Войти на сайт Регистрация Лента форума Пользователи Правила сайта Поиск по форуму
Модератор форума: denis2000, FantomICW  
Модостроение. Общие вопросы и ответы
denis2000Дата: Сб, 15.06.2013, 11:51 | Сообщение # 1
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
Награды: 35
Репутация: [ 1918 ]

Помощь тем кто хочет знать больше о игре и модах

Если у вас появились вопросы по модостроению в игре S.T.A.L.K.E.R. Задавайте их в этой теме - умные головы,
модосторители и просто разбирающиеся в программировании люди вам ответят.


Много интересного материала здесь (wiki), Lua_help.script, Help из SDK 0.7

Сборник модостроения ЗП v10.10.11 (автор: XOBAH): *.CHM, *.HTML
[cut noguest=Если у вас не открывается файл CHM]Если у вас не открывается файл:
1. Запустите [Пуск]=>[Выполнить] (либо хот-кей [WIN]+[R])
2. Введите команду (без кавычек) "regsvr32 %windir%\system32\hhctrl.ocx"
3. Если вылезло окно об успешном завершении вы все сделали правильно и можете перезагружать компьютер (а может и не надо)
Также: файлы МОГУТ не открываться если в пути к файлу есть: символы кириллицы, "_", "#"
Также: есть не стандартные программы-просмоторщики CHM файлов. Например: FBReader[/cut]
[cut=Где найти лог игры после вылета]Что такое LOG ошибки, и как мне его найти?
Это система отладки происходивших вылетов, которая подается игрой в форме текста, хотя не всегда.
Для того чтоб найти LOG необходимо зайти вот сюда:

В Win хр лог находится:

C:\Documents and Settings\All Users\Документы\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\logs

Затем открываете первый файл в формате TXT, и в нем отбираете с низу 25 строчек. После кидаете эти 25 строчек в сообщение на форум.

В Win7 лог находится C:\Users\Public\Documents\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\logs

Путь к папке с логом можно найти открыв файл fsgame.ltx который находится в корневой директории ЗП, за это отвечает строка:
...
$app_data_root$ = true | false| $fs_root$| users\
(тут мы указываем что папка пользователя, будет хранится рядом с Fsgame.ltx)
...
$logs$ = true| false| $app_data_root$| logs\
(а тут мы указываем что в папке пользователя, в подпапке Logs будут храниться наши логи)
...
[/cut][cut=Получение более подробной информации о вылете (ХОВАН)]
Открываем файл _g.script и ищем такую функцию: function abort(fmt, ...)
Там есть заккомментированная строчка "--error_log(reason)", ее и надо расскомментировать, должно получиться вот так:
Код
function abort(fmt, ...)
                     local reason = string.format(fmt, ...)
                     error_log(reason)
end

Вот для примера два одинаковых вылета, первый с функцией по умолчанию, второй - с поправленной функцией

Первый:
Код
Expression    : !m_error_code
Function      : raii_guard::~raii_guard
File          : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_storage.cpp
Line          : 748
Description   : ....a.l.k.e.r. - Зов Припяти\gamedata\scripts\_g.script:478: bad argument #2 to 'format' (string expected, got nil)

Второй:
Код
Expression    : 0
Function      : ErrorLog
File          : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_engine_script.cpp
Line          : 49
Description   : 'Attempt to read a non-existant string field 'path_walk' in section 'walker@mechanic'

[/cut]


Перед тем, как задать вопрос в этой теме, прочтите все предыдущие страницы,
статьи в wiki по ссылке из шапки и соседнюю тему "Курс молодого бойца",
возможно Ваш вопрос уже рассматривался.


Если произошел вылет - выкладываем лог! Вопрос ставим четко, не забываем указывать версию игры, установленные моды их версии, установленные фиксы модов и подробно ваши правки.
Помните чем подробнее вопрос, тем точнее ответ.


Посты, для которых есть свои категории, из этой темы будут удаляться или перемещаться в соответсвующую тему. Персональных извещений в ЛС о переносе\удалении поста не будет, ищите сами. Учитывайте, что в системах Ucoz тема не обновляется в статистике при переносе поста.
Посты, написанные здесь-же после переноса, будут расцениваться как кросспостинг, со всеми вытекающими


[cut noguest=Первый юбилей нашей темы]

Здравствуйте господа модостроители, и все так или иначе причастные к этому.
Нашей теме исполнился 1 год.
От души поздравляю Всех Вас дорогие друзья, творческих успехов.
Хочу так же выразить отдельную благодарность denis2000 и ХОВАН.

tracker 23.06.11



[/cut]
 
Voland-777Дата: Пт, 26.01.2018, 17:54 | Сообщение # 2776
Эмиссар
Пользователи
Сообщений: 1702
Награды: 9
Репутация: [ 474 ]

Здравствуйте. Назрел такой вопрос: перегнал музыку из mp3 в wav, прогнал через SDK и зашел в игру, дабы проверить. Все работало, правда, увидел неприятный косяк - музыка почему-то то затухает, то усиливается. В чем проблема?
 
sergej5500Дата: Сб, 27.01.2018, 22:15 | Сообщение # 2777
Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 3793
Награды: 29
Репутация: [ 1355 ]

Добрый вечер.

Для теста раздал НПС wpn_rg-6 (6-зарядный гранатомет). В инвентаре НПС прописал 20 гранат для него. Все делал на чистом ЗП 1.602.

Выявил следующее. НПС отстреливают в среднем по 3 заряда. В дальнейшем это оружие не применяют. Держит ствол на изготовку и не стреляет, даже когда противник перед носом.

Так же обнаружились гранаты, висящие в воздухе.




Хорошо ещё, что гранаты пропадают после загрузки сейвов.

Неприменение оружия можно как то исправить?

[cut=Конфиг ствола][wpn_rg-6]:zero_immunities,weapon_probability,default_weapon_params
GroupControlSection = spawn_group
discovery_dependency =
$spawn = "weapons\rg-6" ; option for Level Editor
$npc = on ; option for Level Editor
$prefetch = 2
scheduled = off ; option for ALife Simulator
cform = skeleton
class = WP_RG6
description = st_wpn_rg6_descr

ef_main_weapon_type = 4
ef_weapon_type = 12

;-------------------------------------------------------------------------------
cost = 20000
weapon_class = heavy_weapon
inv_weight = 6.2

;----TTX--------------------------------------------------------------------------
hit_power = 0.65, 0.65, 0.65, 0.65
hit_impulse = 10
hit_type = fire_wound
fire_distance = 1000
bullet_speed = 76
rpm = 120

hud = wpn_rg-6_hud

misfire_probability = 0.005 ;вероятность осечки при максимальном износе !!!old - now not working
;изношенность, при которой появляется шанс осечки
misfire_start_condition = 0.6
;изношеность при которой шанс осечки становится константным
misfire_end_condition = 0.1
;шанс осечки при изношености больше чем misfireStartCondition
misfire_start_prob = 0.001
;шанс осечки при изношености больше чем misfireEndCondition
misfire_end_prob = 0.02
;увеличение изношености при одиночном выстреле
condition_shot_dec = 0.001
;увеличение изношености при выстреле очередью
condition_queue_shot_dec = 0.001

tri_state_reload = on

ammo_limit = 60
ammo_current = 10
ammo_elapsed = 0

ammo_mag_size = 6
ammo_class = ammo_vog-25
launch_speed = 76
sprint_allowed = true

;------дисперсия------------------------------------------------------------------------
;базовая дисперсия
fire_dispersion_base = 0.4 ;угол (в градусах) базовой дисперсии оружия (оружия зажатого в тисках)
control_inertion_factor = 1.7f
crosshair_inertion = 8.25

PDM_disp_base = 1.0
PDM_disp_vel_factor = 1.1
PDM_disp_accel_factor = 1.1
PDM_disp_crouch = 1.0
PDM_disp_crouch_no_acc = 1.0

;отдача
cam_relax_speed = 7.0 ;скорость возврата в исходное положение
cam_relax_speed_ai = 360
cam_dispersion = 5.0 ;увеличения угла (в градусах) с каждым выстрелом
cam_dispersion_inc = 5.0 ;увеличениe cam_dispersion с каждым выстрелом
cam_dispersion_frac = 0.1 ;ствол будет подыматься на cam_dispersion*cam_dispersion_frac +- cam_dispersion*(1-cam_dispersion_frac)
cam_max_angle = 15 ;максимальный угол отдачи
cam_max_angle_horz = 5 ;(degree) maximum shot horizontal degree
cam_step_angle_horz = 5.0 ;(degree) size of step camera moved in horizontal position while shooting

fire_dispersion_condition_factor = 5 ;увеличение дисперсии в процентах при максимальном износе

;---DOF-------------------------------------------------------------------------
zoom_dof = 0.5, 1.0, 180
reload_dof = 0.0, 0.5,5, 1.3

;-------------------------------------------------------------------------------
holder_range_modifier = 1.0 ; во сколько раз увеличивается eye_range
holder_fov_modifier = 1.0 ; во сколько раз увеличивается eye_fov

min_radius = 0
max_radius = 50

hit_probability_gd_novice = 0.80
hit_probability_gd_stalker = 0.80
hit_probability_gd_veteran = 0.80
hit_probability_gd_master = 0.80

;-------------------------------------------------------------------------------

position = -0.026, -0.111, 0.
orientation = 0, 0, 0

shell_point = 0.0, 0.120, 0.20
fire_point = 0.0, 0.120, 0.452
fire_point2 = 0.0, 0.120, 0.452

hand_dependence = 1
single_handed = 0

slot = 2
animation_slot = 10

inv_name = st_wpn_rg6
inv_name_short = st_wpn_rg6
inv_grid_width = 4
inv_grid_height = 2
inv_grid_x = 0
inv_grid_y = 8

upgr_icon_x = 596
upgr_icon_y = 864
upgr_icon_width = 290
upgr_icon_height = 141

kill_msg_x = 0
kill_msg_y = 172
kill_msg_width = 68
kill_msg_height = 30

flame_particles = weapons\generic_weapon05
smoke_particles = weapons\generic_shoot_00
rpm_empty_click = 200

;--STRAP PARAMETERS-----------------------------------------------------------------
;под мишкой
strap_position = -0.26,-0.11,0.15
strap_orientation = -15,-9,110
;на спине
strap_bone0 = bip01_spine2
strap_bone1 = bip01_spine1

startup_ammo = 0
visual = dynamics\weapons\wpn_rg6\wpn_rg6.ogf

light_color = 0.6,0.5,0.3
light_range = 6.0
light_var_color = 0.05
light_var_range = 0.5
light_time = 0.2

ph_mass = 3
;cost = 900

;addons
scope_status = 0
silencer_status = 0
grenade_launcher_status = 0

zoom_enabled = true
scope_zoom_factor = 55

;звуки
snd_draw = weapons\generic_draw
snd_holster = weapons\generic_holster
snd_shoot = weapons\n_toz34_shot
snd_empty = weapons\generic_empty
snd_reload = weapons\rg6_reload
snd_shoot_duplet = weapons\n_toz34_shot
snd_open_weapon = weapons\rg6_reload_start
snd_add_cartridge = weapons\rg6_reload
snd_close_weapon = weapons\rg6_reload_end
snd_shoot_1 = weapons\n_toz34_shot
snd_reload_1 = weapons\bm16_reload_one ;reload left

[wpn_rg-6_hud]:hud_base
zoom_hide_crosshair = true

hands_position = -0.013000,-0.176999,0.118000
hands_orientation = 6.250005,-0.649999,0.000000
hands_position_16x9 = -0.029000,-0.186000,0.112000
hands_orientation_16x9 = 1.699999,0.000001,0.600000

item_position = -0.003178,0.002246,0.000581
item_orientation = -181.191742,180.482727,-180.330688

shell_point = 0,0,0
shell_dir = 0.0, 1.0, 0.0
shell_bone = wpn_body

fire_point = -0.0,0.0,0.513
fire_bone = wpn_body

attach_place_idx = 0
item_visual = dynamics\weapons\wpn_rg6\wpn_rg6_hud.ogf

anm_show = rg6_draw
anm_hide = rg6_holster
anm_idle = rg6_idle
anm_idle_aim = rg6_idle_aim
anm_idle_moving = rg6_idle_moving
anm_idle_sprint = rg6_idle_sprint
anm_open = rg6_reload_start
anm_add_cartridge = rg6_reload
anm_close = rg6_reload_end
anm_shots = rg6_shoot
anm_bore = rg6_idle_bore

aim_hud_offset_pos = -0.125001,0.006000,0.156500
aim_hud_offset_rot = 0.015000,0.085000,-0.002500
aim_hud_offset_pos_16x9 = -0.091000,0.000500,0.120000
aim_hud_offset_rot_16x9 = -0.010000,-0.010000,0.000000

gl_hud_offset_pos = 0,0,0
gl_hud_offset_rot = 0,0,0

lean_hud_offset_pos = 0,0,0
lean_hud_offset_rot = 0,0,0

[/cut]


Сообщение отредактировал sergej5500 - Сб, 27.01.2018, 22:21
 
Aleksn09Дата: Вт, 30.01.2018, 01:08 | Сообщение # 2778
Шаман Sigerous
Ночной Админ
Сообщений: 1333
Награды: 13
Репутация: [ 120 ]

Цитата Voland-777 ()
Здравствуйте. Назрел такой вопрос: перегнал музыку из mp3 в wav, прогнал через SDK и зашел в игру, дабы проверить. Все работало, правда, увидел неприятный косяк - музыка почему-то то затухает, то усиливается. В чем проблема?

Прежде чем конвертировать в ogg файл, надо настроить в Sound editor параметры звука: тип звука(голос нпс, звук оружия и т.п.), максимальная и минимальная дистанция проигрывания звука. На сталкерине можно найти табличку с подробными параметрами тех или иных звуков.


Что ждет тебя Сталкер, в Зоне, которая изменилась?
 
Voland-777Дата: Вт, 30.01.2018, 01:29 | Сообщение # 2779
Эмиссар
Пользователи
Сообщений: 1702
Награды: 9
Репутация: [ 474 ]

Цитата Aleksn09 ()
Прежде чем конвертировать в ogg файл, надо настроить в Sound editor параметры звука: тип звука(голос нпс, звук оружия и т.п.), максимальная и минимальная дистанция проигрывания звука. На сталкерине можно найти табличку с подробными параметрами тех или иных звуков.

Так и делал, в общем-то.
 
Aleksn09Дата: Ср, 31.01.2018, 15:24 | Сообщение # 2780
Шаман Sigerous
Ночной Админ
Сообщений: 1333
Награды: 13
Репутация: [ 120 ]

Voland-777, бывает еще такое, что конвертировал не с тем типом звука, тип не в моно а стерео. Но там другие симптомы. Попробуй поиграться с параметрами.

Что ждет тебя Сталкер, в Зоне, которая изменилась?
 
Voland-777Дата: Ср, 31.01.2018, 22:12 | Сообщение # 2781
Эмиссар
Пользователи
Сообщений: 1702
Награды: 9
Репутация: [ 474 ]

Aleksn09, да нет, вряд ли, я всегда в моно конвертирую. Может, что-то не то с конвертером (хотя звуки оружия и эмбиент нормально пошли), попробую другими методами конвертнуть.
 
Voland-777Дата: Пт, 02.02.2018, 03:46 | Сообщение # 2782
Эмиссар
Пользователи
Сообщений: 1702
Награды: 9
Репутация: [ 474 ]

Еще вопросы. Можно ли сделать бессмертие Ахиллу до того момента, как он заговорит с ГГ?
 
FrostWirmДата: Сб, 03.02.2018, 00:19 | Сообщение # 2783
Хладнокровный Хищник
Вольные сталкеры
Сообщений: 2088
Награды: 13
Репутация: [ 663 ]

Доброго времени суток.

Есть АМК 1.4.1 с патчами. И с встроенным аддоном "Метки GPS", который напрочь не работает из-за отсутствия скриптовых файлов.
Есть мод "Метки GPS для оригинального ТЧ".
Адаптации "Меток" для АМК нету - сдохла вместе с ifolder.

Реально ли вообще адаптировать файлы самому:
1) путем добавления в различные файлы АМК заимствованных из второго мода строк или включения в АМК отсутствующих там скриптовых файлов (н-р, gps_habar.script, который типа должен быть в АМК, но которого там НЭТУ)?
2) при том, что я на уровне напрочь проржавевшего чайника?


Активен в теме "Метро" - правила и перс прилагаются: "Гриф" + его история в двух частях

Сообщение отредактировал FrostWirm - Сб, 03.02.2018, 00:20
 
БабайДата: Чт, 08.02.2018, 12:46 | Сообщение # 2784
Ветеран
Пользователи
Сообщений: 483
Награды: 9
Репутация: [ 233 ]

Доброго времени суток. Кто-нибудь знает, как пользоваться save unpacker? В сети либо ссылки на скачивание, либо перепечатка файла readme, который и так вложен в архив. Решил на днях воспользоваться этой прогой, думал разберусь по ходу пьесы. Не вышло sad
Взял сейв из СГМ 2.1, скопировал папку configs в папку с конвертером. Запустил батник и получил такой лог:
FATAL ERROR!
Function: stkutils::scan::get_class
Line: 1919
Description: cannot find clsid for class wpn_xm8
Как быть дальше?
ЗЫ Задал этот же вопрос на АМК, пока тишина.


Правильно заданный вопрос - половина правильного ответа!
 
Voland-777Дата: Чт, 08.02.2018, 12:58 | Сообщение # 2785
Эмиссар
Пользователи
Сообщений: 1702
Награды: 9
Репутация: [ 474 ]

Бабай, а там разве не нужны конфиги от мода?
 
БабайДата: Чт, 08.02.2018, 17:21 | Сообщение # 2786
Ветеран
Пользователи
Сообщений: 483
Награды: 9
Репутация: [ 233 ]

Voland-777, Конечно нужны, я же ведь написал:
Цитата Бабай ()
скопировал папку configs в папку с конвертером


Правильно заданный вопрос - половина правильного ответа!
 
sergej5500Дата: Пт, 09.02.2018, 11:50 | Сообщение # 2787
Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 3793
Награды: 29
Репутация: [ 1355 ]

Добрый день. Заинтересовал такой момент.

Какое значение имеет параметр af_rank. В оригинале ЗП он бывает равным 0, 1, 2 и 3.

Провел несколько тестов. Выяснил Что если af_rank = 0, то артефакт видно без детектора. А в чем разница между 1, 2 и 3?
 
denis2000Дата: Пт, 09.02.2018, 12:46 | Сообщение # 2788
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
Награды: 35
Репутация: [ 1918 ]

Цитата sergej5500 ()
А в чем разница между 1, 2 и 3?

В детекторах, которые способны их обнаруживать.
[cut]SimpleDetector
af_rank = 1
AdvancedDetector
af_rank = 2
EliteDetector
af_rank = 3[/cut]


"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..."
(Чугунный всадник)
 
БабайДата: Пт, 09.02.2018, 16:07 | Сообщение # 2789
Ветеран
Пользователи
Сообщений: 483
Награды: 9
Репутация: [ 233 ]

sergej5500, Например, если залезть на Соснодуб с Откликом, то пищать-то он будет, но Колобок проявится только с Медведем.

Правильно заданный вопрос - половина правильного ответа!
 
sergej5500Дата: Пт, 09.02.2018, 16:25 | Сообщение # 2790
Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 3793
Награды: 29
Репутация: [ 1355 ]

denis2000, Бабай,

Спасибо за ответы. Я думал, что видимость артефакта детектором задается записью в конфиге детектора.

Если поставить Медузе ранг 3 и прописать её в detector_simple, то он её увидит или нет? Какая запись главнее?
 
Поиск: