Sigerous 3.0 - проект, взявший от своих предыдущих частей все самое лучшее - опыт, мастерство и идеи, и оставив в прошлом все не самое лучшее.
Теперь модификация создается со своим полноценным сюжетом, который охватывает времена, происходящие до событий Чистого Неба: создание группы Стрелка, знакомство с Призраком, Клыком, Проводником, Доктором, а также многими другими персонажами и событиями, информацию о которых GSC раскрыли лишь частично. Мы понимаем сложность раскрытия таких тем, и мы уверены, что наши идеи Вас не разочаруют. Огромный опыт разработки, интереснейший сюжет и приятная атмосфера - это то, над чем мы сейчас трудимся на полную. Ждите и верьте в нас !
Список аддонов для оружия может меняться и корректироваться в ходе разработки
Кордон
• Расширенное КПК героя • SGM-торговцы • Инвентарь мутантов • Генератор побочных квестов • Продажа уникальных, редких и других предметов • Переработанный худ • Персональный радиомаяк • Именной хабар • Система прокачки способностей ГГ. Крафт предметов с подручных материалов.
НОВОСТЬ ОТ 03.03.2019 [cut=SGM 3.0 - НОВОСТИ (03.05.2019 - Винторез94 - ap-pro.ru ) по статусу готовности локационной базы, написанию сценария и процессу заселения:] 1. В модификации будет присутствовать 19 локаций, но это условная цифра. Не секрет, что часть территорий представляет собой соединенные и доработанные локации, к примеру Свалка + Темная долина, Янтарь + х16 и т.д. На данный момент реализованы 13 из них, 2 находятся в доработке, остальные 4 ожидают косметического ремонта. Все внесенные изменения обусловлены сценарием и заточены под определенные квесты, либо носят фриплейный характер для любителей эксплоринга.
2. Общий сценарий игры готов. Он включает в себя как активные боевые действия, развернутые в 1 главе, так и сталкерство в чистом виде для 2 главы. Подробно расписанные документы квестов имеются к 9 локациям, без учета отдельных подземных уровней, и в скором времени ожидаются оставшиеся.
3. С середины зимы идет процесс заселения уровней параллельно с изготовлением геометрии и написанием сценария. 7 наиболее объемных и трудозатратных локаций уже заселены и подготовлены к реализации сюжетной линии. Так же используются наработки прошлого заселения и экономят время.
В целом, активная стадия разработки, начавшаяся с декабря прошлого года, подходит к концу. По ее завершению образуется билд с наличием всех необходимых локаций правильной геометрии и их сюжетно-квестовом заселении. Кому не лень, могут подсчитать в процентах примерную готовность этого билда (будем признательны). После чего команда приступает к следующему этапу - фикс всевозможных визуальных багов, реализация квестовой линии и калибровка имеющихся фичей и систем проекта (лето).[/cut]
Последние новости! Интервью GeJorge (Николая Болотова) для журнала Sigerous Zone №23, 01.11.2019
Наши форумчане ждут с нетерпеним третью часть модификаци SGM. Много времени прошло и сегодня наш журнал публикует последние новости, как говорится, из первых уст. Автор и разработчик мода Николай Болотов согласился приоткрыть для нас некоторые подробности об игре
- Николай, на какой стадии разработки находится игра? - В настоящее время к SGM уже подключено 11 локаций (Кордон, Свалко-Долина, Бар 100 рентген с ареной, Агропром, Болота, Военные Склады, Радар, Юпитер, Припять, Рыжий Лес и Лиманск) + 2 подземки (X18/2 и подземка Лиманска). Кроме Радара все полноценно заселено смартами для сталкеров и мутантов, тайниками и аномалиями. Работа ведется над новым Янтарем, ЧАЭС и локацией "Касьяны". Сценарий уже написан Русланом (Геонезисом), игра будет начинаться с Припяти. Скрипт-база приобрела законченный вид и ожидает времени когда завершится подключение и заселение оставшихся локаций.
- Я так понимаю, сценарий игры написан Русланом полностью. Будут ли побочные квесты в игре, или параллельные сюжетные ветки? - Побочные квесты детально расписаны Русланом, они послужат в некотором смысле плацдармом для развития сюжетных событий, поскольку будут иметь на него опосредованное влияние. Развилки основного сюжета так же предусмотрены и будут искусно меблированы и отлакированы.
- В теме Квесты SIGEROUS MOD 3.0 наши форумчане выкладывают свои истории для квестов, пойдет ли что-то, из опубликованного в теме, в игру? - Да, оригинальные и понравившиеся нам истории из этой темы определенно будут использованы в побочных квестах. На этапе генерации внесюжетных заданий это будет большим подспорьем. Пишите смело!
- Будут ли у ГГ задания на скорость, время и тд? - Задания из генератора побочных шаблонных квестов по-умолчанию ограничены по времени, и чем скорее ГГ выполняет задачу, тем больше награда. Что касается сюжетных квестов, то да, в некоторых эпизодах это будет необходимой мерой для подталкивания игрока к определенным действиями.
- Насколько игра будет сложной, как в плане геймплея так и в плане прохождения сюжета? - Поскольку сам я в некоторой степени из числа любителей астрономической сложности в любой игре, то постараюсь этот свой вкус применить в новой модификации. Разумеется, все это можно будет нивелировать избрав легкий уровень сложности в опциях игры, чтобы избегнуть ментального самовоспламенения.
- Будет ли сюжет ставить игрока перед выбором, который влияет на развитие сюжета в дальнейшем? - В идеале мы к этому стремимся, однако технически на этом месте пока можно представить лишь незначительное по величине изменение сюжетной фабулы. По ходу постановки сценария в игре мы будем наблюдать, оправдано и можно ли здесь поступить так, а не иначе. Всегда можно сначала сделать проще, чтобы потом усложнить. В общем и целом будем придерживаться золотой середины.
- Много ли вариантов концовок в игре предполагается? - Будет немало, для реиграбельности.
В новом году мы решили порадовать наших читателей новыми подробностям с полей разработки модификации SGM-3.0. Как вы уже знаете из материала предыдущего номера нашего журнала, в данный момент идет заселение локаций в игре. А что будет дальше, рассказывает наш автор и разработчик GeJorge (Николай Болотов).
- Николай, с какими трудностями сталкивается команда при работе над заселением локаций? - Заселением занимаюсь лично. Единственная проблема это свободное время. Делегировать это никак нельзя, там бездна нюансов и у меня свой гост.
- Есть ли в модификации SGM-3.0 территории, которые буду отданы определенной группировке и, проходя по ним, ГГ будет попадать в неприятности? - Будут такие.
- В марте была информация, что в игре будет 19 локаций. Изменилось ли количество локаций? - Локаций 16, но может дополним еще тремя подземками.
- Известно, что часть территорий представляет собой соединенные и доработанные локации, к примеру Свалка + Темная долина, Янтарь + х16. Какие еще локации из оригинального сталкера будут объединены в одно бесшовное пространство в модификации SGM-3.0? - Агропром с сетью подземелий и частью Болот. Припять получилась гигантская - ЗП-шная объединена с ТЧ-шной плюс локация Мертвый Город.
- Ты можешь предположить, когда заселение будет закончено? - Думаю, что до февраля успею.
- После заселения территорий, сколько времени, приблизительно, займет работа. И ускорится ли темп работы, станет ли проще работать, или остается самая сложная часть? - Станет проще работать, потому что это будет уже не рутина, а более творческий процесс. По времени не знаю, нужно начать это делать и взять замеры, чтобы определить примерную продолжительность, сейчас же я понятия не имею. Правда памятуя о том, что скрипт-инструменты подготовлены (годами полировались) могу предварительно утверждать что процесс пойдет максимально проворно и эффективно.
- Собственный сценарий у модификации SGM-3.0 предполагает много новых диалогов и озвучки персонажей. Будет ли команда разработчиков использовать новые голоса в игре? - Да, озвучку сделаем.
- Предполагается ли закрытое, или открытое тестирование модификации SGM-3.0. И будут ли привлекаться наши форумчане для отлова багов? - Да, закрытое тестирование будет, и да, с участием форумчан.
Главный разработчик Sigerous Mod Николай Болотов, более известен под ником GeJorge, предоставил ответы на вопросы игроков по поводу текущего состояния разработки.
Вопрос 1: Есть только один актуальный вопрос - когда выйдет мод? Ответ: В недалеком будущем.
Вопрос 2: Будет ли транспорт в моде? Ответ: Нет.
Вопрос 3: Будут ли портированы другие моды, например, GUNSLINGER? Ответ: Очень может быть, но только после того, как мод будет готов к релизу.
Вопрос 4: Какой оружейный пак будет? Ответ: Оружейный пак от Газика - STCoP Weapon Pack.
Вопрос 5: Адаптирован ли мод под Oxygen-движок? Ответ: Еще нет. И не уверен, что буду этим заниматься. Насколько я помню, для адаптации нужно переписать сталкерский Lua-код скриптов в код C++. Поэтому не знаю пока, легко ли это будет осуществить.
Вопрос 6: Какое релизное кол-во локаций? Ответ: 16.
Вопрос 7: Будет ли война группировок во фриплее? Ответ: Возможно.
Вопрос 8: Хочется побольше информации по поводу прокачки персонажа (способности, перки), или же такого не будет в моде? Ответ: Будет система прогрессии, можно будет накапливать опыт и получать очки способностей. Эти очки можно будет обменять на полезные перки.
Вопрос 9: Ускорил или же замедлил разработку мода карантин? Ответ: Частично замедлил.
Вопрос 10: Какой рендер, какие параметры железа необходимы для комфортной игры? Ответ: Те же, что и для ЗП, только чуть повыше.
Вопрос 11: Если я не ошибаюсь, то было заявлено, что сюжет будет о становлении Стрелка. Будет ли он охватывать сюжет S.T.A.L.K.E.R. MOBILE (охватывает каноничное становление группы Стрелка)? Ответ: Будет.
Вопрос 12: Очень интересно узнать насчет фриплея — он будет, или строго квесты по сюжету? Ответ: Скорее всего, будет глобальный квест, охватывающий все локации, чтобы был повод вернуться обратно и обнаружить новые дополнительные квесты.
Вопрос 13: Можете ли добавить возможность вступления во фракции? Ответ: Возможно, будет во фриплее.
Вопрос 14: Здравствуйте! Что можно, а, может, и нужно, сделать для ускорения выхода мода? Николай! Я в первый в жизни мод играл именно в SGM много лет назад. Все пройденные мною моды я сравнивал с ним и говорил, что более стабильного и проработанного мода нет. Жду тройку. Мне 73 года, дождусь? Ответ: Ничего делать не нужно, воды отойдут - само выйдет. Насчет стабильности и проработанности того (старых версий — прим. редактора) СГМ-а — сейчас бы я с этим поспорил. А насчет «дождусь ли» - почему бы и нет?
Вопрос 15: Хотелось бы увидеть возможность изменять калибр у оружия вплоть до дробовика, а то надоело уже постоянно править конфиги, да и во многих модах последнее время конфиги оружия прячут. Ответ: Апгрейды некоторых видов оружия и так позволяют этого добиться. В любом случае, конфиги прятать мы не будем.
Вопрос 16: Реализованы ли все задуманные локации с их заселением? Ответ: Остается заселить Янтарь и ЧАЭС.
Вопрос 17: На какой стадии находится сюжет и его реализация на локациях? Ответ: Основной сюжет полностью написан, сейчас пишутся дополнительные задания. Реализация пока не осуществлялась, поскольку сперва необходимо подготовить все локации.
Вопрос 18: Возможна ли фриплейная бета-версия для ознакомления с заселением и локациями? Ответ: Нет.
Вопрос 19: Будет ли возможность встретить Юрия Семецкого? Ответ: Подумаем над этим.
Вопрос 20: Будет ли авторская озвучка в моде? Ответ: Да.
Вопрос 21: Будут ли сны у ГГ? Ответ: Не думаю.
Вопрос 22: Какие саундтреки будут присутствовать (если будут)? Ответ: Будут авторские саундтреки.
Вопрос 23: Будет ли внедрена античит-система? Ответ: Нет.
Вопрос 24: Если мод будет на динамике, то будет ли фикс для статики? Ответ: Статика будет полностью рабочей.
Вопрос 25: Если будет бета-тестинг, какие люди смогут принять участие — те, что в команде мода, или есть альтернатива для других форумчан? Ответ: Если будут необходимы сторонние тестеры, мы объявим. А пока будем стараться использовать свои ресурсы.
Вопрос 26: Будет ли прокачаны (изменены — прим. редактора) локации? Ответ: Те, которые взяты из ТЧ и ЧН - да, они будут изменены.
Вопрос 27: Есть ли еще необходимость предлагать квесты в теме «Квесты SIGEROUS MOD 3.0» (на оф. сайте модификации— прим. редактора) ? Если что-то предлагать уже поздно, может, данную тему стоит закрыть? Ответ: В этом есть смысл, но только если ваши идеи для квестов оригинальны и интересны.
Вопрос 28: А меня интересует, будет ли возвращён в игру «Гром-Волнорез» из предыдущих версий мода? Ответ: Да!
Вопрос 29: Хотелось бы узнать чуть подробнее о втором герое, за которого придется играть, а именно: ему будет посвящена одна-две отдельных главы, или же значительная часть всей игры (треть, половина)? Второго героя тоже можно ( или нужно) будет прокачивать? Ответ: Мы будем играть за Стрелка, Клыка и Призрака. Прокачка будет общая, ведь технически ГГ один и тот же, но выглядит по-разному.
Вопрос 30: Насчет тайников, которые будут в рюкзаках и пр. - правильно ли я понял, что пока тайник пустой, он будет отсутствовать, а появится только при наполнении тайника? Ответ: Да, чтобы не было ситуаций, когда мы нашли пустой тайник, а потом, скажем, через мгновение нам в награду выдали его координаты того самого тайника, но уже полного.
Вопрос 31: Изменятся ли свойства стандартных артефактов? К примеру, «Медуза» так и останется с минус два от радиации, или же это будет (если будет) совсем другой артефакт? Не хотелось бы привыкать к новым характеристикам... Ответ: Останется в целом по старому, но с незначительными колебаниями характеристик и расширениями их полезности. Если в игре мы найдем «Медузу» с характеристикой «вывода радиции», равной 2, при нахождении еще одной «Медузы» мы сможем увидеть уже другое значение, скажем, 3 или 1, в зависимости от шанса и от артефакта. Так же некоторые артефакты будут обладать сочетаемостью с другими артефактами на поясе, в результате которой будут проявляться новые их свойства.
Вопрос 32: Будут ли введены новые артефакты, которых ранее не было ни в одном моде? Если да, то насколько много их будет? Ответ: Да, но не думаю, что их будет много. Артефактов и так немало, но найти их далеко не так просто.
Вопрос 33: Будут ли изменены аватарки стандартных предметов типа аптечек, бинтов и т. п.? В каком то моде играл, все аватарки новые, дико неудобно, понимаю, для новых предметов что-то нужно изобрести, или изменить непосредственно внешний вид предмета в игре, но аватарки чем не угодили? Ответ: Ситуация с иконками особо не изменится от той, что была в СГМ 2.2.
Вопрос 34: Какая примерная продолжительность мода в сравнении, например, с версией 2.2? Ответ: Точно сказать не могу. Но прекрасно понимаю, что чем больше, тем лучше.
Вопрос 35: Будет ли изменена экономика в более сложную сторону, или останется с версии 2.2? А то в в 2.2 уже в середине игры не знаешь куда деньги девать... Ответ: Да.
Вопрос 36: При выборе сложности игры какие параметры будут меняться? Наносимый/получаемый урон, экономика или же еще что-то? Ответ: Экономика, лут, величина получаемого урона, количество аномалий на локациях и т. д. Так как я сам лютый хардкорщик, постараюсь сделать максимально сложный геймплей на сложных уровнях, но в пределах разумного.
Вопрос 37: Не будет ли возможности прокачивать стволы до состояния мясоуборочных комбайнов? То бишь как в оригинале, если пошёл прокачивать одну характеристику в одной ветке - то дальше только по ней и сможешь работать, а не все модификации сразу, ну и плюс замена компонентов? Ответ: Будет опционально. Перед началом новой игры можно будет выбрать, какая система апгрейдов будет функционировать, полная или рациональная.
Вопрос 38: Будет ли адаптация под слабые машинки? Поиграть хочется всем, но видит око... Ответ: Если будут жалобы на производительность, сделаем фикс для слабых машин. Но не думаю, что это будет нужно, оптимизация у мода на высоте. Некоторые ресурсоемкие функции можно будет выключить в опциях мода прямо в игре.
Все это конечно хорошо, но зная горький опыт 2.2 - хотелось бы внести предложения. Не нужно. Столько. Мать ее. Беганины. В 2.2 тааак запарило это - с Кордона на Болота, с Болот - на Кордон. И в конце тоже самое - 2 раза захватывать Армейские Склады. Кто-то реально считает такие квесты интересными? В остальном - все нравилось. Особенно квесты на Янове и Затоне. Да и монстры из Х-18 красивые.
Маленькая просьба: заметил в одном из роликов по показу оптимизации, что на Кордоне есть НПС-телохранитель. Но в 2.2 с ними была проблема - они часто стопорились, если ГГ убивал врага до того, как телохранитель подойдет к нему. И в итоге последний залагивал и стоял на месте, целясь в одну точку. Было бы неплохо, если бы это поправили.
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили STALKER_ICEBERG за это полезное сообщение:
Не нужно. Столько. Мать ее. Беганины. В 2.2 тааак запарило это - с Кордона на Болота, с Болот - на Кордон. И в конце тоже самое - 2 раза захватывать Армейские Склады
А кто или что заставляет и бегать и особенно дважды захватить АС? К примеру, я беру и выполняю только те доп. квесты, которые мне хоЦЦа. А остальные мимо. Но в последнее время играю сборку, тоже нравится...
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили vamator за это полезное сообщение:
А кто или что заставляет и бегать и особенно дважды захватить АС? К примеру, я беру и выполняю только те доп. квесты, которые мне хоЦЦа. А остальные мимо. Но в последнее время играю сборку, тоже нравится...
Задания на Кордоне и Болотах сюжетные и избежать их нельзя. Присоединяюсь - бег по Болотам и Кордону раздражал просто дичайше. Все мотыльки - свой и чужой, Зов Очуждения - пламя свечи Может быть скоро придут за тобой Демоны Зоны ждут нас в ночи
Удача - вернуться живым из Неё Чудо - хабар вместо борьбы Если имя на пуле сейчас не твое Значит везет. Улыбка судьбы..
Насквозь секунды вскрывает затвор Рвется сквозь зубы: "Смерть - это вздор!!" Воют от ярости, к горлу взлетая, Ангелы нашего странного Рая
Свинцовым ответом решается спор И Винторез зачтет приговор Кратко и веско расскажет Гроза Как неудачников ждут небеса
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Hazg за это полезное сообщение:
А кто или что заставляет и бегать и особенно дважды захватить АС?
Желание максимально выполнить квесты На них-же не написано "эти норм, интересные а эти нудная беготня"
Цитатаvamator ()
я беру и выполняю только те доп. квесты, которые мне хоЦЦа. А остальные мимо
Про Кордон и Болота выше ответили, их нельзя избежать, а мерять болотА ногами туда сюда смысловой нагрузки не несёт, экшена не несёт, ловишь ощущение что ты е***ка на побегушках
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили napoxoq за это полезное сообщение:
Да, кстати, в SGM 3 очень надеюсь на возможность игры в роли монолитовца. Хотя бы даже во фриплее вне сюжета... Очень загадочная группировка с недосказанностями. Хоть это и фанатики, но от них даже мистикой веет
Относительно фриплея: - Во фриплее можно будет выбирать группировку как в Call of Chernobyl и выбор точки старта ГГ, с последующим выполнением сюжетных веток за каждую с группировок СГМ3.0 или новых( на манер группировки Альфа что была в СГМ 2.2 со своей базой и притензиями к деятельности ГГ в ЧЗО во фриплее)? - или ГГ во фриплее будет продолжать развитие основного сюжета?
Сообщение отредактировал Glomar - Вс, 05.04.2020, 19:06
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Glomar за это полезное сообщение:
Про Кордон и Болота выше ответили, их нельзя избежать, а мерять болотА ногами туда сюда смысловой нагрузки не несёт, экшена не несёт, ловишь ощущение что ты е***ка на побегушках
Поэтому см. последнее предложение в моем сообщении.
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили vamator за это полезное сообщение:
Однако, всем привет, сталкеры! Мдя... Есть, таки, основания для оптимизма. 1. Из "шапки" исчезло КТТС - внушает некоторые надежды... 2. Тематические форумы заметно оживились - тоже неплохо. Будет, что почитать разработчикам.
Пост отредактировал модератор Glomar. Причина редактирования: нарушение пункта правил форума sigerous.ru - 4.3(флуд).
Сообщение отредактировал Theli - Сб, 18.04.2020, 18:54
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Theli за это полезное сообщение:
[cut noguest=Детекторы.]Есть предложение на счет детектора. Точнее, на счет трех видов детектора – детектор артефактов, детектор аномалий и детектор жизненных форм. 1. Детектор артефактов. За основу можно взять «Велес», который в первоначальном варианте не показывает каких либо артефактов на своем дисплее, а лишь предупреждает звуковым сигналом о наличии рядом артефакта. Для дальнейшего его полноценного использования необходимо установить модули на обнаружение конкретного артефакта. Данные модули устанавливает техник. Установка модулей артефактов может быть выполнена в виде секции модернизации оружия как в оригинальном ЗП. В первой секции можно установить модули дешевых и распространенных артефактов, во второй – средней стоимости, а в третьей – модули дорогих и редких артефактов. И разница в стоимости модулей может быть привязана к стоимости искомых артефактов. Так же цепочку модернизации детектора можно разделить по категориям самих артефактов: первая секция – «Кровь камня» и «Ломоть мяса», вторая – «Душа», «Колобок», третья – «Пузырь» и «Светляк». Бонусом можно установить модули радиуса обнаружения для всех трех секции.
2. Детектор аномалий. За основу можно взять тот же «Велес», который в первоначальном варианте не показывает каких либо аномалии на своем дисплее, а лишь предупреждает звуковым сигналом о наличии рядом аномалии. Для дальнейшего его полноценного использования необходимо установить модули на обнаружение конкретной аномалии. Как и с предыдущим детектором, установка модулей может быть выполнена в виде секции, где на первой секции можно установить модули часто встречаемых аномалий, «Трамплин», во втором, менее частых – «Воронка», в третьей – редкие «Карусели». Разница в стоимости модулей может быть привязана к стоимости встречаемых аномалий – тем реже, тем дороже. Бонусом можно установить модули радиуса обнаружения для всех трех секции.
3. Детектор жизненных форм. За основу можно взять опять таки «Велес», который в первоначальном варианте не показывает каких либо существ, пока не будет установлен модуль на конкретного мутанта. Дополнительно, можно будет устанавливать модули радиуса действия и на НПС.[/cut]
[cut noguest=Контракты на убийства]Контракты на убийства В КПК можно добавить раздел т.н. «Черный список», куда будут попадать рандомные сталкеры, которых «заказали». Примерно это выглядит так: Игрок открывает в КПК раздел и видеть список сталкеров, на которых объявлена охота. Далее, игрок сам выбирает жертву исходя, к примеру, от того, в какой группировке состоит жертва, дабы не испортить отношения с группировкой, с которой у игрока хорошие отношения или же от стоимости заказа. И тем выше ранг сталкера, тем выше награда. При этом заказчик остается анонимным. После принятия заказа, у игрока будет от 12 до 24 игровых часов для выполнения контракта на убийства. Так же, можно добавить дополнительное поощрение за быстрое выполнение – тем быстрее выполнен заказ, тем больше оплата. После того, как заказ был выполнен, на КПК игрока приходит координаты тайника с наградой. Так же в «черный список» может попасть и сам игрок, если его ранг в той или иной группировке будет достаточно высок или же игрок очень часто выполняет задании разных группировок. Связи с этим, игрок, периодически, будет встречать сталкеров из разных группировок, которые взяли контракт на убийства игрока и перед ним будет выбор: вступить в бой с наемными убийцами и подпортить репутацию с группировкой, в которой состояли эти самые сталкеры или просто скрыться, убежать от них. В игре игроку можно дать пояснение, что его могли заказать противоборствующая группировка из-за того, что он мог активно помогает одной группировке, поднимая свой рейтинг в этой самой группировке или же за чрезмерное активное выполнение разносторонних заданий от разных группировок, так как своей активностью игрок отбирает хлеб у менее удачливых коллег по цеху.[/cut]
[cut noguest=Новые аномалии] «Лифт» Аномалия с небольшим радиусом действия невесомости. Сила воздействия аномалии возрастает в самом центре. На границе сферы аномалии невесомость менее заметна. Объект, попавшие в радиус действия данной аномалии, теряет контакт с земной поверхностью и начинает парить, кувыркаться над землей, пока не «долетит» до края аномалии. Визуально аномалия не обнаруживается. Аномалия не причиняет никакого вреда живому существу попавшее в поле его действия, но при этом существо становиться уязвимым к внешним воздействиям из-за своего положение в невесомости.
«Жадинка» Аномалия с небольшим радиусом действия с сильной, не постоянной силой притяжения. Объект, попавшие в радиус действия данной аномалии, теряет всякую возможность передвижения, пока не уменьшить собственный вес вдвое. После, объект имеет возможность покинуть аномалию медленными движениями. Визуально аномалия не обнаруживается. Аномалия не причиняет никакого вреда живому существу попавшее в поле его действия, но при этом существо становиться уязвимым к внешним воздействиям из-за своего положения с перегрузом.
«Ржавое облако» Аномалия с большим радиусом действия в виде небольшого облака оранжевого цвета, висящего над поверхностью земли. В радиусе действия аномалии может отмечаться повышенный радиационный фон. У игрока, попавшего в радиус действия данной аномалии, сильно портиться состояние костюма и оружия, если оружие игрок держит в руках.
«Тропа контролера» Аномалия с большим радиусом. Не фиксируется ни детекторами и болтами, ни визуально. У игрока, попавшего в радиус действия данной аномалии, возникает признаки воздействия пси – ауры контролера (шум в ушах и головокружение) и если игрок в течении полминуты не покинет аномалию, то принудительно засыпает на очень долгое время. В радиусе действия аномалии может отмечаться повышенный радиационный фон. Аномалия не причиняет никакого вреда игроку попавшего в поле его действия, но при этом игрок становиться уязвимым к внешним воздействиям из-за своего бессознательного положения.
«Белый шум» Аномалия с небольшим радиусом. Никак фиксируется. У игрока, попавшего под действия аномалии, на время появляется негромкий, монотонный шум в ушах, который будет мешать ориентации в пространстве. Аномалия не причиняет никакого вреда игроку. [/cut]
[cut noguest=Не фиксированные характеристики артефактов] Артефакты могут имеет не фиксированные положительные и отрицательные характеристики. И соответствующую стоимость. К примеру: «Ночная звезда» 5 кг. Радиация +1 ед. Цена – 1000 у.е. «Ночная звезда» 7.5 кг. Радиация +2 ед. Цена – 2500 у.е. «Ночная звезда» 10 кг. Радиация +3 ед. Цена – 5000 у.е. «Грави» 10 кг. Радиация +3 ед. Цена – 5000 у.е. «Грави» 12.5 кг. Радиация +4 ед. Цена – 7500 у.е. «Грави» 15 кг. Радиация +5 ед. Цена – 10000 у.е. «Золотая рыбка» 15 кг. Радиация +5 ед. Цена – 10000 у.е. «Золотая рыбка» 17.5 кг. Радиация +6 ед. Цена – 12500 у.е. «Золотая рыбка» 20 кг. Радиация +7 ед. Цена – 15000 у.е.
По возможности, можно добавить функцию «дозревание артефакта» - когда игрок находит артефакт, к примеру, «Золоту рыбку» +15 кг, то игрок может снова бросить артефакт в материнскую аномалию, и после выброса (или после 24 игровых часов), снова подобрать этот артефакт, но характеристики у артефакта будут выше - «Золота рыбка» +17.5 кг. Если можно, то артефакт можно снова бросить на «созрев». При этом нужно учитывать, что пока артефакт будет «созревать», его могут «выловить» НПС или артефакт саморазрушатся. [/cut]
[cut noguest=Расширенный функционал медиков] Возможно расширить функционал медиков, которые могут изготавливать из артефактов, частей мутантов и медикаментов все возможные стимуляторы и обезболивающие. При использовании которых, у игрока на короткое время повышается сопротивляемость к внешним вредным воздействиям, но по истечении этого промежутка времени, уровень здоровье игрока спадает до уровня применения этих самих стимуляторов. Для полноценной работы данного «зелье», необходимо замедлить скорость восстановление здоровье медицинских препаратов, но при этом они могут полноценно восстановить здоровье. [/cut]
[cut noguest=О мутантах] Возможно ли распределить мутантов по ареалом обитания, а их активность по временам суток? То есть, одних мутантов можно повсеместно встретить всегда и всюду, другие обитают лишь в определенных районах, а третий – в определенных районах в определенное время суток. К примеру, Слепой пес: место обитания - жилые районы, время активности – день и ночь. Плоть: место обитания - сельская местность, время активности – день. Кровосос: место обитания – жилые районы, подземелья, время активности - ночь. Карлик: место обитания - жилые и промышленные районы, подземелья, время активности - ночь. Контроллер: место обитания - жилые и промышленные районы, подземелья, время активности – день и ночь. Химера: место обитания – открытые пространства, промышленные районы время активности –ночь.
Так же, можно сделать контролера еще опасным мутантом. Для начало, ограничить ему активное перемещение (т.с. «меньше светился»), а чаще сидел в засаде, в ожидании жертвы. Далее, сделать ауру контроллера еще смертоносней: на дальней дистанции (без визуального обнаружения игрока), контроллер вызывает сильное головокружение, на средней – головокружение и пси – атаку (пси – аура) по площади, на близкой - мощную пси – атаку по площади, которая может убить игрока за несколько секунд. Даже если у игрока будет добротная защита, соответствующий модернизированный комбинезон, дорогие артефакты с пси - блокадой, то это все даст пару - тройку секунд форы. [/cut]
[cut noguest=Неуловимый Шустрый] Возможно ли сделать сталкера Шустрого еще более значимым и очень редким персонажем? Т.е. чтобы игрок его мог встретить пару раз за все прохождение игры и чтобы сам сталкер не был привязан к одному месту (как на «Скадовске» в ЗП), а появлялся и на других стоянках сталкеров (станция «Янов», бункер ученных и «Прачечная»), но при этом Шустрый мог достать любое без исключение вещь (комбинезоны, оружие, приборы и инструменты) за очень большие деньги. [/cut]
Сообщение отредактировал XUDA - Вт, 28.04.2020, 13:20
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили XUDA за это полезное сообщение:
не знаю писали ранее или нет. Было бы не плохо имея в рюкзаке сотню аптечек, выкладывать (например в ящик) их не сотней кликов, а одним, при помощи контекстного меню (правый клик) также с трофейным оружием, разрядить ВСЁ в рюкзаке, а не каждый в отдельности. если это возможно спасибо!
Добавлено (25.04.2020, 12:23) --------------------------------------------- про прокачиваемые "навыки" например: гг пробежал 1000 условных километров + к скорости бега и/или + к выносливости прошел 1000км с почти полным рюкзаком (на грани невозможности двигаться) + к силе (максимальный вес)
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Alekseymirr за это полезное сообщение:
[cut noguest=Иммунитет] Таким же способом можно «прокачать» иммунитет ГГ к разным внешним вредным воздействиям. К примеру, ГГ получил в совокупности условных 1000 единиц урона в кислотных аномалиях. После достигнутых 1000 единиц урона, организм ГГ получает небольшую сопротивляемость к схожим аномалиям. Можно так же и далее усиливать иммунитет с порогами в 2500 и 5000 единиц урона. И на последок дать достижение «Кислостойкий» [/cut]
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили XUDA за это полезное сообщение:
выкладывать (например в ящик) их не сотней кликов, а одним, при помощи контекстного меню (правый клик) также с трофейным оружием, разрядить ВСЁ в рюкзаке, а не каждый в отдельности.
Да, сделали. Я сам этого ждал и просил, и Николай услышал просьбу, даже в роликах есть этот процесс (разрядить всё) (выложить всё)
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили napoxoq за это полезное сообщение:
Уже более двух недель нет даже сообщений в этой теме, не говоря уже о каких-то новостях, печально.
Посколько на данном этапе идёт подготовка к выпуску новостей от команды разработчиков мода СГМ 3.0, то понятно что сейчас на сайте ситуация "затишье перед бурей".
Цитатаjakonda_meat ()
Всё, сайт умер? Мод потух?
Сайт жив а мод продолжает развиваться.
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Glomar за это полезное сообщение: