состояния мясоуборочных комбайнов? То бишь как в оригинале, если пошёл прокачивать одну характеристику в одной ветке - то дальше только по ней и сможешь работать, а не все модификации сразу, ну и плюс замена компонентов? Ответ: Будет опционально. Перед началом новой игры можно будет выбрать, какая система апгрейдов будет функционировать, полная или рациональная.
Вопрос 38: Будет ли адаптация под слабые машинки? Поиграть хочется всем, но видит око... Ответ: Если будут жалобы на производительность, сделаем фикс для слабых машин. Но не думаю, что это будет нужно, оптимизация у мода на высоте. Некоторые ресурсоемкие функции можно будет выключить в опциях мода прямо в игре.
Ay49Mihas, нет, такого разброда здесь нет и не думаю, что он появится. Мы уже отошли от инвентарной концепции мизери как раз по причине ненужного хлама. Мы хотим приблизить зону к реальности не мешая при этом игроку. Тогда кто и за каким хреном попрется в зону с баксами или тенге? Там нет обменных пунктов. И игроку путаться в валютах и номиналах, собирая и разбирая кошелек смысла я не вижу. Просто деньги теперь существуют их можно держать, так сказать, в твердой валюте и положить просто в тайник. Если у меня есть лишняя сотка, зачем мне искать сберегателя, если мне проще сунуть их под матрац? Грубо говоря. Hunter, На данном этапе нет. Я сценарист и сейчас делается основная концепция мода. Я читал ранее твои сообщения и думал о реализации подобной фичи. Ее и некоторых других. Конкретно ножи я бы реализовал "через болт". Или гранаты. По той же системе. Но если это будет сделано, это будет сделано как отдельный побочный квест. В основной игре такого, скорее всего, не будет. Просто ввиду полного, абсолютнейшего отсутствия смысла. Как верно заметил уважаемый Ay49Mihas, для этого понадобится прикрутить к сталкеру полноценную систему стелса, на реализацию чего требуется много времени, а лично я в этом принять участие не смогу и не силен по технической части. Я понимаю логику процесса, но не могу самостоятельно его написать. Так что...
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили LoginZapili за это полезное сообщение:
ГГ "продает" эти кредитные карты торговцам по неизменному курсу 1 к 1. Твердая валюта,
Вопрос может быть и глупый а может быть и нет. А сколько будет весить одна кредитка? Ведь не может она ничего не весить. А не превратится ли поход к барыге за крутым и дорогим броником или крутым и дорогим стволом в буквально непосильную задачу для игрока? Или будет новая концепция торговли на сей счёт? Или кто-то например будет расплачиваться со мной за проделанную работу большой кучей (суммой) кредиток а я тупо не смогу их унести. Не будет же оплата переведена мне прямо в мой сейф? Сейф не банк.
ЦитатаLoginZapili ()
Там нет обменных пунктов.
Но и устройств считывающих информацию с карт тоже нет. А барыги не экстрасенсы. и на взгляд и на зуб не думаю что отличат подделку от настоящей карточки А вообще денежная система в игре столь условна что и не стоило-бы на мой взгляд её вообще бы и трогать. Нет судьбы кроме той, которую мы творим сами.
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Механик за это полезное сообщение:
Механик, денежная система и впрямь условна и упрощена до предела. Кредитка на данный момент не весит ничего и я думаю, что стоит так и оставить. Почему? Потому что все мы в игре хотим быть немножечко рембо. Да, мы вводим элемент реализма с той целью, чтобы можно было брать с трупа деньги. Пусть и немного, но все же. Но мы не упарываем этот реализм в абсурд, потому что если деньги будут что-то весить, мы эту гору не унесем на самом деле. Но! Несмотря на то, что название "кредитная карта" на данный момент условно настолько, что не отражает сути вещей-мы берем, по сути, купюры, как я понял, в игре была система электронных денег. Их же считывали. Так почему бы не пользоваться кредиткой? И, главное, сумма на кредитках игрока не равна сумме его денег. Деньги по-прежнему отображаются в левом верхнем углу инвентаря. А эти кредитки в деньги еще надо перевести путем продажи их торговцу.
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили LoginZapili за это полезное сообщение:
LoginZapili, Не знаю. не знаю. И стоило ли городить такой огород... Была и электронная система оплаты и электронная система снятия денег с трупов. И всё это работало (правда опят-же непонятно как, потому как по умолчанию и Г.Г. знал на какие счета ему переводить деньги для оплаты и все сталкеры вокруг знали номер счёта Г.Г.) и всех игроков всё устраивало. Хотя конечно вы разработчики и вам видней как оно лучше сделать. Нет судьбы кроме той, которую мы творим сами.
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Механик за это полезное сообщение:
Механик, слово "мы" пока звучит громко, пока то, что исходит от меня, лишь на стадии реализации. Тем не менее, меня жутко злила эта нелогичность: я покупаю у бандюка патроны втридорога. Сделка состоялась. Я не люблю бандитов, а этот еще и цену заломил непомерную, так что я его вал. Его и всех его шестерок. Но где, мать их, деньги? Хотя бы мои?
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили LoginZapili за это полезное сообщение:
LoginZapili, стелс, если муторно делать, не стоит, просто ножи, как по мне, нужны чтоб бросающих предметов в игре стало поболе, согласись, гранатами только в начале люди пользуются(я например), их можно сделать не обязательно через болт или бинокль, просто через инвентарь в квикслот поставил и при нажатии-быстрый бросок, разные левелы ножей(1-пробивает куртки, плащи, собак, плотей, 2- уже помощнее, пробьет броники монолита, наемников, военных, если повезет, то и тяжелый бронекостюм монолита(тот, который типа как экза, но без сервоприводов), кабанов(толстошкурых), крвовососов, бюреров, 3 тип- самый острый и самый пробивающий нож в игре( может быть спрятан очень хорошо в каком-нибудь редком тайнике, где-то в середине игры), с ним уже можно идти на химеру и на сталкера в экзоскелете.
Хедшоты с ножей смертельны для всех и убивают с одного броска любого, у кого открыта голова(химера-исключение, может потребоваться два броска в голову), бо реген хороший.
Добавлено (10.11.2017, 00:18) --------------------------------------------- Механик, извини конечно, но ты вроде модмейкер, да? А отрицаешь упорно все нововведения, которые предлагают люди, смысл модификаций-это же не повторение оригинала, а нововведения(в пределах разумного), совершенствования оригинальной игры, добавление новых фич, сюжета.
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Hunter за это полезное сообщение:
Hunter, И сделать из игры фентази на ножах? Сталкер это крутой ствол и снаряга, столько трудоемкой работы, что бы от силы пару часов побегать пофаниться после чего большинству надоесть, и как это нож может быть круче автомата.. ИМХО повторюсь, не в обиду, но это напрасная трата сил и времени.. Ножи нужны только если есть стелс, иначе это уже магия, фентези и т.д. Особенно когда они становятся круче даже вшивого пистолета типа ПМ..
Добавлено (10.11.2017, 06:56) --------------------------------------------- LoginZapili, Хорошо, добавите карту с деньгами, а электронные будут убраны, не нужно будет покупать утилиты для взлома КПК? Типа физически у каждого сталкера будет валятся рандомная пачка денег?
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили StainLeSS за это полезное сообщение:
И, главное, сумма на кредитках игрока не равна сумме его денег. Деньги по-прежнему отображаются в левом верхнем углу инвентаря. А эти кредитки в деньги еще надо перевести путем продажи их торговцу.
Как я понял останутся и электронные деньги какие и были и будут добавлены кредитки которые можно будет снять с трупика и потом продать\обменять у барыг или ещё кого на электронные а потом уже купить всё что нужно. У Г.Г. (условно конечно) будет одна кредитка с которой он и будет расплачиваться а у всех остальных этих кредиток (опять условно) будет энное количество и меняться\продаваться они будут по курсу один к одному. Один электронный RU за одну кредитку. Ладно, поиграем - увидим.
ЦитатаLoginZapili ()
Я не люблю бандитов,
У нас в последнем проекте главный герой бандит. Ну просто до зарезу был нужен противоречивый и хитрый а местами даже и жадный персонаж. Так что всё относительно.
ЦитатаLoginZapili ()
Но где, мать их, деньги? Хотя бы мои?
Тут да. Торгуешь со сталкером и на счету у него видно сколько денег. А помер этот сталкер и нет у него ни фига. Опять условности игры. Разрабы сталкера наверное не предполагали что их трилогия будет пользоваться такой громадной популярностью очень долго (правда модинг в этом плане сыграл чуть ли не ключевую роль) и не очень заморачивались над многими деталями. Вот и приходится теперь модмейкерам додумывать и доделывать. А фантазия у игроков богатая и их хотелки растут очень быстро.
ЦитатаStainLeSS ()
Ножи нужны только если есть стелс,
Согласен полностью. Глупо прыгать с ножом на того у кого в руках автомат. Любое специфическое оружие нужно добавлять только для прохождения отдельных квестов. Это и нервы щекочет и удаль свою молодецкую можно потешить. А потом чтобы например вытащить этот метательный нож из трупика (здесь может и скриптами обойдётся) или подобрать его если он не попал в цель, а здесь насколько я понимаю могут понадобиться правки движка игры. А правки движка это палка о двух концах. Может быть всё останется и стабильно а может и нет. Нет судьбы кроме той, которую мы творим сами.
Сообщение отредактировал Механик - Пт, 10.11.2017, 10:00
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Механик за это полезное сообщение:
ALLCOM, Я всегда отвечаю всём кто возмущается по этому поводу вот это: Во первых это игра. Во вторых это сталкер и группировка Бандиты это равноправные члены сталкерского комммунити. В третьих бандит бандиту рознь. В четвёртых как подать сюжет. В пятых в конце концов есть концепция проекта. В шестых не попробовав пирог нельзя судить о его вкусе. В седьмых если не хочется играть за бандита то никто не заставляет. Можешь не качать и не играть. Ну и наконец у разработчиков есть своё собственное мнение. Если хочешь поспорить и поговорить то приходи к нам в тему. Нет судьбы кроме той, которую мы творим сами.
Сообщение отредактировал Механик - Пт, 10.11.2017, 10:41
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Механик за это полезное сообщение:
Механик, ничего не глупо, спрятался за деревом, кинул нож-хедшот, все, это на случай, если глушителя нет, а хочется тихо пройти. Гианаты вы же все бросаете? Почему бы нож не бросить и не убить с одного кидка?
Добавлено (10.11.2017, 12:26) --------------------------------------------- StainLeSS, чувак, ты меня не слышишь, я не говорю про меч дракона или что-то в этом роде, обычный метательный армейский нож, где здесь фэнтези?
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Hunter за это полезное сообщение:
В том то и проблема, что в сталкере нету возможности тихо пройти т.е. режим стелс.. К тому же большинство сталкеров в броне, разве что возле складовска одни нищие бродят, а вот хедшот с ножа в каску.. ну знаете ли.. а ножи метать в мутантов вообще смешно.. что нож настолько крутой, прям как магический.. я это и имел ввиду что фэнтези.. Я всё понимаю, это игра, верх реализма тут не нужно, кому нужно пусть в мизери играет, но все таки ножи без стелса тут бессмысленны, будет смотреться совсем вне рамок обычного сталкера и концепции игры.. ИМХО опять повторюсь - напрасная трата сил и времени. Была бы в игре полноценная возможность играть стелс, я бы с вами даже согласился, почему нет, прикольно по тем же миссиям бандюков в стелсе по тихому убирать, но её увы нет..
Сообщение отредактировал StainLeSS - Пт, 10.11.2017, 13:06
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили StainLeSS за это полезное сообщение:
Hunter, тогда-уж лучше сделать баллистический. Выстрелил им в противника, подобрал и всё. Сейчас, при эре оружия с глушаками - мет ножи считаются чем-то вроде фетиша...
Сообщение отредактировал Ураган - Пт, 10.11.2017, 16:33
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Ураган за это полезное сообщение:
SGM 3.0 превращается в сталкер 2. Сначала разработка идёт, есть новости, тизеры. А потом раз - и проект заморозят! Как и в случае со сталкером 2, вот-вот, уже почти готово, ещё немного осталось. Теперь оказывается дата не конец 2к17 а февраль 2к18(пишет один) а потом оказывается что разработка может продлиться ещё на месяц или пять или вообще на год! А вообще у меня есть идея: давайте скинемся разрабам по 200-300р чтоб был стимул) Я вот не против) Я - Пророк! Запомни меня!...
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Prophet за это полезное сообщение: