Войти на сайт Регистрация Лента форума Пользователи Правила сайта Поиск по форуму
Модератор форума: denis2000, FantomICW  
Форум » Моды для игр » Модостроение » Модостроение. Визуальный уровень
Модостроение. Визуальный уровень
denis2000Дата: Пн, 10.10.2011, 21:36 | Сообщение # 1
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2367
Награды: 34
Репутация: [ 1914 ]

Визуальный уровень

Редактирование текстур, добавление новых текстур в игру, 3D моделирование и т.д.

Если у вас появились вопросы по созданию и редактированию трехмерных объектов ,изменению и добавлению текстур. Задавайте их в этой теме - умные головы,
модосторители и просто разбирающиеся в программировании люди вам ответят.


Много интересного материала здесь (wiki), Lua_help.script, Help из SDK 0.7

Сборник модостроения ЗП v10.10.11 (автор: XOBAH): *.CHM, *.HTML
[cut noguest=Если у вас не открывается файл CHM]Если у вас не открывается файл:
1. Запустите [Пуск]=>[Выполнить] (либо хот-кей [WIN]+[R])
2. Введите команду (без кавычек) "regsvr32 %windir%\system32\hhctrl.ocx"
3. Если вылезло окно об успешном завершении вы все сделали правильно и можете перезагружать компьютер (а может и не надо)
Также: файлы МОГУТ не открываться если в пути к файлу есть: символы кириллицы, "_", "#"
Также: есть не стандартные программы-просмоторщики CHM файлов. Например: FBReader[/cut]

[cut=Где найти лог игры после вылета]Что такое LOG ошибки, и как мне его найти?
Это система отладки происходивших вылетов, которая подается игрой в форме текста, хотя не всегда.
Для того чтоб найти LOG необходимо зайти вот сюда:

В Win хр лог находится:

C:\Documents and Settings\All Users\Документы\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\logs

Затем открываете первый файл в формате TXT, и в нем отбираете с низу 25 строчек. После кидаете эти 25 строчек в сообщение на форум.

В Win7 лог находится C:\Users\Public\Documents\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\logs

Путь к папке с логом можно найти открыв файл fsgame.ltx который находится в корневой директории ЗП, за это отвечает строка:
...
$app_data_root$ = true | false| $fs_root$| users\
(тут мы указываем что папка пользователя, будет хранится рядом с Fsgame.ltx)
...
$logs$ = true| false| $app_data_root$| logs\
(а тут мы указываем что в папке пользователя, в подпапке Logs будут храниться наши логи)
...
[/cut][cut=Получение более подробной информации о вылете (ХОВАН)]
Открываем файл _g.script и ищем такую функцию: function abort(fmt, ...)
Там есть заккомментированная строчка "--error_log(reason)", ее и надо расскомментировать, должно получиться вот так:
Код
function abort(fmt, ...)
                       local reason = string.format(fmt, ...)
                       error_log(reason)
end

Вот для примера два одинаковых вылета, первый с функцией по умолчанию, второй - с поправленной функцией

Первый:
Код
Expression    : !m_error_code
Function      : raii_guard::~raii_guard
File          : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_storage.cpp
Line          : 748
Description   : ....a.l.k.e.r. - Зов Припяти\gamedata\scripts\_g.script:478: bad argument #2 to 'format' (string expected, got nil)

Второй:
Код
Expression    : 0
Function      : ErrorLog
File          : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_engine_script.cpp
Line          : 49
Description   : 'Attempt to read a non-existant string field 'path_walk' in section 'walker@mechanic'

[/cut]


Перед тем, как задать вопрос в этой теме, прочтите все предыдущие страницы,
статьи в wiki по ссылке из шапки и соседнюю тему "Курс молодого бойца",
возможно Ваш вопрос уже рассматривался.


Если произошел вылет - выкладываем лог! Вопрос ставим четко, не забываем указывать версию игры, установленные моды их версии, установленные фиксы модов и подробно ваши правки.
Помните чем подробнее вопрос, тем точнее ответ.


"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..."
(Чугунный всадник)
 
GeonezisДата: Вс, 16.10.2011, 16:49 | Сообщение # 16
Разработчик «Смерти вопреки»
Свобода
Сообщений: 2347
Награды: 30
Репутация: [ 71 ]

denis2000. Окрыл модель. Вроде в ней все прописано как надо. Может у Вас есть ссылка на рабочие модели этих НПС. Тем более что изначально они шли как дополненние к SGM (Восход и Гагарин).
Code

....actors\stalker_animation[b]NUL[/b]actors\stalker_scenario_animation[b]NUL[/b]actors\stalker_scripts_animation...


Если я не ошибаюсь, там должно быть 4 набора анимаций. XOBAH
Да, не ошибаюсь: упустили stalker_smart_cover_animation XOBAH


Смерти Вопреки
Spectrum Project
AP_Prodaction
 
denis2000Дата: Вс, 16.10.2011, 17:59 | Сообщение # 17
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2367
Награды: 34
Репутация: [ 1914 ]

GEONEZIS, waunded_1_idle_0 - упоминается именно в файле stalker_scripts_animation.omf, а он прописан, четвертый stalker_smart_cover_animation.omf тоже должен присутчтвовать. Моделей у меня нет тем более исправленных.

Добавлено (16.10.2011, 17:37)
---------------------------------------------
GEONEZIS, К стати только что скачал указанную сборку, там только две модели (stalker_heavy_1.ogf и stalker_soldier_izol_1.ogf), открыл обе в SDK, а там только один файл анимаций приложен! stalker_animation.omf, а остальных нет! Какие вы модели смотрели?

Добавлено (16.10.2011, 17:59)
---------------------------------------------
GEONEZIS, К тому же мне не очень нравятся настройки скелета в модели, по крайней мере они отличаются от оригиналов.


"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..."
(Чугунный всадник)
 
xardaslichДата: Ср, 19.10.2011, 10:45 | Сообщение # 18
Отмычка
Пользователи
Сообщений: 41
Награды: 1
Репутация: [ 49 ]

S.T.A.L.K.E.R. Call of Pripyat 1.6.02(лиц) + Sigerous Mod 1.7+ fix 31.08
Всем доброго дня!

Столкнулся с проблемой, может кто поможет, разъяснит?

На просторах инета нашёл супер текстуру АК-74 для Оригинального S.T.A.L.K.E.R. Call of Pripyat. Текстура очень качественная, детальная и как следствие "увесистая"(4мв). Но пробла не в этом...

Когда я собирался для wpn_ak74.ogf и wpn_ak74_hud.ogf "подтянуть" новую супертекстуру АК-74, то оных файлов (по пути dynamics\weapons\wpn_ak74\...) я просто не нашёл sad . Хотя в конфиге w_ak74.ltx чётко указан этот путь. В папке wpn_ak74 нашёл только файлы типа: CSHAL_info.txt, wpn_ak74_hud_animation.omf...

Что-то у меня нехорошее предчувствие, что искомые файлы для visual и item_visual(wpn_ak74.ogf и wpn_ak74_hud.ogf) запакованы в ресурсах самой игры.

Может у кого-то из форумчан есть распакованные ресурсы S.T.A.L.K.E.R. Call of Pripyat 1.6.02 и смог-бы со мной поделиться ogf-моделью визуала и визуала худа АК-74?

Держите. XOBAH
 
McPainДата: Ср, 19.10.2011, 20:25 | Сообщение # 19
Разведчик «Свободы»
Свобода
Сообщений: 4195
Награды: 18
Репутация: [ 937 ]

А где можно найти аддон для ЗП который позволяет играть на полной динамике с текстурами из статического освещения(плиз дайте ссыль в ЛС если такое есть)

Потеряли? Пинайте в личку


"Фикс" погоды AtmosFear 3
 
рыжикДата: Сб, 22.10.2011, 21:22 | Сообщение # 20
Бывалый
Пользователи
Сообщений: 103
Награды: 1
Репутация: [ 83 ]

Quote (Pechenegin)
Здравствуйте! Ввиду закрытия ветки по "Вопросы и ответы по модостроению". Хотелось бы найти ссылку по созданию и изменению съемного/несъемного прицела для ЧН по шагово, от начала и до конца (например работа со скином в Фотошопе)

речь идет о текстуре прицельной сетки, я так понимаю. Самое простое сделать сетку, полностью копируя координаты ключевых точек с дефолтной сетки. Особое внимание надо уделить прицельной марке, точка попадания должна точно соответствовать по координатам сетки фотошопа. Размер холста сделать точно таким, как на дефолтных. Потом, или заменить дефолтную текстуру своей, или добавить ее, дописав строки в scopes.xml ( по аналогии с остальными). Не забудь прописать свою текстуру нужному прицелу.


Сообщение отредактировал рыжик - Сб, 22.10.2011, 21:22
 
xardaslichДата: Вс, 23.10.2011, 11:53 | Сообщение # 21
Отмычка
Пользователи
Сообщений: 41
Награды: 1
Репутация: [ 49 ]

S.T.A.L.K.E.R. Call of Pripyat 1.6.02(лиц) + Sigerous Mod 1.7+ fix 31.08
Всем доброго дня!

У меня следующий вопрос:
Добавлять и заменять партиклы (.pg i .pe) в файле partikles.xr из сторонних модов я умею. Из нескольких partikles.xr создал свою "солянку" partikles.xr, а вот как его внедрить в игру - незнаю sad
Подскажите пожайлуста где в игре(S.T.A.L.K.E.R. Call of Pripyat 1.6.02(лиц) + Sigerous Mod 1.7+ fix 31.08) находится искомый partikles.xr, чтобы его заменить на "отредактированный" partikles.xr?

На сколько я помню в корне gamedata. denis2000

Добавлено (22.10.2011, 21:54)
---------------------------------------------
Вы имели ввиду распакованная(по- умолчанию) gamedata самого S.T.A.L.K.E.R. Call of Pripyat 1.6.02(лиц) + Sigerous Mod 1.7+ fix 31.08 или требуется распаковка ресурсов игры?

p.s. Просто у меня в каталоге gamedata отсутствует "исходный" partikles.xr sad

Понятно - исходный запакован в файле resources.db0, а новый для замены его нужно положить в корень папки gamedata. denis2000

Добавлено (23.10.2011, 11:53)
---------------------------------------------
denis2000,
Если я Вас правильно понял:

1). С помощью распаковщика ресурсов игры(S.T.A.L.K.E.R Universal Extractor v1.2 либо S.T.A.L.K.E.R. Data Unpacker v1.0) мне требуется распаковать resources.db0;

2). Далее из распакованого resources.db0(в появившейся папке gamedata будет присудствовать искомый "родной" partikles.xr, который заменяем на "собственный" отредактированный partikles.xr);

3). После замены файла обратно запаковываем в resources.db0.

Поправте меня если я в чём-то заблуждаюсь и неправильно Вас понял.
Заранее благодарен.
 
denis2000Дата: Вс, 23.10.2011, 14:02 | Сообщение # 22
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2367
Награды: 34
Репутация: [ 1914 ]

xardaslich, Пожалуй я напишу в третий раз: положите свой новый файл partikles.xr в корень папки gamedata с установленной игрой S.T.A.L.K.E.R. Call of Pripyat 1.6.02(лиц) + Sigerous Mod 1.7+ fix 31.08

"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..."
(Чугунный всадник)
 
SpiritWolfДата: Вс, 23.10.2011, 22:43 | Сообщение # 23
Отмычка
Пользователи
Сообщений: 30
Награды: 0
Репутация: [ 52 ]

Подскажите как сделать чтоб можно было ставить новые виды оптики/коллиматора на оружие



Сообщение отредактировал SpiritWolf - Вт, 25.10.2011, 21:58
 
рыжикДата: Ср, 26.10.2011, 00:28 | Сообщение # 24
Бывалый
Пользователи
Сообщений: 103
Награды: 1
Репутация: [ 83 ]

SpiritWolf, На модель можно поставить только один снимаемый прицел (таков движок игры). Есть видео, что кто-то смог сделать несколько, но кроме видео ни чего нет. Чтоб заменить прицел на другой придется делать это в 3Д-редакторе. Вот тут урок есть http://sigerous.ru/forum/17-208-92862-16-1294898480
 
SpiritWolfДата: Ср, 26.10.2011, 00:40 | Сообщение # 25
Отмычка
Пользователи
Сообщений: 30
Награды: 0
Репутация: [ 52 ]

рыжик, дак вроде бы можно несколько видов ставить, насколько я помню

Визуально не отличимых друг от друга. denis2000


 
xardaslichДата: Чт, 27.10.2011, 21:53 | Сообщение # 26
Отмычка
Пользователи
Сообщений: 41
Награды: 1
Репутация: [ 49 ]

S.T.A.L.K.E.R. Call of Pripyat 1.6.02(лиц) + Sigerous Mod 1.7+ fix 31.08
Доброго всем дня!

Может кто поможет или подскажет в чём проблема?
Захотел как-то на досуге добавить(адаптировать) в мод из сторонних модов американский пулемёт М60 .
И получил лог вылета sad :
[cut noguest]FATAL ERROR

[error]Expression : pm->m_animations.size()
[error]Function : player_hud_motion_container::load
[error]File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrGame\player_hud.cpp
[error]Line : 92
[error]Description : motion not found [m60_idle_bore]
[/cut]

Как я понял- не найдена анимация m60_idle_bore. Всё делал правильно и очень скурпулезно(всё сверял с конфигом w_m60.ltx)
[cut noguest=Присудствуют строки]anm_show = m-60_draw
anm_hide = m-60_holster
anm_idle = m-60_idle
anm_idle_sprint = m-60_idle_sprint
anm_idle_moving = m-60_idle_moving
anm_shots = m-60_shoot
anm_reload = m-60_reload
anm_idle_aim = m-60_idle_aim
anm_bore = m-60_idle_bore
[/cut]

В dynamics\weapons\wpn_m60\... соответственно перенёс wpn_hand_m60_hud_animation.omf, wpn_m60.ogf, wpn_m60_hud.ogf.

Всё безрезультатно sad ! Перепробывал переносить из 5-6 модов (даже из Сборки дополнений для СГМ 1.7(от albor' a), Geonezis Addon for SGM 1.7... и некоторых других)---> результат один и тот-же ЛОГ sad .

Может это просто недоделанные модели М60?
Может у когото из форумчан есть визуалы с анимацией к пулемёту М60 и мог -бы со мной поделиться?

Заранее благодарен!
 
denis2000Дата: Чт, 27.10.2011, 22:02 | Сообщение # 27
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2367
Награды: 34
Репутация: [ 1914 ]

xardaslich, Файлы моделей рук переносил, все анимационные файлы перенес? Какие нужны анимационные файлы смотри в модели оружия и в модели рук.

Проще всего найти все файлы анимаций поиск файлов с текстом "m60_idle_bore" в папке с моделями.


"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..."
(Чугунный всадник)
 
xardaslichДата: Пт, 28.10.2011, 21:34 | Сообщение # 28
Отмычка
Пользователи
Сообщений: 41
Награды: 1
Репутация: [ 49 ]

denis2000,
Quote (denis2000)
Какие нужны анимационные файлы смотри в модели оружия и в модели рук. Проще всего найти все файлы анимаций поиск файлов с текстом "m60_idle_bore" в папке с моделями.

подскажите пожайлуста: "Что Вы подразумевали под этим?"

А то я руководствовался только строками(для описания анимаций) прописанными в конфе оружия.
[cut noguest]anm_show = m-60_draw
anm_hide = m-60_holster
anm_idle = m-60_idle
anm_idle_sprint = m-60_idle_sprint
anm_idle_moving = m-60_idle_moving
anm_shots = m-60_shoot
anm_reload = m-60_reload
anm_idle_aim = m-60_idle_aim
anm_bore = m-60_idle_bore
[/cut]
А другие способы просмотра ссылки на анимацию, как в конфе оружия, я пока не знаю sad

По поводу
Quote (denis2000)
Файлы моделей рук переносил, все анимационные файлы перенес?

Всё переносил согластно расположения оmf и ogf-файлов анимации, моделей оружия в каталогах игры. Вроде бы не новичёк в переносе(адаптации) новых стволов из сторонних модов(более 15 новых "удачно привнесенных" стволов).

p.s. Просмотрел в модах (из которых собственно "вытягивал" пулемёт М60) в конфигах других стволов отсылку на анимацию m60_idle_bore и т.п. я больше чем как в w_m60.ltx не встречал! Так что логично предположить, что анимация пулемёта М60- уникальна!
 
denis2000Дата: Пт, 28.10.2011, 21:59 | Сообщение # 29
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2367
Награды: 34
Репутация: [ 1914 ]

xardaslich, Если бы вы внимательно посмотрели то увидели, что анимация m-60_idle_bore встречается только в файле wpn_hand_m60_hud_animation.omf, а этот файл судя по названию отвечает за анимацию Рук, а не оружия, отсюда вопрос вы переносили модели рук или добавляли в существующие модели этот файл с анимациями?

"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..."
(Чугунный всадник)
 
xardaslichДата: Пт, 28.10.2011, 23:26 | Сообщение # 30
Отмычка
Пользователи
Сообщений: 41
Награды: 1
Репутация: [ 49 ]

denis2000, спасибо! Теперь мне дошло.

Я просто перенёс все файлы директории dynamics\weapons\wpn_m60 (с вложенными в неё: wpn_hand_m60_hud_animation.omf, wpn_m60.ogf, wpn_m60_hud.ogf) в точно такую dynamics\weapons\wpn_m60 игры.
Описал как нельзя точно! Просто мне казалось, что достаточно перенести нужные файлы согластно их расположения в каталогах, а игра и так их подцепит(ведь их местоположение в итоге не изменилось)!
Другими словами я добавлял в существующие модели файл с анимацией wpn_hand_m60_hud_animation.omf. Я прав? Поправте меня, если заблуждаюсь.

denis2000, если в моём случае требуется перенос анимации модели рук (из wpn_hand_m60_hud_animation.omf), то подскажите пожайлуста как это реализовать(сделать).

Заранее благодарен за любую помощь!
 
Форум » Моды для игр » Модостроение » Модостроение. Визуальный уровень
Поиск: