Войти на сайт Регистрация Лента форума Пользователи Правила сайта Поиск по форуму
Модератор форума: LoginZapili, sergej5500  
Форум » Моды для игр » Sigerous Mod » SGM Call of Pripyat » SGM 3.0: In Spite Of The Death (Разработка проекта. Дата выхода в шапке темы.)
SGM 3.0: In Spite Of The Death
GeJorgeДата: Вт, 30.06.2015, 21:12 | Сообщение # 1
Зодчий SGM
Администраторы
Сообщений: 88
Награды: 29
Репутация: [ 1279 ]

SGM 3.0: In Spite Of The Death


Название проекта: SGM 3.0: In Spite Of The Death
Платформа: X-Ray 1.6.02 (CoP)
Дата выхода: КТТС











SGM ресурс со скриншотами

РЕКВИЗИТЫ для желающих поддержать разработку

НОВОСТЬ ОТ 03.03.2019


[cut=SGM 3.0 - НОВОСТИ (03.05.2019 - Винторез94 - ap-pro.ru ) по статусу готовности локационной базы, написанию сценария и процессу заселения:]
1. В модификации будет присутствовать 19 локаций, но это условная цифра. Не секрет, что часть территорий представляет собой соединенные и доработанные локации, к примеру Свалка + Темная долина, Янтарь + х16 и т.д. На данный момент реализованы 13 из них, 2 находятся в доработке, остальные 4 ожидают косметического ремонта. Все внесенные изменения обусловлены сценарием и заточены под определенные квесты, либо носят фриплейный характер для любителей эксплоринга.

2. Общий сценарий игры готов. Он включает в себя как активные боевые действия, развернутые в 1 главе, так и сталкерство в чистом виде для 2 главы. Подробно расписанные документы квестов имеются к 9 локациям, без учета отдельных подземных уровней, и в скором времени ожидаются оставшиеся.

3. С середины зимы идет процесс заселения уровней параллельно с изготовлением геометрии и написанием сценария. 7 наиболее объемных и трудозатратных локаций уже заселены и подготовлены к реализации сюжетной линии. Так же используются наработки прошлого заселения и экономят время.

В целом, активная стадия разработки, начавшаяся с декабря прошлого года, подходит к концу. По ее завершению образуется билд с наличием всех необходимых локаций правильной геометрии и их сюжетно-квестовом заселении. Кому не лень, могут подсчитать в процентах примерную готовность этого билда (будем признательны). После чего команда приступает к следующему этапу - фикс всевозможных визуальных багов, реализация квестовой линии и калибровка имеющихся фичей и систем проекта (лето).[/cut]


Последние новости! Интервью GeJorge (Николая Болотова) для журнала Sigerous Zone №23, 01.11.2019










КОНКУРС: Квесты SIGEROUS MOD 3.0.



Если есть вопросы, или предложения - пишите в скайп nick_mondyfic


Сообщение отредактировал Russibic - Вт, 06.12.2016, 15:31
 
ПсевдоёжДата: Вс, 02.12.2018, 16:42 | Сообщение # 4591
Гражданский
Зомби
Сообщений: 5948
Награды: 54


Тоже хотел бы высказаться по поводу устаревания движков. Ставил "Смертельный космос" (2008г) и даже HD версию "Халвы" (той самой, 1998 года). Вполне неплохо смотрятся даже сейчас. Сделайте игру интересной и её будут модернизировать и ставить ещё много-много лет. smile

 
GlomarДата: Вс, 02.12.2018, 16:56 | Сообщение # 4592
Хозяин Зоны
Пользователи
Сообщений: 23464
Награды: 62
Репутация: [ 4001 ]

Цитата vamator ()
Тогда новый движок меня не очень заинтересовал

Обновлённый движок ЗП намного шустрей предыдущего.
Доказательством этого были видеобзоры некоторых моментов его возможностей.
Потенциал есть и огромный.
Ведь предыдущий был 32 битный, сейчас - 64.


 
vamatorДата: Вс, 02.12.2018, 21:20 | Сообщение # 4593
Бывалый
Пользователи
Сообщений: 136
Награды: 0
Репутация: [ 15 ]

Цитата Glomar ()
Обновлённый движок ЗП намного шустрей предыдущего.Доказательством этого были видеобзоры некоторых моментов его возможностей.Потенциал есть и огромный.
Неплохо было бы, если бы ГГ в движении мог поворачивать голову и взгляд направлять не только строго по оси движения. Вот почему на ПК в автотренажере и даже игры авиасимуляторы в т. ч. отечественных разрабов обеспечивают возможность поворота головы и взгляд и обзор нужного пилоту сектора, а нам, чтобы увидеть право-лево надо идти боком, стрейфиться? Конечно, я уже привык и не обращаю внимания на такой движняк, но все-таки, в чем загвоздка? Или 1.7 это не принципиально новый движок, а только за счет 64-х разрядности помощнее будет, а новых фич не появится? Скорее бы уже вышел третий мод, и все увидим и поШШупаем.
 
MazzzaДата: Пн, 03.12.2018, 13:13 | Сообщение # 4594
Гражданский
Пользователи
Сообщений: 16
Награды: 0
Репутация: [ 30 ]

vamator, а вы точно сейчас про шутеры говорите? Или вы с клавиатуры играете, без мышки?
И повторю вопрос - будет ли поддержка ульравайд разрешений, например 21:9 без искажения прицельных сеток и меток на картах?
 
vamatorДата: Пн, 03.12.2018, 18:58 | Сообщение # 4595
Бывалый
Пользователи
Сообщений: 136
Награды: 0
Репутация: [ 15 ]

Цитата Mazzza ()
vamator, а вы точно сейчас про шутеры говорите? Или вы с клавиатуры играете, без мышки?
В той мере, в какой о S.T.A.L.K.E.R. можно сказать - шутер. Обычная клава и мышь. А что, в нем есть способ не бегу оглядываться назад и глядеть по сторонам? Если да, то я многое пропустил или не знал. Поделитесь своим опытом.
Уточняю свой вопрос - при движении ГГ в определенном направлении его взгляд и прицел оружия совпадают с вектором движения, хоть я управляю мышкой, хоть клавой, хоть одновременно ими обоими. При этом, если надо увидеть ситуацию сбоку, необходимо повернуться в нужном направлении, и движение продолжится уже в этом направлении, а не в прежнем. Что, есть метод, способ или патч для того, чтобы изменить эту жесткую зависимость?


Сообщение отредактировал vamator - Пн, 03.12.2018, 19:10
 
LimaДата: Вт, 04.12.2018, 04:47 | Сообщение # 4596
Гражданский
Пользователи
Сообщений: 7
Награды: 0
Репутация: [ 0 ]

В радио запишите Тейлор Момсем https://www.youtube.com/watch?v=Vw5MYv-5xZE
Двоем с гитарой, пару раз так посмотрела под черным макияжем, что страшно стало.
Вот намного интересней https://www.youtube.com/watch?v=JNo0Kx3DW44


Сообщение отредактировал Lima - Сб, 08.12.2018, 03:05
 
Ay49MihasДата: Вт, 04.12.2018, 10:01 | Сообщение # 4597
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 218
Награды: 9
Репутация: [ 83 ]

А куда у нас пропал замечательный LoginZapili? Хотелось бы в очередной раз его мнение услышать.
 
MazzzaДата: Вт, 04.12.2018, 13:37 | Сообщение # 4598
Гражданский
Пользователи
Сообщений: 16
Награды: 0
Репутация: [ 30 ]

vamator, а как вы планируете в данном случае поворачивать? Две кнопки для движения вперед-назад, две для стрейфа влево-вправо, и еще две для поворотов? Так вам в ГТА, там в машине можно головой вертеть и машине не надо стрейфиться.
 
GlomarДата: Вт, 04.12.2018, 14:09 | Сообщение # 4599
Хозяин Зоны
Пользователи
Сообщений: 23464
Награды: 62
Репутация: [ 4001 ]

Цитата vamator ()
есть метод, способ или патч для того, чтобы изменить эту жесткую зависимость?

Думаю что нет.
Был бы мод на движке по - современней. Возможно и было подобное реализовать.


 
vamatorДата: Вт, 04.12.2018, 14:26 | Сообщение # 4600
Бывалый
Пользователи
Сообщений: 136
Награды: 0
Репутация: [ 15 ]

Цитата Mazzza ()
а как вы планируете в данном случае поворачивать? Две кнопки для движения вперед-назад, две для стрейфа влево-вправо, и еще две для поворотов? Так вам в ГТА,
Не надо посылать в ГТА или куда-либо ещё. Речь о том, чтобы в Сталкере программисты такую фичу сделали, но её пока нет. Кстати, на авиатренажере нагрузка на систему сопоставимая, чуть больше, чем в Сталкере. Я не спец в прогр-и, потому и высказал здесь свою хотелку. А спецы квалифицированно меня поправят.

Добавлено (04.12.2018, 14:29)
---------------------------------------------

Цитата Glomar ()
Был бы мод на движке по - современней. Возможно и было подобное реализовать.
Вот и я размечтался, вдруг под x-Ray 1.7 эту фичу примайстячат. Но крайне маловероятно, а жаль.
 
napoxoqДата: Вт, 04.12.2018, 14:59 | Сообщение # 4601
Бывалый
Пользователи
Сообщений: 109
Награды: 0
Репутация: [ 22 ]

Цитата vamator ()
1.7 это не принципиально новый движок, а только за счет 64-х разрядности помощнее будет...?

да.
 
maksssДата: Пт, 07.12.2018, 14:09 | Сообщение # 4602
Гражданский
Пользователи
Сообщений: 3
Награды: 0
Репутация: [ 0 ]

LoginZapili, GeJorge, ребяты, просветите в последние новости в ходе разработки!! может вам стоит поставить самим себе сроки, может так работа будет двигаться быстрее. как говориться "нет предела совершенству", можно зализывать этот мод вечность, но терпение не вечно, сколько лет то уже прошло... wacko
 
FizikДата: Сб, 08.12.2018, 09:33 | Сообщение # 4603
Отмычка
Пользователи
Сообщений: 42
Награды: 0
Репутация: [ 60 ]

Цитата maksss ()
может вам стоит поставить самим себе сроки

Это уже было, и к чему привело? Ожидание, разочарование, претензии, тонны негатива. Зачем оно надо? У людей это не основной источник заработка, приносящий солидный доход, а занятие для души, отжирающее порядочное количество времени. А ещё семья, дети, работа... КТТС - самая точная дата, и менять её, по моему мнению, не стоит.
Цитата maksss ()
но терпение не вечно, сколько лет то уже прошло... wacko

Ждали год мы, ждали два,
Чуть не умерли едва,
Чтоб понять - лишь надо ждать,
Несмотря на смерть... опять.
 
УраганДата: Ср, 12.12.2018, 17:52 | Сообщение # 4604
Легенда Зоны
Синдикат Наёмников
Сообщений: 1289
Награды: 11
Репутация: [ 378 ]

Ребята, ну что? Есть новости с разработки?
Войны Группировок ещё в силе?
Мне просто стало очень интересно как они будут реализованы в сиге.


 
fromjkeeeДата: Чт, 13.12.2018, 16:25 | Сообщение # 4605
Бывалый
Пользователи
Сообщений: 119
Награды: 0
Репутация: [ 94 ]

Будет ли реализован стелс и миссии по выносу баз группировок?
Имею ввиду, к примеру, видимость НПС в ночное время суток, дождь. Напоролся на альфу - они тебя в любую погоду с другого конца карты видят.
 
Форум » Моды для игр » Sigerous Mod » SGM Call of Pripyat » SGM 3.0: In Spite Of The Death (Разработка проекта. Дата выхода в шапке темы.)
Поиск: