Модостроение. Визуальный уровень
|
|
denis2000 | Дата: Пн, 10.10.2011, 21:36 | Сообщение # 1 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| Визуальный уровень
Редактирование текстур, добавление новых текстур в игру, 3D моделирование и т.д.
Если у вас появились вопросы по созданию и редактированию трехмерных объектов ,изменению и добавлению текстур. Задавайте их в этой теме - умные головы, модосторители и просто разбирающиеся в программировании люди вам ответят.
Много интересного материала здесь (wiki), Lua_help.script, Help из SDK 0.7
Сборник модостроения ЗП v10.10.11 (автор: XOBAH): *.CHM, *.HTML [cut noguest=Если у вас не открывается файл CHM]Если у вас не открывается файл: 1. Запустите [Пуск]=>[Выполнить] (либо хот-кей [WIN]+[R]) 2. Введите команду (без кавычек) "regsvr32 %windir%\system32\hhctrl.ocx" 3. Если вылезло окно об успешном завершении вы все сделали правильно и можете перезагружать компьютер (а может и не надо) Также: файлы МОГУТ не открываться если в пути к файлу есть: символы кириллицы, "_", "#" Также: есть не стандартные программы-просмоторщики CHM файлов. Например: FBReader[/cut]
[cut=Где найти лог игры после вылета]Что такое LOG ошибки, и как мне его найти? Это система отладки происходивших вылетов, которая подается игрой в форме текста, хотя не всегда. Для того чтоб найти LOG необходимо зайти вот сюда:
В Win хр лог находится:
C:\Documents and Settings\All Users\Документы\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\logs
Затем открываете первый файл в формате TXT, и в нем отбираете с низу 25 строчек. После кидаете эти 25 строчек в сообщение на форум.
В Win7 лог находится C:\Users\Public\Documents\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\logs
Путь к папке с логом можно найти открыв файл fsgame.ltx который находится в корневой директории ЗП, за это отвечает строка: ... $app_data_root$ = true | false| $fs_root$| users\(тут мы указываем что папка пользователя, будет хранится рядом с Fsgame.ltx) ... $logs$ = true| false| $app_data_root$| logs\(а тут мы указываем что в папке пользователя, в подпапке Logs будут храниться наши логи) ... [/cut][cut=Получение более подробной информации о вылете (ХОВАН)] Открываем файл _g.script и ищем такую функцию: function abort(fmt, ...) Там есть заккомментированная строчка "--error_log(reason)", ее и надо расскомментировать, должно получиться вот так:
Код function abort(fmt, ...) local reason = string.format(fmt, ...) error_log(reason) end Вот для примера два одинаковых вылета, первый с функцией по умолчанию, второй - с поправленной функцией
Первый:
Код Expression : !m_error_code Function : raii_guard::~raii_guard File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_storage.cpp Line : 748 Description : ....a.l.k.e.r. - Зов Припяти\gamedata\scripts\_g.script:478: bad argument #2 to 'format' (string expected, got nil) Второй:
Код Expression : 0 Function : ErrorLog File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_engine_script.cpp Line : 49 Description : 'Attempt to read a non-existant string field 'path_walk' in section 'walker@mechanic' [/cut]
Перед тем, как задать вопрос в этой теме, прочтите все предыдущие страницы, статьи в wiki по ссылке из шапки и соседнюю тему "Курс молодого бойца", возможно Ваш вопрос уже рассматривался.
Если произошел вылет - выкладываем лог! Вопрос ставим четко, не забываем указывать версию игры, установленные моды их версии, установленные фиксы модов и подробно ваши правки. Помните чем подробнее вопрос, тем точнее ответ.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
denis2000 | Дата: Ср, 09.08.2017, 11:21 | Сообщение # 766 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| Цитата sergej5500 ( ) От какой точки в данном случае ведется отсчет? Где нулевая точка для point_x="120" и point_y="221"? Ставите point_x="0" и point_y="0" и выясняете эту точку. Это левый верхний угол фрейма окна апгрейда-ремонта.
Цитата sergej5500 ( ) Можно ли, сделав один раз скрин окна апгрейда, с помощью этого скрина вычислить координаты маркеров? Чтобы один раз сделать скрин, придется для начала сделать координатную сетку для этого. Как я бы сделал: 1. Выяснил мин и макс координаты из существующих схем апгрейда. Например Х=150...200 У=80..160 2. Поставил бы апгрейдам координаты Х=150,У=80;Х=160,У=90...(то есть каждый раз с шагом 10 по обоим координатам, если по одной из координат диапазон закончиться раньше, то ее не менять, а менять только вторую) и сдалал скриншоты . 3. В Фотошопе объединил полученные скриншоты в одном слое и получил узлы координатной сетки, в другом слое нарисовал бы сетку используя полученные узлы и подписал координаты полученной координатной сетки.
4. Теперь сделав скриншот окна нового ствола и наложив на него полученную сетку можно легко и достаточно точно вычислять координаты меток (точность +-5 пикселей).
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
sergej5500 | Дата: Ср, 09.08.2017, 21:26 | Сообщение # 767 |
Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 3793
| denis2000,
За помощь спасибо. Я с Вашей помощью нашёл такой способ. Возможно, кому то пригодится.
1. Делаем скрин окна апгрейда в разрешении 16х9. 2. Преобразуем полученный скрин в размер 1366х768 (если нужно). 3. Открываем скрин в Paint.net. 4. Подбираем на скрине место будущего маркера. Запоминаем координаты. В выбранных координатах будет левый верхний угол маркера.
5. Координату Y можно брать в готовом виде. Что выдал курсор в Paint.net, то и вставляем.
6. Координату Х нужно вычислять. Полученную от Paint.net координату умножаем на 50. Затем делим на 53. Результат округляем до целого числа. Затем вычитаем из него 135. Конечное число вставляем в файл схемы апгрейда.
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили sergej5500 за это полезное сообщение: |
|
|
men_stalker | Дата: Чт, 17.08.2017, 13:56 | Сообщение # 768 |
Инженер «Свободы»
Свобода
Сообщений: 184
| Здравствуйте, подскажите как модель со скелетом в 3ds max запихать? Пытался конвертером Бардака с ключом -bones но полученный файл с расширением .bones не знаю как экспортировать в макс. Да и потом наверняка нужно совмещать с моделью (соответственно весы совмещать и т.д.). Как грамотно экспортировать модель из сталкера в 3ds max?
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили men_stalker за это полезное сообщение: |
|
|
denis2000 | Дата: Чт, 17.08.2017, 14:01 | Сообщение # 769 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| Цитата men_stalker ( ) Здравствуйте, подскажите как модель со скелетом в 3ds max запихать? Ищите плагины/скрипты для своей версии макса.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
men_stalker | Дата: Пт, 18.08.2017, 12:30 | Сообщение # 770 |
Инженер «Свободы»
Свобода
Сообщений: 184
| Цитата denis2000 ( ) Ищите плагины/скрипты для своей версии макса. То есть формат .bones единственный, в который можно конвертировать .ogf?
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили men_stalker за это полезное сообщение: |
|
|
denis2000 | Дата: Пт, 18.08.2017, 15:34 | Сообщение # 771 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| Цитата men_stalker ( ) То есть формат .bones единственный, в который можно конвертировать .ogf? Единственный формат в который можно перевести ogf конвертором - это object.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
men_stalker | Дата: Пт, 18.08.2017, 16:17 | Сообщение # 772 |
Инженер «Свободы»
Свобода
Сообщений: 184
| denis2000, вот что мне написал батник: OGF options: -ogf assume OGF format for input file(s) -object save as .object file (default) -skls save all motions as .skls file -skl <NAME> save motion <NAME> as .skl file -bones save all bones as .bones file Именно об этом формате я интересуюсь, как его импортировать в макс?
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили men_stalker за это полезное сообщение: |
|
|
denis2000 | Дата: Пт, 18.08.2017, 18:53 | Сообщение # 773 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| men_stalker, ОК! Еще раз. Ищите плагины или скрипты для своей версии макса, устанавливаете и работаете. Они позволяют открывать модели как в формате object так и ogf.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
zhenya4342 | Дата: Вт, 07.11.2017, 04:09 | Сообщение # 774 |
Гражданский
Пользователи
Сообщений: 2
| Всем привет! Возможно глупый вопрос задаю, однако, я занимаюсь моделированием буквально пару часов) Возникла наибанальнейшай проблема - сделал модель сталкера в MilkShape 3D, впихнул в игру - а она жутко полигональная, аж порезаться можно Собсна, как убрать эту полигональность и сделать модель сглаженной? Прикол в том, что в формате object (в Actor Editor) и в самом MilkShape она сглажена, а уже после экспорта в OGF через Actor Editor она и становится жутко полигональной В инете искал - не нашёл, поэтому прошу тапками не кидатся
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили zhenya4342 за это полезное сообщение: |
|
|
denis2000 | Дата: Вт, 07.11.2017, 08:07 | Сообщение # 775 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| zhenya4342, Ежели модель в редакторе сглаженная, а после импорта в игре нет, то вероятнее всего у вас на SDK 0.7 не стоит фикс групп сглаживания: https://yadi.sk/d/Qc--POUodzWnA
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
zhenya4342 | Дата: Пн, 13.11.2017, 19:04 | Сообщение # 776 |
Гражданский
Пользователи
Сообщений: 2
| denis2000, действительно не стоял, помогло, спасибо! Даже не знал о таком фиксе
В шапке темы ссылка на chm файл сборника модостроения за авторством ХОВАНа не рабочая, поправьте
Спасибо. Ссылка исправлена. denis2000
Сообщение отредактировал zhenya4342 - Пн, 13.11.2017, 19:27 |
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили zhenya4342 за это полезное сообщение: |
|
|
Бабай | Дата: Пт, 12.01.2018, 21:20 | Сообщение # 777 |
Ветеран
Пользователи
Сообщений: 483
| Всем Привет! Скачал сборник моделей, написано, что он для ЧН. В сборнике есть одинаковые модели, помеченные как для ЧН и ЗП. Насколько мне известно, модели из ЧН и ЗП взаимозаменяемы. Или все-таки есть какая-то разница?
Правильно заданный вопрос - половина правильного ответа!
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Бабай за это полезное сообщение: |
|
|
denis2000 | Дата: Пт, 12.01.2018, 23:12 | Сообщение # 778 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| Бабай, Скелеты то одинаковые, а вот настройки юзердаты могут отличаться.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
Бабай | Дата: Сб, 13.01.2018, 08:31 | Сообщение # 779 |
Ветеран
Пользователи
Сообщений: 483
| Цитата denis2000 ( ) настройки юзердаты могут отличаться Имеется в виду анимации и текстуры?
Правильно заданный вопрос - половина правильного ответа!
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Бабай за это полезное сообщение: |
|
|
denis2000 | Дата: Вс, 14.01.2018, 11:40 | Сообщение # 780 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| Бабай, Нет имеется ввиду юзердата: в частности настройки имунитетов модели и пулестойкости.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|