Модостроение. Общие вопросы и ответы
|
|
denis2000 | Дата: Сб, 15.06.2013, 11:51 | Сообщение # 1 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| Помощь тем кто хочет знать больше о игре и модах Если у вас появились вопросы по модостроению в игре S.T.A.L.K.E.R. Задавайте их в этой теме - умные головы, модосторители и просто разбирающиеся в программировании люди вам ответят.
Много интересного материала здесь (wiki), Lua_help.script, Help из SDK 0.7
Сборник модостроения ЗП v10.10.11 (автор: XOBAH): *.CHM, *.HTML [cut noguest=Если у вас не открывается файл CHM]Если у вас не открывается файл: 1. Запустите [Пуск]=>[Выполнить] (либо хот-кей [WIN]+[R]) 2. Введите команду (без кавычек) "regsvr32 %windir%\system32\hhctrl.ocx" 3. Если вылезло окно об успешном завершении вы все сделали правильно и можете перезагружать компьютер (а может и не надо) Также: файлы МОГУТ не открываться если в пути к файлу есть: символы кириллицы, "_", "#" Также: есть не стандартные программы-просмоторщики CHM файлов. Например: FBReader[/cut] [cut=Где найти лог игры после вылета]Что такое LOG ошибки, и как мне его найти? Это система отладки происходивших вылетов, которая подается игрой в форме текста, хотя не всегда. Для того чтоб найти LOG необходимо зайти вот сюда:
В Win хр лог находится:
C:\Documents and Settings\All Users\Документы\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\logs
Затем открываете первый файл в формате TXT, и в нем отбираете с низу 25 строчек. После кидаете эти 25 строчек в сообщение на форум.
В Win7 лог находится C:\Users\Public\Documents\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\logs
Путь к папке с логом можно найти открыв файл fsgame.ltx который находится в корневой директории ЗП, за это отвечает строка: ... $app_data_root$ = true | false| $fs_root$| users\(тут мы указываем что папка пользователя, будет хранится рядом с Fsgame.ltx) ... $logs$ = true| false| $app_data_root$| logs\(а тут мы указываем что в папке пользователя, в подпапке Logs будут храниться наши логи) ... [/cut][cut=Получение более подробной информации о вылете (ХОВАН)] Открываем файл _g.script и ищем такую функцию: function abort(fmt, ...) Там есть заккомментированная строчка "--error_log(reason)", ее и надо расскомментировать, должно получиться вот так: Код function abort(fmt, ...) local reason = string.format(fmt, ...) error_log(reason) end Вот для примера два одинаковых вылета, первый с функцией по умолчанию, второй - с поправленной функцией
Первый: Код Expression : !m_error_code Function : raii_guard::~raii_guard File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_storage.cpp Line : 748 Description : ....a.l.k.e.r. - Зов Припяти\gamedata\scripts\_g.script:478: bad argument #2 to 'format' (string expected, got nil) Второй: Код Expression : 0 Function : ErrorLog File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_engine_script.cpp Line : 49 Description : 'Attempt to read a non-existant string field 'path_walk' in section 'walker@mechanic' [/cut]
Перед тем, как задать вопрос в этой теме, прочтите все предыдущие страницы, статьи в wiki по ссылке из шапки и соседнюю тему "Курс молодого бойца", возможно Ваш вопрос уже рассматривался.
Если произошел вылет - выкладываем лог! Вопрос ставим четко, не забываем указывать версию игры, установленные моды их версии, установленные фиксы модов и подробно ваши правки. Помните чем подробнее вопрос, тем точнее ответ.
Посты, для которых есть свои категории, из этой темы будут удаляться или перемещаться в соответсвующую тему. Персональных извещений в ЛС о переносе\удалении поста не будет, ищите сами. Учитывайте, что в системах Ucoz тема не обновляется в статистике при переносе поста. Посты, написанные здесь-же после переноса, будут расцениваться как кросспостинг, со всеми вытекающими
[cut noguest=Первый юбилей нашей темы] Здравствуйте господа модостроители, и все так или иначе причастные к этому. Нашей теме исполнился 1 год. От души поздравляю Всех Вас дорогие друзья, творческих успехов. Хочу так же выразить отдельную благодарность denis2000 и ХОВАН. tracker 23.06.11
[/cut]
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
Бармен | Дата: Сб, 03.10.2015, 11:35 | Сообщение # 1486 |
Ветеран
Свобода
Сообщений: 370
| sergej5500, Спасибо
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Бармен за это полезное сообщение: |
|
|
Alice | Дата: Чт, 08.10.2015, 04:41 | Сообщение # 1487 |
Гражданский
Пользователи
Сообщений: 12
| Ребята, подскажите пожалуйста, как убрать овальные оптические прицелы. Играю в ЧН. У меня 16:9, 1920 х 1080. Знаю, что нужно отредактировать это
<wpn_crosshair x="0" y="0" width="1024" height="768"> <auto_static x="85" y="0" width="854" height="768" stretch="1"> <texture>wpn_crosshair</texture> </auto_static> <auto_static x="0" y="0" width="86" height="768" stretch="1"> <texture>wpn_crosshair_add_l</texture> </auto_static> <auto_static x="939" y="0" width="85" height="768" stretch="1"> <texture>wpn_crosshair_add_r</texture> </auto_static> </wpn_crosshair>
Но что конкретно не знаю. С математикой у меня очень туго.
Сообщение отредактировал Alice - Чт, 08.10.2015, 11:12 |
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Alice за это полезное сообщение: |
|
|
denis2000 | Дата: Чт, 08.10.2015, 11:40 | Сообщение # 1488 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| Alice, Речь идет о ЧН без модов?
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
Alice | Дата: Чт, 08.10.2015, 21:19 | Сообщение # 1489 |
Гражданский
Пользователи
Сообщений: 12
| denis2000, ogsm, но он прицелы не затрагивает.
Сообщение отредактировал Alice - Чт, 08.10.2015, 21:20 |
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Alice за это полезное сообщение: |
|
|
denis2000 | Дата: Пт, 09.10.2015, 12:17 | Сообщение # 1490 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| Alice, Понятно значит параметры должны быть примерно следующие: Код <wpn_crosshair x="0" y="0" width="1024" height="768"> <auto_static x="128" y="0" width="768" height="768" stretch="1"> <texture>wpn_crosshair</texture> </auto_static> <auto_static x="0" y="0" width="128" height="768" stretch="1"> <texture>wpn_crosshair_add_l</texture> </auto_static> <auto_static x="896" y="0" width="128" height="768" stretch="1"> <texture>wpn_crosshair_add_r</texture> </auto_static> </wpn_crosshair>
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
Alice | Дата: Пт, 09.10.2015, 13:56 | Сообщение # 1491 |
Гражданский
Пользователи
Сообщений: 12
| denis2000, Спасибо! Сейчас скопирую и сохраню в блокноте.
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Alice за это полезное сообщение: |
|
|
wastuk™ | Дата: Чт, 22.10.2015, 12:53 | Сообщение # 1492 |
Изломыч
Модераторы
Сообщений: 12755
| Приветствую!
Понимаю, вопрос не совсем по теме. Как и можно ли установить игруху (сталка естественно) на внешний диск, дабы играть с любого компа и ничего больше не устанавливать. Желательно рассказать в подробностях. Лучше ответ в личку, а тут это непотребство потереть. Спасибо)
- Что ты делаешь в Зоне? - Я здесь живу...
Сообщение отредактировал wastuk™ - Чт, 22.10.2015, 12:53 |
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили wastuk™ за это полезное сообщение: |
|
|
denis2000 | Дата: Чт, 22.10.2015, 13:07 | Сообщение # 1493 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| wastuk™, Это вполне возможно, при некоторых условиях: Во первых все ПК на которых будет запускаться игра, должны иметь установленный дополнительный софт, который требует Сталкер (DirectX с требуемыми библиотеками, Microsoft Visual C++ Redistributable нужной версии, и вроде бы OpenAl). Во вторых папка с данными пользователя должна быть помещена внутрь папки с игрой и об этом указано в файле fsgame.ltx параметр $app_data_root$, что типа:
Код $app_data_root$ = true | false | $fs_root$ app_data\
где папка app_data находиться в директории с игрой и содержит настройки, сохранения, логи и т.д. В третьих запуск игры нужно осуществлять из командного файла с содержимым типа:
Код chdir \STALKER\ bin\xrengine.exe Размещенного в корне сменного носителя, и где \STALKER\ - путь к папке с игрой относительно командного файла. В четвертых файл xrengine.exe естественно крякнутый.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
suhar_ | Дата: Пт, 23.10.2015, 03:06 | Сообщение # 1494 |
Бывалый
Пользователи
Сообщений: 106
| Здравствуйте. Можно ли через скрипт создать оружие в инвентаре ГГ/НПС с уже прикрученным обвесом? Если да, то как? Что-то вроде alife():create("wpn_lr300, scope, silencer, launcher",db.actor:position(),db.actor:level_vertex_id(),db.actor:game_vertex_id(),db.actor:id()) ЗП.
Сообщение отредактировал suhar_ - Пт, 23.10.2015, 03:07 |
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили suhar_ за это полезное сообщение: |
|
|
makdm | Дата: Пт, 23.10.2015, 07:32 | Сообщение # 1495 |
Рожденный в СССР
Разработчики
Сообщений: 1294
| Цитата suhar_ ( ) Можно ли через скрипт создать оружие в инвентаре ГГ/НПС с уже прикрученным обвесом? Нет такой функции. Для мода Припять. Точка отсчёта я писАл схему ИИ , которая позволяет НПС устанавливать обвесы на оружие. Файл xr_addons.script Если схема подключена, то достаточно проспавнить скриптом в инвентарь НПС оружие и подходящий для него обвес и НПС сам установит обвес на оружие. Подключите схему в свою игру и получите то, что хотели.
Для ГГ ещё проще. После спавна оружия и до вывода его в он-лайн нужно просто перепаковать нет-пакет и установить флаг обвеса. Перепаковка нет-пакета в этом же файле.
Терпение...... И все получится!
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили makdm за это полезное сообщение: |
|
|
suhar_ | Дата: Пт, 23.10.2015, 21:29 | Сообщение # 1496 |
Бывалый
Пользователи
Сообщений: 106
| makdm, применил вашу схему. После респавна НПСы зависают. Похоже, что где-то в процессе выполнения всех функций НПС переводится в оффлайн, а в онлайн не возвращается, но где именно это происходит - не нашёл. В коде есть упоминания только о переводе в оффлайн/онлайн оружия. Использовал файл xr_addons.script без глобальных правок + прописал ссылки на функции в modules.script и в xr_logic.script
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили suhar_ за это полезное сообщение: |
|
|
makdm | Дата: Сб, 24.10.2015, 00:10 | Сообщение # 1497 |
Рожденный в СССР
Разработчики
Сообщений: 1294
| suhar_, нужно ещё прописать айдишники экшена и эвалуатора соответственно в файлах:
xr_actions_id.script xr_evaluators_id.script
Терпение...... И все получится!
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили makdm за это полезное сообщение: |
|
|
suhar_ | Дата: Сб, 24.10.2015, 09:28 | Сообщение # 1498 |
Бывалый
Пользователи
Сообщений: 106
| makdm, благодарю, теперь всё работает как надо. Порылся в других скриптах: заинтересовала схема стрельбы НПС из подствольников и схема рукопашного боя. С подствольниками разобрался довольно быстро, а рукопашный бой, как понмаю, пока недоработан и в игру не введён, верно?
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили suhar_ за это полезное сообщение: |
|
|
makdm | Дата: Сб, 24.10.2015, 10:31 | Сообщение # 1499 |
Рожденный в СССР
Разработчики
Сообщений: 1294
| suhar_, схема подключена. Можете начать игру и сразу пойти в Прачечную. Там на втором этаже у торговца Хряща в сейфе лежит артефакт. Попробуйте его украсть. Сразу схему рукопашного боя на ножах увидите в действии.
Терпение...... И все получится!
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили makdm за это полезное сообщение: |
|
|
sergej5500 | Дата: Сб, 24.10.2015, 11:43 | Сообщение # 1500 |
Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 3793
| Добрый день.
Сделал в чистом ЗП дистанционные заряды взрывчатки. Как в СГМ.
[cut=Бустеры]
[remote_explosive_charge]:booster $spawn = "devices\remote_explosive_charge" visual = dynamics\devices\dev_rukzak\dev_rukzak.ogf inv_name = st_remote_explosive_charge_name inv_name_short = st_remote_explosive_charge_name description = st_remote_explosive_charge_descr inv_weight = 3.0 inv_grid_width = 2 inv_grid_height = 2 inv_grid_x = 14 inv_grid_y = 23 cost = 20000 boost_time = 0.0 boost_health_restore = 0.0 boost_radiation_restore = 0.0 boost_bleeding_restore = 0.0
[remote_explosive_pda]:booster $spawn = "devices\remote_explosive_pda" visual = dynamics\devices\dev_pda\dev_pda.ogf inv_name = st_remote_explosive_pda_name inv_name_short = st_remote_explosive_pda_name description = st_remote_explosive_pda_descr inv_weight = 0.3 inv_grid_width = 1 inv_grid_height = 1 inv_grid_x = 6 inv_grid_y = 13 cost = 10 can_trade = false boost_time = 0.0 boost_health_restore = 0.0 boost_radiation_restore = 0.0 boost_bleeding_restore = 0.0 [/cut]
[cut=Скрипты] function actor_binder:use_inventory_item(obj) if(obj) then local s_obj = alife():object(obj:id()) if (s_obj) and (s_obj:section_name()=="drug_anabiotic") then xr_effects.disable_ui_only(db.actor, nil) level.add_cam_effector("camera_effects\\surge_02.anm", 10, false, "bind_stalker.anabiotic_callback") level.add_pp_effector("surge_fade.ppe", 11, false) give_info("anabiotic_in_process") _G.mus_vol = get_console():get_float("snd_volume_music") _G.amb_vol = get_console():get_float("snd_volume_eff") get_console():execute("snd_volume_music 0") get_console():execute("snd_volume_eff 0") end if (s_obj) and (s_obj:section_name()=="remont_toolkit") then addon_callbacks.remont_toolkit_init() end if (s_obj) and (s_obj:section_name()=="money_pda") then xr_effects.give_random_money_to_actor(db.actor) end if (s_obj) and (s_obj:section_name()=="personal_rukzak") then alife():create("personal_rukzak_box",vector():set(db.actor:position().x,db.actor:position().y,db.actor:position().z),db.actor:level_vertex_id(),db.actor:game_vertex_id()) end if (s_obj) and (s_obj:section_name()=="artefact_gps") then addon_callbacks.artefact_gps_init() end if (s_obj) and (s_obj:section_name()=="remote_explosive_charge") then addon_callbacks.remote_explosive_charge_init() end if (s_obj) and (s_obj:section_name()=="remote_explosive_pda") then give_info("remote_explosive_pda_init") end end end
function remote_explosive_charge_init() if has_alife_info("remote_explosive_pda_init") then if xr_conditions.object_exist(nil,nil,{"remote_explosive_box_1"}) then xr_effects.destroy_object(actor,npc,{"story","remote_explosive_box_1"}) end if xr_conditions.object_exist(nil,nil,{"remote_explosive_box_2"}) then xr_effects.destroy_object(actor,npc,{"story","remote_explosive_box_2"}) end if xr_conditions.object_exist(nil,nil,{"remote_explosive_box_3"}) then xr_effects.destroy_object(actor,npc,{"story","remote_explosive_box_3"}) end if xr_conditions.object_exist(nil,nil,{"remote_explosive_box_4"}) then xr_effects.destroy_object(actor,npc,{"story","remote_explosive_box_4"}) end if xr_conditions.object_exist(nil,nil,{"remote_explosive_box_5"}) then xr_effects.destroy_object(actor,npc,{"story","remote_explosive_box_5"}) end disable_info("remote_explosive_pda_init") end if db.actor:object("remote_explosive_pda") == nil then give_object_to_actor("remote_explosive_pda") end if not xr_conditions.object_exist(nil,nil,{"remote_explosive_box_1"}) then alife():create("remote_explosive_box_1",vector():set(db.actor:position().x,db.actor:position().y,db.actor:position().z),db.actor:level_vertex_id(),db.actor:game_vertex_id()) elseif not xr_conditions.object_exist(nil,nil,{"remote_explosive_box_2"}) then alife():create("remote_explosive_box_2",vector():set(db.actor:position().x,db.actor:position().y,db.actor:position().z),db.actor:level_vertex_id(),db.actor:game_vertex_id()) elseif not xr_conditions.object_exist(nil,nil,{"remote_explosive_box_3"}) then alife():create("remote_explosive_box_3",vector():set(db.actor:position().x,db.actor:position().y,db.actor:position().z),db.actor:level_vertex_id(),db.actor:game_vertex_id()) elseif not xr_conditions.object_exist(nil,nil,{"remote_explosive_box_4"}) then alife():create("remote_explosive_box_4",vector():set(db.actor:position().x,db.actor:position().y,db.actor:position().z),db.actor:level_vertex_id(),db.actor:game_vertex_id()) elseif not xr_conditions.object_exist(nil,nil,{"remote_explosive_box_5"}) then alife():create("remote_explosive_box_5",vector():set(db.actor:position().x,db.actor:position().y,db.actor:position().z),db.actor:level_vertex_id(),db.actor:game_vertex_id()) else game.start_tutorial("remote_explosive_no_use") give_object_to_actor("remote_explosive_charge") end end [/cut] [cut=Основа заряда - inventory_box с логикой]
[remote_explosive_box_1]:inventory_box $spawn = "devices\remote_explosive_box_1" visual = dynamics\devices\dev_rukzak\dev_rukzak.ogf custom_data = scripts\remote_explosive_box_1.ltx story_id = remote_explosive_box_1
[remote_explosive_box_2]:inventory_box $spawn = "devices\remote_explosive_box_2" visual = dynamics\devices\dev_rukzak\dev_rukzak.ogf custom_data = scripts\remote_explosive_box_2.ltx story_id = remote_explosive_box_2
[remote_explosive_box_3]:inventory_box $spawn = "devices\remote_explosive_box_3" visual = dynamics\devices\dev_rukzak\dev_rukzak.ogf custom_data = scripts\remote_explosive_box_3.ltx story_id = remote_explosive_box_3
[remote_explosive_box_4]:inventory_box $spawn = "devices\remote_explosive_box_4" visual = dynamics\devices\dev_rukzak\dev_rukzak.ogf custom_data = scripts\remote_explosive_box_4.ltx story_id = remote_explosive_box_4
[remote_explosive_box_5]:inventory_box $spawn = "devices\remote_explosive_box_5" visual = dynamics\devices\dev_rukzak\dev_rukzak.ogf custom_data = scripts\remote_explosive_box_5.ltx story_id = remote_explosive_box_5[/cut]
[cut=Взрывающиеся объекты]
[rukzak_explosive]:explosive_grenade $spawn = "dynamic_objects\scene_objects\rukzak_explosive" story_id = rukzak_explosive hit_type_blast = chemical_burn hit_type_frag = chemical_burn visual = dynamics\light\light_signal.ogf blast = 2.0 blast_r = 5 frags = 15 frags_r = 10.0 frag_hit = 0.7
[rukzak_explosive_1]:rukzak_explosive story_id = rukzak_explosive_1 blast = 5.0 blast_r = 20.0 frags = 20 frags_r = 30.0 frag_hit = 1.5 fixed_bones = link
[rukzak_explosive_2]:rukzak_explosive_1 story_id = rukzak_explosive_2
[rukzak_explosive_3]:rukzak_explosive_1 story_id = rukzak_explosive_3
[rukzak_explosive_4]:rukzak_explosive_1 story_id = rukzak_explosive_4
[rukzak_explosive_5]:rukzak_explosive_1 story_id = rukzak_explosive_5[/cut]
[cut=Логика][logic] active = ph_idle
[ph_idle] nonscript_usable = false on_info = {+remote_explosive_pda_init} %=remote_explosive_box_1_activate%[/cut]
[cut=Функция подрыва]function remote_explosive_box_1_activate(actor,obj) alife():create("rukzak_explosive_1",vector():set(obj:position()),obj:level_vertex_id(),obj:game_vertex_id()) level.add_call( function() if get_story_object("rukzak_explosive_1") ~= nil then return true end end, function() expl_obj = get_story_object("rukzak_explosive_1") expl_obj:explode(0) end ) local sobj = alife():object(obj:id()) if sobj then alife():release(sobj,true) end end[/cut]
У всех рюкзаков логика и функция подрыва однотипны и отличаются только порядковыми номерами.
Обнаружил следующее. Установил я пять зарядов. Выбрал место с хорошим обзором зарядов. Подорвал их. Вижу, что все пять зарядов успешно взорвались. Вспышки точно в местах установки зарядов. Но через долю секунды в окрестностях взрывается еще один или несколько зарядов. В местах, не совпадающих с точками закладки штатно сработавших зарядов. Откуда могут взяться лишние заряды?
Сообщение отредактировал sergej5500 - Сб, 24.10.2015, 11:49 |
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили sergej5500 за это полезное сообщение: |
|
|
|