Sigerous 3.0 - проект, взявший от своих предыдущих частей все самое лучшее - опыт, мастерство и идеи, и оставив в прошлом все не самое лучшее.
Теперь модификация создается со своим полноценным сюжетом, который охватывает времена, происходящие до событий Чистого Неба: создание группы Стрелка, знакомство с Призраком, Клыком, Проводником, Доктором, а также многими другими персонажами и событиями, информацию о которых GSC раскрыли лишь частично. Мы понимаем сложность раскрытия таких тем, и мы уверены, что наши идеи Вас не разочаруют. Огромный опыт разработки, интереснейший сюжет и приятная атмосфера - это то, над чем мы сейчас трудимся на полную. Ждите и верьте в нас !
Список аддонов для оружия может меняться и корректироваться в ходе разработки
Кордон
• Расширенное КПК героя • SGM-торговцы • Инвентарь мутантов • Генератор побочных квестов • Продажа уникальных, редких и других предметов • Переработанный худ • Персональный радиомаяк • Именной хабар • Система прокачки способностей ГГ. Крафт предметов с подручных материалов.
НОВОСТЬ ОТ 03.03.2019 [cut=SGM 3.0 - НОВОСТИ (03.05.2019 - Винторез94 - ap-pro.ru ) по статусу готовности локационной базы, написанию сценария и процессу заселения:] 1. В модификации будет присутствовать 19 локаций, но это условная цифра. Не секрет, что часть территорий представляет собой соединенные и доработанные локации, к примеру Свалка + Темная долина, Янтарь + х16 и т.д. На данный момент реализованы 13 из них, 2 находятся в доработке, остальные 4 ожидают косметического ремонта. Все внесенные изменения обусловлены сценарием и заточены под определенные квесты, либо носят фриплейный характер для любителей эксплоринга.
2. Общий сценарий игры готов. Он включает в себя как активные боевые действия, развернутые в 1 главе, так и сталкерство в чистом виде для 2 главы. Подробно расписанные документы квестов имеются к 9 локациям, без учета отдельных подземных уровней, и в скором времени ожидаются оставшиеся.
3. С середины зимы идет процесс заселения уровней параллельно с изготовлением геометрии и написанием сценария. 7 наиболее объемных и трудозатратных локаций уже заселены и подготовлены к реализации сюжетной линии. Так же используются наработки прошлого заселения и экономят время.
В целом, активная стадия разработки, начавшаяся с декабря прошлого года, подходит к концу. По ее завершению образуется билд с наличием всех необходимых локаций правильной геометрии и их сюжетно-квестовом заселении. Кому не лень, могут подсчитать в процентах примерную готовность этого билда (будем признательны). После чего команда приступает к следующему этапу - фикс всевозможных визуальных багов, реализация квестовой линии и калибровка имеющихся фичей и систем проекта (лето).[/cut]
Последние новости! Интервью GeJorge (Николая Болотова) для журнала Sigerous Zone №23, 01.11.2019
Наши форумчане ждут с нетерпеним третью часть модификаци SGM. Много времени прошло и сегодня наш журнал публикует последние новости, как говорится, из первых уст. Автор и разработчик мода Николай Болотов согласился приоткрыть для нас некоторые подробности об игре
- Николай, на какой стадии разработки находится игра? - В настоящее время к SGM уже подключено 11 локаций (Кордон, Свалко-Долина, Бар 100 рентген с ареной, Агропром, Болота, Военные Склады, Радар, Юпитер, Припять, Рыжий Лес и Лиманск) + 2 подземки (X18/2 и подземка Лиманска). Кроме Радара все полноценно заселено смартами для сталкеров и мутантов, тайниками и аномалиями. Работа ведется над новым Янтарем, ЧАЭС и локацией "Касьяны". Сценарий уже написан Русланом (Геонезисом), игра будет начинаться с Припяти. Скрипт-база приобрела законченный вид и ожидает времени когда завершится подключение и заселение оставшихся локаций.
- Я так понимаю, сценарий игры написан Русланом полностью. Будут ли побочные квесты в игре, или параллельные сюжетные ветки? - Побочные квесты детально расписаны Русланом, они послужат в некотором смысле плацдармом для развития сюжетных событий, поскольку будут иметь на него опосредованное влияние. Развилки основного сюжета так же предусмотрены и будут искусно меблированы и отлакированы.
- В теме Квесты SIGEROUS MOD 3.0 наши форумчане выкладывают свои истории для квестов, пойдет ли что-то, из опубликованного в теме, в игру? - Да, оригинальные и понравившиеся нам истории из этой темы определенно будут использованы в побочных квестах. На этапе генерации внесюжетных заданий это будет большим подспорьем. Пишите смело!
- Будут ли у ГГ задания на скорость, время и тд? - Задания из генератора побочных шаблонных квестов по-умолчанию ограничены по времени, и чем скорее ГГ выполняет задачу, тем больше награда. Что касается сюжетных квестов, то да, в некоторых эпизодах это будет необходимой мерой для подталкивания игрока к определенным действиями.
- Насколько игра будет сложной, как в плане геймплея так и в плане прохождения сюжета? - Поскольку сам я в некоторой степени из числа любителей астрономической сложности в любой игре, то постараюсь этот свой вкус применить в новой модификации. Разумеется, все это можно будет нивелировать избрав легкий уровень сложности в опциях игры, чтобы избегнуть ментального самовоспламенения.
- Будет ли сюжет ставить игрока перед выбором, который влияет на развитие сюжета в дальнейшем? - В идеале мы к этому стремимся, однако технически на этом месте пока можно представить лишь незначительное по величине изменение сюжетной фабулы. По ходу постановки сценария в игре мы будем наблюдать, оправдано и можно ли здесь поступить так, а не иначе. Всегда можно сначала сделать проще, чтобы потом усложнить. В общем и целом будем придерживаться золотой середины.
- Много ли вариантов концовок в игре предполагается? - Будет немало, для реиграбельности.
В новом году мы решили порадовать наших читателей новыми подробностям с полей разработки модификации SGM-3.0. Как вы уже знаете из материала предыдущего номера нашего журнала, в данный момент идет заселение локаций в игре. А что будет дальше, рассказывает наш автор и разработчик GeJorge (Николай Болотов).
- Николай, с какими трудностями сталкивается команда при работе над заселением локаций? - Заселением занимаюсь лично. Единственная проблема это свободное время. Делегировать это никак нельзя, там бездна нюансов и у меня свой гост.
- Есть ли в модификации SGM-3.0 территории, которые буду отданы определенной группировке и, проходя по ним, ГГ будет попадать в неприятности? - Будут такие.
- В марте была информация, что в игре будет 19 локаций. Изменилось ли количество локаций? - Локаций 16, но может дополним еще тремя подземками.
- Известно, что часть территорий представляет собой соединенные и доработанные локации, к примеру Свалка + Темная долина, Янтарь + х16. Какие еще локации из оригинального сталкера будут объединены в одно бесшовное пространство в модификации SGM-3.0? - Агропром с сетью подземелий и частью Болот. Припять получилась гигантская - ЗП-шная объединена с ТЧ-шной плюс локация Мертвый Город.
- Ты можешь предположить, когда заселение будет закончено? - Думаю, что до февраля успею.
- После заселения территорий, сколько времени, приблизительно, займет работа. И ускорится ли темп работы, станет ли проще работать, или остается самая сложная часть? - Станет проще работать, потому что это будет уже не рутина, а более творческий процесс. По времени не знаю, нужно начать это делать и взять замеры, чтобы определить примерную продолжительность, сейчас же я понятия не имею. Правда памятуя о том, что скрипт-инструменты подготовлены (годами полировались) могу предварительно утверждать что процесс пойдет максимально проворно и эффективно.
- Собственный сценарий у модификации SGM-3.0 предполагает много новых диалогов и озвучки персонажей. Будет ли команда разработчиков использовать новые голоса в игре? - Да, озвучку сделаем.
- Предполагается ли закрытое, или открытое тестирование модификации SGM-3.0. И будут ли привлекаться наши форумчане для отлова багов? - Да, закрытое тестирование будет, и да, с участием форумчан.
Главный разработчик Sigerous Mod Николай Болотов, более известен под ником GeJorge, предоставил ответы на вопросы игроков по поводу текущего состояния разработки.
Вопрос 1: Есть только один актуальный вопрос - когда выйдет мод? Ответ: В недалеком будущем.
Вопрос 2: Будет ли транспорт в моде? Ответ: Нет.
Вопрос 3: Будут ли портированы другие моды, например, GUNSLINGER? Ответ: Очень может быть, но только после того, как мод будет готов к релизу.
Вопрос 4: Какой оружейный пак будет? Ответ: Оружейный пак от Газика - STCoP Weapon Pack.
Вопрос 5: Адаптирован ли мод под Oxygen-движок? Ответ: Еще нет. И не уверен, что буду этим заниматься. Насколько я помню, для адаптации нужно переписать сталкерский Lua-код скриптов в код C++. Поэтому не знаю пока, легко ли это будет осуществить.
Вопрос 6: Какое релизное кол-во локаций? Ответ: 16.
Вопрос 7: Будет ли война группировок во фриплее? Ответ: Возможно.
Вопрос 8: Хочется побольше информации по поводу прокачки персонажа (способности, перки), или же такого не будет в моде? Ответ: Будет система прогрессии, можно будет накапливать опыт и получать очки способностей. Эти очки можно будет обменять на полезные перки.
Вопрос 9: Ускорил или же замедлил разработку мода карантин? Ответ: Частично замедлил.
Вопрос 10: Какой рендер, какие параметры железа необходимы для комфортной игры? Ответ: Те же, что и для ЗП, только чуть повыше.
Вопрос 11: Если я не ошибаюсь, то было заявлено, что сюжет будет о становлении Стрелка. Будет ли он охватывать сюжет S.T.A.L.K.E.R. MOBILE (охватывает каноничное становление группы Стрелка)? Ответ: Будет.
Вопрос 12: Очень интересно узнать насчет фриплея — он будет, или строго квесты по сюжету? Ответ: Скорее всего, будет глобальный квест, охватывающий все локации, чтобы был повод вернуться обратно и обнаружить новые дополнительные квесты.
Вопрос 13: Можете ли добавить возможность вступления во фракции? Ответ: Возможно, будет во фриплее.
Вопрос 14: Здравствуйте! Что можно, а, может, и нужно, сделать для ускорения выхода мода? Николай! Я в первый в жизни мод играл именно в SGM много лет назад. Все пройденные мною моды я сравнивал с ним и говорил, что более стабильного и проработанного мода нет. Жду тройку. Мне 73 года, дождусь? Ответ: Ничего делать не нужно, воды отойдут - само выйдет. Насчет стабильности и проработанности того (старых версий — прим. редактора) СГМ-а — сейчас бы я с этим поспорил. А насчет «дождусь ли» - почему бы и нет?
Вопрос 15: Хотелось бы увидеть возможность изменять калибр у оружия вплоть до дробовика, а то надоело уже постоянно править конфиги, да и во многих модах последнее время конфиги оружия прячут. Ответ: Апгрейды некоторых видов оружия и так позволяют этого добиться. В любом случае, конфиги прятать мы не будем.
Вопрос 16: Реализованы ли все задуманные локации с их заселением? Ответ: Остается заселить Янтарь и ЧАЭС.
Вопрос 17: На какой стадии находится сюжет и его реализация на локациях? Ответ: Основной сюжет полностью написан, сейчас пишутся дополнительные задания. Реализация пока не осуществлялась, поскольку сперва необходимо подготовить все локации.
Вопрос 18: Возможна ли фриплейная бета-версия для ознакомления с заселением и локациями? Ответ: Нет.
Вопрос 19: Будет ли возможность встретить Юрия Семецкого? Ответ: Подумаем над этим.
Вопрос 20: Будет ли авторская озвучка в моде? Ответ: Да.
Вопрос 21: Будут ли сны у ГГ? Ответ: Не думаю.
Вопрос 22: Какие саундтреки будут присутствовать (если будут)? Ответ: Будут авторские саундтреки.
Вопрос 23: Будет ли внедрена античит-система? Ответ: Нет.
Вопрос 24: Если мод будет на динамике, то будет ли фикс для статики? Ответ: Статика будет полностью рабочей.
Вопрос 25: Если будет бета-тестинг, какие люди смогут принять участие — те, что в команде мода, или есть альтернатива для других форумчан? Ответ: Если будут необходимы сторонние тестеры, мы объявим. А пока будем стараться использовать свои ресурсы.
Вопрос 26: Будет ли прокачаны (изменены — прим. редактора) локации? Ответ: Те, которые взяты из ТЧ и ЧН - да, они будут изменены.
Вопрос 27: Есть ли еще необходимость предлагать квесты в теме «Квесты SIGEROUS MOD 3.0» (на оф. сайте модификации— прим. редактора) ? Если что-то предлагать уже поздно, может, данную тему стоит закрыть? Ответ: В этом есть смысл, но только если ваши идеи для квестов оригинальны и интересны.
Вопрос 28: А меня интересует, будет ли возвращён в игру «Гром-Волнорез» из предыдущих версий мода? Ответ: Да!
Вопрос 29: Хотелось бы узнать чуть подробнее о втором герое, за которого придется играть, а именно: ему будет посвящена одна-две отдельных главы, или же значительная часть всей игры (треть, половина)? Второго героя тоже можно ( или нужно) будет прокачивать? Ответ: Мы будем играть за Стрелка, Клыка и Призрака. Прокачка будет общая, ведь технически ГГ один и тот же, но выглядит по-разному.
Вопрос 30: Насчет тайников, которые будут в рюкзаках и пр. - правильно ли я понял, что пока тайник пустой, он будет отсутствовать, а появится только при наполнении тайника? Ответ: Да, чтобы не было ситуаций, когда мы нашли пустой тайник, а потом, скажем, через мгновение нам в награду выдали его координаты того самого тайника, но уже полного.
Вопрос 31: Изменятся ли свойства стандартных артефактов? К примеру, «Медуза» так и останется с минус два от радиации, или же это будет (если будет) совсем другой артефакт? Не хотелось бы привыкать к новым характеристикам... Ответ: Останется в целом по старому, но с незначительными колебаниями характеристик и расширениями их полезности. Если в игре мы найдем «Медузу» с характеристикой «вывода радиции», равной 2, при нахождении еще одной «Медузы» мы сможем увидеть уже другое значение, скажем, 3 или 1, в зависимости от шанса и от артефакта. Так же некоторые артефакты будут обладать сочетаемостью с другими артефактами на поясе, в результате которой будут проявляться новые их свойства.
Вопрос 32: Будут ли введены новые артефакты, которых ранее не было ни в одном моде? Если да, то насколько много их будет? Ответ: Да, но не думаю, что их будет много. Артефактов и так немало, но найти их далеко не так просто.
Вопрос 33: Будут ли изменены аватарки стандартных предметов типа аптечек, бинтов и т. п.? В каком то моде играл, все аватарки новые, дико неудобно, понимаю, для новых предметов что-то нужно изобрести, или изменить непосредственно внешний вид предмета в игре, но аватарки чем не угодили? Ответ: Ситуация с иконками особо не изменится от той, что была в СГМ 2.2.
Вопрос 34: Какая примерная продолжительность мода в сравнении, например, с версией 2.2? Ответ: Точно сказать не могу. Но прекрасно понимаю, что чем больше, тем лучше.
Вопрос 35: Будет ли изменена экономика в более сложную сторону, или останется с версии 2.2? А то в в 2.2 уже в середине игры не знаешь куда деньги девать... Ответ: Да.
Вопрос 36: При выборе сложности игры какие параметры будут меняться? Наносимый/получаемый урон, экономика или же еще что-то? Ответ: Экономика, лут, величина получаемого урона, количество аномалий на локациях и т. д. Так как я сам лютый хардкорщик, постараюсь сделать максимально сложный геймплей на сложных уровнях, но в пределах разумного.
Вопрос 37: Не будет ли возможности прокачивать стволы до состояния мясоуборочных комбайнов? То бишь как в оригинале, если пошёл прокачивать одну характеристику в одной ветке - то дальше только по ней и сможешь работать, а не все модификации сразу, ну и плюс замена компонентов? Ответ: Будет опционально. Перед началом новой игры можно будет выбрать, какая система апгрейдов будет функционировать, полная или рациональная.
Вопрос 38: Будет ли адаптация под слабые машинки? Поиграть хочется всем, но видит око... Ответ: Если будут жалобы на производительность, сделаем фикс для слабых машин. Но не думаю, что это будет нужно, оптимизация у мода на высоте. Некоторые ресурсоемкие функции можно будет выключить в опциях мода прямо в игре.
Было бы неплохо, если сложность была бы как в гибриде, доп аномалии и монстры тоже усложняют задачу выжить.
Я играл в гибрид, и эта сложность мне не понравилась. Ряд новых монстров, спавнящийся в больших количествах, на мой взгляд был перебафан. Например, пауки не просто сносили хп, но и здорово отталкивали. Это сводило прицел на нет и мешало двигаться еще пару секунд. Та же петрушка с собаками. С каких пор тщедушная шавка сносит с ног воина в тяжелой броне, полностью готового к бою? Я с каких таких я при получении урона замедляюсь, как улитка? Если это "реализм", то крайне непродуманный. Опять же, у меня в гибриде попадалось немало снайперов. В большинстве обычных костюмов попадание снайперской винтовки-это смерть, если не сразу же, то почти сразу от кровотечения. Ни бинты, ни аптечки не спасают. Да, в реальной жизни так и будет. Только я не в реальной жизни. Да и не поперся бы я в реальной жизни на завод тырить у наемников инфу. Я еще не настолько скорбномыслящий. Игра должна оставаться игрой, я не хочу потеть, чтобы пройти за вечер два задания. Кому мало-пожалуйста, уровень сложности в помощь. Это можно, на сколько я помню, даже самостоятельно подкрутить из конфигов и самому выставить параметры окружения при повышении уровня сложности. А беготня, конечно, парила, но сейчас, как я понял, ребята поменяли концепцию и будет многол интересностей в том числе и из гибридла. В СВПЛ мы видели много GUII-окон, к примеру. В общем, с окружением уже надо было активно взаимодействовать, хотя беготни было по прежнему много, а так полюбившееся взаимоджействие еще требует доработки и развития. Впрочем, я уверен, что за такой срок такая опытная копанда не ударит в грязь лицом.
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили LoginZapili за это полезное сообщение:
В большинстве обычных костюмов попадание снайперской винтовки-это смерть
А разве обычный кожаный плащ должен остановить пулю от снайперки? ;)
ЦитатаLoginZapili ()
Ни бинты, ни аптечки не спасают
Ну, эт просто надо успевать юзать, особенно после пауков, которых я всегда предпочитал обходить стороной Я единственный, кто среди белых котов, черным остался...
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили magilammc за это полезное сообщение:
Кстати, касательно интерфейса. А точнее - капель и брызг крови на экране. Если на ГГ шлема нет, или обычная каска - то эти самые масштабные брызг и капли должны были попадать на сам зрачок чтоб "мы" их видели. Да и на шлемах закрывающих всё лицо площадь попадания кровавых брызг крайне маленькая в соотношении к шлему. Ну и как хорошо эти брызги должны лететь если пуля например попала в ногу или руку находящуюся на уровне пупка, а брызги прилетели аж на глаза... И кстати, испарения на "стекле" от дыхания в противогазе означает что противогаз неправильно надет. Поскольку "намордник" должен плотно прилегать. Или, что еще лучше, что противогаз не изолирует от окружающей среды, и соответственно лезть в хреновом противогазе в очаг радиации или химическую аномалию так-же чревато как и без оного. А герой у нас, ну по-крайней мере в версии 2.2 аж целый майор, так что он-то должен знать как противогаз надеть правильно. Вот я сейчас наверно напишу что-то странное, но для меня именно мелкие нюансы делают игру. А не например куча красивых текстур или вагон оружия. Да, и то, и другое может быть уместно, но... То что вы сделали возможность в прошлых версиях мода отключать подобные интерфейсные приблуды надеюсь не остановит вас от того чтоб добавить такую-же возможность сейчас. И наконец - что с фильтрами? При активном использовании 1 фильтра хватает, если мне не изменяет память, на 100 часов ( я сейчас говорю про образец противогаза и фильтра представленные в шведской армии, я не знаю каково качество фильтров в украинской и русской армиях). Так вот, добавите фильтры в качестве расходника? Или игру незачем настолько усложнять? А так- же я почему-то уверен что мои спонтанные всплески на форуме доводят кого-то до белого каления. Хотя на самом деле они действительно спонтанные, и так уж вышло что меня подобные мелочи заклинивают.
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили dDontStopTh3beat за это полезное сообщение:
Меня вот тут заклинило. Если принять ТЧ за основу, то не выходит ли так что любой мод который сделал своим основным героем Стрелка идет против канона? Ведь тот-же Сидор явно "видит стрелка впервые" во вступительном ролике ТЧ, в то-же время Стрелок был одним из его частых клиентов и работал на него (например Тайные Тропы 2 НС).
Я попробую "разклинить" при помощи Destroy. Сидорович по сюжету оригинала Стрелка прекрасно знал и членов его группы тоже. Он в ТЧ попал к нему в очень "потрепанном" состоянии, после сильнейшего воздействия пси-поля и обработки в лабораториях О-сознания. Сидорович мог его тупо не узнать при встрече. Что касается нашего мода. То в нем Стрелок как раз и знакомится с Сидоровичем.
ЦитатаLoginZapili ()
Люди, которые всерьез в чем-то разбираются и делают адекватные вещи, обычно имеют голову на плечах и генерируют идеи не в пример интересней. Пример-команда SGM.
GeJorge, Destroy и скат тому пример.
Glasius, топ!!!
ЦитатаLoginZapili ()
Страх этот отчасти подогревается тем, что мод большой, делается долго, сам сюжет, если мне не изменяет память, претерпел немалые изменения и проблем у команды разработчиков хватало и хватает. Да и ждать еще долго.
И кстати, испарения на "стекле" от дыхания в противогазе означает что противогаз неправильно надет. Поскольку "намордник" должен плотно прилегать.
А ещё в советской армии были такие противогазы, в которых стёкла потели. Для этого были предусмотрены круглые плёнки (ну как плёнки, по жёсткости как фотоплёнка), которые надо было обрабатывать специальным карандашом и вставлять в окуляры противогаза. Ну и противогаз в Сталкере не решает, как в Метро, он тут только для антуража.
А давайте введём отдельно альфа-, бета- и гамма-активные места, чтобы разные режимы дозиметра включать и чтобы разными штуками защищаться. Респираторы введём, пыль заодно альфа-активную, симулируем эффекты поражения костного мозга стронцием-90 и так далее. Медики будут пересаживать костный мозг вместо укольчика
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Ay49Mihas за это полезное сообщение:
А разве обычный кожаный плащ должен остановить пулю от снайперки? ;)
Если честно, я имел ввиду варианты посерьезнее)) ЧН3-а тот же, да и в РС5 Спецназ из меня вышибавло дух. Бинты с аптечками не помогали потому, что оставалась совсем дешка хп, которая уходила от кровотечения в ту же секунду, не было на них просто времени, даже если сразу нажать. Они же не моментально действуют.
многие пишут о Болотах и Кордоне SGM 2.2 - типо бегать надо и тд, но по мне начало игры должно быть универсальнее, с выбором сторон, например появляется Дягтерев из тоннеля за АТП и видит перестрелку между сталкерами и бандитами, далее задание: Выбор стороны, далее аналогично как и со сталкерами помощь авторитета, захват болот и главное, бандиты должны быть завязаны ( Болота, Кардон и затон с Яновым ), т.е иметь одну цепочку
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили nik19845 за это полезное сообщение:
Glasius, подписываюсь под каждым словом. Но, нужно помнить (именно помнить, а не делать акцент) и о графической\гемплейной составляющей.
ЦитатаLoginZapili ()
Голый сюжет-вона, книг сколько. Много их сейчас читают?
Хорошие - много.
ЦитатаLoginZapili ()
Игра должна оставаться игрой
Согласен, если бы мы хотели реализм, мы бы пошли прогуляться. Игра этим и хороша, что позволяет отвлечься от реальности, но, как и во всём, баланс должен быть.
ЦитатаLoginZapili ()
В СВПЛ мы видели много GUII-окон, к примеру
Я думаю, они там (имею ввиду серию СВ) использовались плохо. Ну, жмём на кнопку, появляется значение, опять жмём... И так почти во всех окнах. Ничего интересного.
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Banterface за это полезное сообщение:
nik19845, если не усложнять СГМ, то будет обычная РПГшка, где легко качаешься и тупо бегаешь по инстам Я единственный, кто среди белых котов, черным остался...
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили magilammc за это полезное сообщение:
Отличная новость о продолжении работы над модификацией. Как человек, обкатавший множество разных работ подобного толка, могу поделиться своим мнением как игрока, возможно, это покажется вам интересным.
1. Во-первых, я несказанно рад, что увидел в составе разработчиков товарища Gaz1k'а. Его Weapon pack 2.8 меня, как ценителя оружия, восхитил до глубины души. Анимация, звуки, текстуры - всё просто отлично выглядит. Вызывает огромное желание попробовать каждую пушку на вкус, ведь их так много! Как ребёнок в магазине игрушек подбирал с поля боя всё, что видел, чтобы потом пострелять вдовль. Огорчает лишь нарушенный баланс, из-за которого UMP-45 и Форт-12 оказались самыми мощными единицами оружия в своём классе (штурмовая винтовка и пистолет соответственно). Какие-то завышенные характеристики урона, точности и скорострельности мешали остальным очевидно более лучшим образцам грамотно конкурировать, ведь даже дальность стрельбы этого ПП и вес патронов не мешала ему оставаться самым убольным автоматов ever. Поэтому огромная просьба - сбалансируйте вооружение, из него впервые за историю Сталкера по-настоящему приятно было стрелять, честное слово. Я прямо сам готов лично тестировать и изменять параметры вооружения, благо что-то понимаю в оружии. Надоели эти корявые названия винтовок и затворы не с той стороны поверх бездарной анимации из оригинала. Я был страшно разочарован, когда осознал, что нельзя наложить этот пак на Sigerous 2.2, теперь же надежда на хорошую стрельбу теплится во мне. Так же спасибо за реализм авторам Sigerous mod. Батарейки, спальники, рюкзаки, всё на месте. Огромная просьба - если не расширить, то хотя бы оставить количественно тот же ассортимент костюмов и шлемов из 2.2 версии.
2. По поводу квестовой составляющей. Помимо того, чтобы наполнить мод интересным контентом, надо чтобы он ещё и работал на благо геймплея. А значит, нужны ситуации, в которых был всевозможное оружие/снаряжение/артефактные сборки были бы применимы. Грубо говоря, предлагаю расширить количество побочных квестов на локациях для того, чтобы их было интереснее исследовать и просто даже применять на деле свои боевые принадлежности, чтобы был стимул облазить множество уголков карты в надежде найти какие-то новые предметы, открывающие, например, доступ к квестовой цепочке, о которой игрок даже не подозревал. Ведь именно дух исследования и неизвестности подталкивает людей играть в игры вроде Сталкера. А иначе игра превращается в простой бездушный шутан в якобы открытом мире, что не может не огорчать.
3. Так же хотелось бы увидеть побольше бродящих отрядов как в оригинальном ЗП. Пусть уж поменьше сидит сталкеров на постах (по 15 человек в деревне, по-моему, перебор), но в полях их будет предостаточно. Случайные боестолкнования с бандитами, разными кланами добавляет какой-то жизни, что ли.
Хотело написать много, а вышло как-то не очень. Если будут ещё мысли - я напишу. Спасибо за внимание!
Сообщение отредактировал Ковальски - Вс, 21.02.2016, 17:01
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Ковальски за это полезное сообщение: