Модостроение. Общие вопросы и ответы
|
|
denis2000 | Дата: Сб, 15.06.2013, 11:51 | Сообщение # 1 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| Помощь тем кто хочет знать больше о игре и модах Если у вас появились вопросы по модостроению в игре S.T.A.L.K.E.R. Задавайте их в этой теме - умные головы, модосторители и просто разбирающиеся в программировании люди вам ответят.
Много интересного материала здесь (wiki), Lua_help.script, Help из SDK 0.7
Сборник модостроения ЗП v10.10.11 (автор: XOBAH): *.CHM, *.HTML [cut noguest=Если у вас не открывается файл CHM]Если у вас не открывается файл: 1. Запустите [Пуск]=>[Выполнить] (либо хот-кей [WIN]+[R]) 2. Введите команду (без кавычек) "regsvr32 %windir%\system32\hhctrl.ocx" 3. Если вылезло окно об успешном завершении вы все сделали правильно и можете перезагружать компьютер (а может и не надо) Также: файлы МОГУТ не открываться если в пути к файлу есть: символы кириллицы, "_", "#" Также: есть не стандартные программы-просмоторщики CHM файлов. Например: FBReader[/cut] [cut=Где найти лог игры после вылета]Что такое LOG ошибки, и как мне его найти? Это система отладки происходивших вылетов, которая подается игрой в форме текста, хотя не всегда. Для того чтоб найти LOG необходимо зайти вот сюда:
В Win хр лог находится:
C:\Documents and Settings\All Users\Документы\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\logs
Затем открываете первый файл в формате TXT, и в нем отбираете с низу 25 строчек. После кидаете эти 25 строчек в сообщение на форум.
В Win7 лог находится C:\Users\Public\Documents\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\logs
Путь к папке с логом можно найти открыв файл fsgame.ltx который находится в корневой директории ЗП, за это отвечает строка: ... $app_data_root$ = true | false| $fs_root$| users\(тут мы указываем что папка пользователя, будет хранится рядом с Fsgame.ltx) ... $logs$ = true| false| $app_data_root$| logs\(а тут мы указываем что в папке пользователя, в подпапке Logs будут храниться наши логи) ... [/cut][cut=Получение более подробной информации о вылете (ХОВАН)] Открываем файл _g.script и ищем такую функцию: function abort(fmt, ...) Там есть заккомментированная строчка "--error_log(reason)", ее и надо расскомментировать, должно получиться вот так: Код function abort(fmt, ...) local reason = string.format(fmt, ...) error_log(reason) end Вот для примера два одинаковых вылета, первый с функцией по умолчанию, второй - с поправленной функцией
Первый: Код Expression : !m_error_code Function : raii_guard::~raii_guard File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_storage.cpp Line : 748 Description : ....a.l.k.e.r. - Зов Припяти\gamedata\scripts\_g.script:478: bad argument #2 to 'format' (string expected, got nil) Второй: Код Expression : 0 Function : ErrorLog File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_engine_script.cpp Line : 49 Description : 'Attempt to read a non-existant string field 'path_walk' in section 'walker@mechanic' [/cut]
Перед тем, как задать вопрос в этой теме, прочтите все предыдущие страницы, статьи в wiki по ссылке из шапки и соседнюю тему "Курс молодого бойца", возможно Ваш вопрос уже рассматривался.
Если произошел вылет - выкладываем лог! Вопрос ставим четко, не забываем указывать версию игры, установленные моды их версии, установленные фиксы модов и подробно ваши правки. Помните чем подробнее вопрос, тем точнее ответ.
Посты, для которых есть свои категории, из этой темы будут удаляться или перемещаться в соответсвующую тему. Персональных извещений в ЛС о переносе\удалении поста не будет, ищите сами. Учитывайте, что в системах Ucoz тема не обновляется в статистике при переносе поста. Посты, написанные здесь-же после переноса, будут расцениваться как кросспостинг, со всеми вытекающими
[cut noguest=Первый юбилей нашей темы] Здравствуйте господа модостроители, и все так или иначе причастные к этому. Нашей теме исполнился 1 год. От души поздравляю Всех Вас дорогие друзья, творческих успехов. Хочу так же выразить отдельную благодарность denis2000 и ХОВАН. tracker 23.06.11
[/cut]
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
denis2000 | Дата: Пт, 14.08.2015, 13:43 | Сообщение # 1411 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| asd123, 1. Название группировки добавляется в файл ui_st_pda.xml в виде тега: Код <string id="padonki"> <text>ПадонкИ</text> </string> Какую войну групировок вы имеете ввиду? 2. Нет это задача не SDK, а 3D редактора. 3. У вертолета в ЗП есть параметр enemy принимающий значения actor|all|nil, если хотите более сложный выбор целей правьте скрипт heli_fire.script в части функции heli_fire:set_enemy()
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
asd123 | Дата: Пт, 14.08.2015, 14:26 | Сообщение # 1412 |
Mr. «Магма»
Военные сталкеры
Сообщений: 1386
| denis2000, cпасибо, спасибо, спасибо По поводу войны группировок: Я создал новую группировку, и хотел бы, чтобы она функционировала как остальные группировки(двигалась по смартам, пряталась от выбросов, искала артефакты и т.д.).
У мутантов тоже есть группировки. © Движок X-Ray
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили asd123 за это полезное сообщение: |
|
|
denis2000 | Дата: Пт, 14.08.2015, 14:53 | Сообщение # 1413 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| asd123, В группировке должны быть симуляционные отряды, а в sim_board.script для группировки должны быть прописаны прикондишены в таблице simulation_activities. И да, отряды группировок не собирают артефакты, а двигаться по смартам и прятаться от выбросов - это одно действие двигаться по смартам (просто есть разные типы смартов base, surge, territory, resource).
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
asd123 | Дата: Пт, 14.08.2015, 14:58 | Сообщение # 1414 |
Mr. «Магма»
Военные сталкеры
Сообщений: 1386
| denis2000, да, я это уже заметил. А как же выдать возможность, допустим... военным, собирать артефакты?
Добавлено (14.08.2015, 14:58) --------------------------------------------- Я создал группировку, никуда её не вписывал(кроме game_relations), создал сквад этой группировки, и он начал двигаться по смартам. Вопрос: Я группировку не прописывал в sim_board.script, так почему же она сама по себе работает?
У мутантов тоже есть группировки. © Движок X-Ray
Сообщение отредактировал asd123 - Пт, 14.08.2015, 14:59 |
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили asd123 за это полезное сообщение: |
|
|
sergej5500 | Дата: Пт, 14.08.2015, 15:23 | Сообщение # 1415 |
Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 3793
| Цитата asd123 ( ) А как же выдать возможность, допустим... военным, собирать артефакты?
Нужно прописывать соответствующие работы для смартов. Анимации называются
probe_stand_detector_advanced probe_stand_detector_elite probe_way_detector_advanced probe_way_detector_elite probe_crouch_detector_advanced probe_crouch_detector_elite
На соответствующую работу встанет любой НПС из сквада, занявшего смарт. Если нужно, чтобы работу выполняли неписи определенной группировки, то делайте её эксклюзивной и нужную группировку пропишите в строке suitable.
Цитата asd123 ( ) Я создал группировку, никуда её не вписывал(кроме game_relations), создал сквад этой группировки, и он начал двигаться по смартам.
Прописать группировку в game_relations недостаточно. Её нужно прописать ещё в squad_behaviours. Иначе игра вылетит. Вероятнее всего, ваш сквад относится к уже прописанным группировкам.
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили sergej5500 за это полезное сообщение: |
|
|
asd123 | Дата: Пт, 14.08.2015, 20:47 | Сообщение # 1416 |
Mr. «Магма»
Военные сталкеры
Сообщений: 1386
| Добавил сквад в логику смарт-террайна в Тёмной Долине, но получил вылет. Собственно, вот что добавил в val_b3_logic.ltx: Код [logic@capitol_leader] active = walker@cap_leader suitable = {=check_npc_name(capitol_leader) !surge_started -val_storyline_done} true prior = 200
[walker@cap_leader]:walker@def_guarder path_walk = cap_leader_walk_1 path_look = cap_leader_look_1 invulnerable = true on_timer = 40000 | walker@cap_leader_2
[walker@cap_leader_2]:walker@def_guarder path_walk = cap_leader_walk_2 path_look = cap_leader_look_2 invulnerable = true on_timer = 50000 | walker@cap_leader_3
[walker@cap_leader_3]:walker@def_guarder path_walk = cap_leader_walk_3 path_look = cap_leader_look_3 invulnerable = true on_timer = 60000 | walker@cap_leader
;
[logic@capitol_trader] active = walker@cap_trader suitable = {=check_npc_name(capitol_trader) !surge_started -val_storyline_done} true prior = 200 level_spot = trader trade = misc\trade\trade_jup_b202_stalker_barmen.ltx
[walker@cap_trader]:walker@def_guarder path_walk = cap_trader_walk path_look = cap_trader_look invulnerable = true meet = meet@trader
[meet@trader]:walker@def_guarder abuse = true use = true allow_break = true meet_on_talking = false
;
[logic@capitol_mechanic] active = walker@cap_mechanic suitable = {=check_npc_name(capitol_mechanic) !surge_started -val_storyline_done} true prior = 200 level_spot = mechanic
[walker@cap_mechanic]:walker@def_guarder path_walk = cap_mechanic_walk path_look = cap_mechanic_look invulnerable = true meet = meet@mechanic
[meet@mechanic]:walker@def_guarder abuse = true use = true allow_break = true meet_on_talking = false trade_enable = true Да-да, Лидер, торговец и механик. Вот какой вылет я получаю: Код FATAL ERROR [error]Expression : !m_error_code [error]Function : raii_guard::~raii_guard [error]File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_storage.cpp [error]Line : 748 [error]Description : ...l.k.e.r. - Зов Припяти\gamedata\scripts\utils.script:468: bad argument #1 to 'gsub' (string expected, got nil)
stack trace: О чём говорит вылет?
У мутантов тоже есть группировки. © Движок X-Ray
Сообщение отредактировал asd123 - Пт, 14.08.2015, 21:08 |
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили asd123 за это полезное сообщение: |
|
|
makdm | Дата: Пт, 14.08.2015, 21:45 | Сообщение # 1417 |
Рожденный в СССР
Разработчики
Сообщений: 1294
| asd123, скорее всего вот здесь ошибки:
[walker@cap_leader]:walker@def_guarder [meet@mechanic]:walker@def_guarder
[walker@cap_trader]:walker@def_guarder [meet@trader]:walker@def_guarder
Вы сами понимаете что делают эти записи?
Терпение...... И все получится!
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили makdm за это полезное сообщение: |
|
|
asd123 | Дата: Пт, 14.08.2015, 21:58 | Сообщение # 1418 |
Mr. «Магма»
Военные сталкеры
Сообщений: 1386
| makdm, Если честно, не особо.. просто копировал с предыдущей логики лидера ренегатов, но на meet поставил - сильно наглупил Пожалуйста, подскажите как правильно записать моих трёх Капитолийцев в данном файле?
У мутантов тоже есть группировки. © Движок X-Ray
Сообщение отредактировал asd123 - Пт, 14.08.2015, 22:13 |
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили asd123 за это полезное сообщение: |
|
|
makdm | Дата: Пт, 14.08.2015, 22:17 | Сообщение # 1419 |
Рожденный в СССР
Разработчики
Сообщений: 1294
| Цитата asd123 ( ) Если честно, не особо.. Тогда понятно. Попробуйте вот это
:walker@def_guarder
везде убрать.
Терпение...... И все получится!
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили makdm за это полезное сообщение: |
|
|
asd123 | Дата: Вс, 16.08.2015, 09:37 | Сообщение # 1420 |
Mr. «Магма»
Военные сталкеры
Сообщений: 1386
| Подскажите, а можно ли в combat_ignore как-то вписать игнорирование определённого сквада? Я разместил базу своей новой группировки на базе Свободы ЧН, а на бензоколонке стоят ренегаты, которые начинают гасить моих ребят. Дело в том, что оба сквада бессмертные и враждебные, и мне не нужна эта вечная перестрелка. Пусть игнорят друг-друга как свобода и долг на Янове.
Добавлено (16.08.2015, 09:37) --------------------------------------------- Прописал своему персонажу логику на перво-визитное приветствие, однако он не реагирует на ГГ. Вот логика: Код [logic@capitoly_leader] active = walker@cap_leader_start suitable = {=check_npc_name(capitol_leader) !surge_started} true prior = 200
[walker@cap_leader_start] path_walk = cap_leader_walk_3 path_look = cap_leader_look_3 invulnerable = true meet = meet@leader on_info = {-actor_first_visit_leader =dist_to_actor_le(4)} remark@salut_leader %+actor_first_visit_leader%
[remark@salut_leader] target = story | actor anim = salut on_game_timer = 8 | walker@cap_leader_3 combat_ignore_cond = true combat_ignore_keep_when_attacked = true invulnerable = true Где ошибка? Вроде как всё правильно написал, но персонаж не переходит в remark
У мутантов тоже есть группировки. © Движок X-Ray
Сообщение отредактировал asd123 - Вс, 16.08.2015, 09:46 |
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили asd123 за это полезное сообщение: |
|
|
denis2000 | Дата: Пн, 17.08.2015, 09:23 | Сообщение # 1421 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| Цитата asd123 ( ) персонаж не переходит в remark Вероятнее всего переходит, да только анимация не проигрывается.
Цитата asd123 ( ) Подскажите, а можно ли в combat_ignore как-то вписать игнорирование определённого сквада? Вот что написано в xr_conditions.script: [cut]-- ---------------------------------------------------------------------------------------------------- -- Функции для работы с combat_ignore_cond -- ---------------------------------------------------------------------------------------------------- function is_enemy_actor(enemy, object) return enemy:id() == db.actor:id() end
-- текущий враг на расстоянии больше или равном заданному расстоянию -- для combat_ignore function fighting_dist_ge(enemy, npc, p) local d = p[1] return enemy:position():distance_to_sqr(npc:position()) >= d * d end
-- расстояние до текущего реального врага меньше или равно заданного значения function fighting_dist_le(enemy, npc, p) local d = p[1] return enemy:position():distance_to_sqr(npc:position()) <= d * d end
function enemy_in_zone(enemy, npc, p) local zone = db.zone_by_name[p[1]] if zone == nil then abort("Wrong zone name %s in enemy_in_zone function. NPC [%s]", tostring(p[1]), npc:name()) end return utils.npc_in_zone(enemy, zone) end[/cut] Если эти условия вас не устроят добавьте свои.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
asd123 | Дата: Пн, 17.08.2015, 17:31 | Сообщение # 1422 |
Mr. «Магма»
Военные сталкеры
Сообщений: 1386
| denis2000, действительно, переходит.. Но почему-то отыгрывает анимацию очень редко. Возможно, потому что стоит в анимации choose? Ну ладно, не столь важно А вот за combat_ignore большое спасибо.
Добавлено (17.08.2015, 17:31) --------------------------------------------- Нашел в _g.script интересную функцию. Хочу опробовать: Код function create_helicopter(section, pos, idLv, idGv, custom_data) local class_id = system_ini():line_exist(section,"class") and system_ini():r_clsid(section,"class") if class_id and class_id == clsid.script_heli and m_netpk then local sobj = alife():create(section, pos, idLv, idGv) local pk = m_netpk:get(sobj,1) if pk:isOk() then local data = pk:get() if custom_data and type(custom_data) == 'string' then data.custom_data:setString(custom_data) end data.object_flags = bit_and(data.object_flags,bit_not(5)) data.skeleton_name = "idle" data.cse_alife_helicopter__unk1_sz = "idle" data.engine_sound = "vehicles\helicopter\helicopter" pk:set(data) return sobj end end return nil end Но есть один вопрос: custom_data - что в неё добавлять?
У мутантов тоже есть группировки. © Движок X-Ray
Сообщение отредактировал asd123 - Пн, 17.08.2015, 17:45 |
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили asd123 за это полезное сообщение: |
|
|
denis2000 | Дата: Вт, 18.08.2015, 09:00 | Сообщение # 1423 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| Цитата asd123 ( ) custom_data - что в неё добавлять? Судя по всему - строку, путь к файлу с логикой.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
asd123 | Дата: Пт, 21.08.2015, 02:54 | Сообщение # 1424 |
Mr. «Магма»
Военные сталкеры
Сообщений: 1386
| Здравствуйте. Хотел бы узнать: как уменьшить радиус выскакивания туториала у ящика в Тёмной Долине, который стоит на Заброшенной базе? Он мне дико мешает поговорить с моим персонажем.
У мутантов тоже есть группировки. © Движок X-Ray
Сообщение отредактировал asd123 - Пт, 21.08.2015, 02:56 |
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили asd123 за это полезное сообщение: |
|
|
denis2000 | Дата: Пт, 21.08.2015, 08:35 | Сообщение # 1425 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| asd123, Индивидуально этому ящику такое сделать невозможно ,просто разнесите их подальше друг от друга.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
|