Модостроение. Общие вопросы и ответы
|
|
denis2000 | Дата: Сб, 15.06.2013, 11:51 | Сообщение # 1 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| Помощь тем кто хочет знать больше о игре и модах Если у вас появились вопросы по модостроению в игре S.T.A.L.K.E.R. Задавайте их в этой теме - умные головы, модосторители и просто разбирающиеся в программировании люди вам ответят.
Много интересного материала здесь (wiki), Lua_help.script, Help из SDK 0.7
Сборник модостроения ЗП v10.10.11 (автор: XOBAH): *.CHM, *.HTML [cut noguest=Если у вас не открывается файл CHM]Если у вас не открывается файл: 1. Запустите [Пуск]=>[Выполнить] (либо хот-кей [WIN]+[R]) 2. Введите команду (без кавычек) "regsvr32 %windir%\system32\hhctrl.ocx" 3. Если вылезло окно об успешном завершении вы все сделали правильно и можете перезагружать компьютер (а может и не надо) Также: файлы МОГУТ не открываться если в пути к файлу есть: символы кириллицы, "_", "#" Также: есть не стандартные программы-просмоторщики CHM файлов. Например: FBReader[/cut] [cut=Где найти лог игры после вылета]Что такое LOG ошибки, и как мне его найти? Это система отладки происходивших вылетов, которая подается игрой в форме текста, хотя не всегда. Для того чтоб найти LOG необходимо зайти вот сюда:
В Win хр лог находится:
C:\Documents and Settings\All Users\Документы\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\logs
Затем открываете первый файл в формате TXT, и в нем отбираете с низу 25 строчек. После кидаете эти 25 строчек в сообщение на форум.
В Win7 лог находится C:\Users\Public\Documents\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\logs
Путь к папке с логом можно найти открыв файл fsgame.ltx который находится в корневой директории ЗП, за это отвечает строка: ... $app_data_root$ = true | false| $fs_root$| users\(тут мы указываем что папка пользователя, будет хранится рядом с Fsgame.ltx) ... $logs$ = true| false| $app_data_root$| logs\(а тут мы указываем что в папке пользователя, в подпапке Logs будут храниться наши логи) ... [/cut][cut=Получение более подробной информации о вылете (ХОВАН)] Открываем файл _g.script и ищем такую функцию: function abort(fmt, ...) Там есть заккомментированная строчка "--error_log(reason)", ее и надо расскомментировать, должно получиться вот так: Код function abort(fmt, ...) local reason = string.format(fmt, ...) error_log(reason) end Вот для примера два одинаковых вылета, первый с функцией по умолчанию, второй - с поправленной функцией
Первый: Код Expression : !m_error_code Function : raii_guard::~raii_guard File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_storage.cpp Line : 748 Description : ....a.l.k.e.r. - Зов Припяти\gamedata\scripts\_g.script:478: bad argument #2 to 'format' (string expected, got nil) Второй: Код Expression : 0 Function : ErrorLog File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_engine_script.cpp Line : 49 Description : 'Attempt to read a non-existant string field 'path_walk' in section 'walker@mechanic' [/cut]
Перед тем, как задать вопрос в этой теме, прочтите все предыдущие страницы, статьи в wiki по ссылке из шапки и соседнюю тему "Курс молодого бойца", возможно Ваш вопрос уже рассматривался.
Если произошел вылет - выкладываем лог! Вопрос ставим четко, не забываем указывать версию игры, установленные моды их версии, установленные фиксы модов и подробно ваши правки. Помните чем подробнее вопрос, тем точнее ответ.
Посты, для которых есть свои категории, из этой темы будут удаляться или перемещаться в соответсвующую тему. Персональных извещений в ЛС о переносе\удалении поста не будет, ищите сами. Учитывайте, что в системах Ucoz тема не обновляется в статистике при переносе поста. Посты, написанные здесь-же после переноса, будут расцениваться как кросспостинг, со всеми вытекающими
[cut noguest=Первый юбилей нашей темы] Здравствуйте господа модостроители, и все так или иначе причастные к этому. Нашей теме исполнился 1 год. От души поздравляю Всех Вас дорогие друзья, творческих успехов. Хочу так же выразить отдельную благодарность denis2000 и ХОВАН. tracker 23.06.11
[/cut]
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
denis2000 | Дата: Пт, 03.04.2015, 20:19 | Сообщение # 1291 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| Цитата sergej5500 ( ) Если происходит дублирование, то игра читает данные из одной секции и ей без разницы, что написано во второй секции. Такое конечно возможно, но речь идет о чистом SGM 1.7, а я там такого не встречал...
DJRain, Попробуйте поискать дубликат строки, ну что же теперь только идти до конца...
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
DJRain | Дата: Сб, 04.04.2015, 08:03 | Сообщение # 1292 |
Гражданский
Пользователи
Сообщений: 15
| Дублирующих строк не нашел. Поменял описание веса всем костюмам - в игре описание не поменялось. Только у кожаной куртки изменилось.
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили DJRain за это полезное сообщение: |
|
|
denis2000 | Дата: Сб, 04.04.2015, 11:31 | Сообщение # 1293 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| DJRain, А не встречается ли два раза название: Комбинезон "Заря"?
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
DJRain | Дата: Сб, 04.04.2015, 17:21 | Сообщение # 1294 |
Гражданский
Пользователи
Сообщений: 15
| Нет.
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили DJRain за это полезное сообщение: |
|
|
denis2000 | Дата: Сб, 04.04.2015, 20:54 | Сообщение # 1295 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| DJRain, Как? А в файле SGM_descr_outfit.xml тег reduce_stalker_outfit_name?
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
DJRain | Дата: Вс, 05.04.2015, 09:14 | Сообщение # 1296 |
Гражданский
Пользователи
Сообщений: 15
| А как это влияет на описание костюма? Я поменял описание у всех костюмов и, кроме куртки новичка, ни у кого не поменялось описание.
Сообщение отредактировал DJRain - Вс, 05.04.2015, 09:15 |
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили DJRain за это полезное сообщение: |
|
|
denis2000 | Дата: Вс, 05.04.2015, 15:09 | Сообщение # 1297 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| Цитата DJRain ( ) А как это влияет на описание костюма? Это не влияет. Просто странный ответ "Нет" на вопрос "А не встречается ли два раза название: Комбинезон Заря"? Потому, что если проверить, то встречается дважды.
Теперь самое хитрое предложение - удалите строки: Код <string id="stalker_outfit_description"> <text>....</text> </string>
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
DJRain | Дата: Вс, 05.04.2015, 15:19 | Сообщение # 1298 |
Гражданский
Пользователи
Сообщений: 15
| Безрезультатно.
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили DJRain за это полезное сообщение: |
|
|
denis2000 | Дата: Вс, 05.04.2015, 15:22 | Сообщение # 1299 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| Цитата DJRain ( ) Безрезультатно. О как!!! Тогда полный путь к екзешнику сталкера, полный путь и содержимое fsgame.ltx и полный путь к файлу st_items_outfit.xml в студию.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
DJRain | Дата: Вс, 05.04.2015, 15:28 | Сообщение # 1300 |
Гражданский
Пользователи
Сообщений: 15
| 1. B:\Games\Shooter\S.T.A.L.K.E.R - Call Of Pripyat\bin 2. B:\Games\Shooter\S.T.A.L.K.E.R - Call Of Pripyat\ [cut noguest=Содержимое fsgame];abbreviation = recurs|notif| root| add| ext| description $app_data_root$ = true | false | C:\Users\Public\DOCUME~1\STALKE~1.-\ $arch_dir$ = false| false| $fs_root$ $game_arch_mp$ = false| false| $fs_root$| mp\ $arch_dir_levels$ = false| false| $fs_root$| levels\ $arch_dir_resources$ = false| false| $fs_root$| resources\ $arch_dir_localization$ = false| false| $fs_root$| localization\ $arch_dir_patches$ = false| true| $fs_root$| patches\ $game_data$ = false| true| $fs_root$| gamedata\ $game_ai$ = true| false| $game_data$| ai\ $game_spawn$ = true| false| $game_data$| spawns\ $game_levels$ = true| false| $game_data$| levels\ $game_meshes$ = true| true| $game_data$| meshes\| *.ogf;*.omf| Game Object files $game_anims$ = true| true| $game_data$| anims\| *.anm;*.anms| Animation files $game_dm$ = true| true| $game_data$| meshes\| *.dm| Detail Model files $game_shaders$ = true| true| $game_data$| shaders\ $game_sounds$ = true| true| $game_data$| sounds\ $game_textures$ = true| true| $game_data$| textures\ $game_config$ = true| false| $game_data$| configs\ $game_weathers$ = true| false| $game_config$| environment\weathers $game_weather_effects$ = true| false| $game_config$| environment\weather_effects $textures$ = true| true| $game_data$| textures\ $level$ = false| false| $game_levels$ $game_scripts$ = true| false| $game_data$| scripts\| *.script| Game script files $logs$ = true| false| $app_data_root$| logs\ $screenshots$ = true| false| $app_data_root$| screenshots\ $game_saves$ = true| false| $app_data_root$| savedgames\ $downloads$ = false| false| $app_data_root$[/cut] 3. B:\Games\Shooter\S.T.A.L.K.E.R - Call Of Pripyat\gamedata\configs\text\rus\ Если я правильно вас понял.
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили DJRain за это полезное сообщение: |
|
|
denis2000 | Дата: Вс, 05.04.2015, 18:32 | Сообщение # 1301 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| DJRain, Последний совет выставьте в файле fsgame.ltx строку так: Код $game_data$ = true| false| $fs_root$| gamedata\ Если не поможет, то я пас.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
alex_xp_77 | Дата: Пн, 06.04.2015, 10:34 | Сообщение # 1302 |
Научный сотрудник.
Ученые сталкеры
Сообщений: 242
| Доброго дня всем!! Просьба, нужен урок по партиклам, может есть у кого нибудь, именно, "добавление пртиклов на артефакт" был такой урок на вики, но увы найти не могу, может что с браузером не могу понять, выручайте, потихоньку добавляю артефакты в sdk; http://SSMaker.ru/63801f6c/ , Учеба свет а не учеба тьма! Заранее благодарен за любую помощь
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили alex_xp_77 за это полезное сообщение: |
|
|
barsu4ok | Дата: Пн, 06.04.2015, 10:34 | Сообщение # 1303 |
Новичок
Пользователи
Сообщений: 65
| Уважаемые модостроители. Очень часто просят адаптировать какой-либо ствол из одного мода в другой. Есть мысля - а не сделать ли программулину, которая при натравливании просканирует игру и выведет все стволы/глушаки/прицелы/сетки. Далее пользователь сможет выбрать что ему нужно и выдрать выбранное каждый в отдельную папку - текстуру, настройки, конфиг и т.п. Далее таким же макаром имплантировать выдранное в другую игру/мод. Вы же в курсе что откуда выдрать и что куда надо прописать, чтобы ствол заработал в игре.
Сообщение отредактировал barsu4ok - Пн, 06.04.2015, 15:25 |
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили barsu4ok за это полезное сообщение: |
|
|
denis2000 | Дата: Пн, 06.04.2015, 23:46 | Сообщение # 1304 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| barsu4ok, Догадываетесь, почему всяких разных программ для модинга навалом, а такой нет? Если нет попробуйте перенести хотя бы один ствол вручную и вопрос отпадет сам собой.
alex_xp_77, Интересует именно создание партиклов или привязка конкретного партикла к артефакту?
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
barsu4ok | Дата: Вт, 07.04.2015, 00:36 | Сообщение # 1305 |
Новичок
Пользователи
Сообщений: 65
| Цитата denis2000 ( ) попробуйте перенести хотя бы один ствол вручную и вопрос отпадет сам собой Неужели там все так сложно? Где можно прочитать как все это происходит, желательно по шагам (или на конкретном примере)? Если есть отдельно текстура, отдельно конфиг, отдельно звуки, модель и пр., то все это несложно сунуть куда требуется. Вот сложность вызовет втискивание текстур в какую-то общую текстуру (если таковое потребуется). Вернее даже не сложность, а тупик, ибо сжатие dds-текстуры с потерями. Можно, канеш, не сжимать. Программу написать несложно, важно понять как максимально правильно это сделать.
Сообщение отредактировал barsu4ok - Вт, 07.04.2015, 00:36 |
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили barsu4ok за это полезное сообщение: |
|
|