Sigerous 3.0 - проект, взявший от своих предыдущих частей все самое лучшее - опыт, мастерство и идеи, и оставив в прошлом все не самое лучшее.
Теперь модификация создается со своим полноценным сюжетом, который охватывает времена, происходящие до событий Чистого Неба: создание группы Стрелка, знакомство с Призраком, Клыком, Проводником, Доктором, а также многими другими персонажами и событиями, информацию о которых GSC раскрыли лишь частично. Мы понимаем сложность раскрытия таких тем, и мы уверены, что наши идеи Вас не разочаруют. Огромный опыт разработки, интереснейший сюжет и приятная атмосфера - это то, над чем мы сейчас трудимся на полную. Ждите и верьте в нас !
Список аддонов для оружия может меняться и корректироваться в ходе разработки
Кордон
• Расширенное КПК героя • SGM-торговцы • Инвентарь мутантов • Генератор побочных квестов • Продажа уникальных, редких и других предметов • Переработанный худ • Персональный радиомаяк • Именной хабар • Система прокачки способностей ГГ. Крафт предметов с подручных материалов.
НОВОСТЬ ОТ 03.03.2019 [cut=SGM 3.0 - НОВОСТИ (03.05.2019 - Винторез94 - ap-pro.ru ) по статусу готовности локационной базы, написанию сценария и процессу заселения:] 1. В модификации будет присутствовать 19 локаций, но это условная цифра. Не секрет, что часть территорий представляет собой соединенные и доработанные локации, к примеру Свалка + Темная долина, Янтарь + х16 и т.д. На данный момент реализованы 13 из них, 2 находятся в доработке, остальные 4 ожидают косметического ремонта. Все внесенные изменения обусловлены сценарием и заточены под определенные квесты, либо носят фриплейный характер для любителей эксплоринга.
2. Общий сценарий игры готов. Он включает в себя как активные боевые действия, развернутые в 1 главе, так и сталкерство в чистом виде для 2 главы. Подробно расписанные документы квестов имеются к 9 локациям, без учета отдельных подземных уровней, и в скором времени ожидаются оставшиеся.
3. С середины зимы идет процесс заселения уровней параллельно с изготовлением геометрии и написанием сценария. 7 наиболее объемных и трудозатратных локаций уже заселены и подготовлены к реализации сюжетной линии. Так же используются наработки прошлого заселения и экономят время.
В целом, активная стадия разработки, начавшаяся с декабря прошлого года, подходит к концу. По ее завершению образуется билд с наличием всех необходимых локаций правильной геометрии и их сюжетно-квестовом заселении. Кому не лень, могут подсчитать в процентах примерную готовность этого билда (будем признательны). После чего команда приступает к следующему этапу - фикс всевозможных визуальных багов, реализация квестовой линии и калибровка имеющихся фичей и систем проекта (лето).[/cut]
Последние новости! Интервью GeJorge (Николая Болотова) для журнала Sigerous Zone №23, 01.11.2019
Наши форумчане ждут с нетерпеним третью часть модификаци SGM. Много времени прошло и сегодня наш журнал публикует последние новости, как говорится, из первых уст. Автор и разработчик мода Николай Болотов согласился приоткрыть для нас некоторые подробности об игре
- Николай, на какой стадии разработки находится игра? - В настоящее время к SGM уже подключено 11 локаций (Кордон, Свалко-Долина, Бар 100 рентген с ареной, Агропром, Болота, Военные Склады, Радар, Юпитер, Припять, Рыжий Лес и Лиманск) + 2 подземки (X18/2 и подземка Лиманска). Кроме Радара все полноценно заселено смартами для сталкеров и мутантов, тайниками и аномалиями. Работа ведется над новым Янтарем, ЧАЭС и локацией "Касьяны". Сценарий уже написан Русланом (Геонезисом), игра будет начинаться с Припяти. Скрипт-база приобрела законченный вид и ожидает времени когда завершится подключение и заселение оставшихся локаций.
- Я так понимаю, сценарий игры написан Русланом полностью. Будут ли побочные квесты в игре, или параллельные сюжетные ветки? - Побочные квесты детально расписаны Русланом, они послужат в некотором смысле плацдармом для развития сюжетных событий, поскольку будут иметь на него опосредованное влияние. Развилки основного сюжета так же предусмотрены и будут искусно меблированы и отлакированы.
- В теме Квесты SIGEROUS MOD 3.0 наши форумчане выкладывают свои истории для квестов, пойдет ли что-то, из опубликованного в теме, в игру? - Да, оригинальные и понравившиеся нам истории из этой темы определенно будут использованы в побочных квестах. На этапе генерации внесюжетных заданий это будет большим подспорьем. Пишите смело!
- Будут ли у ГГ задания на скорость, время и тд? - Задания из генератора побочных шаблонных квестов по-умолчанию ограничены по времени, и чем скорее ГГ выполняет задачу, тем больше награда. Что касается сюжетных квестов, то да, в некоторых эпизодах это будет необходимой мерой для подталкивания игрока к определенным действиями.
- Насколько игра будет сложной, как в плане геймплея так и в плане прохождения сюжета? - Поскольку сам я в некоторой степени из числа любителей астрономической сложности в любой игре, то постараюсь этот свой вкус применить в новой модификации. Разумеется, все это можно будет нивелировать избрав легкий уровень сложности в опциях игры, чтобы избегнуть ментального самовоспламенения.
- Будет ли сюжет ставить игрока перед выбором, который влияет на развитие сюжета в дальнейшем? - В идеале мы к этому стремимся, однако технически на этом месте пока можно представить лишь незначительное по величине изменение сюжетной фабулы. По ходу постановки сценария в игре мы будем наблюдать, оправдано и можно ли здесь поступить так, а не иначе. Всегда можно сначала сделать проще, чтобы потом усложнить. В общем и целом будем придерживаться золотой середины.
- Много ли вариантов концовок в игре предполагается? - Будет немало, для реиграбельности.
В новом году мы решили порадовать наших читателей новыми подробностям с полей разработки модификации SGM-3.0. Как вы уже знаете из материала предыдущего номера нашего журнала, в данный момент идет заселение локаций в игре. А что будет дальше, рассказывает наш автор и разработчик GeJorge (Николай Болотов).
- Николай, с какими трудностями сталкивается команда при работе над заселением локаций? - Заселением занимаюсь лично. Единственная проблема это свободное время. Делегировать это никак нельзя, там бездна нюансов и у меня свой гост.
- Есть ли в модификации SGM-3.0 территории, которые буду отданы определенной группировке и, проходя по ним, ГГ будет попадать в неприятности? - Будут такие.
- В марте была информация, что в игре будет 19 локаций. Изменилось ли количество локаций? - Локаций 16, но может дополним еще тремя подземками.
- Известно, что часть территорий представляет собой соединенные и доработанные локации, к примеру Свалка + Темная долина, Янтарь + х16. Какие еще локации из оригинального сталкера будут объединены в одно бесшовное пространство в модификации SGM-3.0? - Агропром с сетью подземелий и частью Болот. Припять получилась гигантская - ЗП-шная объединена с ТЧ-шной плюс локация Мертвый Город.
- Ты можешь предположить, когда заселение будет закончено? - Думаю, что до февраля успею.
- После заселения территорий, сколько времени, приблизительно, займет работа. И ускорится ли темп работы, станет ли проще работать, или остается самая сложная часть? - Станет проще работать, потому что это будет уже не рутина, а более творческий процесс. По времени не знаю, нужно начать это делать и взять замеры, чтобы определить примерную продолжительность, сейчас же я понятия не имею. Правда памятуя о том, что скрипт-инструменты подготовлены (годами полировались) могу предварительно утверждать что процесс пойдет максимально проворно и эффективно.
- Собственный сценарий у модификации SGM-3.0 предполагает много новых диалогов и озвучки персонажей. Будет ли команда разработчиков использовать новые голоса в игре? - Да, озвучку сделаем.
- Предполагается ли закрытое, или открытое тестирование модификации SGM-3.0. И будут ли привлекаться наши форумчане для отлова багов? - Да, закрытое тестирование будет, и да, с участием форумчан.
Главный разработчик Sigerous Mod Николай Болотов, более известен под ником GeJorge, предоставил ответы на вопросы игроков по поводу текущего состояния разработки.
Вопрос 1: Есть только один актуальный вопрос - когда выйдет мод? Ответ: В недалеком будущем.
Вопрос 2: Будет ли транспорт в моде? Ответ: Нет.
Вопрос 3: Будут ли портированы другие моды, например, GUNSLINGER? Ответ: Очень может быть, но только после того, как мод будет готов к релизу.
Вопрос 4: Какой оружейный пак будет? Ответ: Оружейный пак от Газика - STCoP Weapon Pack.
Вопрос 5: Адаптирован ли мод под Oxygen-движок? Ответ: Еще нет. И не уверен, что буду этим заниматься. Насколько я помню, для адаптации нужно переписать сталкерский Lua-код скриптов в код C++. Поэтому не знаю пока, легко ли это будет осуществить.
Вопрос 6: Какое релизное кол-во локаций? Ответ: 16.
Вопрос 7: Будет ли война группировок во фриплее? Ответ: Возможно.
Вопрос 8: Хочется побольше информации по поводу прокачки персонажа (способности, перки), или же такого не будет в моде? Ответ: Будет система прогрессии, можно будет накапливать опыт и получать очки способностей. Эти очки можно будет обменять на полезные перки.
Вопрос 9: Ускорил или же замедлил разработку мода карантин? Ответ: Частично замедлил.
Вопрос 10: Какой рендер, какие параметры железа необходимы для комфортной игры? Ответ: Те же, что и для ЗП, только чуть повыше.
Вопрос 11: Если я не ошибаюсь, то было заявлено, что сюжет будет о становлении Стрелка. Будет ли он охватывать сюжет S.T.A.L.K.E.R. MOBILE (охватывает каноничное становление группы Стрелка)? Ответ: Будет.
Вопрос 12: Очень интересно узнать насчет фриплея — он будет, или строго квесты по сюжету? Ответ: Скорее всего, будет глобальный квест, охватывающий все локации, чтобы был повод вернуться обратно и обнаружить новые дополнительные квесты.
Вопрос 13: Можете ли добавить возможность вступления во фракции? Ответ: Возможно, будет во фриплее.
Вопрос 14: Здравствуйте! Что можно, а, может, и нужно, сделать для ускорения выхода мода? Николай! Я в первый в жизни мод играл именно в SGM много лет назад. Все пройденные мною моды я сравнивал с ним и говорил, что более стабильного и проработанного мода нет. Жду тройку. Мне 73 года, дождусь? Ответ: Ничего делать не нужно, воды отойдут - само выйдет. Насчет стабильности и проработанности того (старых версий — прим. редактора) СГМ-а — сейчас бы я с этим поспорил. А насчет «дождусь ли» - почему бы и нет?
Вопрос 15: Хотелось бы увидеть возможность изменять калибр у оружия вплоть до дробовика, а то надоело уже постоянно править конфиги, да и во многих модах последнее время конфиги оружия прячут. Ответ: Апгрейды некоторых видов оружия и так позволяют этого добиться. В любом случае, конфиги прятать мы не будем.
Вопрос 16: Реализованы ли все задуманные локации с их заселением? Ответ: Остается заселить Янтарь и ЧАЭС.
Вопрос 17: На какой стадии находится сюжет и его реализация на локациях? Ответ: Основной сюжет полностью написан, сейчас пишутся дополнительные задания. Реализация пока не осуществлялась, поскольку сперва необходимо подготовить все локации.
Вопрос 18: Возможна ли фриплейная бета-версия для ознакомления с заселением и локациями? Ответ: Нет.
Вопрос 19: Будет ли возможность встретить Юрия Семецкого? Ответ: Подумаем над этим.
Вопрос 20: Будет ли авторская озвучка в моде? Ответ: Да.
Вопрос 21: Будут ли сны у ГГ? Ответ: Не думаю.
Вопрос 22: Какие саундтреки будут присутствовать (если будут)? Ответ: Будут авторские саундтреки.
Вопрос 23: Будет ли внедрена античит-система? Ответ: Нет.
Вопрос 24: Если мод будет на динамике, то будет ли фикс для статики? Ответ: Статика будет полностью рабочей.
Вопрос 25: Если будет бета-тестинг, какие люди смогут принять участие — те, что в команде мода, или есть альтернатива для других форумчан? Ответ: Если будут необходимы сторонние тестеры, мы объявим. А пока будем стараться использовать свои ресурсы.
Вопрос 26: Будет ли прокачаны (изменены — прим. редактора) локации? Ответ: Те, которые взяты из ТЧ и ЧН - да, они будут изменены.
Вопрос 27: Есть ли еще необходимость предлагать квесты в теме «Квесты SIGEROUS MOD 3.0» (на оф. сайте модификации— прим. редактора) ? Если что-то предлагать уже поздно, может, данную тему стоит закрыть? Ответ: В этом есть смысл, но только если ваши идеи для квестов оригинальны и интересны.
Вопрос 28: А меня интересует, будет ли возвращён в игру «Гром-Волнорез» из предыдущих версий мода? Ответ: Да!
Вопрос 29: Хотелось бы узнать чуть подробнее о втором герое, за которого придется играть, а именно: ему будет посвящена одна-две отдельных главы, или же значительная часть всей игры (треть, половина)? Второго героя тоже можно ( или нужно) будет прокачивать? Ответ: Мы будем играть за Стрелка, Клыка и Призрака. Прокачка будет общая, ведь технически ГГ один и тот же, но выглядит по-разному.
Вопрос 30: Насчет тайников, которые будут в рюкзаках и пр. - правильно ли я понял, что пока тайник пустой, он будет отсутствовать, а появится только при наполнении тайника? Ответ: Да, чтобы не было ситуаций, когда мы нашли пустой тайник, а потом, скажем, через мгновение нам в награду выдали его координаты того самого тайника, но уже полного.
Вопрос 31: Изменятся ли свойства стандартных артефактов? К примеру, «Медуза» так и останется с минус два от радиации, или же это будет (если будет) совсем другой артефакт? Не хотелось бы привыкать к новым характеристикам... Ответ: Останется в целом по старому, но с незначительными колебаниями характеристик и расширениями их полезности. Если в игре мы найдем «Медузу» с характеристикой «вывода радиции», равной 2, при нахождении еще одной «Медузы» мы сможем увидеть уже другое значение, скажем, 3 или 1, в зависимости от шанса и от артефакта. Так же некоторые артефакты будут обладать сочетаемостью с другими артефактами на поясе, в результате которой будут проявляться новые их свойства.
Вопрос 32: Будут ли введены новые артефакты, которых ранее не было ни в одном моде? Если да, то насколько много их будет? Ответ: Да, но не думаю, что их будет много. Артефактов и так немало, но найти их далеко не так просто.
Вопрос 33: Будут ли изменены аватарки стандартных предметов типа аптечек, бинтов и т. п.? В каком то моде играл, все аватарки новые, дико неудобно, понимаю, для новых предметов что-то нужно изобрести, или изменить непосредственно внешний вид предмета в игре, но аватарки чем не угодили? Ответ: Ситуация с иконками особо не изменится от той, что была в СГМ 2.2.
Вопрос 34: Какая примерная продолжительность мода в сравнении, например, с версией 2.2? Ответ: Точно сказать не могу. Но прекрасно понимаю, что чем больше, тем лучше.
Вопрос 35: Будет ли изменена экономика в более сложную сторону, или останется с версии 2.2? А то в в 2.2 уже в середине игры не знаешь куда деньги девать... Ответ: Да.
Вопрос 36: При выборе сложности игры какие параметры будут меняться? Наносимый/получаемый урон, экономика или же еще что-то? Ответ: Экономика, лут, величина получаемого урона, количество аномалий на локациях и т. д. Так как я сам лютый хардкорщик, постараюсь сделать максимально сложный геймплей на сложных уровнях, но в пределах разумного.
Вопрос 37: Не будет ли возможности прокачивать стволы до состояния мясоуборочных комбайнов? То бишь как в оригинале, если пошёл прокачивать одну характеристику в одной ветке - то дальше только по ней и сможешь работать, а не все модификации сразу, ну и плюс замена компонентов? Ответ: Будет опционально. Перед началом новой игры можно будет выбрать, какая система апгрейдов будет функционировать, полная или рациональная.
Вопрос 38: Будет ли адаптация под слабые машинки? Поиграть хочется всем, но видит око... Ответ: Если будут жалобы на производительность, сделаем фикс для слабых машин. Но не думаю, что это будет нужно, оптимизация у мода на высоте. Некоторые ресурсоемкие функции можно будет выключить в опциях мода прямо в игре.
> ваше предложение на этот счет я бы выслушал Я уже это писал, ну да лан, напишу еще раз.
Суть моего предложения такова : Прокачиваешь точность - падает скорострельность. Т.е. СИГ-550, допустим, делал 600 выстрелов в минуту, а будет 360, но с большей точностью и меньшей отдачей и наоборот.
Можно будет сделать два режима, первый когда апгрейды не дают негативных характеристик, и второй для любителей реализма - когда что-то поднимая мы что-то снижаем. Спасибо. GeJorge
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили fromjkeee за это полезное сообщение:
SilaLeta, stalker1980, локации из ЗП тоже будут. Они являются частью сюжета. fromjkeee, пойми меня правильно. Во-первых, это не будет иметь ничего общего с реальностью. В реальности такие фишки не прокатывают) Не делают таких модификаций. Значит, от реальности отталкиваться нет смысла. Мое предложение простое. Не делать систему противовесов, но делать систему сдержек. Объясняю. противовес-это то, что ты описал. Ты одно лечишь, другое калечишь. Только где здесь апгрейд? Апгрейд-это улучшение, а ты поменял шило на мыло. Если делать так, то нужно все взаимоувязывать. Например (СИЛЬНО УТРИРУЮ). Есть абстрактный ствол с чудесной скорострельностью аж в 10000 выстрелов в минуту. Урон восхитительный, патрон сильный. Оттуда недостатки: невероятная отдача, целиться смысла нет, настильность отсутствует, износ ствола аховый. Объем магазина, скажем, на сто патронов, перезарядка не особенно быстрая. Что мы имеем в итоге? Капризную машинку, которая сломается после десяти использованных магазинов, которые ты выпустишь в белый свет, как в копеечку. Потенциал есть но без модернизаций ствол гроша ломаного не стоит. Идем к механику. Тот предлагает нам, как в оригиналах, повышать убойную силу или точность. Убойная сила-это скорострельность, урон, настильность, смена типа патронов. Что нам это даст? Урон станет выше, только мы никуда не попадаем. Стрелять мы станем еще быстрее, только мы и так быстрее кроликового члена. Изменений настильности мы не заметим из-за невероятной отдачи. Патроны у нас и так были ого-го, а теперь надежность упадет еще сильнее. А за увеличение ненужной нам скорострельности мы заплатим еще большим снижением точности и увеличением отдачи. Не круто. А вот если пойти по ветке точности, то мы увеличим точность вдвое, вдвое же уменьшив скорострельности. Нам это на руку, так как из-за этого упадет и отдача. Настильность тут тоже будет. Увеличим надежность и объем магазина-и вуа-ля, у нас получается особо эргономичный пулемет со все еще прорывной скорострельностью и уроном, но уже вменяемой надежностью и без эффекта реактивного ранца-можно стрелять и даже прицельно. Вот твоя система противовесов. Это ОЧЕНЬ перспективная система. Минус в том, что оружейный пак реализовываю не я, так как я не вкатываю. Я только языком трепать умею. А будет ли с этим заморачиваться Газик-а то, что я описал, это куча геморроя на ровном месте, я не уверен. Хотя это свое сообщение я на обсуждение команде скину. Мое предложение проще. Система сдержек. Апгрейд-это по-прежнему апгрейд, ничем платить не придется. Баланс оружия не будет нужен. Но чтобы в самом начале из калашниковых не делали баллистические ракеты, на помощь приходит экономика. Как? Я уже писал выше, как. За квесты больше не платят деньгами. Большая часть твоего лута не продается, а часть того, что продается, нужна тебе самому. Ты можешь разжиться деталями для модернизации, но это долго, нудно, и всей проблемы не решит в любом случае-они позволят тебе получить скидку, скажем, 50%, но не избавят от необходимости платить. Деньги появятся к концу игры, когда противники будут в хорошей броне и просто хороший ствол с хорошим боеприпасом не будет их забирать так быстро, как хотелось бы. Ведь стоит помнить о том, что оружие в зоне импортное, с большой земли, приспособленное для борьбы с обычными видами защиты, а броня, изготовленная в Зоне, зачастую имеет аномальные технологии и элементы. Ее так просто не возьмешь. Хотя способы мы дадим разные. И в процессе игры игрок сможет как взять их все сразу-и будет очень легко, так и не открыть до самого конца ни одного-и тогда хрен он все это пройдет. Ну, по крайней мере так задумано.
В конце скажу, что как бы мы не упирались в реализм, основа нашей игры-фантастика. Сама идея Зоны, аномалий и сталкерства фантастична до абсурда. Поэтому я призываю всех и каждого абстрагироваться от идей реализма и насладиться полетом фантазии, невероятными возможностями и немыслимыми открытиями. Отличие нашего мира от реального будет в том, что труд будет окупаться. Если упорно работать, можно стать почти терминатором. и это прекрасно.
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили LoginZapili за это полезное сообщение:
LoginZapili, предлагаю оставить систему апгрейдов из зп+ пару каких-то новых, ну и сгмешный(универсальное поднятие всех характеристик) конечно же, но, как уже было сказано, апгрейды сделать дорогими, как в св 1( каждый апгрейд -8-9 тысяч у бухого Кардана) и требующими детали, про них видео было, но уменьшить кол-во деталей с разборки оружия и брони и увеличить стоимость для апгрейдов, и не деньги или детали, а именно детали И деньги, чтобы сразу уберпушки не делали себе и не убивали кабанчиков с двух патронов, потому что один из апгрейдов случайно увеличил дамаг у калаша.
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Hunter за это полезное сообщение:
Hunter, ну я примерно так и написал, что и деньги и детали. Впрочем, вся суть введения апгрейдов-чтобы можно было валить кабанчиков-песиков с двух-трех патронов. Иначе на кровососа можно будет смело брать РПГ, химер гасить с вертолетов птурсами, а против псевдогигантов выезжать с танками. Все-таки рассчет на то, что одиночные монстры представляют угрозу только в начале игры. В середине и в конце будут другие проблемы, далеко не все из которых будут решаться оружием.
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили LoginZapili за это полезное сообщение:
Может уже предлагали но всё таки предложу - сделать ГГ разную скорость и дальность бега в зависимости от костюма. Ведь если ты в куртке простой то можешь двигаться очень быстро а если в тяжелой броне - особо быстро не побегаешь. Ну, еще добавить к этому вес рюкзака - чем больше лута тем медленнее бег.
Насчет костюма - уже сделано. По количеству лута - здесь по старому если вес превышен, то ГГ быстро устает, через 10кг как обычно уже не может идти. Не знаю есть ли смысл усложнять игроку сильнее жизнь. GeJorge
Уже сделано? Круто. Ну, если вам понадобятся идеи - смогу подсобить (Благо у меня их много и они достаточно терпимо в канон входят). По квестам там, геймплею и всему такому. А то не хочется тут без дела сидеть...
Сообщение отредактировал Ураган - Сб, 09.12.2017, 16:11
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Ураган за это полезное сообщение:
Hunter, смотря что под ней понимать. До фриплея ГГ не сможет вступать в группировки. Будет несколько ситуаций со взятием заложников в определенных местах. Будет отношение группировок к ГГ и его команде. Будет ТОП сталкеров. Что из этого является дипломатией и является ли хоть что-то? srwl, скорее всего, да. Сейчас еще осмысливаем это с точки зрения сюжета и лора, но из Зова Припяти Юпитер и Припять должен быть точно. Другое дело, что выглядеть они будут несколько иначе. Ураган, ну, делать его инвалидом, как в НЛС, мы не будем. Я больше пробегу, чем ваш ГГ в куртке. Без обид, но к НЛС у меня сложилось резко негативное отношение. Но в принципе такие вещи вводиться будут, только немного иначе. Чуть сложнее. Это все рано или поздно покажет Николай в видео. Он как раз работает сейчас над этим делом.
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили LoginZapili за это полезное сообщение:
Ураган, Ну у нас в общем то Зона. Ежели у сталкера в... то есть на поясе соответствующие артефакты, то почему бы ему не бежать как стрела? Как ДВЕ стрелы!!??
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили ALLCOM за это полезное сообщение:
Игра Сталкер сделана таким образом, что при реальных характеристиках апгрейдов ее невозможно будет пройти. Просто ГГ не хватит. Он выходит один на десять-двадцать рыл. В реальных условиях ни один человек на это не способен. Особенно в тех условиях, которые мы собираемся прописать в нашем моде. Не знаю, кто как, а я таких еще нигде и никогда не видел.
Проблема в том что сами неписи ведут себя достаточно тупо. Я особых проблем не испытывал допустим в 2.2 когда зачищал Агропром от наёмников. Неписи будут "видеть" гг сквозь стену и вести по нему огонь, но к несчастью оных, стены они пробить не могут. Как и любые другие препятствия. Разве что вы таки сможете привнести что-то новое в ИИ и сделать всех мимосталкеров/бандитов/наёмников итд не просто тупыми болванчиками, а чем-то разумным.
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили RequiemZero за это полезное сообщение:
RequiemZero, над этим тоже ведется работа. Прямо сегодня обсуждали. Возможно, удастся реализовать несколько классических схем взаимодействия в группе, тогда схватка с обычным взводом из трех человек будет уже не столь тривиальной задачей. Мы собираемся научить их грамотно прятаться, отсекать противника, прикрывать друг друга и считать патроны как свои, так и противников. Подрываться вперед не гурьбой, а одному под прикрытием, в момент перезарядки. Ну и другие вещи в таком духе. Получится это или нет-вопрос сложный, но в нашем случае для мода это очень важно, именно для сюжетной его составляющей. При этом я хочу обратить внимание на следующие вещи: суть любой РПГ в том, что к концу игры при правильной прокачке любые обычные враги будут легкопроходимыми. Не нужно в конце игры сетовать на то, что враги мрут, как мухи. Если игрок не совсем идиот, он уложит их. Само собой, мы будем это балансировать, чтобы совсем уж легко не было, но схваток с НПС это будет касаться в меньшей степени, так как игра, как я уже говорил, не войнушка. Это выживание в Зоне, а не битва за Алеппо. И главное. И ты, и многие другие, пишете одно и то же: мне было легко. Я не испытывал затруднений. У меня проблем не возникло. А у меня такой вопрос: в игру одни вы играете? Ты можешь смеяться, но у меня в нее играла мама. Женщина теперь уже пятидесяти лет. Ей это было интересно. Не войнушка вот эта вот, а ползанье по аномалиям, внутриигровая экономика, квесты. Если сейчас усложнить боевку, такие игроки отсеятся. И их много. Ты готов сказать им "валите из игры, вы ничего не умеете"? Я нет. Поэтому мы будем делать игру для всех. Сильный игрок сможет играть в легкую игру. Слабый в игрок в сложную игру играть не сможет. В мире уже имеется яркий пример того, куда приводит игрострой громкое мнение меньшинства. Это Mass Effect Andromeda, погоревший на отношении к меньшинствам разного толка. У нас ситуация другая с обертки, но та же внутри. Поэтому давайте переставать думать только о себе.
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили LoginZapili за это полезное сообщение:
LoginZapili, под дипломатией подразумеваю типа, пришел на квест, там группа наемников(монолита и тд), взяли тебя на мушку, мол что рыщешь здесь, сталкерня?! И тут, если параметр дипломатия есть(или вкачан, еще не уверен), то есть вероятность убедить парнишек опустить ствол. В таком варианте.
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Hunter за это полезное сообщение: