Модостроение. Общие вопросы и ответы
|
|
denis2000 | Дата: Сб, 15.06.2013, 11:51 | Сообщение # 1 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| Помощь тем кто хочет знать больше о игре и модах Если у вас появились вопросы по модостроению в игре S.T.A.L.K.E.R. Задавайте их в этой теме - умные головы, модосторители и просто разбирающиеся в программировании люди вам ответят.
Много интересного материала здесь (wiki), Lua_help.script, Help из SDK 0.7
Сборник модостроения ЗП v10.10.11 (автор: XOBAH): *.CHM, *.HTML [cut noguest=Если у вас не открывается файл CHM]Если у вас не открывается файл: 1. Запустите [Пуск]=>[Выполнить] (либо хот-кей [WIN]+[R]) 2. Введите команду (без кавычек) "regsvr32 %windir%\system32\hhctrl.ocx" 3. Если вылезло окно об успешном завершении вы все сделали правильно и можете перезагружать компьютер (а может и не надо) Также: файлы МОГУТ не открываться если в пути к файлу есть: символы кириллицы, "_", "#" Также: есть не стандартные программы-просмоторщики CHM файлов. Например: FBReader[/cut] [cut=Где найти лог игры после вылета]Что такое LOG ошибки, и как мне его найти? Это система отладки происходивших вылетов, которая подается игрой в форме текста, хотя не всегда. Для того чтоб найти LOG необходимо зайти вот сюда:
В Win хр лог находится:
C:\Documents and Settings\All Users\Документы\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\logs
Затем открываете первый файл в формате TXT, и в нем отбираете с низу 25 строчек. После кидаете эти 25 строчек в сообщение на форум.
В Win7 лог находится C:\Users\Public\Documents\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\logs
Путь к папке с логом можно найти открыв файл fsgame.ltx который находится в корневой директории ЗП, за это отвечает строка: ... $app_data_root$ = true | false| $fs_root$| users\(тут мы указываем что папка пользователя, будет хранится рядом с Fsgame.ltx) ... $logs$ = true| false| $app_data_root$| logs\(а тут мы указываем что в папке пользователя, в подпапке Logs будут храниться наши логи) ... [/cut][cut=Получение более подробной информации о вылете (ХОВАН)] Открываем файл _g.script и ищем такую функцию: function abort(fmt, ...) Там есть заккомментированная строчка "--error_log(reason)", ее и надо расскомментировать, должно получиться вот так: Код function abort(fmt, ...) local reason = string.format(fmt, ...) error_log(reason) end Вот для примера два одинаковых вылета, первый с функцией по умолчанию, второй - с поправленной функцией
Первый: Код Expression : !m_error_code Function : raii_guard::~raii_guard File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_storage.cpp Line : 748 Description : ....a.l.k.e.r. - Зов Припяти\gamedata\scripts\_g.script:478: bad argument #2 to 'format' (string expected, got nil) Второй: Код Expression : 0 Function : ErrorLog File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_engine_script.cpp Line : 49 Description : 'Attempt to read a non-existant string field 'path_walk' in section 'walker@mechanic' [/cut]
Перед тем, как задать вопрос в этой теме, прочтите все предыдущие страницы, статьи в wiki по ссылке из шапки и соседнюю тему "Курс молодого бойца", возможно Ваш вопрос уже рассматривался.
Если произошел вылет - выкладываем лог! Вопрос ставим четко, не забываем указывать версию игры, установленные моды их версии, установленные фиксы модов и подробно ваши правки. Помните чем подробнее вопрос, тем точнее ответ.
Посты, для которых есть свои категории, из этой темы будут удаляться или перемещаться в соответсвующую тему. Персональных извещений в ЛС о переносе\удалении поста не будет, ищите сами. Учитывайте, что в системах Ucoz тема не обновляется в статистике при переносе поста. Посты, написанные здесь-же после переноса, будут расцениваться как кросспостинг, со всеми вытекающими
[cut noguest=Первый юбилей нашей темы] Здравствуйте господа модостроители, и все так или иначе причастные к этому. Нашей теме исполнился 1 год. От души поздравляю Всех Вас дорогие друзья, творческих успехов. Хочу так же выразить отдельную благодарность denis2000 и ХОВАН. tracker 23.06.11
[/cut]
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
denis2000 | Дата: Вс, 24.11.2013, 18:30 | Сообщение # 241 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| Цитата sergej5500 ( ) Какая из возможностей верна? Ни одна из вышеперечисленных. Сквад - это отдельная еденица обладающая своим собственным id и story_id (если прописано). Поэтому два варианта: 1. Смарт с приписанным сквадом/сквадами попал в онлайн 2. Графпоинт на котором находится сквад движущийся в офлайне от одного смарта к другому попал в онлайн. (Сквад в офлайне двигается исключительно по графпоинтам, а не по нодам аи-сетки)
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
suhar_ | Дата: Пн, 02.12.2013, 15:18 | Сообщение # 242 |
Бывалый
Пользователи
Сообщений: 106
| Нарисовал текстурку и решил под неё замутить новый костюмчик. Файл 3д костюма и модель актёра скопировал из уже существующих (модель эколога). При запуске получается вылет вот с таким безобразием:
Expression : assertion failed Function : CSkeletonX::_Load File : D:\prog_repository\sources\trunk\Layers\xrRender\SkeletonX.cpp Line : 174 Description : data->find_chunk(OGF_VERTICES)
Никак не могу разобраться в чём ошибка. Когда прикрепляю оригинальную текстуру, всё нормально работает (визуал актёра и предмета костюма отображаются без всяких проблем).Добавлено (02.12.2013, 15:18) --------------------------------------------- Понял, в чём проблема. При изменении 3д моделей (.ogf) эти самые огф файлы почему-то портятся. Я в них меняю только строку адреса используемой текстуры. Редактирую с помощью текстового редактора notepad++. До этого огф ы не портились, здесь же не проходит. Вопрос, как изменить строку, не испортив файла?
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили suhar_ за это полезное сообщение: |
|
|
sergej5500 | Дата: Пн, 02.12.2013, 16:34 | Сообщение # 243 |
Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 3793
| suhar_, Насколько я знаю, имена старой текстуры и новой текстуры должны иметь одинаковое количество знаков.
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили sergej5500 за это полезное сообщение: |
|
|
suhar_ | Дата: Ср, 04.12.2013, 17:54 | Сообщение # 244 |
Бывалый
Пользователи
Сообщений: 106
| Недавно заметил такую штуку. Чем больше размер текстуры объекта, тем лучше его качество, отображаемое в игре (независимо от настроек). Например, исходный размер текстуры костюма 1024х1024. При минимальных настроках качества в игре, костюм отображается размыто. Детали (карманы, эмблемы и т. п.) рассмотреть невозможно. Увеличиваю размер текстуры до 2048х2048. При тех же настройках качества, костюм отображается замечательно. Можно рассмотреть мельчайшие детали (даже лучше, чем бы он отображался при максимальных настройках качества!). Вопрос, насколько сильно увеличится нагрузка на железо, если я стану увеличивать все текстуры? Можно ли таким образом при малых настройках качества изображения игры достичь высокого качества изображения предметов без увеличения нагрузки на железо?
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили suhar_ за это полезное сообщение: |
|
|
denis2000 | Дата: Ср, 04.12.2013, 18:28 | Сообщение # 245 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| Цитата suhar_ ( ) Недавно заметил такую штуку. Этой штуке лет 20. И до вас это делали в СТАЛКЕРЕ другие модостроители. Цитата suhar_ ( ) Вопрос, насколько сильно увеличится нагрузка на железо, если я стану увеличивать все текстуры? Нагрузка увеличиться пропорционально увеличению площади текстур. Но неизбежно наткнетесь на ограничения в размере ОЗУ под процесс в винде или в размере текстур поддерживаемых видеокартой. Цитата suhar_ ( ) Можно ли таким образом при малых настройках качества изображения игры достичь высокого качества изображения предметов без увеличения нагрузки на железо? Однозначно нет! Не может быть эффекта без затрат!
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
InvuL | Дата: Вт, 10.12.2013, 02:33 | Сообщение # 246 |
Отмычка
Пользователи
Сообщений: 25
| S.T.A.L.K.E.R Clear Sky + SGM Добавил в игру сайгу, бегаю с ней, стреляю убиваю и все хорошо, но когда обычный сталкер убивает с неё кого нибудь, то игра вылетает. [cut=лог] Код [error]Expression : res!=-1 [error]Function : get_rank [error]File : E:\priquel\sources\engine\xrGame\ui\Restrictions.cpp [error]Line : 34 [error]Description : cannot find rank for [error]Arguments : wpn_saiga [/cut]
Вас давно дожидается КМБ Урок 15а, Важное дополнение. denis2000
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили InvuL за это полезное сообщение: |
|
|
suhar_ | Дата: Вт, 10.12.2013, 18:40 | Сообщение # 247 |
Бывалый
Пользователи
Сообщений: 106
| Проблема с оружием Отбойник из оригинальной версии игры ЗП. Когда добавляю в стартовый инвентарь, начинаю играть, беру ствол в руки - происходит следующий вылет. В чем проблема? Expression : pm->m_animations.size() Function : player_hud_motion_container::load File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrGame\player_hud.cpp Line : 92 Description : motion not found [protecta_reload]
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили suhar_ за это полезное сообщение: |
|
|
denis2000 | Дата: Вт, 10.12.2013, 21:12 | Сообщение # 248 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| suhar_, Уберите все лишние файлы из gamedata или переустановите игру.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
suhar_ | Дата: Ср, 11.12.2013, 12:17 | Сообщение # 249 |
Бывалый
Пользователи
Сообщений: 106
| Цитата denis2000 ( ) Уберите все лишние файлы из gamedata файл нового худа рук лишним быть не может, а проблема, как выяснилось, именно в нём. не прописал анимацию отбойника в огф-моделе. не могу нормально добавить адрес файла анимации, т. к. после каждого адреса стоит некий символ (как я понял, он обозначает конец секции адреса), который текстовый редактор не распознаёт (и не копирует). вопрос: как прописать адрес анимации оружия в 3д-модель худа рук?
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили suhar_ за это полезное сообщение: |
|
|
denis2000 | Дата: Ср, 11.12.2013, 15:20 | Сообщение # 250 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| Цитата suhar_ ( ) файл нового худа рук лишним быть не может, а проблема, как выяснилось, именно в нём. Как выяснилось вы игнорируете требования шапки темы, а это не в ваших интересах, если вы всетаки хотите найти ответ на ваш вопрос.
Цитата suhar_ ( ) как прописать адрес анимации оружия в 3д-модель худа рук? SDK Actor Editor закладка Motion пункт Motion reference.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
suhar_ | Дата: Ср, 11.12.2013, 15:50 | Сообщение # 251 |
Бывалый
Пользователи
Сообщений: 106
| без СДК, в обыкновенных текстовых редакторах это сделать невозможно?
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили suhar_ за это полезное сообщение: |
|
|
denis2000 | Дата: Ср, 11.12.2013, 22:01 | Сообщение # 252 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| suhar_, Какой хитрый вопрос однако! Теоретически, конечно, вполне возможно, но это все равно, что "стоя в гамаке".
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
suhar_ | Дата: Чт, 12.12.2013, 07:52 | Сообщение # 253 |
Бывалый
Пользователи
Сообщений: 106
| как не оттягивал этот момент, но похоже пришла пора всерьёз взяться за изучение СДК..
Сообщение отредактировал suhar_ - Чт, 12.12.2013, 07:52 |
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили suhar_ за это полезное сообщение: |
|
|
sergej5500 | Дата: Сб, 14.12.2013, 13:22 | Сообщение # 254 |
Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 3793
| Добрый день. В файлах character_desc_ в профилях НПС встречаются ссылки типа #include "gameplay\character_criticals_4.xml"
В этом файле имеется код <critical_wound_weights>55,30,15</critical_wound_weights>
Вопрос, что регулируют эти числа?
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили sergej5500 за это полезное сообщение: |
|
|
denis2000 | Дата: Сб, 14.12.2013, 15:37 | Сообщение # 255 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| sergej5500, Точный ответ врятле найдете. Только скрупулезные эксперименты. Мое мнение - это весовые коэффициенты для критического ранения в три основные зоны на теле НПС или распределение урона в случае критического ранения. Вполне может оказаться что параметры больше не работают и остались по инерции.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|