Модостроение. Общие вопросы и ответы
|
|
denis2000 | Дата: Сб, 15.06.2013, 11:51 | Сообщение # 1 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| Помощь тем кто хочет знать больше о игре и модах Если у вас появились вопросы по модостроению в игре S.T.A.L.K.E.R. Задавайте их в этой теме - умные головы, модосторители и просто разбирающиеся в программировании люди вам ответят.
Много интересного материала здесь (wiki), Lua_help.script, Help из SDK 0.7
Сборник модостроения ЗП v10.10.11 (автор: XOBAH): *.CHM, *.HTML [cut noguest=Если у вас не открывается файл CHM]Если у вас не открывается файл: 1. Запустите [Пуск]=>[Выполнить] (либо хот-кей [WIN]+[R]) 2. Введите команду (без кавычек) "regsvr32 %windir%\system32\hhctrl.ocx" 3. Если вылезло окно об успешном завершении вы все сделали правильно и можете перезагружать компьютер (а может и не надо) Также: файлы МОГУТ не открываться если в пути к файлу есть: символы кириллицы, "_", "#" Также: есть не стандартные программы-просмоторщики CHM файлов. Например: FBReader[/cut] [cut=Где найти лог игры после вылета]Что такое LOG ошибки, и как мне его найти? Это система отладки происходивших вылетов, которая подается игрой в форме текста, хотя не всегда. Для того чтоб найти LOG необходимо зайти вот сюда:
В Win хр лог находится:
C:\Documents and Settings\All Users\Документы\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\logs
Затем открываете первый файл в формате TXT, и в нем отбираете с низу 25 строчек. После кидаете эти 25 строчек в сообщение на форум.
В Win7 лог находится C:\Users\Public\Documents\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\logs
Путь к папке с логом можно найти открыв файл fsgame.ltx который находится в корневой директории ЗП, за это отвечает строка: ... $app_data_root$ = true | false| $fs_root$| users\(тут мы указываем что папка пользователя, будет хранится рядом с Fsgame.ltx) ... $logs$ = true| false| $app_data_root$| logs\(а тут мы указываем что в папке пользователя, в подпапке Logs будут храниться наши логи) ... [/cut][cut=Получение более подробной информации о вылете (ХОВАН)] Открываем файл _g.script и ищем такую функцию: function abort(fmt, ...) Там есть заккомментированная строчка "--error_log(reason)", ее и надо расскомментировать, должно получиться вот так: Код function abort(fmt, ...) local reason = string.format(fmt, ...) error_log(reason) end Вот для примера два одинаковых вылета, первый с функцией по умолчанию, второй - с поправленной функцией
Первый: Код Expression : !m_error_code Function : raii_guard::~raii_guard File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_storage.cpp Line : 748 Description : ....a.l.k.e.r. - Зов Припяти\gamedata\scripts\_g.script:478: bad argument #2 to 'format' (string expected, got nil) Второй: Код Expression : 0 Function : ErrorLog File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_engine_script.cpp Line : 49 Description : 'Attempt to read a non-existant string field 'path_walk' in section 'walker@mechanic' [/cut]
Перед тем, как задать вопрос в этой теме, прочтите все предыдущие страницы, статьи в wiki по ссылке из шапки и соседнюю тему "Курс молодого бойца", возможно Ваш вопрос уже рассматривался.
Если произошел вылет - выкладываем лог! Вопрос ставим четко, не забываем указывать версию игры, установленные моды их версии, установленные фиксы модов и подробно ваши правки. Помните чем подробнее вопрос, тем точнее ответ.
Посты, для которых есть свои категории, из этой темы будут удаляться или перемещаться в соответсвующую тему. Персональных извещений в ЛС о переносе\удалении поста не будет, ищите сами. Учитывайте, что в системах Ucoz тема не обновляется в статистике при переносе поста. Посты, написанные здесь-же после переноса, будут расцениваться как кросспостинг, со всеми вытекающими
[cut noguest=Первый юбилей нашей темы] Здравствуйте господа модостроители, и все так или иначе причастные к этому. Нашей теме исполнился 1 год. От души поздравляю Всех Вас дорогие друзья, творческих успехов. Хочу так же выразить отдельную благодарность denis2000 и ХОВАН. tracker 23.06.11
[/cut]
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
denis2000 | Дата: Пт, 24.10.2014, 11:50 | Сообщение # 676 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| Игорь_Го, Есть проект Сталкера на движке Cry Engine2 есть на Cry Engine3. Не знаю о состоянии этих проектов сам поищи.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
suhar_ | Дата: Сб, 25.10.2014, 21:39 | Сообщение # 677 |
Бывалый
Пользователи
Сообщений: 106
| Для созданных бустеров возникла надобность ввести новые свойства. Поясню на примере анабиотика: когда наводим на его значок в инвентаре курсор, высвечивается окно с названием, описанием и свойством (то, что мне нужно). Через конфиг с названиями нашел содержащую это имя секцию ui_inv_survive_surge. Дальше попытался найти хоть что-то, что ссылалось бы на эту секцию. Оказалось, что ни один конфиг или скрипт (а их более 1200) не ссылается на это имя. Получается, что на это имя ссылаются какие-то файлы движка. Поиск привел меня к библиотеке bin\xrGame.dll. В ней обнаружились все интересующие свойства. Теперь встал вопрос о том, как в этот файл внести свои правки? Текстовым редактором машинный код не отредактировать. Hex-редактор тоже мало помог, иеорглифы и закарючки превратились в последовательность шестнадцатеричных цифр. Можно ли как-нибудь декомпилировать эти библиотеки в понятный человеку код? P.s.: Я так понимаю, что вплотную подошел к вопросу о правках движка, а посколько движок этот куда как непростой, то и решение подобных вопросов тоже нетривиально, так?
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили suhar_ за это полезное сообщение: |
|
|
makdm | Дата: Сб, 25.10.2014, 23:03 | Сообщение # 678 |
Рожденный в СССР
Разработчики
Сообщений: 1294
| Цитата suhar_ ( ) Можно ли как-нибудь декомпилировать эти библиотеки в понятный человеку код?
А чо их декомпиллировать? Есть исходный код движка. Меняйте всё что хотите. И как только соберёте движок с вашими правками кидайте нам для тестирования.
Вот для примера исходный код движка 1.0007 http://sigerous.ru/forum/17-5038-1283397-16-1403096925
Терпение...... И все получится!
Сообщение отредактировал makdm - Сб, 25.10.2014, 23:05 |
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили makdm за это полезное сообщение: |
|
|
suhar_ | Дата: Вс, 26.10.2014, 14:23 | Сообщение # 679 |
Бывалый
Пользователи
Сообщений: 106
| makdm, код появился недавно, а правки в движок вносились и до этого каким-то образом.Цитата makdm ( ) А чо их декомпиллировать? Ну, я пока машинный код понимать не научился:) Не могли бы вы кинуть в меня рабочими ссылочками?
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили suhar_ за это полезное сообщение: |
|
|
makdm | Дата: Вс, 26.10.2014, 14:40 | Сообщение # 680 |
Рожденный в СССР
Разработчики
Сообщений: 1294
| Цитата suhar_ ( ) Не могли бы вы кинуть в меня рабочими ссылочками?
Исходники ЗП
https://yadi.sk/d/qP-FKdRAbWJKU
Терпение...... И все получится!
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили makdm за это полезное сообщение: |
|
|
sergej5500 | Дата: Пн, 27.10.2014, 23:21 | Сообщение # 681 |
Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 3793
| makdm, Добрый вечер. Скачал по Вашей ссылке архив. Получил 7 папок.
Какая из них соответствует Зову Припяти 1.602?
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили sergej5500 за это полезное сообщение: |
|
|
denis2000 | Дата: Пн, 27.10.2014, 23:39 | Сообщение # 682 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| sergej5500, engine.vc2008.fixed.rar например.
А вы разбираетесь в Си++?
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
sergej5500 | Дата: Вт, 28.10.2014, 00:03 | Сообщение # 683 |
Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 3793
| Цитата denis2000 ( ) А вы разбираетесь в Си++?
Я знаю, что это язык программирования. Нечто похожее когда-то изучал в школе на уроках информатики. Изучить можно всё. Было бы время, желание и способности.
Есть у меня идея. Увеличить износ ствола при надетом глушителе. Если глушитель одет на ствол, то число condition_shot_dec надо умножить на сто. Или тысячу. Тогда при двух-трех выстрелах обычным патроном ствол придет в негодность. Появится смысл в специальных патронах для бесшумной стрельбы. Им можно прописать impair в одну сотую или тысячную. И добиться разумного срока службы ствола с глушителем.
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили sergej5500 за это полезное сообщение: |
|
|
InvuL | Дата: Ср, 29.10.2014, 21:15 | Сообщение # 684 |
Отмычка
Пользователи
Сообщений: 25
| Доброго времени суток, люди добрые. Столкнулся с проблемой в S.T.A.L.K.E.R S.N.I.P.E.R (Там вроде как сборка SGM 2.2, ALBOR ADDON, Fantom Pack) при простом прохождении, будучи на болотах, просто бегая, никого не трогая произошёл вылет, подумал, ладно фиг с ним, загрузился за минут 7 до этого, а при окончании загрузки вылет с тем же логом.
[cut] Код [error]Expression : 0 [error]Function : ErrorLog [error]File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_engine_script.cpp [error]Line : 49 [error]Description : Attempt to register unknown item [wpn_addon_grenade_launcher] in secret [zat_hiding_place_25] [/cut]
На другом компе установил с точно с того же установачника этого S.T.A.L.K.E.R'а, перекинул сэйвы и не вылетало минут так 40, потом опять этот вылет, но можно было загружаться и побегать некоторое время, а потом вылет. Это происходит в задании где нужно ждать пока механик на насосной станции (та что на болотах) сделает нам что то там (проще говоря, практически в самом начале).
Пробовал убирать wpn_addon_grenade_launcher из секции zat_hiding_place_25, но не помогло, вылет с тем же логом.
Сообщение отредактировал InvuL - Ср, 29.10.2014, 21:17 |
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили InvuL за это полезное сообщение: |
|
|
NIV | Дата: Пт, 31.10.2014, 08:54 | Сообщение # 685 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 167
| Здравствуйте! Подскажите, о чем говорит вылет со строкой !HasMapLocation(sname, pInvOwner->object_id())
Знаю, что в СГМ 2.2 была такая проблема (в шапке под спойлером расписано). Но у меня свой мод, не СГМ, там нет счечика Гейгера, на который грешат. Хотя какие-то функции из СГМ у меня используются.
Насколько я понял, в фиксе makdm удаляет счетчик и затем спанит его заново. Непонятно, как это помогает избавиться от ошибки? По логу я бы сказал, что у чего-то (возможно связанного с инвентарем) нет положения на карте - может это и не со счетчиком связано?
Сначала я подумал, что у меня этот вылет связан с подбором ПДА нового типа, но при переигровке вылет не повторился - возможно вылет случайный.
Изменяем реальность S.T.A.L.K.E.R. CoP: "Цена Новых Исследований" / "New Investigations' Value"
Сообщение отредактировал NIV - Пт, 31.10.2014, 08:56 |
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили NIV за это полезное сообщение: |
|
|
makdm | Дата: Пт, 31.10.2014, 12:28 | Сообщение # 686 |
Рожденный в СССР
Разработчики
Сообщений: 1294
| NIV, в SGM моде данный вылет связан с неправильным указанием в секции объекта его класса. Указан class = D_PDA ( скорее всего динамический ПДА ) Объекты этого класса необходимо спавнить только скриптом, чтобы не было вылета. Если через all.spawn получите указанный вами вылет.
Для того, чтобы не начинать НИ я и переспавнил его скриптом в фиксе. Если вы хотите, чтобы объект спавнился через all.spawn, то поменяйте его класс на class = II_ATTCH
Терпение...... И все получится!
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили makdm за это полезное сообщение: |
|
|
denis2000 | Дата: Пт, 31.10.2014, 13:14 | Сообщение # 687 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| InvuL, А из all.spawn удалял?
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
NIV | Дата: Пт, 31.10.2014, 16:37 | Сообщение # 688 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 167
| Цитата makdm ( ) вылет связан с неправильным указанием в секции объекта его класса У меня объект спанится в оллспауне. Посмотрел сейчас внимательно - он описан, как Код [pda_locked_0001]:identity_immunities, device_pda class = S_FOOD (S_FOOD - для того, чтобы его можно было использовать) , а в scan.pm он был описан, как 'S_PDA'. Может ли в этом быть причина? Пока я поменял описание в scan.pm на S_FOOD.
Изменяем реальность S.T.A.L.K.E.R. CoP: "Цена Новых Исследований" / "New Investigations' Value"
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили NIV за это полезное сообщение: |
|
|
makdm | Дата: Пт, 31.10.2014, 17:12 | Сообщение # 689 |
Рожденный в СССР
Разработчики
Сообщений: 1294
| Цитата NIV ( ) для того, чтобы его можно было использовать Если только для того, чтобы сработал колбэк use_object, то зачем здесь device_pda ?
Может проще
[pda_locked_0001]:booster
нет?
Терпение...... И все получится!
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили makdm за это полезное сообщение: |
|
|
NIV | Дата: Пт, 31.10.2014, 17:45 | Сообщение # 690 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 167
| makdm, вы правы, так еще проще. А бустер есть производное: [booster]:identity_immunities. Надо мне разобраться в этих классах. ------------------------------------------- Эксперименты показали, что причиной вылета !HasMapLocation(sname, pInvOwner->object_id()) был подбор стандартных материалов jup_b200_tech_materials_textolite, правда заспаненных неправильно - без cse_alife_item_pda properties.
Изменяем реальность S.T.A.L.K.E.R. CoP: "Цена Новых Исследований" / "New Investigations' Value"
Сообщение отредактировал NIV - Сб, 01.11.2014, 18:09 |
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили NIV за это полезное сообщение: |
|
|
|