Крайняя сборка мода v2.3. Развитие проекта мной не планируется.
Мод основан на оригинальном движке Зов Припяти 1.6.02
Старт с локации Кордон, тут присутствует некая линейность сюжета, даётся возможность заработать на начальное снаряжение. Так как мод позиционируется как боевой,продвижение вглубь зоны со слабым снаряжением нерационально.
Снайпера работают со 100 метров. На территории зоны присутствуют тайники с уникальным хабаром, стволы, броня, детекторы. Подсказок нет, эти тайники как бонус игроку за исследование, скрытый в них хабар отличается высокими
характеристиками. В некоторые лаборатории вход только с картами доступа, но карты тоже надо будет искать без подсказок. При всём этом всё находится без проблем, так как расположение можно определить по логике.
Ни что не валяется под открытым небом, или на удалённых от места локациях. В моде присутствует только одна сюжетная ветка, плюс несколько квестов, которые добавлены не ради количества а дают подсказки игроку по сюжету или
возможность обрести уникальный хабар. На территории зоны из 26 локаций, есть 12 тайников, 7 ключевых персонажей, с помощью которых возможно выяснить ПРИМЕРНОЕ нахождение этих тайников. На Кордоне получаем основное задание
и начальные подсказки, а вот дальнейшее прохождение ничем не регламентируется, полная свобода действий, игрок сам волен выбирать стратегию на прохождение, нет никакой привязки к сюжету. Можно узнать информацию о некоторых
тайниках и сразу идти забирать, потом искать информацию о следующих тайниках. Можно сначала собрать всю инфу о тайниках, прокачать снарягу и только потом заняться поиском, выбор полностью за игроком. Мод заточен под боевые
действия, Так как ГГ Дегтярёв то военные дружественны и от них возможно получать помощь по мере прохождения, сталкеры, долг и свобода нейтральны. Бандиты по обстоятельствам, по умолчанию нейтральны, но на территорию баз
можно войти только в бандитской куртке. Против ГГ наёмники - получившие контракт на устранение ГГ и монолит. Заработок только у торговцев и хабар с трупов противников. Никакого хардкора по игре, всё как в оригинале ЗП,
но по боевой части придётся сильно напрягаться. Торговцы техники и т.д только на окраине зоны, подразумевается что игроку придётся самому создавать тайники ближе к центру зоны чтоб иметь возможность сменить убитое оружие и
броню, а так же пополнить запасы еды и патронов.
По поводу оружейной составляющей. Изначально не ставилась задача забивать мод кучей бесполезного хлама, который используется только как лут. Кому нужно ставьте и адаптируйте на свой страх и риск любой пак по желанию,
только не пишите сюда про появившиеся баги и вылеты.
Угол обзора можно изменить в консоли, по умолчанию стоит 75
То же самое касается и графической составляющей, если не нравится графика оригинального ЗП, ставьте и адаптируйте всё что душе угодно, но без жалоб в теме про нестабильность мода.
Всё в игре, цены, да и весь игровой балланс, максимально приближено к оригиналу ЗП...
Артефакты
В мод добавлено 15 новых артефактов с улучшенными характеристиками.
Все артефакты помимо аномальных зон можно найти случайно в любой аномалии, генерируются рандомно.
Также арты можно найти в тайниках.
Скрипт от makdm
Тайники
Тайников много но с хабаром не все, особо ценные тайники как правило спрятаны с защитой, это или стоянки мутантов или скопление аномалий. Добавлена возможность создавать личные одноразовые
тайники с меткой на карте. Покупается у торговцев.
Скрипт от makdm
Оружие
Оружейные паки не используются, для мода сделана собственная модификация:
Заменены все модели оружия из оригинальной игры, использовались модели
найденые на просторах сети, как отдельные так и из найденых оружейных
паков.
Albor SGM 2.2
Arsenal Overhaul 3.1
FWR CoP Edition v0.86
OWR 2.1 FULL
STCoP Weapon Pack 2.9
Из доступных вариантов выбиралась модель по принципу:
внешний вид + анимации + наименьшее количество текстур на модель + нетребующая правок движка
Использовались только сами модельки и анимации, переделывались некоторые текстуры
конфиги остались оригинальные из зп, в них менялось только озучка, название анимаций и
координаты.
Помимо оригинальных добавлены
Оружие:
dsr 1
xm8
mp7
m60
scar
Уникальные:
xm8u
g36u
pkmu
dsr 1u
svdu
Обвесы:
Оптика
acog
aimpoint
Scope 4x34
Глушители
9x18
9x19
9x39
5x45
7x54
11.43x23
Гранатомёт
G36
Добавлена возможность ремонта брони и оружия в полевых условиях, ремкомплекты приобретаются у Техников или спрятаны в тайниках.
Скрипт от makdm
Добавлен спальник, в моде присутствуют 2 экземпляра, и оба находятся в тайниках.
Скрипт от makdm
01. Кордон (ЧН)
02. Свалка (ЧН)
03. Тёмная долина (ТЧ)
---04. Лаборатория х18 (ТЧ)
05. Тёмная лощина (Переделанный билд)
06. Болота (ЧН)
07. Агропром (ЧН)
---08. Подземка агропрома ( обьеденены и изменены подземки агропрома из ТЧ и ЧН)
09. Бар (ТЧ)
10. Росток (ТЧ)
11. Янатарь (ТЧ)
---12. Лаборатория на янтаре (ТЧ)
13. Армейские склады (ТЧ)
14. Мёртвый город (Переделанный билд)
15. Картограф (Новая)
16. Горная долина (Очистные) (Новая)
17. Радар (ТЧ)
---18. Бункер под радаром (ТЧ)
19. Рыжий лес (ЧН)
20. Лиманск (ЧН)
21. Госпиталь (ЧН)
22. Припять (ТЧ)
23. ЧАЭС (ТЧ)
---24. Саркофаг (ТЧ. Обьеденены в одну локацию всё что было под Станциями)
Андрею Непряхину за множественные подсказки по работе в SDK и 3Ds max
Pilot, NEO, Псевдоёж - За найденые баги и косяки в тестовой версии.
И всем кто отвечал на мои глупые вопросы в топиках.
Отдельная благодарность makdm - за неизмеримую помощь!!!!
1. Спавнер и читы убивают атмосферу игры, мод и так слишком лёгкий для прохождения, так как сделан по оригиналу, а спавнер затрагивает файлы мода и есть случаи что неожиданно пропадают квестовые персонажи и вещи.
не обессудьте и не жалуйтесь.
2. При тщательном прохождении имеется возможность довести экипировку ГГ до очень комфортного состояния без использования читов. Комбинации артефактов и т.д... Прокачивали ГГ до 200 кг переносимого веса.
3. Артефакты спавнятся рандомно не только в аномальных зонах, а в любой, даже одиночной аномалии...
4. Торговля привязана к прохождению сюжета, чем больше найдено тем выше ассортимент, режимы 4, 6, 8, 10
(Детекторы появятся в продаже после 6 доков)
5. Если при подходе к торговцу, бармену, или технику они на Вас не реагируют, нужно просто подождать стоя у прилавка, они и не должны сразу ломиться к вам при появлении, отработает задержка и они подойдут. Место ожидания тоже логичное,
например Бармен в баре не подойдёт никогда если вы стоите между окнами, или бармен долга на агропроме, на прилавке лежит тарелка, ложка, подойдите в это место, и бармен обратит на вас внимание.
6. Нужно читать диалоги, понимаю что многим это не хочется, от этого возникают вопросы. Диалогов в игре МАЛО, и все они строго относятся к сюжету, и несут в себе и наводки и подсказки, и дополнительные квесты. Нет бесполезной болтовни.
Поверьте читая диалог вы упростите себе и прохождение и прокачку персонажа.К тому же сюжетная ветка расчитана не квестовую составляющую а именно на диалогах.
7. Лично моё мнение что на уровне сложности Мастер играть интереснее всего, там совершенно другая динамика по сравнению с новичком.
8. Опять же лично моё мнение по стратегии прохождения, пробовал при тестировании разные варианты, но самым динамичным и интересным показался вариант когда после получения сюжетной ветки от Сидоровича, сначала собираю информацию у
сюжетных НПС по нахождению ВСЕХ тайников, а потом имея все задания на руках, начинал проходить и выполнять сюжетку, но уже было понятно где мне нужно побывать и из этого вырабатывалась стратегия чтоб не бегать по одним и тем же местам
по нескольку раз. При таком прохождении и нормальный детектор появлялся достаточно быстро и паралельно проходит и выполнение сюжета и прокачка игрока...
9. Не можете долго дождаться вызова от Сидоровича? Подсказка в диалоге. Вы получаете квестовую линейку на поиск тайника стрелка с вытекающими иэ этого нюансами. Алгоритм вызова связан со снайперкой стрелка, вызов придёт через некоторое
время после того как отремонтируете винтовку.
10. Общий совет, тайники и ключевые точки искать лучше в светлое время суток, есть визуальные подсказки которые ночью просто не увидите.
11. Выброс может застать в самых неожиданных местах, вплоть до того что вы просто физически не сможете добраться до укрытия, или оно занято противником, рекомендуется всегда иметь в запасе анабиотик.
Мод собран как самодостаточная игра, никаких файлов никуда добавлять не нужно, распаковываем архив в любое место и играем.
Версия 3.01 ни в коем случае не новая версия, это просто поправленая версия 3.0, сюжет и квесты не менялись. Все изменения касаются графической части...
01. Правки движка в плане графики. Теперь движок только х64.
Починена трава на статике Поправлен мультипоточный код для работы на некоторых конфигурациях Починен свет от костров на R4 рендере Лок фпс в меню и новая команда для лока фпс в игре Поправлен шейдер для работы с оптимизированными прицелами Починен динамический свет от костров и ламп Консольные команды:
svp_image_size_k - Задаёт коэф. разрешения для второго вьюпорта. Положительно влияет на производительность. Рекомендуемые значения 0.7 - 0.5
svp_frame_delay - Задаёт задержку рендера для второго вьюпорта. Незначительно влияет на производительность и значительно влияет на визуальное ощущение от использования PiP прицелов. Рекомендуемое значение - 1 ( Без пропусков кадра ) В случае очень низкой производительности прицелов можно повысить до 2 ( Пропускается 1 кадр ) или до 3 ( Пропускается 2 кадра )
rs_cap_frame_rate - Ограничитель ФПС для игры. Рекомендуется выставлять значение равное частоте монитора.
fov - Поле зрения (По умолчанию стоит 75)
g_hud_fov - угол обзора (По умолчанию стоит 0.45, если нужно приблизить прицелы то рекумендуется ставить 0.3)
02. Перекомпилены некоторые локации, поправлены найденые баги, переделана локация Кордон. 03. Новая оружейка, теперь с 3D прицелами (Опционально, галочка в настройках игры). 04. Добавлено 3 уникальных ствола, в единственном числе в тайниках, Тоз 34 с оптикой и 2 пистолета с коллиматорами Colt 1911 и Desert eagle. 05. Добавлены 3 новых прицела. 06. Новая моделька уникального детектора. 07. Озвучено несколько диалогов. спасибо Lesnik360 и SevenRUS. 08. Заменены текстуры и бампы земли, грунта, асфальта, ну и по мелочи многое. 09. Заменены текстуры травы на всех локациях, на некоторых растительность пересобрана заново. 10. Заменены все текстуры луны и добавлен свет от луны.
Сейчас мод проходит тестирование сторонней командой.
Добавлено (26.01.2019, 08:26) --------------------------------------------- Тестирование сторонней командой выявило много нестыковок по сюжету, а также полную несостоятельность самой идеи создания нелинейного сюжета.
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Policai за это полезное сообщение:
Достаточно, в основном они затрагивают нестандартные действия игрока, то есть нелогичное поведение в погоне за лутом..)) Ну и разрывы линии если не указано пальцем что делать, была пара вылетов по логике. К тому же внушительная часть территорий остаётся не исследованной так как нет указаний на них. Это уже почти всё исправлено, но нужно заново прогонять весь сюжет и добавлять хоть косвенные намёки на скрытые территории. Для дотошных любителей побродить и исследовать он вполне играбелен, но таких мало, в основном нужно тыкать пальцем куда идти и что делать.
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Policai за это полезное сообщение:
В модах трилогии есть несколько вариантов точного указания конечной точки для квеста: - метка на карте; - инфа в диалогах; - инфа на носителях информации(флешках, записках, дисках, документах, кейсах). Если нет указанных намёков то угадать где и что есть для большинства будет сложно и времязатратно.
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Glomar за это полезное сообщение:
Для дотошных любителей побродить и исследовать он вполне играбелен
Какой смысл делать доп территории на локации, прятать туда что то ценное, и пальцем тыкать иди туда забери ништяк....
К слову именно поэтому не использовал родные локации ЗП. из за размера, тяжело что то искать на больших локах, использованы локации из предыдущех частей трилогии, их много, но они небольшие, и просто обойти локацию полностью со всеми углами это минут 10 времени. Но даже это проблематично, нужны строгие указания иди туда, наступи сюда, забери это..... Прошедший тест это и показал, половина территорий была даже не замечена, хотя можно чисто логически найти их по карте, есть и переходы указанные и ещё всевозможные мелочи. Вот и получается на выходе тупая стрелялка для растений...
Сообщение отредактировал Policai - Пн, 28.01.2019, 09:14
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Policai за это полезное сообщение:
Policai А что если использовать динамическую наводку. Идёт, к примеру, игрок неизвестно куда и вдруг видит огромное скопище разных мутантов на небольшой территории. Значит они чего-то там охраняют. Может это броник хороший, артефакт или ствол. А может и нужный документ. А ещё, сузить место поиска можно было бы выполнив дополнительное задание. Например на уничтожение определённого количества мутантов на локации. На данный момент в игре связываться с мутантами вообще не обязательно, бегай спокойно по локации и ничем они тебе не навредят.
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Псевдоёж за это полезное сообщение:
Да да... так и было задумано, больше позиционировалось как противостояние ГГ с монолитом и наймами, а живность по логическому принципу, если её не трогать она тебя не трогает..)))) А то как не логично дикая живность в зоне охраняет что то. Если обратил внимание например в лощине забрать можно не трогая собак..))) На очистных вскрыть тайник не трогая химеру..)) Добавить живности на локации не проблема, это 1 день, но рассудил здраво, ввиду того что в финальной версии стоит античит, переносимый вес чуть больше чем в оригинале, на 20 кило всего, много не натаскаешься, поэтому оставил в разумных пределах, живность есть но не трогай её и сам останешься цел и боеприпасы сэкономишь..)))) Всё таки тут больше противостояние людей. Баги озвученные можно сказать исправлены, жду Михаила в сети, как появится будем решать что делать...
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Policai за это полезное сообщение: