Модостроение. Общие вопросы и ответы
|
|
denis2000 | Дата: Сб, 15.06.2013, 11:51 | Сообщение # 1 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| Помощь тем кто хочет знать больше о игре и модах Если у вас появились вопросы по модостроению в игре S.T.A.L.K.E.R. Задавайте их в этой теме - умные головы, модосторители и просто разбирающиеся в программировании люди вам ответят.
Много интересного материала здесь (wiki), Lua_help.script, Help из SDK 0.7
Сборник модостроения ЗП v10.10.11 (автор: XOBAH): *.CHM, *.HTML [cut noguest=Если у вас не открывается файл CHM]Если у вас не открывается файл: 1. Запустите [Пуск]=>[Выполнить] (либо хот-кей [WIN]+[R]) 2. Введите команду (без кавычек) "regsvr32 %windir%\system32\hhctrl.ocx" 3. Если вылезло окно об успешном завершении вы все сделали правильно и можете перезагружать компьютер (а может и не надо) Также: файлы МОГУТ не открываться если в пути к файлу есть: символы кириллицы, "_", "#" Также: есть не стандартные программы-просмоторщики CHM файлов. Например: FBReader[/cut] [cut=Где найти лог игры после вылета]Что такое LOG ошибки, и как мне его найти? Это система отладки происходивших вылетов, которая подается игрой в форме текста, хотя не всегда. Для того чтоб найти LOG необходимо зайти вот сюда:
В Win хр лог находится:
C:\Documents and Settings\All Users\Документы\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\logs
Затем открываете первый файл в формате TXT, и в нем отбираете с низу 25 строчек. После кидаете эти 25 строчек в сообщение на форум.
В Win7 лог находится C:\Users\Public\Documents\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\logs
Путь к папке с логом можно найти открыв файл fsgame.ltx который находится в корневой директории ЗП, за это отвечает строка: ... $app_data_root$ = true | false| $fs_root$| users\(тут мы указываем что папка пользователя, будет хранится рядом с Fsgame.ltx) ... $logs$ = true| false| $app_data_root$| logs\(а тут мы указываем что в папке пользователя, в подпапке Logs будут храниться наши логи) ... [/cut][cut=Получение более подробной информации о вылете (ХОВАН)] Открываем файл _g.script и ищем такую функцию: function abort(fmt, ...) Там есть заккомментированная строчка "--error_log(reason)", ее и надо расскомментировать, должно получиться вот так: Код function abort(fmt, ...) local reason = string.format(fmt, ...) error_log(reason) end Вот для примера два одинаковых вылета, первый с функцией по умолчанию, второй - с поправленной функцией
Первый: Код Expression : !m_error_code Function : raii_guard::~raii_guard File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_storage.cpp Line : 748 Description : ....a.l.k.e.r. - Зов Припяти\gamedata\scripts\_g.script:478: bad argument #2 to 'format' (string expected, got nil) Второй: Код Expression : 0 Function : ErrorLog File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_engine_script.cpp Line : 49 Description : 'Attempt to read a non-existant string field 'path_walk' in section 'walker@mechanic' [/cut]
Перед тем, как задать вопрос в этой теме, прочтите все предыдущие страницы, статьи в wiki по ссылке из шапки и соседнюю тему "Курс молодого бойца", возможно Ваш вопрос уже рассматривался.
Если произошел вылет - выкладываем лог! Вопрос ставим четко, не забываем указывать версию игры, установленные моды их версии, установленные фиксы модов и подробно ваши правки. Помните чем подробнее вопрос, тем точнее ответ.
Посты, для которых есть свои категории, из этой темы будут удаляться или перемещаться в соответсвующую тему. Персональных извещений в ЛС о переносе\удалении поста не будет, ищите сами. Учитывайте, что в системах Ucoz тема не обновляется в статистике при переносе поста. Посты, написанные здесь-же после переноса, будут расцениваться как кросспостинг, со всеми вытекающими
[cut noguest=Первый юбилей нашей темы] Здравствуйте господа модостроители, и все так или иначе причастные к этому. Нашей теме исполнился 1 год. От души поздравляю Всех Вас дорогие друзья, творческих успехов. Хочу так же выразить отдельную благодарность denis2000 и ХОВАН. tracker 23.06.11
[/cut]
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
Voland-777 | Дата: Пт, 26.01.2018, 17:54 | Сообщение # 2776 |
Эмиссар
Пользователи
Сообщений: 1702
| Здравствуйте. Назрел такой вопрос: перегнал музыку из mp3 в wav, прогнал через SDK и зашел в игру, дабы проверить. Все работало, правда, увидел неприятный косяк - музыка почему-то то затухает, то усиливается. В чем проблема?
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Voland-777 за это полезное сообщение: |
|
|
sergej5500 | Дата: Сб, 27.01.2018, 22:15 | Сообщение # 2777 |
Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 3793
| Добрый вечер.
Для теста раздал НПС wpn_rg-6 (6-зарядный гранатомет). В инвентаре НПС прописал 20 гранат для него. Все делал на чистом ЗП 1.602.
Выявил следующее. НПС отстреливают в среднем по 3 заряда. В дальнейшем это оружие не применяют. Держит ствол на изготовку и не стреляет, даже когда противник перед носом.
Так же обнаружились гранаты, висящие в воздухе.
Хорошо ещё, что гранаты пропадают после загрузки сейвов.
Неприменение оружия можно как то исправить?
[cut=Конфиг ствола][wpn_rg-6]:zero_immunities,weapon_probability,default_weapon_params GroupControlSection = spawn_group discovery_dependency = $spawn = "weapons\rg-6" ; option for Level Editor $npc = on ; option for Level Editor $prefetch = 2 scheduled = off ; option for ALife Simulator cform = skeleton class = WP_RG6 description = st_wpn_rg6_descr
ef_main_weapon_type = 4 ef_weapon_type = 12
;------------------------------------------------------------------------------- cost = 20000 weapon_class = heavy_weapon inv_weight = 6.2
;----TTX-------------------------------------------------------------------------- hit_power = 0.65, 0.65, 0.65, 0.65 hit_impulse = 10 hit_type = fire_wound fire_distance = 1000 bullet_speed = 76 rpm = 120
hud = wpn_rg-6_hud
misfire_probability = 0.005 ;вероятность осечки при максимальном износе !!!old - now not working ;изношенность, при которой появляется шанс осечки misfire_start_condition = 0.6 ;изношеность при которой шанс осечки становится константным misfire_end_condition = 0.1 ;шанс осечки при изношености больше чем misfireStartCondition misfire_start_prob = 0.001 ;шанс осечки при изношености больше чем misfireEndCondition misfire_end_prob = 0.02 ;увеличение изношености при одиночном выстреле condition_shot_dec = 0.001 ;увеличение изношености при выстреле очередью condition_queue_shot_dec = 0.001
tri_state_reload = on
ammo_limit = 60 ammo_current = 10 ammo_elapsed = 0
ammo_mag_size = 6 ammo_class = ammo_vog-25 launch_speed = 76 sprint_allowed = true
;------дисперсия------------------------------------------------------------------------ ;базовая дисперсия fire_dispersion_base = 0.4 ;угол (в градусах) базовой дисперсии оружия (оружия зажатого в тисках) control_inertion_factor = 1.7f crosshair_inertion = 8.25
PDM_disp_base = 1.0 PDM_disp_vel_factor = 1.1 PDM_disp_accel_factor = 1.1 PDM_disp_crouch = 1.0 PDM_disp_crouch_no_acc = 1.0
;отдача cam_relax_speed = 7.0 ;скорость возврата в исходное положение cam_relax_speed_ai = 360 cam_dispersion = 5.0 ;увеличения угла (в градусах) с каждым выстрелом cam_dispersion_inc = 5.0 ;увеличениe cam_dispersion с каждым выстрелом cam_dispersion_frac = 0.1 ;ствол будет подыматься на cam_dispersion*cam_dispersion_frac +- cam_dispersion*(1-cam_dispersion_frac) cam_max_angle = 15 ;максимальный угол отдачи cam_max_angle_horz = 5 ;(degree) maximum shot horizontal degree cam_step_angle_horz = 5.0 ;(degree) size of step camera moved in horizontal position while shooting
fire_dispersion_condition_factor = 5 ;увеличение дисперсии в процентах при максимальном износе
;---DOF------------------------------------------------------------------------- zoom_dof = 0.5, 1.0, 180 reload_dof = 0.0, 0.5,5, 1.3
;------------------------------------------------------------------------------- holder_range_modifier = 1.0 ; во сколько раз увеличивается eye_range holder_fov_modifier = 1.0 ; во сколько раз увеличивается eye_fov
min_radius = 0 max_radius = 50
hit_probability_gd_novice = 0.80 hit_probability_gd_stalker = 0.80 hit_probability_gd_veteran = 0.80 hit_probability_gd_master = 0.80
;-------------------------------------------------------------------------------
position = -0.026, -0.111, 0. orientation = 0, 0, 0
shell_point = 0.0, 0.120, 0.20 fire_point = 0.0, 0.120, 0.452 fire_point2 = 0.0, 0.120, 0.452
hand_dependence = 1 single_handed = 0
slot = 2 animation_slot = 10
inv_name = st_wpn_rg6 inv_name_short = st_wpn_rg6 inv_grid_width = 4 inv_grid_height = 2 inv_grid_x = 0 inv_grid_y = 8
upgr_icon_x = 596 upgr_icon_y = 864 upgr_icon_width = 290 upgr_icon_height = 141
kill_msg_x = 0 kill_msg_y = 172 kill_msg_width = 68 kill_msg_height = 30
flame_particles = weapons\generic_weapon05 smoke_particles = weapons\generic_shoot_00 rpm_empty_click = 200
;--STRAP PARAMETERS----------------------------------------------------------------- ;под мишкой strap_position = -0.26,-0.11,0.15 strap_orientation = -15,-9,110 ;на спине strap_bone0 = bip01_spine2 strap_bone1 = bip01_spine1
startup_ammo = 0 visual = dynamics\weapons\wpn_rg6\wpn_rg6.ogf
light_color = 0.6,0.5,0.3 light_range = 6.0 light_var_color = 0.05 light_var_range = 0.5 light_time = 0.2
ph_mass = 3 ;cost = 900
;addons scope_status = 0 silencer_status = 0 grenade_launcher_status = 0
zoom_enabled = true scope_zoom_factor = 55
;звуки snd_draw = weapons\generic_draw snd_holster = weapons\generic_holster snd_shoot = weapons\n_toz34_shot snd_empty = weapons\generic_empty snd_reload = weapons\rg6_reload snd_shoot_duplet = weapons\n_toz34_shot snd_open_weapon = weapons\rg6_reload_start snd_add_cartridge = weapons\rg6_reload snd_close_weapon = weapons\rg6_reload_end snd_shoot_1 = weapons\n_toz34_shot snd_reload_1 = weapons\bm16_reload_one ;reload left
[wpn_rg-6_hud]:hud_base zoom_hide_crosshair = true
hands_position = -0.013000,-0.176999,0.118000 hands_orientation = 6.250005,-0.649999,0.000000 hands_position_16x9 = -0.029000,-0.186000,0.112000 hands_orientation_16x9 = 1.699999,0.000001,0.600000
item_position = -0.003178,0.002246,0.000581 item_orientation = -181.191742,180.482727,-180.330688
shell_point = 0,0,0 shell_dir = 0.0, 1.0, 0.0 shell_bone = wpn_body
fire_point = -0.0,0.0,0.513 fire_bone = wpn_body
attach_place_idx = 0 item_visual = dynamics\weapons\wpn_rg6\wpn_rg6_hud.ogf
anm_show = rg6_draw anm_hide = rg6_holster anm_idle = rg6_idle anm_idle_aim = rg6_idle_aim anm_idle_moving = rg6_idle_moving anm_idle_sprint = rg6_idle_sprint anm_open = rg6_reload_start anm_add_cartridge = rg6_reload anm_close = rg6_reload_end anm_shots = rg6_shoot anm_bore = rg6_idle_bore
aim_hud_offset_pos = -0.125001,0.006000,0.156500 aim_hud_offset_rot = 0.015000,0.085000,-0.002500 aim_hud_offset_pos_16x9 = -0.091000,0.000500,0.120000 aim_hud_offset_rot_16x9 = -0.010000,-0.010000,0.000000
gl_hud_offset_pos = 0,0,0 gl_hud_offset_rot = 0,0,0
lean_hud_offset_pos = 0,0,0 lean_hud_offset_rot = 0,0,0
[/cut]
Сообщение отредактировал sergej5500 - Сб, 27.01.2018, 22:21 |
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили sergej5500 за это полезное сообщение: |
|
|
Aleksn09 | Дата: Вт, 30.01.2018, 01:08 | Сообщение # 2778 |
Шаман Sigerous
Ночной Админ
Сообщений: 1333
| Цитата Voland-777 ( ) Здравствуйте. Назрел такой вопрос: перегнал музыку из mp3 в wav, прогнал через SDK и зашел в игру, дабы проверить. Все работало, правда, увидел неприятный косяк - музыка почему-то то затухает, то усиливается. В чем проблема? Прежде чем конвертировать в ogg файл, надо настроить в Sound editor параметры звука: тип звука(голос нпс, звук оружия и т.п.), максимальная и минимальная дистанция проигрывания звука. На сталкерине можно найти табличку с подробными параметрами тех или иных звуков.
Что ждет тебя Сталкер, в Зоне, которая изменилась?
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Aleksn09 за это полезное сообщение: |
|
|
Voland-777 | Дата: Вт, 30.01.2018, 01:29 | Сообщение # 2779 |
Эмиссар
Пользователи
Сообщений: 1702
| Цитата Aleksn09 ( ) Прежде чем конвертировать в ogg файл, надо настроить в Sound editor параметры звука: тип звука(голос нпс, звук оружия и т.п.), максимальная и минимальная дистанция проигрывания звука. На сталкерине можно найти табличку с подробными параметрами тех или иных звуков. Так и делал, в общем-то.
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Voland-777 за это полезное сообщение: |
|
|
Aleksn09 | Дата: Ср, 31.01.2018, 15:24 | Сообщение # 2780 |
Шаман Sigerous
Ночной Админ
Сообщений: 1333
| Voland-777, бывает еще такое, что конвертировал не с тем типом звука, тип не в моно а стерео. Но там другие симптомы. Попробуй поиграться с параметрами.
Что ждет тебя Сталкер, в Зоне, которая изменилась?
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Aleksn09 за это полезное сообщение: |
|
|
Voland-777 | Дата: Ср, 31.01.2018, 22:12 | Сообщение # 2781 |
Эмиссар
Пользователи
Сообщений: 1702
| Aleksn09, да нет, вряд ли, я всегда в моно конвертирую. Может, что-то не то с конвертером (хотя звуки оружия и эмбиент нормально пошли), попробую другими методами конвертнуть.
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Voland-777 за это полезное сообщение: |
|
|
Voland-777 | Дата: Пт, 02.02.2018, 03:46 | Сообщение # 2782 |
Эмиссар
Пользователи
Сообщений: 1702
| Еще вопросы. Можно ли сделать бессмертие Ахиллу до того момента, как он заговорит с ГГ?
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Voland-777 за это полезное сообщение: |
|
|
FrostWirm | Дата: Сб, 03.02.2018, 00:19 | Сообщение # 2783 |
Хладнокровный Хищник
Вольные сталкеры
Сообщений: 2088
| Доброго времени суток.
Есть АМК 1.4.1 с патчами. И с встроенным аддоном "Метки GPS", который напрочь не работает из-за отсутствия скриптовых файлов. Есть мод "Метки GPS для оригинального ТЧ". Адаптации "Меток" для АМК нету - сдохла вместе с ifolder.
Реально ли вообще адаптировать файлы самому: 1) путем добавления в различные файлы АМК заимствованных из второго мода строк или включения в АМК отсутствующих там скриптовых файлов (н-р, gps_habar.script, который типа должен быть в АМК, но которого там НЭТУ)? 2) при том, что я на уровне напрочь проржавевшего чайника?
Активен в теме "Метро" - правила и перс прилагаются: "Гриф" + его история в двух частях
Сообщение отредактировал FrostWirm - Сб, 03.02.2018, 00:20 |
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили FrostWirm за это полезное сообщение: |
|
|
Бабай | Дата: Чт, 08.02.2018, 12:46 | Сообщение # 2784 |
Ветеран
Пользователи
Сообщений: 483
| Доброго времени суток. Кто-нибудь знает, как пользоваться save unpacker? В сети либо ссылки на скачивание, либо перепечатка файла readme, который и так вложен в архив. Решил на днях воспользоваться этой прогой, думал разберусь по ходу пьесы. Не вышло Взял сейв из СГМ 2.1, скопировал папку configs в папку с конвертером. Запустил батник и получил такой лог: FATAL ERROR! Function: stkutils::scan::get_class Line: 1919 Description: cannot find clsid for class wpn_xm8 Как быть дальше? ЗЫ Задал этот же вопрос на АМК, пока тишина.
Правильно заданный вопрос - половина правильного ответа!
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Бабай за это полезное сообщение: |
|
|
Voland-777 | Дата: Чт, 08.02.2018, 12:58 | Сообщение # 2785 |
Эмиссар
Пользователи
Сообщений: 1702
| Бабай, а там разве не нужны конфиги от мода?
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Voland-777 за это полезное сообщение: |
|
|
Бабай | Дата: Чт, 08.02.2018, 17:21 | Сообщение # 2786 |
Ветеран
Пользователи
Сообщений: 483
| Voland-777, Конечно нужны, я же ведь написал:
Цитата Бабай ( ) скопировал папку configs в папку с конвертером
Правильно заданный вопрос - половина правильного ответа!
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Бабай за это полезное сообщение: |
|
|
sergej5500 | Дата: Пт, 09.02.2018, 11:50 | Сообщение # 2787 |
Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 3793
| Добрый день. Заинтересовал такой момент.
Какое значение имеет параметр af_rank. В оригинале ЗП он бывает равным 0, 1, 2 и 3.
Провел несколько тестов. Выяснил Что если af_rank = 0, то артефакт видно без детектора. А в чем разница между 1, 2 и 3?
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили sergej5500 за это полезное сообщение: |
|
|
denis2000 | Дата: Пт, 09.02.2018, 12:46 | Сообщение # 2788 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| Цитата sergej5500 ( ) А в чем разница между 1, 2 и 3? В детекторах, которые способны их обнаруживать. [cut]SimpleDetector af_rank = 1 AdvancedDetector af_rank = 2 EliteDetector af_rank = 3[/cut]
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
Бабай | Дата: Пт, 09.02.2018, 16:07 | Сообщение # 2789 |
Ветеран
Пользователи
Сообщений: 483
| sergej5500, Например, если залезть на Соснодуб с Откликом, то пищать-то он будет, но Колобок проявится только с Медведем.
Правильно заданный вопрос - половина правильного ответа!
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Бабай за это полезное сообщение: |
|
|
sergej5500 | Дата: Пт, 09.02.2018, 16:25 | Сообщение # 2790 |
Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 3793
| denis2000, Бабай,
Спасибо за ответы. Я думал, что видимость артефакта детектором задается записью в конфиге детектора.
Если поставить Медузе ранг 3 и прописать её в detector_simple, то он её увидит или нет? Какая запись главнее?
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили sergej5500 за это полезное сообщение: |
|
|
|