Sigerous 3.0 - проект, взявший от своих предыдущих частей все самое лучшее - опыт, мастерство и идеи, и оставив в прошлом все не самое лучшее.
Теперь модификация создается со своим полноценным сюжетом, который охватывает времена, происходящие до событий Чистого Неба: создание группы Стрелка, знакомство с Призраком, Клыком, Проводником, Доктором, а также многими другими персонажами и событиями, информацию о которых GSC раскрыли лишь частично. Мы понимаем сложность раскрытия таких тем, и мы уверены, что наши идеи Вас не разочаруют. Огромный опыт разработки, интереснейший сюжет и приятная атмосфера - это то, над чем мы сейчас трудимся на полную. Ждите и верьте в нас !
Список аддонов для оружия может меняться и корректироваться в ходе разработки
Кордон
• Расширенное КПК героя • SGM-торговцы • Инвентарь мутантов • Генератор побочных квестов • Продажа уникальных, редких и других предметов • Переработанный худ • Персональный радиомаяк • Именной хабар • Система прокачки способностей ГГ. Крафт предметов с подручных материалов.
НОВОСТЬ ОТ 03.03.2019 [cut=SGM 3.0 - НОВОСТИ (03.05.2019 - Винторез94 - ap-pro.ru ) по статусу готовности локационной базы, написанию сценария и процессу заселения:] 1. В модификации будет присутствовать 19 локаций, но это условная цифра. Не секрет, что часть территорий представляет собой соединенные и доработанные локации, к примеру Свалка + Темная долина, Янтарь + х16 и т.д. На данный момент реализованы 13 из них, 2 находятся в доработке, остальные 4 ожидают косметического ремонта. Все внесенные изменения обусловлены сценарием и заточены под определенные квесты, либо носят фриплейный характер для любителей эксплоринга.
2. Общий сценарий игры готов. Он включает в себя как активные боевые действия, развернутые в 1 главе, так и сталкерство в чистом виде для 2 главы. Подробно расписанные документы квестов имеются к 9 локациям, без учета отдельных подземных уровней, и в скором времени ожидаются оставшиеся.
3. С середины зимы идет процесс заселения уровней параллельно с изготовлением геометрии и написанием сценария. 7 наиболее объемных и трудозатратных локаций уже заселены и подготовлены к реализации сюжетной линии. Так же используются наработки прошлого заселения и экономят время.
В целом, активная стадия разработки, начавшаяся с декабря прошлого года, подходит к концу. По ее завершению образуется билд с наличием всех необходимых локаций правильной геометрии и их сюжетно-квестовом заселении. Кому не лень, могут подсчитать в процентах примерную готовность этого билда (будем признательны). После чего команда приступает к следующему этапу - фикс всевозможных визуальных багов, реализация квестовой линии и калибровка имеющихся фичей и систем проекта (лето).[/cut]
Последние новости! Интервью GeJorge (Николая Болотова) для журнала Sigerous Zone №23, 01.11.2019
Наши форумчане ждут с нетерпеним третью часть модификаци SGM. Много времени прошло и сегодня наш журнал публикует последние новости, как говорится, из первых уст. Автор и разработчик мода Николай Болотов согласился приоткрыть для нас некоторые подробности об игре
- Николай, на какой стадии разработки находится игра? - В настоящее время к SGM уже подключено 11 локаций (Кордон, Свалко-Долина, Бар 100 рентген с ареной, Агропром, Болота, Военные Склады, Радар, Юпитер, Припять, Рыжий Лес и Лиманск) + 2 подземки (X18/2 и подземка Лиманска). Кроме Радара все полноценно заселено смартами для сталкеров и мутантов, тайниками и аномалиями. Работа ведется над новым Янтарем, ЧАЭС и локацией "Касьяны". Сценарий уже написан Русланом (Геонезисом), игра будет начинаться с Припяти. Скрипт-база приобрела законченный вид и ожидает времени когда завершится подключение и заселение оставшихся локаций.
- Я так понимаю, сценарий игры написан Русланом полностью. Будут ли побочные квесты в игре, или параллельные сюжетные ветки? - Побочные квесты детально расписаны Русланом, они послужат в некотором смысле плацдармом для развития сюжетных событий, поскольку будут иметь на него опосредованное влияние. Развилки основного сюжета так же предусмотрены и будут искусно меблированы и отлакированы.
- В теме Квесты SIGEROUS MOD 3.0 наши форумчане выкладывают свои истории для квестов, пойдет ли что-то, из опубликованного в теме, в игру? - Да, оригинальные и понравившиеся нам истории из этой темы определенно будут использованы в побочных квестах. На этапе генерации внесюжетных заданий это будет большим подспорьем. Пишите смело!
- Будут ли у ГГ задания на скорость, время и тд? - Задания из генератора побочных шаблонных квестов по-умолчанию ограничены по времени, и чем скорее ГГ выполняет задачу, тем больше награда. Что касается сюжетных квестов, то да, в некоторых эпизодах это будет необходимой мерой для подталкивания игрока к определенным действиями.
- Насколько игра будет сложной, как в плане геймплея так и в плане прохождения сюжета? - Поскольку сам я в некоторой степени из числа любителей астрономической сложности в любой игре, то постараюсь этот свой вкус применить в новой модификации. Разумеется, все это можно будет нивелировать избрав легкий уровень сложности в опциях игры, чтобы избегнуть ментального самовоспламенения.
- Будет ли сюжет ставить игрока перед выбором, который влияет на развитие сюжета в дальнейшем? - В идеале мы к этому стремимся, однако технически на этом месте пока можно представить лишь незначительное по величине изменение сюжетной фабулы. По ходу постановки сценария в игре мы будем наблюдать, оправдано и можно ли здесь поступить так, а не иначе. Всегда можно сначала сделать проще, чтобы потом усложнить. В общем и целом будем придерживаться золотой середины.
- Много ли вариантов концовок в игре предполагается? - Будет немало, для реиграбельности.
В новом году мы решили порадовать наших читателей новыми подробностям с полей разработки модификации SGM-3.0. Как вы уже знаете из материала предыдущего номера нашего журнала, в данный момент идет заселение локаций в игре. А что будет дальше, рассказывает наш автор и разработчик GeJorge (Николай Болотов).
- Николай, с какими трудностями сталкивается команда при работе над заселением локаций? - Заселением занимаюсь лично. Единственная проблема это свободное время. Делегировать это никак нельзя, там бездна нюансов и у меня свой гост.
- Есть ли в модификации SGM-3.0 территории, которые буду отданы определенной группировке и, проходя по ним, ГГ будет попадать в неприятности? - Будут такие.
- В марте была информация, что в игре будет 19 локаций. Изменилось ли количество локаций? - Локаций 16, но может дополним еще тремя подземками.
- Известно, что часть территорий представляет собой соединенные и доработанные локации, к примеру Свалка + Темная долина, Янтарь + х16. Какие еще локации из оригинального сталкера будут объединены в одно бесшовное пространство в модификации SGM-3.0? - Агропром с сетью подземелий и частью Болот. Припять получилась гигантская - ЗП-шная объединена с ТЧ-шной плюс локация Мертвый Город.
- Ты можешь предположить, когда заселение будет закончено? - Думаю, что до февраля успею.
- После заселения территорий, сколько времени, приблизительно, займет работа. И ускорится ли темп работы, станет ли проще работать, или остается самая сложная часть? - Станет проще работать, потому что это будет уже не рутина, а более творческий процесс. По времени не знаю, нужно начать это делать и взять замеры, чтобы определить примерную продолжительность, сейчас же я понятия не имею. Правда памятуя о том, что скрипт-инструменты подготовлены (годами полировались) могу предварительно утверждать что процесс пойдет максимально проворно и эффективно.
- Собственный сценарий у модификации SGM-3.0 предполагает много новых диалогов и озвучки персонажей. Будет ли команда разработчиков использовать новые голоса в игре? - Да, озвучку сделаем.
- Предполагается ли закрытое, или открытое тестирование модификации SGM-3.0. И будут ли привлекаться наши форумчане для отлова багов? - Да, закрытое тестирование будет, и да, с участием форумчан.
Главный разработчик Sigerous Mod Николай Болотов, более известен под ником GeJorge, предоставил ответы на вопросы игроков по поводу текущего состояния разработки.
Вопрос 1: Есть только один актуальный вопрос - когда выйдет мод? Ответ: В недалеком будущем.
Вопрос 2: Будет ли транспорт в моде? Ответ: Нет.
Вопрос 3: Будут ли портированы другие моды, например, GUNSLINGER? Ответ: Очень может быть, но только после того, как мод будет готов к релизу.
Вопрос 4: Какой оружейный пак будет? Ответ: Оружейный пак от Газика - STCoP Weapon Pack.
Вопрос 5: Адаптирован ли мод под Oxygen-движок? Ответ: Еще нет. И не уверен, что буду этим заниматься. Насколько я помню, для адаптации нужно переписать сталкерский Lua-код скриптов в код C++. Поэтому не знаю пока, легко ли это будет осуществить.
Вопрос 6: Какое релизное кол-во локаций? Ответ: 16.
Вопрос 7: Будет ли война группировок во фриплее? Ответ: Возможно.
Вопрос 8: Хочется побольше информации по поводу прокачки персонажа (способности, перки), или же такого не будет в моде? Ответ: Будет система прогрессии, можно будет накапливать опыт и получать очки способностей. Эти очки можно будет обменять на полезные перки.
Вопрос 9: Ускорил или же замедлил разработку мода карантин? Ответ: Частично замедлил.
Вопрос 10: Какой рендер, какие параметры железа необходимы для комфортной игры? Ответ: Те же, что и для ЗП, только чуть повыше.
Вопрос 11: Если я не ошибаюсь, то было заявлено, что сюжет будет о становлении Стрелка. Будет ли он охватывать сюжет S.T.A.L.K.E.R. MOBILE (охватывает каноничное становление группы Стрелка)? Ответ: Будет.
Вопрос 12: Очень интересно узнать насчет фриплея — он будет, или строго квесты по сюжету? Ответ: Скорее всего, будет глобальный квест, охватывающий все локации, чтобы был повод вернуться обратно и обнаружить новые дополнительные квесты.
Вопрос 13: Можете ли добавить возможность вступления во фракции? Ответ: Возможно, будет во фриплее.
Вопрос 14: Здравствуйте! Что можно, а, может, и нужно, сделать для ускорения выхода мода? Николай! Я в первый в жизни мод играл именно в SGM много лет назад. Все пройденные мною моды я сравнивал с ним и говорил, что более стабильного и проработанного мода нет. Жду тройку. Мне 73 года, дождусь? Ответ: Ничего делать не нужно, воды отойдут - само выйдет. Насчет стабильности и проработанности того (старых версий — прим. редактора) СГМ-а — сейчас бы я с этим поспорил. А насчет «дождусь ли» - почему бы и нет?
Вопрос 15: Хотелось бы увидеть возможность изменять калибр у оружия вплоть до дробовика, а то надоело уже постоянно править конфиги, да и во многих модах последнее время конфиги оружия прячут. Ответ: Апгрейды некоторых видов оружия и так позволяют этого добиться. В любом случае, конфиги прятать мы не будем.
Вопрос 16: Реализованы ли все задуманные локации с их заселением? Ответ: Остается заселить Янтарь и ЧАЭС.
Вопрос 17: На какой стадии находится сюжет и его реализация на локациях? Ответ: Основной сюжет полностью написан, сейчас пишутся дополнительные задания. Реализация пока не осуществлялась, поскольку сперва необходимо подготовить все локации.
Вопрос 18: Возможна ли фриплейная бета-версия для ознакомления с заселением и локациями? Ответ: Нет.
Вопрос 19: Будет ли возможность встретить Юрия Семецкого? Ответ: Подумаем над этим.
Вопрос 20: Будет ли авторская озвучка в моде? Ответ: Да.
Вопрос 21: Будут ли сны у ГГ? Ответ: Не думаю.
Вопрос 22: Какие саундтреки будут присутствовать (если будут)? Ответ: Будут авторские саундтреки.
Вопрос 23: Будет ли внедрена античит-система? Ответ: Нет.
Вопрос 24: Если мод будет на динамике, то будет ли фикс для статики? Ответ: Статика будет полностью рабочей.
Вопрос 25: Если будет бета-тестинг, какие люди смогут принять участие — те, что в команде мода, или есть альтернатива для других форумчан? Ответ: Если будут необходимы сторонние тестеры, мы объявим. А пока будем стараться использовать свои ресурсы.
Вопрос 26: Будет ли прокачаны (изменены — прим. редактора) локации? Ответ: Те, которые взяты из ТЧ и ЧН - да, они будут изменены.
Вопрос 27: Есть ли еще необходимость предлагать квесты в теме «Квесты SIGEROUS MOD 3.0» (на оф. сайте модификации— прим. редактора) ? Если что-то предлагать уже поздно, может, данную тему стоит закрыть? Ответ: В этом есть смысл, но только если ваши идеи для квестов оригинальны и интересны.
Вопрос 28: А меня интересует, будет ли возвращён в игру «Гром-Волнорез» из предыдущих версий мода? Ответ: Да!
Вопрос 29: Хотелось бы узнать чуть подробнее о втором герое, за которого придется играть, а именно: ему будет посвящена одна-две отдельных главы, или же значительная часть всей игры (треть, половина)? Второго героя тоже можно ( или нужно) будет прокачивать? Ответ: Мы будем играть за Стрелка, Клыка и Призрака. Прокачка будет общая, ведь технически ГГ один и тот же, но выглядит по-разному.
Вопрос 30: Насчет тайников, которые будут в рюкзаках и пр. - правильно ли я понял, что пока тайник пустой, он будет отсутствовать, а появится только при наполнении тайника? Ответ: Да, чтобы не было ситуаций, когда мы нашли пустой тайник, а потом, скажем, через мгновение нам в награду выдали его координаты того самого тайника, но уже полного.
Вопрос 31: Изменятся ли свойства стандартных артефактов? К примеру, «Медуза» так и останется с минус два от радиации, или же это будет (если будет) совсем другой артефакт? Не хотелось бы привыкать к новым характеристикам... Ответ: Останется в целом по старому, но с незначительными колебаниями характеристик и расширениями их полезности. Если в игре мы найдем «Медузу» с характеристикой «вывода радиции», равной 2, при нахождении еще одной «Медузы» мы сможем увидеть уже другое значение, скажем, 3 или 1, в зависимости от шанса и от артефакта. Так же некоторые артефакты будут обладать сочетаемостью с другими артефактами на поясе, в результате которой будут проявляться новые их свойства.
Вопрос 32: Будут ли введены новые артефакты, которых ранее не было ни в одном моде? Если да, то насколько много их будет? Ответ: Да, но не думаю, что их будет много. Артефактов и так немало, но найти их далеко не так просто.
Вопрос 33: Будут ли изменены аватарки стандартных предметов типа аптечек, бинтов и т. п.? В каком то моде играл, все аватарки новые, дико неудобно, понимаю, для новых предметов что-то нужно изобрести, или изменить непосредственно внешний вид предмета в игре, но аватарки чем не угодили? Ответ: Ситуация с иконками особо не изменится от той, что была в СГМ 2.2.
Вопрос 34: Какая примерная продолжительность мода в сравнении, например, с версией 2.2? Ответ: Точно сказать не могу. Но прекрасно понимаю, что чем больше, тем лучше.
Вопрос 35: Будет ли изменена экономика в более сложную сторону, или останется с версии 2.2? А то в в 2.2 уже в середине игры не знаешь куда деньги девать... Ответ: Да.
Вопрос 36: При выборе сложности игры какие параметры будут меняться? Наносимый/получаемый урон, экономика или же еще что-то? Ответ: Экономика, лут, величина получаемого урона, количество аномалий на локациях и т. д. Так как я сам лютый хардкорщик, постараюсь сделать максимально сложный геймплей на сложных уровнях, но в пределах разумного.
Вопрос 37: Не будет ли возможности прокачивать стволы до состояния мясоуборочных комбайнов? То бишь как в оригинале, если пошёл прокачивать одну характеристику в одной ветке - то дальше только по ней и сможешь работать, а не все модификации сразу, ну и плюс замена компонентов? Ответ: Будет опционально. Перед началом новой игры можно будет выбрать, какая система апгрейдов будет функционировать, полная или рациональная.
Вопрос 38: Будет ли адаптация под слабые машинки? Поиграть хочется всем, но видит око... Ответ: Если будут жалобы на производительность, сделаем фикс для слабых машин. Но не думаю, что это будет нужно, оптимизация у мода на высоте. Некоторые ресурсоемкие функции можно будет выключить в опциях мода прямо в игре.
А ведь по сути играя в мод каждый сам решает какие и когда стволы использовать. В оружейном паке выбора оружия намного больше чем в оригинале. По этому есть свобода выбора.
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Glomar за это полезное сообщение:
нахрен вам самопалы? игра не про промзону а зону отчуждения ,мб ещё дать возможность гг парашу чистить? да и список стволов есть в шапке . Он кстати больше чем в той же батле. Make Жир Not War
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Water_42 за это полезное сообщение:
Посколько СГМ 3.0 будет повествовать о первом походе Стрелка к Центру Зоны, то можно предположить что в Зоне на начальном этапе её становления разнообразия оружия на начальных локациях не должно быть. Ведь Зону только начинают изучать.
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Glomar за это полезное сообщение:
Посколько СГМ 3.0 будет повествовать о первом походе Стрелка к Центру Зоны, то можно предположить что в Зоне на начальном этапе её становления разнообразия оружия на начальных локациях не должно быть. Ведь Зону только начинают изучать.
А на том же Кордоне мало мутировавших зверушек ? Сталкеры как ни как должны понимать опасность мутантов,и применять более совершенные методы их устранения.Ведь самопалом да и ещё на открытой местности от стаи кабанов не отобьешся (ну разве что ГГ Усейн Болт который кладет свой болт на скорость передвижения всех живых существ в зоне как в ТЧ).
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Grom74 за это полезное сообщение:
Во первых, это первый поход К ЦЕНТРУ зоны а не в зону вообще, поэтому мутанты не новость и чем их стрелять тоже Во вторых, в первый поход обычно берут с собой на много больше чем в последующие, не зная ЧТО именно там будет ожидать, но предполагая, что уж там-то мутантов (которые из центра зоны во время выбросов как раз и ломятся к краям) дох.рищща, и было-бы славно вообще ехать на БРДМ с Шилкой
Причина редактирования: Пункт правил 3.5. Omega_x.
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили napoxoq за это полезное сообщение:
napoxoq, делаю первое предупреждение по бранному слову.
Цитатаfromjkeee ()
Покормите нас новостями
Тоже предупреждение за оффтоп. Новости выйдут как только, так сразу. Всему своё время. Универсальный ответ: Мне всё равно что вы там печатаете, и что вы обо мне думаете. О вас я вообще не думаю. Счастливо оставаться, удачного процветания с:
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили KirGen за это полезное сообщение:
Большой дом на 40-й секунде и далее видео уж очень чистый внутри. Нет пустых бутылок и прочего мусора, что валяется повсюду. Как будто его вылизали шваброй и пылесосом. В Зоне.
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили sergej5500 за это полезное сообщение:
Голова закружилась пока смотрел. Не видно как то особого результата или я не знаю каких то деталей. Что да как. Как бы все мы ждем релиза мода!!! Все, и авторам все равно респект и уважение за проделанную работу, просто года идут и просто, надежда постепенно "ржавеет" и утончается как медный кабель. Но ни кто не хочет сказать "ребят, поторопитесь" - "дайте хотяб какой то продукт". Конечно было бы чудо, если б на основе этого мода сделали бы сетевую, допустим 15-20 человек. Полноценно играбельный мод с возможностью сетевой игры. - "Но это сон"
Возвращаясь к моду. хотел бы заметить, что все же не хватает атмосферы тумана, и внезапного выброса. В том же самом начале, на Кардоне, просто будь он даже не такой мощный, но все же. В SGM 2.2 я писал, что выброса в начале нет, просто идет световое шоу в небе. Как перед выбросом, а выброса нет. Раньше таки вообще помню в первом моде, было что на Кардоне был, уже выброс, как только отбиваешь первую деревню от бандюков. А потом все искали место. С местом я бы конечно усложнил все, а не так, что подбежал к любому костру и все дела. Сделал бы анимацию допустим, или г.г или кто успел следом забежать за г.г. в убежище, или дом - крепкий а может подвал. До выброса, начинать все укреплять, передвигать мебель, те же самые матрацы, а не просто шарахаться по комнате, думая что все, этот квадрат и открытые окна со стенами меня защитят. Тут можно было множество факторов сделать, если открытые окна, то на всех бы влияло излучение. И кто то падал, кто-то сходил раньше времени с ума, становился полу-зомби и потом вовсе становился зомби. Так как отмирали клетки кожи и мышц, и нападал на героя и кто был рядом, рвал плоть и вещи, ту же самую броню. Все эти ошметки были бы реальными текстурами, игровыми предметами. Оружие бы маралась в крови, и была бы функция чистки оружия. Кстати хорошая идея, если анимация была бы, газов и раскаливания ствола при длительной стрельбе, заклинивание оружия. А может просто бы после всего этого была бы анимация, что герой зажавшись где то достает свечу или светит фонариком. Оглядываясь и прислушиваясь к обстановке, если нет ни кого рядом. Начинал бы разбирать оружие и чистить ствол, щеткой или "ершиком" подручным. А после этого проверял ствол и что то говорил - "ну вот и готово" или отлично. Вертя ствол и заглядывая в него, при этом видно было бы сквозь отверстие. Вот сцена допустим: Когда такое было бы дело, кто то бы рвался или бежал из дымки во внутрь и г.г просто резко схватывал пистолет и роняя все запчасти и оружие не собранное на пол. Падал на спину, отстреливая все впереди, карабкаясь и пятась назад. После того как закончились патроны, выхватывал нож и защищался им. Убивая ножом тварь или сталкера который стал зомби. Конечно кому то может показаться много кат-сцен.
Вернемся к выбросу, вообще можно было бы сделать что когда выброс начинается его приход не только бы показывал визуальности неба, но и прибывал бы густой туман, из земли, из неба, да от куда угодно. Если продумать, как в фильме мгла. И появлялись твари, которые в этом тумане охотились бы, Ладно что выброс бы сильно влиял на всех вне тумана, но в тумане хозяйничали бы эти твари, и выброс бы длился долго по времени, около часа, или этот же туман. Почему я говорил что Сталкеры бы всё закрывали, окна и двери, чтоб туман не проник, ну а кто попадал под занавесу этого тумана то.... (представьте у себя в голове: герой или сталкер который был бы рядом, был бы схвачен или напуган тварями, которые бы летали или ползали или бегали или ходили, или животные которые мутировали под действием тумана. Из-за слабой иммунной системы, ну а кто по крупнее, те же самые кабаны, просто бы бежали прочь, как и все другие животные и сталкеры, которые не нашли укрытие. Бежали бы к чистому воздуху, или же в ваш бункер, но не нападали, а просто дико боялись бы до дрожи от тумана. Ну может и бежали бы просто в даль куда глаза глядят. Ну а кто попадал под действие тумана, просто бы мутировали и уже были видо-изменеными созданиями, которые могли бы только существовать в тумане, пополняя своя ряды, у подобной твари могла бы бежать черная жижа из рта и он бы нападал на все живое, что встречалось на пути.) Конечно выстрел в голову все решит, но не один выстрел, первый, ни второй. Ну или сделать анимацию отруба головы. Ну и соответственно было бы подобно с людьми, а как же без этого. Или бы они в панике закрывали все и отстреливались. Тут не зная почему но блин, дико лезет дурная текстура персонажей, у всех ноги как у снежного человека, слишком большие. Это всегда бесило и раздражало, почему обувь и ноги не сделать нормальными, тонкими или маленькими, с телом вообще пропорции нет и баланса. Возвращаясь к сцене: кто стоял бы у окна и выглядывал, осматривая что там, что там твориться, за окном, в этом густом тумане. Тех просто бы какая то длинная рука выдергивала из окон. Вспоминается мутант с длинными ногами и руками, который разваливается на части и каждая из его конечностей живет сама по себе. А тут ползущая тварь с длинной конечностью, или гигантский червь, как в dead space, таким образом просто было бы реально интересно выживать в зоне. И сохранения бы работали уже не по воле игрока, а от места к месту. Не как в Мизери, а как от точки к точки, и попробуй пройди. Зная и видя - что приближается выброс и идет столб тумана, как песчаная буря, густая и прожорливая, со своими обитателями и устрашающими звуками. Конечно после окончании выброса, туман или бы рассеивался или уходил мистически в землю, как будто он живой. Как было в фильме Фантом (Кроатон), где реально туман был живой и он управлял жизнями внутри себя, и пораждал тварей создавая свой ужас и страх. Это такое же ощущение, когда вы впервые играли в сталкер, когда пугались всего, каждого шороха, когда была первая встреча с кровососом. Насчет локаций, так же можно было бы добавить больше группировок, чтоб стычки были на каждом шагу. А ты волей судьбы, был бы участником или мимо пробегающим наблюдателем, с вероятностью словить шальную пулю в пятую точку. Мне понравилась идея, когда после выброса, когда аномалии которые находились на привычных своих местах, просто пропадали. Оставляя после себя выжженное место, а появлялись в совершенно другом месте, даже образуя новую аномалию. Что делало не возможным пройти через локацию в другую локацию, заставляя ожидать тем самым г.г нового выброса. И чем дальше в глубь зоны, тем погода все не предсказумее бы себя вела, выбросы сильнее и опаснее. Не хватает предательства и наживы со стороны местных или случайных сталкеров, которые ищут своих жертв. И анимации, когда тебя пырнули, и ты упал с ножом на бок, и тебя просто обкрадывают. Говоря "извини старичок, тебе это больше не понадобиться". Оставляет умирать и истекать кровью на земле. А сам деру дает, так же и напарники могут поступить, которых ты нанял. А герой со временем пытается дотянуться до ножа и раны, в течении какого то времени, и просто издает звуки, и вытаскивает нож, засовывая туда бинт, и пытается храмая потом добраться до ближайшего доктора. Где уже окажут помощь. Вот вам и новый ответвление сюжета, поиски того кто тебя пырнул или подстрелил. Еще кстати можно было сделать такой сюжет и кат сцену, когда героя пырнули и тот кто его пырнул, убегает а г.г лежит и просто пыхтит, думая, как так-то, и смотри в даль. А там орет сирена и идет выброс, в дали виден медленно приближающиеся густой туман, который все затягивает в себя и покрывает как пелена. Вроде километр до него, но видно что приближается, и ты видишь как с боку на тебя бежит псевдоволк, белого окраса или черного. А ты думаешь, ну все, хана, а как на зло г.г. без оружия, ему нечего терять. Он просто думает, он его сейчас просто загрызет. Но волк подбегая кидается на него, пытаясь загрызть в шею, но останавливается и странно себя ведет. Обнюхивая его, чуя как будто знакомый странный запах, а потом хватает за ногу или тряпки, начиная тащить куда то от куда прибежал. Но при этом останавливаясь и оглядываясь по сторонам, сначала в сторону где люди а потом в сторону приближающего выброса, и снова старается скорее оттащить г.г. Вроде успевает затащить в какую-то расщелину в земле, или ров, который или уже был или образовался, после сейсмической деятельности которая бывает пере выбросом. И герой отрубается, ну а там уже другой сюжет... Вот так можно обзавестись "песиком" как в Fallout 3. Да, все это бы оживило Сталкер, но кому это надо хех) скажите вы. Да и кто будет это делать. Хотя можно было бы добавлять патчи и дополнения для мода, добавляя все это в зону. (В место привычной деятельности: Принеси, унеси, убей, принеси с убитого, сплошные беготни по зоне). Спасибо что выдержали эту чтиву и прочитали) Да прибудет с вами аномальные силы зоны, и защищающие вас артефакты, дорогие сталкеры.
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили flame4 за это полезное сообщение:
Вчера на APPRO было опубликовано интервью с Николаем Болотовым, в котором в частности было сказано, что играть предстоит за нескольких персонажей, я так понимаю поочередно. Как-то раньше с таким не сталкивался, поэтому уважаемые разработчики, можно как-то данное новшество осветить поподробнее? Насколько я понял будет один главный герой (Стрелок) и кроме него придется играть еще за двух-трех (может более?) персов, причем из которых, как минимум один "вражина" для ГГ? Как в эту концепцию будет укладываться прокачка персонажей? Качаем одного, потом бац, играем за другого, через час за противоположную сторону? Просьба как-то прокомментировать, а то в голове картинка ну никак не складывается...Начинаешь представлять, хаос какой-то получается. Пока идея как-то восторга не вызывает, но опять же, не пробовал, а вдруг...
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили srwl за это полезное сообщение: