Sigerous 3.0 - проект, взявший от своих предыдущих частей все самое лучшее - опыт, мастерство и идеи, и оставив в прошлом все не самое лучшее.
Теперь модификация создается со своим полноценным сюжетом, который охватывает времена, происходящие до событий Чистого Неба: создание группы Стрелка, знакомство с Призраком, Клыком, Проводником, Доктором, а также многими другими персонажами и событиями, информацию о которых GSC раскрыли лишь частично. Мы понимаем сложность раскрытия таких тем, и мы уверены, что наши идеи Вас не разочаруют. Огромный опыт разработки, интереснейший сюжет и приятная атмосфера - это то, над чем мы сейчас трудимся на полную. Ждите и верьте в нас !
Список аддонов для оружия может меняться и корректироваться в ходе разработки
Кордон
• Расширенное КПК героя • SGM-торговцы • Инвентарь мутантов • Генератор побочных квестов • Продажа уникальных, редких и других предметов • Переработанный худ • Персональный радиомаяк • Именной хабар • Система прокачки способностей ГГ. Крафт предметов с подручных материалов.
НОВОСТЬ ОТ 03.03.2019 [cut=SGM 3.0 - НОВОСТИ (03.05.2019 - Винторез94 - ap-pro.ru ) по статусу готовности локационной базы, написанию сценария и процессу заселения:] 1. В модификации будет присутствовать 19 локаций, но это условная цифра. Не секрет, что часть территорий представляет собой соединенные и доработанные локации, к примеру Свалка + Темная долина, Янтарь + х16 и т.д. На данный момент реализованы 13 из них, 2 находятся в доработке, остальные 4 ожидают косметического ремонта. Все внесенные изменения обусловлены сценарием и заточены под определенные квесты, либо носят фриплейный характер для любителей эксплоринга.
2. Общий сценарий игры готов. Он включает в себя как активные боевые действия, развернутые в 1 главе, так и сталкерство в чистом виде для 2 главы. Подробно расписанные документы квестов имеются к 9 локациям, без учета отдельных подземных уровней, и в скором времени ожидаются оставшиеся.
3. С середины зимы идет процесс заселения уровней параллельно с изготовлением геометрии и написанием сценария. 7 наиболее объемных и трудозатратных локаций уже заселены и подготовлены к реализации сюжетной линии. Так же используются наработки прошлого заселения и экономят время.
В целом, активная стадия разработки, начавшаяся с декабря прошлого года, подходит к концу. По ее завершению образуется билд с наличием всех необходимых локаций правильной геометрии и их сюжетно-квестовом заселении. Кому не лень, могут подсчитать в процентах примерную готовность этого билда (будем признательны). После чего команда приступает к следующему этапу - фикс всевозможных визуальных багов, реализация квестовой линии и калибровка имеющихся фичей и систем проекта (лето).[/cut]
Последние новости! Интервью GeJorge (Николая Болотова) для журнала Sigerous Zone №23, 01.11.2019
Наши форумчане ждут с нетерпеним третью часть модификаци SGM. Много времени прошло и сегодня наш журнал публикует последние новости, как говорится, из первых уст. Автор и разработчик мода Николай Болотов согласился приоткрыть для нас некоторые подробности об игре
- Николай, на какой стадии разработки находится игра? - В настоящее время к SGM уже подключено 11 локаций (Кордон, Свалко-Долина, Бар 100 рентген с ареной, Агропром, Болота, Военные Склады, Радар, Юпитер, Припять, Рыжий Лес и Лиманск) + 2 подземки (X18/2 и подземка Лиманска). Кроме Радара все полноценно заселено смартами для сталкеров и мутантов, тайниками и аномалиями. Работа ведется над новым Янтарем, ЧАЭС и локацией "Касьяны". Сценарий уже написан Русланом (Геонезисом), игра будет начинаться с Припяти. Скрипт-база приобрела законченный вид и ожидает времени когда завершится подключение и заселение оставшихся локаций.
- Я так понимаю, сценарий игры написан Русланом полностью. Будут ли побочные квесты в игре, или параллельные сюжетные ветки? - Побочные квесты детально расписаны Русланом, они послужат в некотором смысле плацдармом для развития сюжетных событий, поскольку будут иметь на него опосредованное влияние. Развилки основного сюжета так же предусмотрены и будут искусно меблированы и отлакированы.
- В теме Квесты SIGEROUS MOD 3.0 наши форумчане выкладывают свои истории для квестов, пойдет ли что-то, из опубликованного в теме, в игру? - Да, оригинальные и понравившиеся нам истории из этой темы определенно будут использованы в побочных квестах. На этапе генерации внесюжетных заданий это будет большим подспорьем. Пишите смело!
- Будут ли у ГГ задания на скорость, время и тд? - Задания из генератора побочных шаблонных квестов по-умолчанию ограничены по времени, и чем скорее ГГ выполняет задачу, тем больше награда. Что касается сюжетных квестов, то да, в некоторых эпизодах это будет необходимой мерой для подталкивания игрока к определенным действиями.
- Насколько игра будет сложной, как в плане геймплея так и в плане прохождения сюжета? - Поскольку сам я в некоторой степени из числа любителей астрономической сложности в любой игре, то постараюсь этот свой вкус применить в новой модификации. Разумеется, все это можно будет нивелировать избрав легкий уровень сложности в опциях игры, чтобы избегнуть ментального самовоспламенения.
- Будет ли сюжет ставить игрока перед выбором, который влияет на развитие сюжета в дальнейшем? - В идеале мы к этому стремимся, однако технически на этом месте пока можно представить лишь незначительное по величине изменение сюжетной фабулы. По ходу постановки сценария в игре мы будем наблюдать, оправдано и можно ли здесь поступить так, а не иначе. Всегда можно сначала сделать проще, чтобы потом усложнить. В общем и целом будем придерживаться золотой середины.
- Много ли вариантов концовок в игре предполагается? - Будет немало, для реиграбельности.
В новом году мы решили порадовать наших читателей новыми подробностям с полей разработки модификации SGM-3.0. Как вы уже знаете из материала предыдущего номера нашего журнала, в данный момент идет заселение локаций в игре. А что будет дальше, рассказывает наш автор и разработчик GeJorge (Николай Болотов).
- Николай, с какими трудностями сталкивается команда при работе над заселением локаций? - Заселением занимаюсь лично. Единственная проблема это свободное время. Делегировать это никак нельзя, там бездна нюансов и у меня свой гост.
- Есть ли в модификации SGM-3.0 территории, которые буду отданы определенной группировке и, проходя по ним, ГГ будет попадать в неприятности? - Будут такие.
- В марте была информация, что в игре будет 19 локаций. Изменилось ли количество локаций? - Локаций 16, но может дополним еще тремя подземками.
- Известно, что часть территорий представляет собой соединенные и доработанные локации, к примеру Свалка + Темная долина, Янтарь + х16. Какие еще локации из оригинального сталкера будут объединены в одно бесшовное пространство в модификации SGM-3.0? - Агропром с сетью подземелий и частью Болот. Припять получилась гигантская - ЗП-шная объединена с ТЧ-шной плюс локация Мертвый Город.
- Ты можешь предположить, когда заселение будет закончено? - Думаю, что до февраля успею.
- После заселения территорий, сколько времени, приблизительно, займет работа. И ускорится ли темп работы, станет ли проще работать, или остается самая сложная часть? - Станет проще работать, потому что это будет уже не рутина, а более творческий процесс. По времени не знаю, нужно начать это делать и взять замеры, чтобы определить примерную продолжительность, сейчас же я понятия не имею. Правда памятуя о том, что скрипт-инструменты подготовлены (годами полировались) могу предварительно утверждать что процесс пойдет максимально проворно и эффективно.
- Собственный сценарий у модификации SGM-3.0 предполагает много новых диалогов и озвучки персонажей. Будет ли команда разработчиков использовать новые голоса в игре? - Да, озвучку сделаем.
- Предполагается ли закрытое, или открытое тестирование модификации SGM-3.0. И будут ли привлекаться наши форумчане для отлова багов? - Да, закрытое тестирование будет, и да, с участием форумчан.
Главный разработчик Sigerous Mod Николай Болотов, более известен под ником GeJorge, предоставил ответы на вопросы игроков по поводу текущего состояния разработки.
Вопрос 1: Есть только один актуальный вопрос - когда выйдет мод? Ответ: В недалеком будущем.
Вопрос 2: Будет ли транспорт в моде? Ответ: Нет.
Вопрос 3: Будут ли портированы другие моды, например, GUNSLINGER? Ответ: Очень может быть, но только после того, как мод будет готов к релизу.
Вопрос 4: Какой оружейный пак будет? Ответ: Оружейный пак от Газика - STCoP Weapon Pack.
Вопрос 5: Адаптирован ли мод под Oxygen-движок? Ответ: Еще нет. И не уверен, что буду этим заниматься. Насколько я помню, для адаптации нужно переписать сталкерский Lua-код скриптов в код C++. Поэтому не знаю пока, легко ли это будет осуществить.
Вопрос 6: Какое релизное кол-во локаций? Ответ: 16.
Вопрос 7: Будет ли война группировок во фриплее? Ответ: Возможно.
Вопрос 8: Хочется побольше информации по поводу прокачки персонажа (способности, перки), или же такого не будет в моде? Ответ: Будет система прогрессии, можно будет накапливать опыт и получать очки способностей. Эти очки можно будет обменять на полезные перки.
Вопрос 9: Ускорил или же замедлил разработку мода карантин? Ответ: Частично замедлил.
Вопрос 10: Какой рендер, какие параметры железа необходимы для комфортной игры? Ответ: Те же, что и для ЗП, только чуть повыше.
Вопрос 11: Если я не ошибаюсь, то было заявлено, что сюжет будет о становлении Стрелка. Будет ли он охватывать сюжет S.T.A.L.K.E.R. MOBILE (охватывает каноничное становление группы Стрелка)? Ответ: Будет.
Вопрос 12: Очень интересно узнать насчет фриплея — он будет, или строго квесты по сюжету? Ответ: Скорее всего, будет глобальный квест, охватывающий все локации, чтобы был повод вернуться обратно и обнаружить новые дополнительные квесты.
Вопрос 13: Можете ли добавить возможность вступления во фракции? Ответ: Возможно, будет во фриплее.
Вопрос 14: Здравствуйте! Что можно, а, может, и нужно, сделать для ускорения выхода мода? Николай! Я в первый в жизни мод играл именно в SGM много лет назад. Все пройденные мною моды я сравнивал с ним и говорил, что более стабильного и проработанного мода нет. Жду тройку. Мне 73 года, дождусь? Ответ: Ничего делать не нужно, воды отойдут - само выйдет. Насчет стабильности и проработанности того (старых версий — прим. редактора) СГМ-а — сейчас бы я с этим поспорил. А насчет «дождусь ли» - почему бы и нет?
Вопрос 15: Хотелось бы увидеть возможность изменять калибр у оружия вплоть до дробовика, а то надоело уже постоянно править конфиги, да и во многих модах последнее время конфиги оружия прячут. Ответ: Апгрейды некоторых видов оружия и так позволяют этого добиться. В любом случае, конфиги прятать мы не будем.
Вопрос 16: Реализованы ли все задуманные локации с их заселением? Ответ: Остается заселить Янтарь и ЧАЭС.
Вопрос 17: На какой стадии находится сюжет и его реализация на локациях? Ответ: Основной сюжет полностью написан, сейчас пишутся дополнительные задания. Реализация пока не осуществлялась, поскольку сперва необходимо подготовить все локации.
Вопрос 18: Возможна ли фриплейная бета-версия для ознакомления с заселением и локациями? Ответ: Нет.
Вопрос 19: Будет ли возможность встретить Юрия Семецкого? Ответ: Подумаем над этим.
Вопрос 20: Будет ли авторская озвучка в моде? Ответ: Да.
Вопрос 21: Будут ли сны у ГГ? Ответ: Не думаю.
Вопрос 22: Какие саундтреки будут присутствовать (если будут)? Ответ: Будут авторские саундтреки.
Вопрос 23: Будет ли внедрена античит-система? Ответ: Нет.
Вопрос 24: Если мод будет на динамике, то будет ли фикс для статики? Ответ: Статика будет полностью рабочей.
Вопрос 25: Если будет бета-тестинг, какие люди смогут принять участие — те, что в команде мода, или есть альтернатива для других форумчан? Ответ: Если будут необходимы сторонние тестеры, мы объявим. А пока будем стараться использовать свои ресурсы.
Вопрос 26: Будет ли прокачаны (изменены — прим. редактора) локации? Ответ: Те, которые взяты из ТЧ и ЧН - да, они будут изменены.
Вопрос 27: Есть ли еще необходимость предлагать квесты в теме «Квесты SIGEROUS MOD 3.0» (на оф. сайте модификации— прим. редактора) ? Если что-то предлагать уже поздно, может, данную тему стоит закрыть? Ответ: В этом есть смысл, но только если ваши идеи для квестов оригинальны и интересны.
Вопрос 28: А меня интересует, будет ли возвращён в игру «Гром-Волнорез» из предыдущих версий мода? Ответ: Да!
Вопрос 29: Хотелось бы узнать чуть подробнее о втором герое, за которого придется играть, а именно: ему будет посвящена одна-две отдельных главы, или же значительная часть всей игры (треть, половина)? Второго героя тоже можно ( или нужно) будет прокачивать? Ответ: Мы будем играть за Стрелка, Клыка и Призрака. Прокачка будет общая, ведь технически ГГ один и тот же, но выглядит по-разному.
Вопрос 30: Насчет тайников, которые будут в рюкзаках и пр. - правильно ли я понял, что пока тайник пустой, он будет отсутствовать, а появится только при наполнении тайника? Ответ: Да, чтобы не было ситуаций, когда мы нашли пустой тайник, а потом, скажем, через мгновение нам в награду выдали его координаты того самого тайника, но уже полного.
Вопрос 31: Изменятся ли свойства стандартных артефактов? К примеру, «Медуза» так и останется с минус два от радиации, или же это будет (если будет) совсем другой артефакт? Не хотелось бы привыкать к новым характеристикам... Ответ: Останется в целом по старому, но с незначительными колебаниями характеристик и расширениями их полезности. Если в игре мы найдем «Медузу» с характеристикой «вывода радиции», равной 2, при нахождении еще одной «Медузы» мы сможем увидеть уже другое значение, скажем, 3 или 1, в зависимости от шанса и от артефакта. Так же некоторые артефакты будут обладать сочетаемостью с другими артефактами на поясе, в результате которой будут проявляться новые их свойства.
Вопрос 32: Будут ли введены новые артефакты, которых ранее не было ни в одном моде? Если да, то насколько много их будет? Ответ: Да, но не думаю, что их будет много. Артефактов и так немало, но найти их далеко не так просто.
Вопрос 33: Будут ли изменены аватарки стандартных предметов типа аптечек, бинтов и т. п.? В каком то моде играл, все аватарки новые, дико неудобно, понимаю, для новых предметов что-то нужно изобрести, или изменить непосредственно внешний вид предмета в игре, но аватарки чем не угодили? Ответ: Ситуация с иконками особо не изменится от той, что была в СГМ 2.2.
Вопрос 34: Какая примерная продолжительность мода в сравнении, например, с версией 2.2? Ответ: Точно сказать не могу. Но прекрасно понимаю, что чем больше, тем лучше.
Вопрос 35: Будет ли изменена экономика в более сложную сторону, или останется с версии 2.2? А то в в 2.2 уже в середине игры не знаешь куда деньги девать... Ответ: Да.
Вопрос 36: При выборе сложности игры какие параметры будут меняться? Наносимый/получаемый урон, экономика или же еще что-то? Ответ: Экономика, лут, величина получаемого урона, количество аномалий на локациях и т. д. Так как я сам лютый хардкорщик, постараюсь сделать максимально сложный геймплей на сложных уровнях, но в пределах разумного.
Вопрос 37: Не будет ли возможности прокачивать стволы до состояния мясоуборочных комбайнов? То бишь как в оригинале, если пошёл прокачивать одну характеристику в одной ветке - то дальше только по ней и сможешь работать, а не все модификации сразу, ну и плюс замена компонентов? Ответ: Будет опционально. Перед началом новой игры можно будет выбрать, какая система апгрейдов будет функционировать, полная или рациональная.
Вопрос 38: Будет ли адаптация под слабые машинки? Поиграть хочется всем, но видит око... Ответ: Если будут жалобы на производительность, сделаем фикс для слабых машин. Но не думаю, что это будет нужно, оптимизация у мода на высоте. Некоторые ресурсоемкие функции можно будет выключить в опциях мода прямо в игре.
Hunter, по поводу адаптации-оно уже получилось. Все эти моды уже стоят в 2.2 и даже в более ранних версиях. По поводу графики что-то делалось кроме этих модов, но я не вдавался. Я с удовольствием гоняю и поделия 2000, мне главное, чтобы было понятно, что происходит. Артефакты еще будут балансироваться, но мусорными они не станут, это точно. Нет смысла париться в аномалиях чтобы добыть артефакт, дающий тебе 5% прибавку или три тыщи денег. Это серьезный элемент геймплея и он будет на него влиять, порой существенно.
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили LoginZapili за это полезное сообщение:
LoginZapili, то есть, поиск артефактов будет действительно опасным досугом, а не как раньше, с криками: "Но пасаран" и закликивая бинт и аптечку забегаешь с детектором в аномалию и такими же действиями обратно?
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Hunter за это полезное сообщение:
В SGM 2.2 сколько я не навешивал от аномалии "Электра" артефактов, все равно она меня убивала как салагу. Приходилось уходить ни с чем. Так как я не знал какими способами еще можно было выудить артефакты с аномалии
Добавлено (27.08.2018, 14:19) --------------------------------------------- Я не понимаю смысла таких артефактов у которых параметр определенный высокий, но он не помогает. Еще к примеру артефакт "Пламя" у которого было превосходное кровоостанавливающее свойство, но в бою от него толку было ноль!
Добавлено (27.08.2018, 14:21) --------------------------------------------- И нет там никакой бессмертности, где кто увидел там бессмертность??? Сколько артефактов не навешивай, какой костюм не натягивай, попрешь в наглую - не успеешь и два шага сделать...
Добавлено (27.08.2018, 14:32) --------------------------------------------- Есть недостаток игры. Я не знаю, в чем именно, оригинальная игра или мод в этом виноват. Противник с высокой точностью и убойной силой стреляет с любого оружия. Я считаю это не правильно. И так же считаю что когда попадаешь противнику в голову с любого оружия - это смертельно. В кабана надо выстрелить очень много раз, для того чтобы он упал, осмелюсь тут заявить что в реальности хватает одного выстрела, в игре они наверное бегают в бронежилетах. Очень много косяков. Кто много раз проходил игру - видит эти косяки, да мало кто говорит про них. Наверное боятся что на него сразу сорвутся тут проживающие цепные псы. Которые снова начнут тут доказывать что эти косяки на самом деле так задумано. Я говорю прямо как есть. Поэтому у меня и рейтинг -12 наверное...
Добавлено (27.08.2018, 14:35) --------------------------------------------- И кстати, критиков никогда не любили, за объективную оценку. Получается у кого рейтинг ниже нуля, необходимо присваивать статус "Критик" или "Журналист"
Добавлено (27.08.2018, 14:40) --------------------------------------------- А подхалимов бы расстреливал из самого дешевого обреза, что бы перед смертью помучались...
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Птеродонт за это полезное сообщение:
Птеродонт, мутанты- не люди, а мутировавшие организмы, резисты ясное дело у них больше и логично, что их убить труднее.
Может для большинства это нормальный уровень, я считаю что две обоймы и для мутанта многовато. Кто хочет тупо пострелять, для них есть опция "Спавнить больше монстров". Просто думаю что игра больше относится к жанру RPG, Action, чем к Horror. А в общем мод SGM я считаю лучшим! Ни один другой мод я не играл дальше одной карты. Буду надеяться что версия 3.0 будет шедевром, если не переборщат с улучшениями и всякими разнообразиями...
Добавлено (27.08.2018, 17:22) --------------------------------------------- Создать игру приравнивается к написанию книги, а следовательно, сюжет должен сочинять человек который это может. Когда игру создает группа лиц, у нее больше шансов сделать что-то стоящее...
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Птеродонт за это полезное сообщение:
Hunter, Птеродонт, поиск артефактов и раньше был опасным делом. Закликивание бинта и батона-палка о двух концах. Лицо, конечно, обратно срастется, а вот за ремонт костюма придется заплатить золотом. Реальная стоимость артефакта при таких раскладах успешно стремится к нулю несмотря на высокую номинальную цену. Ценообразование-оно такое, тоже не пропьешь. Тем не менее, искать артефакты надо отнюдь не лицом. Не понимаю я, как вы в аномалии ходите. Если есть детектор и ботл, можно пройти аномалию насквозь, собрать все, что есть и ни разу не огрести. Ответственно заявляю, что это возможно. И не просто возможно, но и совершенно необходимо. Справедливости ради отмечу, что в некоторых местах согласен с Птеродонт, о чем здесь писал и ранее. Благодаря чему отчасти и влился в команду разработки. Отчасти. Критика должна быть не только обоснованной, но и иметь какое-то контрпредложение. По поводу артефактов с резистами-да, неактуально. Я не заметил особой разницы. Впрочем, я их просто продавал и ни разу не оставался в накладе. Считай, что тебе попался мешок денег. По поводу мутантов-ну, отчасти согласен. Псевдогигант, например, должен быть жестким. Кабан... ну, возможно. Но реальность иногда приносится в жертву игровому процессу. Хотя понерфить жесткость некоторых монстров я был бы не против.
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили LoginZapili за это полезное сообщение:
Вот читаю и фигею потихоньку. Сталкер превращается в какой то зомби апокалипсис, игру про выживание после ядерной войны. Найти еду, туалетную бумагу и т.д. и т.п. Что весь мир впал в хаос? Что вы ее делаете, словно кроме зоны нет другого мира. Проще господа, проще. А кому нужен мир про выживание и связаных с ним преодолением трудностей, играют в зомби ленд. Нет денег, иди на побегушки к торговцу ,принеси подай. Разжился, купи снарягу иди в глубь зоны, где более сытные места и больше дорогих артефактов. Зачем создавать очередной НЛС. Попали в тебя, в глазах брызги крови, голова кружится дышать нечем, Что за бред. А почему тогда нпс не стреляют хуже ( не помню в где про Кузнецова в ногу попадал он падал, по сюжету нужно было. Сделать так всем тогда) не качаются и боекомплект у них неограничен, а убил, там кроме колбасы фонящей нет ни чего? Реализма не хватает? Где в играх реализм? Артефакт? Анамалия? Исполнитель желаний? Это реально? Моды на сталкер ценились за СЮЖЕТ, а не за использование туалетной бумаги.
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили ПЕНСИОНЕР за это полезное сообщение:
ПЕНСИОНЕР, даже не пойму сейчас, в чей огород камень. Я вроде и сказал, что сюжет есть основа основ и начало начал, а все равно сообщение почитал твое-как говна наелся.
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили LoginZapili за это полезное сообщение:
ПЕНСИОНЕР, даже не пойму сейчас, в чей огород камень. Я вроде и сказал, что сюжет есть основа основ и начало начал, а все равно сообщение почитал твое-как говна наелся.
Добавлено (27.08.2018, 21:07) --------------------------------------------- Я как-то попробовал стрелять из пистолета по артефактам, до каких не добраться. И, знаете, помогает вытащить артефакт. Может в игре так и задумано, не зря пистолет можно взять одновременно с детектором. Просто я на начальном этапе игры пытаюсь артефакты выудить везде, чтобы можно было отложить на хороший костюм и модернизацию оружия. Что мне нравится в игре как проделана работа с оружием и его модернизацией. Был только как-то разговор об оружии с глушителем. Что типа стреляешь в одного и все сразу подрываются. Ну, я считаю что это не большая проблема. Так как у людей кроме ушей есть еще глаза, противник попросту может видеть как упал его напарник
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Птеродонт за это полезное сообщение:
Считаю что это упущение в SGM 2.2 - когда уходишь с Кордона и Болот туда уже нет смысла возвращаться. А это потеря 2 локаций сразу. А если бы заполнить заданиями и редкими артефактами которые находятся с помощью улучшенного детектора, то локации участвовали в игре... Надеюсь в 3.0 такого уже не будет.
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Птеродонт за это полезное сообщение:
Кстати, по-поводу артефактов. Есть у меня такая розовая мечта - добавить трансмутации артов из АМК модов для ТЧ в СГМ. Ну вот те которые "кидаешь арт *х* в аномалию *у* и через *z* часов если повезло - то получишь апнутый арт". Надо думать, мечта таковой и останется?
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили RequiemZero за это полезное сообщение:
RequiemZero, в СГМ 2.2 можно было у специальных ученых за денюшки апгрейдить арты. С аномалиями, как ты предлагаешь, поинтереснее наверное будет, в плане РПГ-составляющей, но геморройней в плане создания скриптов и прочего, как по мне. Артов много, аномалий тоже, какой куда кинешь, этож все прописывать нужно. Ну, может для ученых этих они какие доп. квесты придумают, чтоб не в тупую, пришел, заплатил, забрал.
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Jigsaw за это полезное сообщение: