Sigerous 3.0 - проект, взявший от своих предыдущих частей все самое лучшее - опыт, мастерство и идеи, и оставив в прошлом все не самое лучшее.
Теперь модификация создается со своим полноценным сюжетом, который охватывает времена, происходящие до событий Чистого Неба: создание группы Стрелка, знакомство с Призраком, Клыком, Проводником, Доктором, а также многими другими персонажами и событиями, информацию о которых GSC раскрыли лишь частично. Мы понимаем сложность раскрытия таких тем, и мы уверены, что наши идеи Вас не разочаруют. Огромный опыт разработки, интереснейший сюжет и приятная атмосфера - это то, над чем мы сейчас трудимся на полную. Ждите и верьте в нас !
Список аддонов для оружия может меняться и корректироваться в ходе разработки
Кордон
• Расширенное КПК героя • SGM-торговцы • Инвентарь мутантов • Генератор побочных квестов • Продажа уникальных, редких и других предметов • Переработанный худ • Персональный радиомаяк • Именной хабар • Система прокачки способностей ГГ. Крафт предметов с подручных материалов.
НОВОСТЬ ОТ 03.03.2019 [cut=SGM 3.0 - НОВОСТИ (03.05.2019 - Винторез94 - ap-pro.ru ) по статусу готовности локационной базы, написанию сценария и процессу заселения:] 1. В модификации будет присутствовать 19 локаций, но это условная цифра. Не секрет, что часть территорий представляет собой соединенные и доработанные локации, к примеру Свалка + Темная долина, Янтарь + х16 и т.д. На данный момент реализованы 13 из них, 2 находятся в доработке, остальные 4 ожидают косметического ремонта. Все внесенные изменения обусловлены сценарием и заточены под определенные квесты, либо носят фриплейный характер для любителей эксплоринга.
2. Общий сценарий игры готов. Он включает в себя как активные боевые действия, развернутые в 1 главе, так и сталкерство в чистом виде для 2 главы. Подробно расписанные документы квестов имеются к 9 локациям, без учета отдельных подземных уровней, и в скором времени ожидаются оставшиеся.
3. С середины зимы идет процесс заселения уровней параллельно с изготовлением геометрии и написанием сценария. 7 наиболее объемных и трудозатратных локаций уже заселены и подготовлены к реализации сюжетной линии. Так же используются наработки прошлого заселения и экономят время.
В целом, активная стадия разработки, начавшаяся с декабря прошлого года, подходит к концу. По ее завершению образуется билд с наличием всех необходимых локаций правильной геометрии и их сюжетно-квестовом заселении. Кому не лень, могут подсчитать в процентах примерную готовность этого билда (будем признательны). После чего команда приступает к следующему этапу - фикс всевозможных визуальных багов, реализация квестовой линии и калибровка имеющихся фичей и систем проекта (лето).[/cut]
Последние новости! Интервью GeJorge (Николая Болотова) для журнала Sigerous Zone №23, 01.11.2019
Наши форумчане ждут с нетерпеним третью часть модификаци SGM. Много времени прошло и сегодня наш журнал публикует последние новости, как говорится, из первых уст. Автор и разработчик мода Николай Болотов согласился приоткрыть для нас некоторые подробности об игре
- Николай, на какой стадии разработки находится игра? - В настоящее время к SGM уже подключено 11 локаций (Кордон, Свалко-Долина, Бар 100 рентген с ареной, Агропром, Болота, Военные Склады, Радар, Юпитер, Припять, Рыжий Лес и Лиманск) + 2 подземки (X18/2 и подземка Лиманска). Кроме Радара все полноценно заселено смартами для сталкеров и мутантов, тайниками и аномалиями. Работа ведется над новым Янтарем, ЧАЭС и локацией "Касьяны". Сценарий уже написан Русланом (Геонезисом), игра будет начинаться с Припяти. Скрипт-база приобрела законченный вид и ожидает времени когда завершится подключение и заселение оставшихся локаций.
- Я так понимаю, сценарий игры написан Русланом полностью. Будут ли побочные квесты в игре, или параллельные сюжетные ветки? - Побочные квесты детально расписаны Русланом, они послужат в некотором смысле плацдармом для развития сюжетных событий, поскольку будут иметь на него опосредованное влияние. Развилки основного сюжета так же предусмотрены и будут искусно меблированы и отлакированы.
- В теме Квесты SIGEROUS MOD 3.0 наши форумчане выкладывают свои истории для квестов, пойдет ли что-то, из опубликованного в теме, в игру? - Да, оригинальные и понравившиеся нам истории из этой темы определенно будут использованы в побочных квестах. На этапе генерации внесюжетных заданий это будет большим подспорьем. Пишите смело!
- Будут ли у ГГ задания на скорость, время и тд? - Задания из генератора побочных шаблонных квестов по-умолчанию ограничены по времени, и чем скорее ГГ выполняет задачу, тем больше награда. Что касается сюжетных квестов, то да, в некоторых эпизодах это будет необходимой мерой для подталкивания игрока к определенным действиями.
- Насколько игра будет сложной, как в плане геймплея так и в плане прохождения сюжета? - Поскольку сам я в некоторой степени из числа любителей астрономической сложности в любой игре, то постараюсь этот свой вкус применить в новой модификации. Разумеется, все это можно будет нивелировать избрав легкий уровень сложности в опциях игры, чтобы избегнуть ментального самовоспламенения.
- Будет ли сюжет ставить игрока перед выбором, который влияет на развитие сюжета в дальнейшем? - В идеале мы к этому стремимся, однако технически на этом месте пока можно представить лишь незначительное по величине изменение сюжетной фабулы. По ходу постановки сценария в игре мы будем наблюдать, оправдано и можно ли здесь поступить так, а не иначе. Всегда можно сначала сделать проще, чтобы потом усложнить. В общем и целом будем придерживаться золотой середины.
- Много ли вариантов концовок в игре предполагается? - Будет немало, для реиграбельности.
В новом году мы решили порадовать наших читателей новыми подробностям с полей разработки модификации SGM-3.0. Как вы уже знаете из материала предыдущего номера нашего журнала, в данный момент идет заселение локаций в игре. А что будет дальше, рассказывает наш автор и разработчик GeJorge (Николай Болотов).
- Николай, с какими трудностями сталкивается команда при работе над заселением локаций? - Заселением занимаюсь лично. Единственная проблема это свободное время. Делегировать это никак нельзя, там бездна нюансов и у меня свой гост.
- Есть ли в модификации SGM-3.0 территории, которые буду отданы определенной группировке и, проходя по ним, ГГ будет попадать в неприятности? - Будут такие.
- В марте была информация, что в игре будет 19 локаций. Изменилось ли количество локаций? - Локаций 16, но может дополним еще тремя подземками.
- Известно, что часть территорий представляет собой соединенные и доработанные локации, к примеру Свалка + Темная долина, Янтарь + х16. Какие еще локации из оригинального сталкера будут объединены в одно бесшовное пространство в модификации SGM-3.0? - Агропром с сетью подземелий и частью Болот. Припять получилась гигантская - ЗП-шная объединена с ТЧ-шной плюс локация Мертвый Город.
- Ты можешь предположить, когда заселение будет закончено? - Думаю, что до февраля успею.
- После заселения территорий, сколько времени, приблизительно, займет работа. И ускорится ли темп работы, станет ли проще работать, или остается самая сложная часть? - Станет проще работать, потому что это будет уже не рутина, а более творческий процесс. По времени не знаю, нужно начать это делать и взять замеры, чтобы определить примерную продолжительность, сейчас же я понятия не имею. Правда памятуя о том, что скрипт-инструменты подготовлены (годами полировались) могу предварительно утверждать что процесс пойдет максимально проворно и эффективно.
- Собственный сценарий у модификации SGM-3.0 предполагает много новых диалогов и озвучки персонажей. Будет ли команда разработчиков использовать новые голоса в игре? - Да, озвучку сделаем.
- Предполагается ли закрытое, или открытое тестирование модификации SGM-3.0. И будут ли привлекаться наши форумчане для отлова багов? - Да, закрытое тестирование будет, и да, с участием форумчан.
Главный разработчик Sigerous Mod Николай Болотов, более известен под ником GeJorge, предоставил ответы на вопросы игроков по поводу текущего состояния разработки.
Вопрос 1: Есть только один актуальный вопрос - когда выйдет мод? Ответ: В недалеком будущем.
Вопрос 2: Будет ли транспорт в моде? Ответ: Нет.
Вопрос 3: Будут ли портированы другие моды, например, GUNSLINGER? Ответ: Очень может быть, но только после того, как мод будет готов к релизу.
Вопрос 4: Какой оружейный пак будет? Ответ: Оружейный пак от Газика - STCoP Weapon Pack.
Вопрос 5: Адаптирован ли мод под Oxygen-движок? Ответ: Еще нет. И не уверен, что буду этим заниматься. Насколько я помню, для адаптации нужно переписать сталкерский Lua-код скриптов в код C++. Поэтому не знаю пока, легко ли это будет осуществить.
Вопрос 6: Какое релизное кол-во локаций? Ответ: 16.
Вопрос 7: Будет ли война группировок во фриплее? Ответ: Возможно.
Вопрос 8: Хочется побольше информации по поводу прокачки персонажа (способности, перки), или же такого не будет в моде? Ответ: Будет система прогрессии, можно будет накапливать опыт и получать очки способностей. Эти очки можно будет обменять на полезные перки.
Вопрос 9: Ускорил или же замедлил разработку мода карантин? Ответ: Частично замедлил.
Вопрос 10: Какой рендер, какие параметры железа необходимы для комфортной игры? Ответ: Те же, что и для ЗП, только чуть повыше.
Вопрос 11: Если я не ошибаюсь, то было заявлено, что сюжет будет о становлении Стрелка. Будет ли он охватывать сюжет S.T.A.L.K.E.R. MOBILE (охватывает каноничное становление группы Стрелка)? Ответ: Будет.
Вопрос 12: Очень интересно узнать насчет фриплея — он будет, или строго квесты по сюжету? Ответ: Скорее всего, будет глобальный квест, охватывающий все локации, чтобы был повод вернуться обратно и обнаружить новые дополнительные квесты.
Вопрос 13: Можете ли добавить возможность вступления во фракции? Ответ: Возможно, будет во фриплее.
Вопрос 14: Здравствуйте! Что можно, а, может, и нужно, сделать для ускорения выхода мода? Николай! Я в первый в жизни мод играл именно в SGM много лет назад. Все пройденные мною моды я сравнивал с ним и говорил, что более стабильного и проработанного мода нет. Жду тройку. Мне 73 года, дождусь? Ответ: Ничего делать не нужно, воды отойдут - само выйдет. Насчет стабильности и проработанности того (старых версий — прим. редактора) СГМ-а — сейчас бы я с этим поспорил. А насчет «дождусь ли» - почему бы и нет?
Вопрос 15: Хотелось бы увидеть возможность изменять калибр у оружия вплоть до дробовика, а то надоело уже постоянно править конфиги, да и во многих модах последнее время конфиги оружия прячут. Ответ: Апгрейды некоторых видов оружия и так позволяют этого добиться. В любом случае, конфиги прятать мы не будем.
Вопрос 16: Реализованы ли все задуманные локации с их заселением? Ответ: Остается заселить Янтарь и ЧАЭС.
Вопрос 17: На какой стадии находится сюжет и его реализация на локациях? Ответ: Основной сюжет полностью написан, сейчас пишутся дополнительные задания. Реализация пока не осуществлялась, поскольку сперва необходимо подготовить все локации.
Вопрос 18: Возможна ли фриплейная бета-версия для ознакомления с заселением и локациями? Ответ: Нет.
Вопрос 19: Будет ли возможность встретить Юрия Семецкого? Ответ: Подумаем над этим.
Вопрос 20: Будет ли авторская озвучка в моде? Ответ: Да.
Вопрос 21: Будут ли сны у ГГ? Ответ: Не думаю.
Вопрос 22: Какие саундтреки будут присутствовать (если будут)? Ответ: Будут авторские саундтреки.
Вопрос 23: Будет ли внедрена античит-система? Ответ: Нет.
Вопрос 24: Если мод будет на динамике, то будет ли фикс для статики? Ответ: Статика будет полностью рабочей.
Вопрос 25: Если будет бета-тестинг, какие люди смогут принять участие — те, что в команде мода, или есть альтернатива для других форумчан? Ответ: Если будут необходимы сторонние тестеры, мы объявим. А пока будем стараться использовать свои ресурсы.
Вопрос 26: Будет ли прокачаны (изменены — прим. редактора) локации? Ответ: Те, которые взяты из ТЧ и ЧН - да, они будут изменены.
Вопрос 27: Есть ли еще необходимость предлагать квесты в теме «Квесты SIGEROUS MOD 3.0» (на оф. сайте модификации— прим. редактора) ? Если что-то предлагать уже поздно, может, данную тему стоит закрыть? Ответ: В этом есть смысл, но только если ваши идеи для квестов оригинальны и интересны.
Вопрос 28: А меня интересует, будет ли возвращён в игру «Гром-Волнорез» из предыдущих версий мода? Ответ: Да!
Вопрос 29: Хотелось бы узнать чуть подробнее о втором герое, за которого придется играть, а именно: ему будет посвящена одна-две отдельных главы, или же значительная часть всей игры (треть, половина)? Второго героя тоже можно ( или нужно) будет прокачивать? Ответ: Мы будем играть за Стрелка, Клыка и Призрака. Прокачка будет общая, ведь технически ГГ один и тот же, но выглядит по-разному.
Вопрос 30: Насчет тайников, которые будут в рюкзаках и пр. - правильно ли я понял, что пока тайник пустой, он будет отсутствовать, а появится только при наполнении тайника? Ответ: Да, чтобы не было ситуаций, когда мы нашли пустой тайник, а потом, скажем, через мгновение нам в награду выдали его координаты того самого тайника, но уже полного.
Вопрос 31: Изменятся ли свойства стандартных артефактов? К примеру, «Медуза» так и останется с минус два от радиации, или же это будет (если будет) совсем другой артефакт? Не хотелось бы привыкать к новым характеристикам... Ответ: Останется в целом по старому, но с незначительными колебаниями характеристик и расширениями их полезности. Если в игре мы найдем «Медузу» с характеристикой «вывода радиции», равной 2, при нахождении еще одной «Медузы» мы сможем увидеть уже другое значение, скажем, 3 или 1, в зависимости от шанса и от артефакта. Так же некоторые артефакты будут обладать сочетаемостью с другими артефактами на поясе, в результате которой будут проявляться новые их свойства.
Вопрос 32: Будут ли введены новые артефакты, которых ранее не было ни в одном моде? Если да, то насколько много их будет? Ответ: Да, но не думаю, что их будет много. Артефактов и так немало, но найти их далеко не так просто.
Вопрос 33: Будут ли изменены аватарки стандартных предметов типа аптечек, бинтов и т. п.? В каком то моде играл, все аватарки новые, дико неудобно, понимаю, для новых предметов что-то нужно изобрести, или изменить непосредственно внешний вид предмета в игре, но аватарки чем не угодили? Ответ: Ситуация с иконками особо не изменится от той, что была в СГМ 2.2.
Вопрос 34: Какая примерная продолжительность мода в сравнении, например, с версией 2.2? Ответ: Точно сказать не могу. Но прекрасно понимаю, что чем больше, тем лучше.
Вопрос 35: Будет ли изменена экономика в более сложную сторону, или останется с версии 2.2? А то в в 2.2 уже в середине игры не знаешь куда деньги девать... Ответ: Да.
Вопрос 36: При выборе сложности игры какие параметры будут меняться? Наносимый/получаемый урон, экономика или же еще что-то? Ответ: Экономика, лут, величина получаемого урона, количество аномалий на локациях и т. д. Так как я сам лютый хардкорщик, постараюсь сделать максимально сложный геймплей на сложных уровнях, но в пределах разумного.
Вопрос 37: Не будет ли возможности прокачивать стволы до состояния мясоуборочных комбайнов? То бишь как в оригинале, если пошёл прокачивать одну характеристику в одной ветке - то дальше только по ней и сможешь работать, а не все модификации сразу, ну и плюс замена компонентов? Ответ: Будет опционально. Перед началом новой игры можно будет выбрать, какая система апгрейдов будет функционировать, полная или рациональная.
Вопрос 38: Будет ли адаптация под слабые машинки? Поиграть хочется всем, но видит око... Ответ: Если будут жалобы на производительность, сделаем фикс для слабых машин. Но не думаю, что это будет нужно, оптимизация у мода на высоте. Некоторые ресурсоемкие функции можно будет выключить в опциях мода прямо в игре.
LoginZapili, спасибо за ответ. Вот тут ещё пара моментов, которые хотелось бы уточнить. В 2.2 "модовые" аномалии на мимопроходилов из людей (не важно какая группировка) вроде как не работают. А вот монстры в них дохнут регулярно. Вот так идёшь мимо заправки (около когтя на затоне), а в электрах добавленных модом куча ошмётков лежит. От плотей, собак и снорков. Возможно ли сделать так чтоб монстры как им положено чувствовали все аномалии, а для людей они тоже были опасны? Я где-то среди ваших ответов видел что "слишком крутые" стволы выбитые из опытных сталкеров будут пропадать, чтоб не было возможности в самом начале игры обзавестись чем-то крутым, типа винтореза. Вы так и собираетесь оставлять эту фичу или не станете её добавлять? Ну и ещё один момент связанный с "крутой" экипировкой - возможно ли сделать так чтобы она была доступна примерно с середины сюжета? Выдавать какой-то крутой ствол или уникальный шлем где-то в самом конце, когда игра пройдена на 99% как-то не очень. Как вариант - выдать какое-то редкое снаряжение в середине сюжета, но сделать так чтоб его проблематично было починить/найти патроны пока не пройдёшь игру где-то на 80%, но уж точно не делать такое доступным в самом конце, когда и игры то особо не осталось. Это уже отдельный вопрос. Сейчас у всех сталкеров инвентарь статичен. То-есть если ты с кем-то поторговал, и встретил данного непися снова через скажем неделю - у него в инвентаре так и будут лежать те 3 бутылки водки и пачка патронов которые ты ему впарил. Возможно ввести функцию сброса инвентаря у неквестовых живых персонажей раз в несколько дней или при перезагрузке игры? Опять забыл спросить. В сталкере "вот этот забор нельзя перепрыгнуть не потому что высокий, а потому что нельзя", ну и с холмами, достаточно пологими для подъёма такая-же фигня. Тут не пройдёшь, а сантиметром левее пройдёшь. Оставите или уберёте? А вот ещё один забытый момент. Когда сдаёшь квест с долгом Вано Валету. Если убить Валета не выполняя задание от командира наёмников - то соответственно награды не видать. Вот ради таких квестов, которые можно случайно "запороть" - возможно ввести дополнительную строчку диалога, типа "Я тут слышал, тебе ХХХ чем-то насолил. Раз уж я его грохнул - есть какая-то награда за его голову?". Ну или как-то так.
Сообщение отредактировал RequiemZero - Чт, 23.08.2018, 15:50
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили RequiemZero за это полезное сообщение:
Лучше сделать в середине сюжета отдельную ветку на подобный шмот.
Посколько в СГМ 3.0 будут элементы РПГ(прокачка способностей ГГ), то как вариант, можно приобщить возможность использовать крутую снарягу соответственно уровню ГГ, или нашёл крутой ствол, но патроны в ограниченном количестве, а если броня - то очень дорогой ремонт и то определёнными НПС.
Сообщение отредактировал Glomar - Чт, 23.08.2018, 19:19
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Glomar за это полезное сообщение:
возможность использовать крутую снарягу соответственно уровню ГГ
Типа нашёл Гром или винторез, а они не стреляют потому что ГГ уровнем не вышел? Да ну, это уж совсем перебор. Вот в фолах разброс был. Не вкачал умение - не попадёшь.
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили RequiemZero за это полезное сообщение:
Типа нашёл Гром или винторез, а они не стреляют потому что ГГ уровнем не вышел?
Стрелять то допустим ГГ сможет, но вот точность попаданий будет очень низкая, по причине отсутствия опыта стрельбы с данным оружием. Второй вариант - крутой ствол есть, но вот патронов к нему достать - проблематично.
Сообщение отредактировал Glomar - Чт, 23.08.2018, 20:07
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Glomar за это полезное сообщение:
Такой вот вопрос, разметка на дорогах будет? За всю мою историю Сталкер-Модификаций(несколько лет уже) только в Лост Альфе присутствует она, такая мелкая, но очень важная вещь, или что, из-за возникновения Зоны разметки радиацией стерло? Как говорится, я смотрю на это и мне делается смешно
Добавлено (23.08.2018, 23:37) --------------------------------------------- Glomar, точность лучше, иногда хочется пострелять, а идет дикий дефицит патронов.
Сообщение отредактировал Hunter - Чт, 23.08.2018, 23:36
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Hunter за это полезное сообщение:
За всю мою историю Сталкер-Модификаций(несколько лет уже) только в Лост Альфе присутствует она, такая мелкая, но очень важная вещь, или что, из-за возникновения Зоны разметки радиацией стерло? Как говорится, я смотрю на это и мне делается смешно
В Красноярске разметку тающий снег смывает (вместе с асфальтом), и ничего смешного никто в этом не видит. Радиация не совсем уж небывалый случай
Сообщение отредактировал Ay49Mihas - Пт, 24.08.2018, 05:15
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Ay49Mihas за это полезное сообщение:
Маленькая просьба - если будет квест по типу того что есть в 2.2, где ГГ помогает Ною отстреливать набегающие орды мутантов - не делать их завязанными на одного непися. Я не совру если скажу что не у одного меня Давид, "без которого нам не победить", сразу после выполнения задания убивался с особой жестокостью вместе со всем отрядом. И вот ещё такой момент. Я, перепроходя игру в кои то веки решил оставить в живых рассветовцев. Но во время стартового квеста, когда я помогал им отстреливать мутантов у тоннеля - я раз 5 перезагружался. По причине того что улетал в стенку от дружественного огня из гранатомётов. Собственно тогда у меня что-то внутри сломалось, и сдав начальный квест я смотался к своему ящику, где лежали запасы взрывчатки.
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили RequiemZero за это полезное сообщение:
RequiemZero, насчет воздействия аномалий на людей. Шаги по этому поводу уже были предприняты, теперь их остается только потестить. Ввиду специфики движка есть серьезные опасения, что включение данной фишки серьезно подгрузит работу процессорам. SGM и без того не самый легкий мод, а тут, даже не смотря на серьезную оптимизацию, толку не будет. По поводу стволов-я не очень понимаю, в чем бугурт. Если прийти к торговцу с запросом "шоб с закрытыми глазами шмаляло так, шо уащьпе", он выкатит аховую сумму в квинтиллион бананов, или что у них там вместо денег. Хочешь покупать-не вопрос. Вкалывай как проклятый, забив на сюжет, проходи сюжет и жди подгона или читери. Второй вариант-твой, сам игрок заработает свои деньги далеко не сразу. К читерам вопросов нет, им закон не писан. Что до фермерских сынков, оббирающих ближайшую аномалию до состояния пустыни и заваливающих торговца одинаковыми медузами до покупки гаусса, так это их право. Хочет человек получше экипироваться перед прохождением сюжета-пожалуйста. Другое дело, что далеко не везде он сможет пройти, не все сможет сделать и фармить придется долго. Но право, повторюсь, его. Если же речь о ситуациях, когда хорошую вещь выбивают с кого-то, то это, опять же, имеет два варианта. Первый-ты нашел лоха в кожанке и заплевал его насмерть, потому что убить кого-то из пма гемор еще тот. Но раз он лох, то и подберешь ты у него разве что двустволку. Вроде как прибарахлился, но на убер-пушку не похоже. Если же ты присмотрел себе, скажем, гром или фн, то логично ожидать, что его владелец будет неплохо защищен. Его, конечно, можно умучить. 100500 попаданий из пма вполне справятся. Можно запырять его нодом или даже загнать в аномалию, неписи-они тупые. Но коли человек с этим справился, то пушки вполне достоин. Пусть радуется. Особенно учитывая то, что на стартовой локации у стартового торговца не будет ни ее, ни патронов к ней. Так что пусть вешает на стенку и радуется. Кому и это легко-пусть правит себе конфиги и уменьшает себе урон, хп и размер члена. Дело каждого, но мы уже язык обтрепали-мы не будем делать хардкорщины а-ля НЛС-7 и прочие вещи, о которых лично у меня добрых слов не найдется. Непроходимые элементы рельефа будут, но их перерабатывают во что-то действительно непроходимое. Насчет квестов-я с этим работаю, но всего не упомнишь. К тому же вполне логично, что раз ты с человеком не договаривался, то он тебе и не заплатит. Отдавать деньги за то, что ты уже получил бесплатно? Хорошая шутка. Насчет неписей. Квесты, завязанные на неписей, будут. Равно как и дружественный огонь никто не отменял. Мы правим логику этих персонажей, чтобы они действовали аккуратнее, но от себя могу добавить, что если ты прыгаешь перед прицелом у всей группы рассвет, то у них, наверное, желание пристрелить тебя не меньше, чем у тебя. С ними нужно взаимодействовать, а не делать вид, что ты все еще один, а они так, примазались.
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили LoginZapili за это полезное сообщение:
Здраствуйте разработчики хочу задать вам несколько вопросов. 1.Оружие.Будет STCOP или помесь нескольких оружейных паков? 2.Баланс.А не будет ли такого как в ТЧ я про то что игрок сможет всех завалить одним ножом хилятся бинтами и хлебом ? 3.Перки.Какого типа они будут ? И не будет ли слишком имбовых перков? 4.Главный герой.Кто он ? Я не прошу спойлеров или что то в этом духе просто хочу узнать это будет Стрелок или новый ранее нам неизвестный сталкер ?(Стрелок порядком надоел) 5.Локации.Будут новые локации созданные с нуля ? Или несколько измененные локации из трилогии? Пока что все извиняюсь за неграмотность так сложилось Русский не мой родной язык и я его не изучал. Удачи в разработке !
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Grom74 за это полезное сообщение:
Grom74, не покажут пока...жди и верь. Мод делают и шото не такое,как ты думаешь.В шапке читал?...вот примерно так,а более нет времени у них что говорить зря.
ЦитатаGrom74 ()
так сложилось Русский не мой родной язык и я его не изучал.
Обманывать не хорошо...русский с маленькой(Россия и Родина с большой) Пошатайсь по форумах малость чё узнаешь. Жизнь это миг.за него и держись.
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Kapitan_komandor за это полезное сообщение:
Grom74, почитай шапку темы-там много интересующих тебя ответов. Оружейку делает газик. Медикаменты имеют отрицательные свойства, жратвой особо не похилишься. Перки будут разные, а свойств у них будет множество. Главный герой-Стрелок, но это тот Стрелок, к которому все привыкли. К тому же, главный герой не только лишь он. Локации будут и новые, и переработанные старые.
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили LoginZapili за это полезное сообщение: