Модостроение. Спавн и логика
|
|
denis2000 | Дата: Пн, 10.10.2011, 21:20 | Сообщение # 1 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| Спавн и логика Создание объектов на локации и логика поведения этих объектов Если у вас появились вопросы по созданию динамических объектов в игре (НПС, монстры, аномалии, и т.п.) и настройке их "поведения". Задавайте их в этой теме - умные головы, модосторители и просто разбирающиеся в программировании люди вам ответят.
Много интересного материала здесь (wiki), Lua_help.script, Help из SDK 0.7
Сборник модостроения ЗП v10.10.11 (автор: XOBAH): *.CHM, *.HTML [cut noguest=Если у вас не открывается файл CHM]Если у вас не открывается файл: 1. Запустите [Пуск]=>[Выполнить] (либо хот-кей [WIN]+[R]) 2. Введите команду (без кавычек) "regsvr32 %windir%\system32\hhctrl.ocx" 3. Если вылезло окно об успешном завершении вы все сделали правильно и можете перезагружать компьютер (а может и не надо) Также: файлы МОГУТ не открываться если в пути к файлу есть: символы кириллицы, "_", "#" Также: есть не стандартные программы-просмоторщики CHM файлов. Например: FBReader[/cut]
[cut=Где найти лог игры после вылета]Что такое LOG ошибки, и как мне его найти? Это система отладки происходивших вылетов, которая подается игрой в форме текста, хотя не всегда. Для того чтоб найти LOG необходимо зайти вот сюда:
В Win хр лог находится:
C:\Documents and Settings\All Users\Документы\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\logs
Затем открываете первый файл в формате TXT, и в нем отбираете с низу 25 строчек. После кидаете эти 25 строчек в сообщение на форум.
В Win7 лог находится C:\Users\Public\Documents\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\logs
Путь к папке с логом можно найти открыв файл fsgame.ltx который находится в корневой директории ЗП, за это отвечает строка: ... $app_data_root$ = true | false| $fs_root$| users\(тут мы указываем что папка пользователя, будет хранится рядом с Fsgame.ltx) ... $logs$ = true| false| $app_data_root$| logs\(а тут мы указываем что в папке пользователя, в подпапке Logs будут храниться наши логи) ... [/cut][cut=Получение более подробной информации о вылете (ХОВАН)] Открываем файл _g.script и ищем такую функцию: function abort(fmt, ...) Там есть заккомментированная строчка "--error_log(reason)", ее и надо расскомментировать, должно получиться вот так: Code function abort(fmt, ...) local reason = string.format(fmt, ...) error_log(reason) end Вот для примера два одинаковых вылета, первый с функцией по умолчанию, второй - с поправленной функцией
Первый: Code Expression : !m_error_code Function : raii_guard::~raii_guard File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_storage.cpp Line : 748 Description : ....a.l.k.e.r. - Зов Припяти\gamedata\scripts\_g.script:478: bad argument #2 to 'format' (string expected, got nil) Второй: Code Expression : 0 Function : ErrorLog File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_engine_script.cpp Line : 49 Description : 'Attempt to read a non-existant string field 'path_walk' in section 'walker@mechanic' [/cut]
Перед тем, как задать вопрос в этой теме, прочтите все предыдущие страницы, статьи в wiki по ссылке из шапки и соседнюю тему "Курс молодого бойца", возможно Ваш вопрос уже рассматривался.
Если произошел вылет - выкладываем лог! Вопрос ставим четко, не забываем указывать версию игры, установленные моды их версии, установленные фиксы модов и подробно ваши правки. Помните чем подробнее вопрос, тем точнее ответ.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
gamer | Дата: Вс, 21.07.2013, 01:46 | Сообщение # 511 |
Новичок
Пользователи
Сообщений: 82
| Заспавнить хотел Карлика вылет(помогите с ним) [cut noguest=лог]* Detected CPU: AMD FX-6100 Six-Core Processor [AuthenticAMD], F15/M1/S2, 3291.00 mhz, 84-clk 'rdtsc' * CPU features: RDTSC, MMX, SSE, SSE2, SSE3, MONITOR/MWAIT, SSSE3, SSE4.1, SSE4.2 * CPU threads: 6
Initializing File System... using fs-ltx fsgame.ltx FS: 40003 files cached 28 archives, 6874Kb memory used. Init FileSystem 1.458265 sec 'xrCore' build 3967, Dec 14 2009
EH: 3CAABCFCFF6F3A810019C6A72180F166
-----loading d:\s.t.a.l.k.e.r. - Зов Припяти\gamedata\configs\system.ltx -----loading d:\s.t.a.l.k.e.r. - Зов Припяти\gamedata\configs\system.ltx Initializing Engine... Starting INPUT device... Loading DLL: xrRender_R2.dll Loading DLL: xrRender_R3.dll refCount:m_pAdapter 1 Loading DLL: xrRender_R4.dll command line Executing config-script "user.ltx"... [c:\users\public\docume~1\stalke~2.-\user.ltx] successfully loaded. Loading DLL: 4676256 Loading DLL: xrGame.dll ! Player name in registry is empty! (InstallUserName) * [win32]: free[3968812 K], reserved[120096 K], committed[105332 K] * [ D3D ]: textures[0 K] * [x-ray]: crt heap[12901 K], process heap[5723 K], game lua[0 K], render[0 K] * [x-ray]: economy: strings[8166 K], smem[0 K] SOUND: OpenAL: enumerate devices... SOUND: OpenAL: EnumerationExtension Present dir[0]=D:\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\bin\ dir[1]=D:\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\ dir[2]=D:\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\bin\ dir[3]=C:\Windows\system32\ CleanDeviceSpecifierList CleanDeviceSpecifierList Generic Hardware devices Generic Hardware SOUND: OpenAL: system default SndDevice name is Generic Hardware SOUND: OpenAL: default SndDevice name set to Generic Software SOUND: OpenAL: All available devices: 1. Generic Software, Spec Version 1.1 (default) eax[0] efx[no] xram[no] 2. Generic Software, Spec Version 1.1 (default) eax[0] efx[no] xram[no] Executing config-script "d:\s.t.a.l.k.e.r. - Зов Припяти\gamedata\configs\default_controls.ltx"... [d:\s.t.a.l.k.e.r. - Зов Припяти\gamedata\configs\default_controls.ltx] successfully loaded. Executing config-script "user.ltx"... Executing config-script "d:\s.t.a.l.k.e.r. - Зов Припяти\gamedata\configs\rspec_extreme.ltx"... [d:\s.t.a.l.k.e.r. - Зов Припяти\gamedata\configs\rspec_extreme.ltx] successfully loaded. Executing config-script "d:\s.t.a.l.k.e.r. - Зов Припяти\gamedata\configs\default_controls.ltx"... [d:\s.t.a.l.k.e.r. - Зов Припяти\gamedata\configs\default_controls.ltx] successfully loaded. ~ Invalid syntax in call to 'r2_aa_break' ~ Valid arguments: vector3 in range [0.000000e+000,0.000000e+000,0.000000e+000]-[1.000000e+000,1.000000e+000,1.000000e+000] ~ Invalid syntax in call to 'r2_aa_weight' ~ Valid arguments: vector3 in range [0.000000e+000,0.000000e+000,0.000000e+000]-[1.000000e+000,1.000000e+000,1.000000e+000] ~ Invalid syntax in call to 'sv_adm_menu_ban_time' ~ Valid arguments: ui_mp_am_10_minutes/ui_mp_am_30_minutes/ui_mp_am_1_hour/ui_mp_am_6_hours/ui_mp_am_1_day/ui_mp_am_1_week/ui_mp_am_1_month/ui_mp_am_3_monthes/ui_mp_am_forever [c:\users\public\docume~1\stalke~2.-\user.ltx] successfully loaded. SOUND: Selected device is Generic Software * sound: EAX 2.0 extension: absent * sound: EAX 2.0 deferred: absent * sound : cache: 65537 kb, 4856 lines, 13820 bpl Starting RENDER device... * GPU [vendor:1002]-[device:6738]: AMD Radeon HD 6870 * GPU driver: 8.17.10.1107 * CREATE: DeviceREF: 1 * Vertex Processor: PURE HARDWARE * Texture memory: 729 M * DDI-level: 9.0 * GPU shading: vs(fffe0300/3.0/30), ps(ffff0300/3.0/30) * GPU vertex cache: unrecognized, 16 * NVAPI is missing. * Starting rendering as 2-GPU. * DVB created: 1536K * DIB created: 512K ! Renderer doesn't support blender 'effects\shadow_world' * NULLRT supported * ...and used * HWDST/PCF supported and used compiling shader dumb compiling shader dumb compiling shader accum_mask compiling shader accum_sun_mask compiling shader copy_p compiling shader accum_volume compiling shader copy compiling shader accum_sun_near compiling shader accum_sun compiling shader accum_sun_cascade compiling shader accum_sun_cascade_far compiling shader accum_omni_unshadowed compiling shader accum_omni_normal compiling shader accum_omni_transluent compiling shader accum_spot_unshadowed compiling shader accum_spot_normal compiling shader accum_spot_fullsize compiling shader accum_volumetric compiling shader accum_volumetric compiling shader accum_indirect compiling shader bloom_build compiling shader bloom_filter compiling shader bloom_filter_f compiling shader bloom_luminance_1 compiling shader bloom_luminance_2 compiling shader bloom_luminance_3 compiling shader combine_1 compiling shader combine_1 compiling shader combine_2_AA compiling shader combine_2_NAA compiling shader combine_2_AA_D compiling shader combine_2_NAA_D compiling shader combine_volumetric compiling shader postprocess compiling shader postprocess_CM compiling shader distort compiling shader particle_distort compiling shader particle compiling shader particle compiling shader particle_s-blend compiling shader particle-clip compiling shader particle_s-add compiling shader particle_s-aadd compiling shader deffer_particle compiling shader deffer_particle - r__tf_aniso 16 - r2_tf_mipbias 0. compiling shader portal compiling shader portal compiling shader simple_color compiling shader editor compiling shader sky2 compiling shader sky2 compiling shader clouds compiling shader clouds Starting engine... compiling shader stub_default compiling shader effects_sun compiling shader hud_font ! Player name in registry is empty! (InstallUserName) Loading DLL: xrGameSpy.dll compiling shader yuv2rgb ! Missing ogg-comment, file: d:\s.t.a.l.k.e.r. - Зов Припяти\gamedata\sounds\video\ati_radeon_1920x1080.ogg ! Missing ogg-comment, file: d:\s.t.a.l.k.e.r. - Зов Припяти\gamedata\sounds\video\amd_fusion_final_720.ogg intro_start intro_logo intro_delete ::update_logo_intro compiling shader yuv2rgb * [win32]: free[3637720 K], reserved[218012 K], committed[338508 K] * [ D3D ]: textures[64 K] * [x-ray]: crt heap[97651 K], process heap[14552 K], game lua[2144 K], render[213 K] * [x-ray]: economy: strings[8218 K], smem[0 K] * 0.0 : [ 56] $null * 0.0 : [ 3] $user$accum * 0.0 : [ 1] $user$accum_temp * 0.0 : [ 6] $user$albedo * 0.0 : [ 6] $user$bloom1 * 0.0 : [ 2] $user$bloom2 * 0.0 : [ 2] $user$cmap0 * 0.0 : [ 2] $user$cmap1 * 0.0 : [ 2] $user$env_s0 * 0.0 : [ 2] $user$env_s1 * 0.0 : [ 7] $user$generic0 * 0.0 : [ 5] $user$generic1 * 0.0 : [ 1] $user$generic2 * 0.0 : [ 1] $user$jitter_0 * 0.0 : [ 1] $user$jitter_1 * 0.0 : [ 1] $user$jitter_2 * 0.0 : [ 1] $user$jitter_3 * 0.0 : [ 1] $user$jitter_4 * 0.0 : [ 2] $user$lum_t64 * 0.0 : [ 3] $user$lum_t8 * 0.0 : [ 1] $user$luminance_0 * 0.0 : [ 1] $user$luminance_1 * 0.0 : [ 1] $user$luminance_2 * 0.0 : [ 1] $user$luminance_3 * 0.0 : [ 8] $user$material * 0.0 : [ 12] $user$normal * 0.0 : [ 12] $user$position * 0.0 : [ 1] $user$sky0 * 0.0 : [ 1] $user$sky1 * 0.0 : [ 4] $user$smap_depth * 0.0 : [ 3] $user$smap_surf * 0.0 : [ 7] $user$tonemap * 0.0 : [ 2] $user$tonemap_src * 0.0 : [ 1] act\act_controller_hit1 * 0.0 : [ 1] fx\fx_flare1 * 0.0 : [ 1] fx\fx_flare2 * 0.0 : [ 1] fx\fx_flare3 * 0.0 : [ 1] fx\fx_gradient * 0.0 : [ 1] fx\fx_gradient1 * 0.0 : [ 1] fx\fx_lightning * 0.0 : [ 1] fx\fx_noise * 0.0 : [ 2] fx\fx_noise2 * 0.0 : [ 1] fx\fx_rain * 0.0 : [ 1] fx\fx_rainsplash1 * 0.0 : [ 1] fx\fx_sun * 0.0 : [ 1] fx\fx_sun_rise * 0.0 : [ 1] fx\fx_thunderbolts_gradient * 0.0 : [ 1] fx\fx_thunderbolts_gradient_surge * 0.0 : [ 1] fx\fx_volumefog1 * 0.0 : [ 1] glow\glow_04 * 0.0 : [ 1] glow\glow_fire1 * 0.0 : [ 1] glow\glow_orange * 0.0 : [ 1] glow\glow_orange2 * 0.0 : [ 1] glow\glow_orange_bright * 0.0 : [ 1] glow\glow_white * 0.0 : [ 4] lights\lights_spot01 * 0.0 : [ 1] pfx\pfx_ani-explosion-02 * 0.0 : [ 1] pfx\pfx_ani-explosion-02-b-a * 0.0 : [ 1] pfx\pfx_ani-explosion-02a * 0.0 : [ 1] pfx\pfx_ani-fire01 * 0.0 : [ 1] pfx\pfx_ani-smoke-01 * 0.0 : [ 1] pfx\pfx_anomaly_1 * 0.0 : [ 1] pfx\pfx_anomaly_16 * 0.0 : [ 1] pfx\pfx_anomaly_18 * 0.0 : [ 1] pfx\pfx_anomaly_19 * 0.0 : [ 1] pfx\pfx_anomaly_2 * 0.0 : [ 1] pfx\pfx_anomaly_21 * 0.0 : [ 1] pfx\pfx_anomaly_23 * 0.0 : [ 1] pfx\pfx_anomaly_2_green * 0.0 : [ 1] pfx\pfx_anomaly_3 * 0.0 : [ 1] pfx\pfx_anomaly_4 * 0.0 : [ 1] pfx\pfx_anomaly_5 * 0.0 : [ 1] pfx\pfx_anomaly_6 * 0.0 : [ 1] pfx\pfx_anomaly_7 * 0.0 : [ 1] pfx\pfx_anomaly_8 * 0.0 : [ 1] pfx\pfx_anomaly_88 * 0.0 : [ 1] pfx\pfx_anomaly_9 * 0.0 : [ 1] pfx\pfx_bloodsplash1 * 0.0 : [ 1] pfx\pfx_bloodsplash2 * 0.0 : [ 1] pfx\pfx_blurry_cloud * 0.0 : [ 1] pfx\pfx_brick * 0.0 : [ 1] pfx\pfx_bubble * 0.0 : [ 1] pfx\pfx_bubble_1 * 0.0 : [ 1] pfx\pfx_bubble_water * 0.0 : [ 1] pfx\pfx_concretedebris_01 * 0.0 : [ 1] pfx\pfx_concretepuffs_01 * 0.0 : [ 1] pfx\pfx_dist2 * 0.0 : [ 1] pfx\pfx_dist2inv * 0.0 : [ 1] pfx\pfx_dist3 * 0.0 : [ 1] pfx\pfx_dist4 * 0.0 : [ 1] pfx\pfx_dist7 * 0.0 : [ 1] pfx\pfx_dist8 * 0.0 : [ 1] pfx\pfx_dist9 * 0.0 : [ 1] pfx\pfx_dist_teleport * 0.0 : [ 1] pfx\pfx_distort_anomaly * 0.0 : [ 1] pfx\pfx_distortion * 0.0 : [ 1] pfx\pfx_explotions_2 * 0.0 : [ 1] pfx\pfx_explotions_3 * 0.0 : [ 1] pfx\pfx_explotions_4 * 0.0 : [ 1] pfx\pfx_explotions_smoke * 0.0 : [ 1] pfx\pfx_flame * 0.0 : [ 1] pfx\pfx_flame_01 * 0.0 : [ 1] pfx\pfx_flamefx_01 * 0.0 : [ 1] pfx\pfx_flash_01 * 0.0 : [ 1] pfx\pfx_flash_05 * 0.0 : [ 1] pfx\pfx_flash_07 * 0.0 : [ 1] pfx\pfx_gologramma * 0.0 : [ 1] pfx\pfx_gradient * 0.0 : [ 1] pfx\pfx_gradient1 * 0.0 : [ 1] pfx\pfx_leaves_01 * 0.0 : [ 1] pfx\pfx_leaves_02 * 0.0 : [ 1] pfx\pfx_light1 * 0.0 : [ 1] pfx\pfx_light3 * 0.0 : [ 1] pfx\pfx_light4 * 0.0 : [ 1] pfx\pfx_lighting_stancia_01 * 0.0 : [ 1] pfx\pfx_lighting_stancia_02 * 0.0 : [ 1] pfx\pfx_lightning_01 * 0.0 : [ 1] pfx\pfx_lightning_02 * 0.0 : [ 1] pfx\pfx_ligth_6 * 0.0 : [ 1] pfx\pfx_plasma * 0.0 : [ 1] pfx\pfx_shells1 * 0.0 : [ 1] pfx\pfx_shells2 * 0.0 : [ 1] pfx\pfx_skinsplash1 * 0.0 : [ 1] pfx\pfx_smoke_a * 0.0 : [ 1] pfx\pfx_smoke_b * 0.0 : [ 1] pfx\pfx_smokepuffs1 * 0.0 : [ 1] pfx\pfx_smokepuffs2 * 0.0 : [ 1] pfx\pfx_spark_01 * 0.0 : [ 1] pfx\pfx_sparks * 0.0 : [ 1] pfx\pfx_specks * 0.0 : [ 1] pfx\pfx_specks_poison * 0.0 : [ 1] pfx\pfx_spikey_star * 0.0 : [ 1] pfx\pfx_splash3 * 0.0 : [ 1] pfx\pfx_splash_01 * 0.0 : [ 1] pfx\pfx_splash_02 * 0.0 : [ 1] pfx\pfx_step_blood * 0.0 : [ 1] pfx\pfx_stonedebris1 * 0.0 : [ 1] pfx\pfx_stonedebris2 * 0.0 : [ 1] pfx\pfx_synus * 0.0 : [ 1] pfx\pfx_teleport * 0.0 : [ 1] pfx\pfx_test_textures * 0.0 : [ 1] pfx\pfx_vehglassdebris_01 * 0.0 : [ 1] pfx\pfx_vehmetaldebris_01 * 0.0 : [ 1] pfx\pfx_water_wave * 0.0 : [ 1] pfx\pfx_woodchips1 * 0.0 : [ 1] pfx\pfx_woodchips3 * 0.0 : [ 1] prop\prop_fake_bed_fireplace * 0.0 : [ 1] prop\prop_provod_02 * 0.0 : [ 5] sky\sky_12_vibros_cube * 0.0 : [ 5] sky\sky_12_vibros_cube#small * 0.0 : [ 26] sky\sky_13_cube * 0.0 : [ 26] sky\sky_13_cube#small * 0.0 : [ 16] sky\sky_13_cube_night * 0.0 : [ 16] sky\sky_13_cube_night#small * 0.0 : [ 12] sky\sky_13_vibros_cube * 0.0 : [ 12] sky\sky_13_vibros_cube#small * 0.0 : [ 10] sky\sky_14_cube * 0.0 : [ 10] sky\sky_14_cube#small * 0.0 : [ 4] sky\sky_17_clouds_cube * 0.0 : [ 4] sky\sky_17_clouds_cube#small * 0.0 : [ 4] sky\sky_17_cube * 0.0 : [ 4] sky\sky_17_cube#small * 0.0 : [ 8] sky\sky_18_cube * 0.0 : [ 8] sky\sky_18_cube#small * 0.0 : [ 11] sky\sky_19_cube * 0.0 : [ 11] sky\sky_19_cube#small * 0.0 : [ 4] sky\sky_1_clouds_cube * 0.0 : [ 4] sky\sky_1_clouds_cube#small * 0.0 : [ 4] sky\sky_20_clouds_cube * 0.0 : [ 4] sky\sky_20_clouds_cube#small * 0.0 : [ 4] sky\sky_20_cube * 0.0 : [ 4] sky\sky_20_cube#small * 0.0 : [ 4] sky\sky_2_clouds_cube * 0.0 : [ 4] sky\sky_2_clouds_cube#small * 0.0 : [ 4] sky\sky_2_cube * 0.0 : [ 4] sky\sky_2_cube#small * 0.0 : [ 12] sky\sky_3_cube * 0.0 : [ 12] sky\sky_3_cube#small * 0.0 : [ 3] sky\sky_4_cube * 0.0 : [ 3] sky\sky_4_cube#small * 0.0 : [ 30] sky\sky_5_cube * 0.0 : [ 30] sky\sky_5_cube#small * 0.0 : [ 7] sky\sky_6_cube * 0.0 : [ 7] sky\sky_6_cube#small * 0.0 : [ 11] sky\sky_7_cube * 0.0 : [ 11] sky\sky_7_cube#small * 0.0 : [ 8] sky\sky_8_cube * 0.0 : [ 8] sky\sky_8_cube#small * 0.0 : [ 51] sky\sky_9_cube * 0.0 : [ 51] sky\sky_9_cube#small * 0.0 : [ 238] sky\sky_oblaka * 0.0 : [ 1] ui\ui_actor_hint_wnd * 0.0 : [ 1] ui\ui_actor_multiplayer_game_menu * 0.0 : [ 1] ui\ui_actor_sleep_screen * 0.0 : [ 1] ui\ui_common * 0.0 : [ 1] wm\wm_blood_1 * 0.0 : [ 1] wm\wm_blood_1_1 * 0.0 : [ 1] wm\wm_blood_1_2 * 0.0 : [ 1] wm\wm_blood_1_3 * 0.0 : [ 1] wm\wm_blood_drop_4 * 0.0 : [ 1] wm\wm_bullet_asfalt_1 * 0.0 : [ 1] wm\wm_bullet_asfalt_2 * 0.0 : [ 1] wm\wm_bullet_asfalt_3 * 0.0 : [ 1] wm\wm_bullet_brick_1 * 0.0 : [ 1] wm\wm_bullet_brick_2 * 0.0 : [ 1] wm\wm_bullet_concrete * 0.0 : [ 1] wm\wm_bullet_concrete_1 * 0.0 : [ 1] wm\wm_bullet_concrete_2 * 0.0 : [ 1] wm\wm_bullet_concrete_4 * 0.0 : [ 1] wm\wm_bullet_concrete_5 * 0.0 : [ 1] wm\wm_bullet_concrete_6 * 0.0 : [ 1] wm\wm_bullet_concrete_7 * 0.0 : [ 1] wm\wm_bullet_glass01 * 0.0 : [ 1] wm\wm_bullet_glass02 * 0.0 : [ 1] wm\wm_bullet_glass03 * 0.0 : [ 1] wm\wm_bullet_glass04 * 0.0 : [ 1] wm\wm_bullet_ground * 0.0 : [ 1] wm\wm_bullet_ground_1 * 0.0 : [ 1] wm\wm_bullet_ground_2 * 0.0 : [ 1] wm\wm_bullet_metall_thik * 0.0 : [ 1] wm\wm_bullet_metall_thik_1 * 0.0 : [ 1] wm\wm_bullet_metall_thik_2 * 0.0 : [ 1] wm\wm_bullet_metall_thik_3 * 0.0 : [ 1] wm\wm_bullet_metall_thin * 0.0 : [ 1] wm\wm_bullet_metall_thin_1 * 0.0 : [ 1] wm\wm_bullet_metall_thin_2 * 0.0 : [ 1] wm\wm_bullet_metall_thin_3 * 0.0 : [ 1] wm\wm_bullet_metall_thin_4 * 0.0 : [ 1] wm\wm_bullet_wood * 0.0 : [ 1] wm\wm_bullet_wood_1 * 0.0 : [ 1] wm\wm_bullet_wood_2 * 0.0 : [ 1] wm\wm_bullet_wood_3 * 0.0 : [ 1] wm\wm_bullet_wood_4 * 0.0 : [ 1] wm\wm_bullet_wood_5 * 0.0 : [ 1] wm\wm_bullet_wood_6 * 0.0 : [ 1] wm\wm_bullet_wood_7 * 0.0 : [ 1] wm\wm_bullet_wood_8 * 0.0 : [ 1] wm\wm_bullet_wood_9 * 0.0 : [ 1] wm\wm_grenade * 0.0 : [ 1] wm\wm_knife_dead * 0.0 : [ 1] wm\wm_knife_horiz * 0.0 : [ 1] wm\wm_knife_horiz_blood * 0.0 : [ 1] wm\wm_knife_horiz_blood1 * 0.0 : [ 1] wm\wm_knife_horiz_metal * 0.0 : [ 1] wm\wm_knife_horiz_ston * 0.0 : [ 1] wm\wm_knife_wood * 0.0 : [ 1] wm\wm_knife_wood1 * 0.0 : [ 1] wm\wm_knife_wood2 * 16.1 : [ 1] ui\ui_font_arial_14_1024 * 32.1 : [ 1] ui\ui_font_letter_16_1024 * 32.1 : [ 1] ui\ui_font_letter_18_1024 * 32.1 : [ 1] ui\ui_magnifier3 * 33.0 : [ 1] ui\ui_ani_cursor * 64.1 : [ 1] ui\ui_font_console_02 * 64.1 : [ 1] ui\ui_font_graff_19_1024 * 64.1 : [ 1] ui\ui_font_graff_22_1024 * 64.1 : [ 1] ui\ui_font_hud_01 * 128.1 : [ 1] ui\ui_font_graff_32_1024 * 128.1 : [ 1] ui\ui_font_letter_25_1024 * 256.1 : [ 1] ui\ui_font_graff_50_1024 * 256.1 : [ 1] ui\ui_font_hud_02 * 270.0 : [ 1] ui\video_voroni_crop * 936.0 : [ 1] ui\video_water_crop * 1024.1 : [ 1] ui\ui_actor_main_menu compiling shader deffer_base_bump-hq compiling shader deffer_model_bump-hq_3 compiling shader deffer_base_bump compiling shader deffer_model_bump_3 compiling shader shadow_direct_model_3 "d:\s.t.a.l.k.e.r. - Зов Припяти\bin\xrengine.exe" * phase time: 0 ms * phase cmem: 107683 K Loading objects... compiling shader deffer_base_flat compiling shader deffer_model_flat_0 compiling shader shadow_direct_model_0 compiling shader deffer_model_bump-hq_0 compiling shader deffer_model_bump_0 compiling shader deffer_base_aref_bump-hq compiling shader deffer_base_aref_bump compiling shader shadow_direct_base_aref compiling shader shadow_direct_model_aref_0 compiling shader deffer_model_bump-hq_1 compiling shader deffer_model_bump_1 compiling shader shadow_direct_model_1 compiling shader deffer_base_bump_d-hq compiling shader deffer_model_bump_d-hq_0 compiling shader deffer_model_bump-hq_2 compiling shader deffer_model_bump_2 compiling shader shadow_direct_model_2 Loading models... compiling shader deffer_model_bump-hq_4 compiling shader deffer_model_bump_4 compiling shader shadow_direct_model_4 compiling shader model_def_lq compiling shader model_def_lq_0 compiling shader deffer_model_bump_d-hq_4 compiling shader deffer_base_aref_flat compiling shader deffer_model_flat_2 compiling shader shadow_direct_model_aref_2 compiling shader deffer_model_bump_d-hq_3 compiling shader deffer_model_flat_1 compiling shader accum_emissive compiling shader model_distort4glass_3 compiling shader shadow_direct_model_aref_3 compiling shader deffer_model_flat_4 compiling shader shadow_direct_model_aref_4 * [prefetch] time: 2656 ms * [prefetch] memory: 77886Kb ! Player name in registry is empty! (InstallUserName) * phase time: 2805 ms * phase cmem: 188008 K * phase time: 12 ms * phase cmem: 188008 K * Creating new game... * Loading spawn registry... * 6464 spawn points are successfully loaded FATAL ERROR [error]Expression : !m_error_code [error]Function : raii_guard::~raii_guard [error]File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_storage.cpp [error]Line : 748 [error]Description : ... - Зов Припяти\gamedata\scripts\smart_terrain.script:584: attempt to index local 'job_data' (a nil value)
stack trace: [/cut]
m_....ltx [karlik_normal]:m_tushkano_e visual = monsters\karlik\karlik corpse_visual = monsters\karlik\karlik
sound_idle = monsters\zombie\zombie_idle_ sound_eat = monsters\zombie\zombie_eat_ sound_aggressive = monsters\zombie\zombie_attack_ sound_attack_hit = monsters\zombie\zombie_attack_hit_ sound_take_damage = monsters\zombie\zombie_take_damage_ sound_die = monsters\zombie\zombie_die_ sound_threaten = monsters\biting\def_ sound_landing = monsters\biting\def_ sound_steal = monsters\biting\def_ sound_panic = monsters\zombie\zombie_attack_ sound_growling = monsters\biting\def_ sound_die_in_anomaly = monsters\zombie\zombie_die_
[karlik_normal_attack_params] ;-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- ; anim | time[0..1] | hit_power | impulse | impulse_dir (x,y,z) | Field of hit_test (left,right, bottom, top ) | Test Dist ;------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- stand_attack_0 = 0.35, 0.20, 20, 0.0, 1.0, 0.0, -1.2, 1.2, -1.6, 1.6, 1.0 stand_attack_1 = 0.35, 0.20, 30, 0.0, 1.0, 0.0, -1.2, 1.2, -1.6, 1.6, 1.0 stand_attack_2 = 0.35, 0.20, 35, 0.0, 1.0, 0.0, -1.2, 1.2, -1.6, 1.6, 1.0
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили gamer за это полезное сообщение: |
|
|
makdm | Дата: Вс, 21.07.2013, 10:48 | Сообщение # 512 |
Рожденный в СССР
Разработчики
Сообщений: 1294
| gamer, попробуйте убавить количество НПС на смарте. У меня такой вылет появлялся, если спавнил одновременно 7 сквадов ( 37 НПС ) на смарте. 6 сквадов симуляционных (30 НПС), 1 под эксклюзивом. Убрал 1 сквад под симуляцией. Проспавнил 6 сквадов ( 32 НПС ) вылет пропал. Хотя у Вас может быть причина и в другом.
Терпение...... И все получится!
Сообщение отредактировал makdm - Вс, 21.07.2013, 10:56 |
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили makdm за это полезное сообщение: |
|
|
FantomICW | Дата: Пн, 22.07.2013, 17:22 | Сообщение # 513 |
Лидер «Свободы»
Свобода
Сообщений: 4438
| Всех приветствую! Ко мне, похоже, возвращаются те времена, когда я не мог нормально заспавнить отряд Если серьезно, ситуация такая: хочу заспавнить НПС в Прачечной примерно на там месте, где стоял Ковальский. Начало игры в Припяти, рестриктор срабатывает, выдает автосейв, инфопорцию о начале игры, исполняет функцию prepare_pripyat из xr_effects.script. У НПС на смарте эксклюзивная логика, есть свой spawn_point в спавне. Отряд НПС спавнится через prepare_pripyat. Но происходит некий глюк - перс спавнится в Прачечной, однако не там, где надо. Если точнее, на втором этаже сидит на зеленом ящике. Прошу помочь мне разобраться в проблеме. Вещественные доказательства конечно же прилагаются. [cut=Сквад НПС]Код [pri_a16_freedom_wolf_squad]:online_offline_group faction = freedom npc = pri_freedom_wolf target_smart = pri_a16 spawn_point = pri_a16_freedom_wolf_squad_spawn_point story_id = pri_freedom_wolf_squad invulnerable = true [/cut] [cut=Смарт с эксклюзивом НПС - pri_a16]Код [smart_terrain] def_restr = pri_a16_sr_noweap safe_restr = pri_surge_hide_a16; pri_a16_sr_light smart_control = smart_control squad_id = 26 max_population = 5 ;respawn_params = respawn@pri_a16 arrive_dist = 65
;[respawn@pri_a16] ;spawn_stalker
;[spawn_stalker] ;spawn_squads = stalker_sim_squad_advanced, stalker_sim_squad_advanced, stalker_sim_squad_veteran ;spawn_num = 2
[smart_control] noweap_zone = pri_a16_sr_noweap ignore_zone = pri_surge_hide_a16; pri_a16_sr_light alarm_start_sound = {-pri_b305_fifth_cam_end} pri_a16_base_alarm, nil alarm_stop_sound = {-pri_b305_fifth_cam_end} pri_a16_base_relax, nil
[exclusive] pri_a16_kovalski_start = pripyat\pri_a16_kovalski_start.ltx pri_a16_vano = pripyat\pri_a16_vano.ltx pri_a16_wanderer = pripyat\pri_a16_wanderer.ltx pri_a16_sokolov = pripyat\pri_a16_sokolov.ltx pri_a16_kirillov = pripyat\pri_a16_kirillov.ltx pri_b301_zulus = pripyat\pri_b301_zulus_base.ltx jup_b43_stalker_assistant = pripyat\pri_b35_home_logic.ltx pri_a16_tarasov = pripyat\pri_a16_tarasov.ltx pri_a16_recon_1 = pripyat\pri_a16_recon_squad.ltx pri_a16_recon_2 = pripyat\pri_a16_recon_squad.ltx pri_a16_recon_3 = pripyat\pri_a16_recon_squad.ltx pri_a16_medic = pripyat\pri_a16_medic.ltx pri_a16_wounded = pripyat\pri_a16_wounded.ltx
pri_a22_military_yarmoshuk = pripyat\pri_a22_military_yarmoshuk.ltx pri_a22_military_skelja = pripyat\pri_a22_military_skelja.ltx pri_a22_military_merkulov = pripyat\pri_a22_military_merkulov.ltx
pri_a20_missing_military_recon_leader = pripyat\pri_a20_recon_squad.ltx pri_a20_missing_military_recon_1 = pripyat\pri_a20_recon_squad.ltx
pri_a16_guarder_main = pripyat\pri_a16_logic.ltx pri_a16_guarder_1 = pripyat\pri_a16_logic.ltx pri_a16_guarder_2 = pripyat\pri_a16_logic.ltx pri_a16_guarder_3 = pripyat\pri_a16_logic.ltx pri_a16_guarder_4 = pripyat\pri_a16_logic.ltx
pri_a16_stalker_1 = pripyat\pri_a16_logic_stalker.ltx pri_a16_stalker_2 = pripyat\pri_a16_logic_stalker.ltx pri_a16_stalker_3 = pripyat\pri_a16_logic_stalker.ltx pri_a16_stalker_4 = pripyat\pri_a16_logic_stalker.ltx pri_a16_stalker_5 = pripyat\pri_a16_logic_stalker.ltx pri_a16_stalker_6 = pripyat\pri_a16_logic_stalker.ltx pri_a16_stalker_7 = pripyat\pri_a16_logic_stalker.ltx pri_a16_stalker_8 = pripyat\pri_a16_logic_stalker.ltx pri_a16_stalker_9 = pripyat\pri_a16_logic_stalker.ltx pri_a16_stalker_10 = pripyat\pri_a16_logic_stalker.ltx pri_a16_stalker_11 = pripyat\pri_a16_logic_stalker.ltx pri_a16_stalker_12 = pripyat\pri_a16_logic_stalker.ltx pri_a16_yar = pripyat\pri_a16_logic_stalker.ltx
;B305, in order of appearance pri_b305_kovalskiy = pripyat\pri_b305_kovalskiy.ltx pri_b305_kirillov = pripyat\pri_b305_kirillov.ltx pri_b305_strelok = pripyat\pri_b305_strelok.ltx pri_b305_medic = pripyat\pri_b305_medic.ltx
;A28, in order of appearance pri_a28_kovalskiy = pripyat\pri_a28_kovalskiy.ltx pri_a28_kirillov = pripyat\pri_a28_kirillov.ltx pri_a28_strelok = pripyat\pri_a28_strelok.ltx pri_a28_medic = pripyat\pri_a28_medic.ltx pri_a28_military_sokolov = pripyat\pri_a28_military_sokolov.ltx pri_a28_military_tarasov = pripyat\pri_a28_military_tarasov.ltx pri_a28_military_valentyr = pripyat\pri_a28_military_valentyr.ltx pri_a28_military_podorojniy = pripyat\pri_a28_military_podorojniy.ltx
;Эксклюзивы ICW Mod freedom_wolf = icw\pripyat\pri_freedom_wolf.ltx [/cut] [cut=Логика, файл configs/scripts/icw/pripyat/pri_freedom_wolf.ltx]Код [logic@freedom_wolf] suitable = {=check_npc_name(pri_freedom_wolf)} true, false active = walker@freedom_wolf danger = danger_ignore invulnerable = true
[danger_ignore] ignore_distance = 5
[walker@freedom_wolf] path_walk = freedom_wolf_walk path_look = freedom_wolf_look def_state_moving = walk_noweap meet = meet invulnerable = true
[meet] abuse = false use = true allow_break = false meet_on_talking = false [/cut] [cut=Spawn и way поинты НПС из alife_pripyat.ltx]Код [pri_a16_freedom_wolf_squad_spawn_point] points = p0 p0:name = wp00 p0:flags = 0x1 p0:position = 133.060,4.905853,-191.584 p0:game_vertex_id = 709 p0:level_vertex_id = 362877
[pri_a16_freedom_wolf_look] points = p0 p0:name = wp00|a=ward p0:flags = 0x1 p0:position = 137.345,4.904,-186.500 p0:game_vertex_id = 709 p0:level_vertex_id = 365439
[pri_a16_freedom_wolf_walk] points = p0 p0:name = wp00 p0:flags = 0x1 p0:position = 133.060,4.905853,-191.584 p0:game_vertex_id = 709 p0:level_vertex_id = 362877 [/cut] [cut=simulation_object_props.ltx]Код [pri_a16_freedom_wolf_squad]:default_squad sim_avail = false [/cut] [cut=Функция prepare_pripyat]Код -- Подготовка Прачечной в Припяти function prepare_pripyat(acor, object, p) sim = alife() -- Удалить военных xr_effects.clear_smart_terrain(nil, nil, {"pri_a16"})
-- Удалить военных xr_effects.clear_smart_terrain(nil, nil, {"pri_b306"})
-- Заспаунить проводника xr_effects.create_squad(nil, nil, {"pri_b35_jup_b43_stalker_assistant_squad", "pri_a16"}) db.actor:give_info_portion("jup_b41_assistant_gone") db.actor:give_info_portion("pri_a17_actor_has_gauss_rifle") local garik = story_objects.get_story_objects_registry():get("jup_b43_stalker_assistant_squad_sq") get_console():execute(garik) --xr_effects.destroy_object(db.actor, garik) --xr_effects.create_squad(nil, nil, {"jup_b43_stalker_assistant_squad_sq", "jup_a6"})
-- Заспаунить сталкеров xr_effects.create_squad(nil, nil, {"pri_a16_stalkers_squad", "pri_a16"}) xr_effects.create_squad(nil, nil, {"stalker_sim_squad_advanced", "pri_a16"}) xr_effects.create_squad(nil, nil, {"stalker_sim_squad_advanced", "pri_a16"})
-- Заспаунить Дядьку Яра xr_effects.remove_squad(nil, nil, {"jup_b19_freedom_yar_squad"}) xr_effects.create_squad(nil, nil, {"pri_a16_freedom_yar_squad", "pri_a16"}) -- Заспаунить НПС мода xr_effects.create_squad(nil, nil, {"pri_a16_freedom_wolf_squad", "pri_a16"}) end [/cut] [cut=Спавн-секция НПС]Код [pri_freedom_wolf]:stalker_silent $spawn = "respawn\pri_freedom_wolf" character_profile = pri_freedom_wolf story_id = pri_freedom_wolf community = freedom custom_data = scripts\icw\pripyat\pri_freedom_wolf.ltx [/cut]
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили FantomICW за это полезное сообщение: |
|
|
denis2000 | Дата: Пн, 22.07.2013, 19:25 | Сообщение # 514 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| FantomICW, Все вроде логично, но зачем custom_data в секции [pri_freedom_wolf] И еще, я не уверен, но вроде эксклюзивы проверяются в порядке в котором записаны в файле смарта. Возможно ранее встречается логика подходящая для твоего НПС, вот он ее и принимает. Попробуй вынести Код freedom_wolf = icw\pripyat\pri_freedom_wolf.ltx в верх списка.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
FantomICW | Дата: Пн, 22.07.2013, 20:55 | Сообщение # 515 |
Лидер «Свободы»
Свобода
Сообщений: 4438
| denis2000, и то, и другое сделал, но без результата.
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили FantomICW за это полезное сообщение: |
|
|
denis2000 | Дата: Пн, 22.07.2013, 21:45 | Сообщение # 516 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| FantomICW, А этого хватает для всех сквадов:
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
FantomICW | Дата: Пн, 22.07.2013, 22:18 | Сообщение # 517 |
Лидер «Свободы»
Свобода
Сообщений: 4438
| denis2000, там изначально 2 было. Это я уже менял. Сейчас увеличил до 10, все также.
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили FantomICW за это полезное сообщение: |
|
|
denis2000 | Дата: Пн, 22.07.2013, 23:00 | Сообщение # 518 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| FantomICW, А ну все понятно - там нет аи-сетки!
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
FantomICW | Дата: Пн, 22.07.2013, 23:07 | Сообщение # 519 |
Лидер «Свободы»
Свобода
Сообщений: 4438
| denis2000, внезапно) А анимпоинты от АИ-сетки не зависят?
Сообщение отредактировал FantomICW - Пн, 22.07.2013, 23:08 |
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили FantomICW за это полезное сообщение: |
|
|
denis2000 | Дата: Пн, 22.07.2013, 23:09 | Сообщение # 520 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| Цитата (FantomICW) а анимпоинты от АИ-сетки не зависят? НПС зависят, а они просто не смогут добраться до этой точки. Голубые полусферы на скрине как раз анимпоинты - они на сетке.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
FantomICW | Дата: Вт, 23.07.2013, 11:49 | Сообщение # 521 |
Лидер «Свободы»
Свобода
Сообщений: 4438
| Разобрался с одним, появилась другая проблема. Слетают все сейвы. [cut=Лог]! [LUA][ERROR] You are trying to spawn two or more objects with the same story_id:[pri_b35_jup_b43_stalker_assistant_squad] --> [pri_b35_jup_b43_stalker_assistant_squad10024] try to add:[pri_b35_jup_b43_stalker_assistant_squad10413] FATAL ERROR [error]Expression : 0 [error]Function : ErrorLog [error]File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_engine_script.cpp [error]Line : 49 [error]Description : You are trying to spawn two or more objects with the same story_id:[pri_b35_jup_b43_stalker_assistant_squad] --> [pri_b35_jup_b43_stalker_assistant_squad10024] try to add:[pri_b35_jup_b43_stalker_assistant_squad10413]
stack trace:[/cut] Жалуется на спавн "двух Гариков". А откуда он берется - понятия не имею. Напоминаю, спавн ГГ у меня в Припяти. Сразу срабатывает рестриктор, вызывающий функцию prepare_pripyat, где, собственно, и прописан спавн Гарика после очистки Припяти от военных. Рестриктор брал старый - pri_b36_sr_ahi_place_pda.ltx и переделывал под себя. [cut=Измененный рестриктор ]Код [logic] active = sr_idle@game_started
[sr_idle@start] on_info = {+pri_b36_master_dead} sr_idle@check
[sr_idle@check] on_info = {=actor_has_item(pri_b36_monolith_hiding_place_pda)} sr_idle@nil %=give_treasure(pri_b36_tower_treasure:pri_b36_ground_treasure)%
[sr_idle@nil]
[sr_idle@game_started] on_info = {=actor_on_level(pripyat)} sr_idle@start %=damage_actor_items_on_start =prepare_pripyat =give_task(pri_soldiers_of_luck_quest) =scenario_autosave(st_save_zat_a1_game_start) +zat_a1_game_start% [/cut] [cut=Все та же prepare_pripyat]Код -- Подготовка Прачечной в Припяти function prepare_pripyat(acor, object, p) sim = alife() -- Удалить военных xr_effects.clear_smart_terrain(nil, nil, {"pri_a16"})
-- Удалить военных xr_effects.clear_smart_terrain(nil, nil, {"pri_b306"})
-- Заспаунить проводника xr_effects.create_squad(nil, nil, {"pri_b35_jup_b43_stalker_assistant_squad", "pri_a16"}) db.actor:give_info_portion("jup_b41_assistant_gone") db.actor:give_info_portion("pri_a17_actor_has_gauss_rifle") local garik = story_objects.get_story_objects_registry():get("jup_b43_stalker_assistant_squad_sq") get_console():execute(garik) --xr_effects.destroy_object(db.actor, garik) --xr_effects.create_squad(nil, nil, {"jup_b43_stalker_assistant_squad_sq", "jup_a6"})
-- Заспаунить сталкеров xr_effects.create_squad(nil, nil, {"pri_a16_stalkers_squad", "pri_a16"}) xr_effects.create_squad(nil, nil, {"stalker_sim_squad_advanced", "pri_a16"}) xr_effects.create_squad(nil, nil, {"stalker_sim_squad_advanced", "pri_a16"})
-- Заспаунить Дядьку Яра xr_effects.remove_squad(nil, nil, {"jup_b19_freedom_yar_squad"}) xr_effects.create_squad(nil, nil, {"pri_a16_freedom_yar_squad", "pri_a16"}) -- Заспаунить НПС мода xr_effects.create_squad(nil, nil, {"pri_a16_freedom_wolf_squad", "pri_a16"}) end [/cut] Так вот, вопрос, что-то не так с рестриктором, или спавн Гарика нужно смотреть еще где-то?
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили FantomICW за это полезное сообщение: |
|
|
denis2000 | Дата: Вт, 23.07.2013, 20:18 | Сообщение # 522 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| FantomICW, Инфопорцию pri_a28_actor_in_zone_stay выдавал?
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
FantomICW | Дата: Вт, 23.07.2013, 22:28 | Сообщение # 523 |
Лидер «Свободы»
Свобода
Сообщений: 4438
| denis2000, нет, не выдавал Добавлено (23.07.2013, 22:28) --------------------------------------------- denis2000, выдал, проблема осталась
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили FantomICW за это полезное сообщение: |
|
|
denis2000 | Дата: Вт, 23.07.2013, 23:27 | Сообщение # 524 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| FantomICW, Ее и не должно быть. Если и есть спавн сквада Гарика тов файле pri_a20_garick_and_sokolov_spawn.ltx
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
makdm | Дата: Ср, 24.07.2013, 08:13 | Сообщение # 525 |
Рожденный в СССР
Разработчики
Сообщений: 1294
| FantomICW, У Вас ошибка в рестрикторе. Нельзя так делать автосохранения. Сейвы получаются битые. [cut noguest=Причина]Дело в том, что при автосейве переключение на новую секцию в рестрикторе не записывается в автосохранение( так работает xr_logic. Проверка условия-выполнение задач-переход на новую секцию). И при запуске автосейва рестриктор начинает биндится с секции, в которой был выполнен автосейв. Это приводит к повторонрму автосейву и выполнению функции предшествующей автосейву второй раз ( Поэтому у Вас всё повторяется ДВА раза и вылет). Отсюда все автосейвы получаются битые.
Вместо
[sr_idle@game_started] on_info = {=actor_on_level(pripyat)} sr_idle@start %=damage_actor_items_on_start =prepare_pripyat =give_task(pri_soldiers_of_luck_quest) =scenario_autosave(st_save_zat_a1_game_start) +zat_a1_game_start%
Автосейв лучше делать отдельной секцией рестриктора. Должно быть как-то так:
[sr_idle@game_started] on_info = {=actor_on_level(pripyat)} sr_idle@save %=damage_actor_items_on_start =prepare_pripyat =give_task(pri_soldiers_of_luck_quest) +zat_a1_game_start%
[sr_idle@save] on_info = {-save_game} sr_idle@start %+save_game =scenario_autosave(st_save_zat_a1_game_start)% on_info2 = {+save_game} sr_idle@start
Теперь игра будет стартовать с секции sr_idle@save. Функции второй раз не выполняются и перезаписывания автосейва не произойдёт, так как выданный поршень save_game уже окажется в автосейве. Произойдет просто переход на секцию sr_idle@start[/cut]
Терпение...... И все получится!
Сообщение отредактировал makdm - Ср, 24.07.2013, 09:31 |
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили makdm за это полезное сообщение: |
|
|
|