Войти на сайт Регистрация Лента форума Пользователи Правила сайта Поиск по форуму
Модератор форума: LoginZapili, sergej5500  
SGM 3.0: In Spite Of The Death
GeJorgeДата: Вт, 30.06.2015, 21:12 | Сообщение # 1
Зодчий SGM
Администраторы
Сообщений: 88
Награды: 29
Репутация: [ 1279 ]

SGM 3.0: In Spite Of The Death


Название проекта: SGM 3.0: In Spite Of The Death
Платформа: X-Ray 1.6.02 (CoP)
Дата выхода: КТТС











SGM ресурс со скриншотами

РЕКВИЗИТЫ для желающих поддержать разработку

НОВОСТЬ ОТ 03.03.2019


[cut=SGM 3.0 - НОВОСТИ (03.05.2019 - Винторез94 - ap-pro.ru ) по статусу готовности локационной базы, написанию сценария и процессу заселения:]
1. В модификации будет присутствовать 19 локаций, но это условная цифра. Не секрет, что часть территорий представляет собой соединенные и доработанные локации, к примеру Свалка + Темная долина, Янтарь + х16 и т.д. На данный момент реализованы 13 из них, 2 находятся в доработке, остальные 4 ожидают косметического ремонта. Все внесенные изменения обусловлены сценарием и заточены под определенные квесты, либо носят фриплейный характер для любителей эксплоринга.

2. Общий сценарий игры готов. Он включает в себя как активные боевые действия, развернутые в 1 главе, так и сталкерство в чистом виде для 2 главы. Подробно расписанные документы квестов имеются к 9 локациям, без учета отдельных подземных уровней, и в скором времени ожидаются оставшиеся.

3. С середины зимы идет процесс заселения уровней параллельно с изготовлением геометрии и написанием сценария. 7 наиболее объемных и трудозатратных локаций уже заселены и подготовлены к реализации сюжетной линии. Так же используются наработки прошлого заселения и экономят время.

В целом, активная стадия разработки, начавшаяся с декабря прошлого года, подходит к концу. По ее завершению образуется билд с наличием всех необходимых локаций правильной геометрии и их сюжетно-квестовом заселении. Кому не лень, могут подсчитать в процентах примерную готовность этого билда (будем признательны). После чего команда приступает к следующему этапу - фикс всевозможных визуальных багов, реализация квестовой линии и калибровка имеющихся фичей и систем проекта (лето).[/cut]


Последние новости! Интервью GeJorge (Николая Болотова) для журнала Sigerous Zone №23, 01.11.2019










КОНКУРС: Квесты SIGEROUS MOD 3.0.



Если есть вопросы, или предложения - пишите в скайп nick_mondyfic


Сообщение отредактировал Russibic - Вт, 06.12.2016, 15:31
 
nik19845Дата: Чт, 18.02.2016, 18:06 | Сообщение # 1291
Отмычка
Пользователи
Сообщений: 40
Награды: 0
Репутация: [ 20 ]

на кордоне все устраивает, но можно было бы сделать принцип с выбором стороны и привязку ( игра за бандитов ) к квестам их на скадовске
 
LoginZapiliДата: Чт, 18.02.2016, 22:14 | Сообщение # 1292
Разработчик SGM
Разработчики
Сообщений: 413
Награды: 9
Репутация: [ 110 ]

Цитата magilammc ()
Было бы неплохо, если сложность была бы как в гибриде, доп аномалии и монстры тоже усложняют задачу выжить.

Я играл в гибрид, и эта сложность мне не понравилась. Ряд новых монстров, спавнящийся в больших количествах, на мой взгляд был перебафан. Например, пауки не просто сносили хп, но и здорово отталкивали. Это сводило прицел на нет и мешало двигаться еще пару секунд. Та же петрушка с собаками. С каких пор тщедушная шавка сносит с ног воина в тяжелой броне, полностью готового к бою? Я с каких таких я при получении урона замедляюсь, как улитка? Если это "реализм", то крайне непродуманный. Опять же, у меня в гибриде попадалось немало снайперов. В большинстве обычных костюмов попадание снайперской винтовки-это смерть, если не сразу же, то почти сразу от кровотечения. Ни бинты, ни аптечки не спасают. Да, в реальной жизни так и будет. Только я не в реальной жизни. Да и не поперся бы я в реальной жизни на завод тырить у наемников инфу. Я еще не настолько скорбномыслящий. Игра должна оставаться игрой, я не хочу потеть, чтобы пройти за вечер два задания. Кому мало-пожалуйста, уровень сложности в помощь. Это можно, на сколько я помню, даже самостоятельно подкрутить из конфигов и самому выставить параметры окружения при повышении уровня сложности. А беготня, конечно, парила, но сейчас, как я понял, ребята поменяли концепцию и будет многол интересностей в том числе и из гибридла. В СВПЛ мы видели много GUII-окон, к примеру. В общем, с окружением уже надо было активно взаимодействовать, хотя беготни было по прежнему много, а так полюбившееся взаимоджействие еще требует доработки и развития. Впрочем, я уверен, что за такой срок такая опытная копанда не ударит в грязь лицом.
 
magilammcДата: Чт, 18.02.2016, 22:27 | Сообщение # 1293
Исследователь параллельных миров
Монолит
Сообщений: 2920
Награды: 12
Репутация: [ 734 ]

Цитата LoginZapili ()
я при получении урона замедляюсь

У меня не было такого
Цитата LoginZapili ()
В большинстве обычных костюмов попадание снайперской винтовки-это смерть

А разве обычный кожаный плащ должен остановить пулю от снайперки? ;)
Цитата LoginZapili ()
Ни бинты, ни аптечки не спасают

Ну, эт просто надо успевать юзать, особенно после пауков, которых я всегда предпочитал обходить стороной


Я единственный, кто среди белых котов, черным остался...
 
dDontStopTh3beatДата: Чт, 18.02.2016, 23:44 | Сообщение # 1294
Отмычка
Пользователи
Сообщений: 46
Награды: 0
Репутация: [ 0 ]

Кстати, касательно интерфейса. А точнее - капель и брызг крови на экране. Если на ГГ шлема нет, или обычная каска - то эти самые масштабные брызг и капли должны были попадать на сам зрачок чтоб "мы" их видели. Да и на шлемах закрывающих всё лицо площадь попадания кровавых брызг крайне маленькая в соотношении к шлему. Ну и как хорошо эти брызги должны лететь если пуля например попала в ногу или руку находящуюся на уровне пупка, а брызги прилетели аж на глаза... И кстати, испарения на "стекле" от дыхания в противогазе означает что противогаз неправильно надет. Поскольку "намордник" должен плотно прилегать. Или, что еще лучше, что противогаз не изолирует от окружающей среды, и соответственно лезть в хреновом противогазе в очаг радиации или химическую аномалию так-же чревато как и без оного. А герой у нас, ну по-крайней мере в версии 2.2 аж целый майор, так что он-то должен знать как противогаз надеть правильно.
Вот я сейчас наверно напишу что-то странное, но для меня именно мелкие нюансы делают игру. А не например куча красивых текстур или вагон оружия. Да, и то, и другое может быть уместно, но...
То что вы сделали возможность в прошлых версиях мода отключать подобные интерфейсные приблуды надеюсь не остановит вас от того чтоб добавить такую-же возможность сейчас.
И наконец - что с фильтрами? При активном использовании 1 фильтра хватает, если мне не изменяет память, на 100 часов ( я сейчас говорю про образец противогаза и фильтра представленные в шведской армии, я не знаю каково качество фильтров в украинской и русской армиях). Так вот, добавите фильтры в качестве расходника? Или игру незачем настолько усложнять?
А так- же я почему-то уверен что мои спонтанные всплески на форуме доводят кого-то до белого каления. Хотя на самом деле они действительно спонтанные, и так уж вышло что меня подобные мелочи заклинивают.
 
che707Дата: Пт, 19.02.2016, 03:07 | Сообщение # 1295
Разработчик SGM
Разработчики
Сообщений: 444
Награды: 13
Репутация: [ 108 ]

Цитата dDontStopTh3beat ()
Меня вот тут заклинило. Если принять ТЧ за основу, то не выходит ли так что любой мод который сделал своим основным героем Стрелка идет против канона? Ведь тот-же Сидор явно "видит стрелка впервые" во вступительном ролике ТЧ, в то-же время Стрелок был одним из его частых клиентов и работал на него (например Тайные Тропы 2 НС).

Я попробую "разклинить" при помощи Destroy.
Сидорович по сюжету оригинала Стрелка прекрасно знал и членов его группы тоже. Он в ТЧ попал к нему в очень "потрепанном" состоянии, после сильнейшего воздействия пси-поля и обработки в лабораториях О-сознания. Сидорович мог его тупо не узнать при встрече.
Что касается нашего мода. То в нем Стрелок как раз и знакомится с Сидоровичем.

Цитата LoginZapili ()
Люди, которые всерьез в чем-то разбираются и делают адекватные вещи, обычно имеют голову на плечах и генерируют идеи не в пример интересней. Пример-команда SGM.

GeJorge, Destroy и скат тому пример.

Glasius, топ!!!

Цитата LoginZapili ()
Страх этот отчасти подогревается тем, что мод большой, делается долго, сам сюжет, если мне не изменяет память, претерпел немалые изменения и проблем у команды разработчиков хватало и хватает. Да и ждать еще долго.

Мод большой, но делается не долго, с августа месяца прошлого года. Сюжет не претерпевал изменений, он как начал свою жизнь в наших головах, так и практически полностью закончен на данный момент согласно нашему пониманию того, что мы хотим представить народу в сюжетной части нашего творения.



Я знаю сотню способов вытащить Русского медведя
из берлоги, но ни одного, чтобы загнать его обратно.
Не дразните Русского медведя!" Отто фон Бисмарк ©
 
Ay49MihasДата: Пт, 19.02.2016, 06:17 | Сообщение # 1296
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 218
Награды: 9
Репутация: [ 83 ]

Цитата dDontStopTh3beat ()
И кстати, испарения на "стекле" от дыхания в противогазе означает что противогаз неправильно надет. Поскольку "намордник" должен плотно прилегать.

А ещё в советской армии были такие противогазы, в которых стёкла потели. Для этого были предусмотрены круглые плёнки (ну как плёнки, по жёсткости как фотоплёнка), которые надо было обрабатывать специальным карандашом и вставлять в окуляры противогаза. Ну и противогаз в Сталкере не решает, как в Метро, он тут только для антуража.

А давайте введём отдельно альфа-, бета- и гамма-активные места, чтобы разные режимы дозиметра включать и чтобы разными штуками защищаться. Респираторы введём, пыль заодно альфа-активную, симулируем эффекты поражения костного мозга стронцием-90 и так далее. Медики будут пересаживать костный мозг вместо укольчика smile
 
LoginZapiliДата: Пт, 19.02.2016, 09:42 | Сообщение # 1297
Разработчик SGM
Разработчики
Сообщений: 413
Награды: 9
Репутация: [ 110 ]

Цитата magilammc ()
А разве обычный кожаный плащ должен остановить пулю от снайперки? ;)

Если честно, я имел ввиду варианты посерьезнее)) ЧН3-а тот же, да и в РС5 Спецназ из меня вышибавло дух. Бинты с аптечками не помогали потому, что оставалась совсем дешка хп, которая уходила от кровотечения в ту же секунду, не было на них просто времени, даже если сразу нажать. Они же не моментально действуют.

Добавлено (19.02.2016, 09:42)
---------------------------------------------

Цитата che707 ()
Сюжет не претерпевал изменений

Я думал, с изменением названия несколько поменялась и концепция? Или я путаю временные рамки и вообще все подряд?
 
nik19845Дата: Пт, 19.02.2016, 13:37 | Сообщение # 1298
Отмычка
Пользователи
Сообщений: 40
Награды: 0
Репутация: [ 20 ]

многие пишут о Болотах и Кордоне SGM 2.2 - типо бегать надо и тд, но по мне начало игры должно быть универсальнее, с выбором сторон, например появляется Дягтерев из тоннеля за АТП и видит перестрелку между сталкерами и бандитами, далее задание: Выбор стороны, далее аналогично как и со сталкерами помощь авторитета, захват болот и главное, бандиты должны быть завязаны ( Болота, Кардон и затон с Яновым ), т.е иметь одну цепочку
 
magilammcДата: Пт, 19.02.2016, 15:58 | Сообщение # 1299
Исследователь параллельных миров
Монолит
Сообщений: 2920
Награды: 12
Репутация: [ 734 ]

Цитата LoginZapili ()
не было на них просто времени,

Ну, фиг знает, у всех разная скорость реакции


Я единственный, кто среди белых котов, черным остался...
 
BanterfaceДата: Пт, 19.02.2016, 16:43 | Сообщение # 1300
Боец Штурмового Отряда Вольных
Вольные сталкеры
Сообщений: 3455
Награды: 14
Репутация: [ 965 ]

Glasius, подписываюсь под каждым словом. Но, нужно помнить (именно помнить, а не делать акцент) и о графической\гемплейной составляющей.
Цитата LoginZapili ()
Голый сюжет-вона, книг сколько. Много их сейчас читают?

Хорошие - много.
Цитата LoginZapili ()
Игра должна оставаться игрой

Согласен, если бы мы хотели реализм, мы бы пошли прогуляться. Игра этим и хороша, что позволяет отвлечься от реальности, но, как и во всём, баланс должен быть.
Цитата LoginZapili ()
В СВПЛ мы видели много GUII-окон, к примеру

Я думаю, они там (имею ввиду серию СВ) использовались плохо. Ну, жмём на кнопку, появляется значение, опять жмём... И так почти во всех окнах. Ничего интересного.
 
che707Дата: Пт, 19.02.2016, 18:31 | Сообщение # 1301
Разработчик SGM
Разработчики
Сообщений: 444
Награды: 13
Репутация: [ 108 ]

Цитата LoginZapili ()
Я думал, с изменением названия несколько поменялась и концепция?

Я в самом начале обсуждения в данной теме названия мода пытался дать понять всем, что концепция ни как не зависит от названия. Концепция была нами выбрана и согласно ей мы дописываем сценарий, название мода ни как не влияет на выбранное направление. Более того, тем кто ищет какой-то скрытый смысл в названии, могу сказать одно, наша модификация называется SGM 3.0, как она будет обозначена при релизе мы еще подумаем.



Я знаю сотню способов вытащить Русского медведя
из берлоги, но ни одного, чтобы загнать его обратно.
Не дразните Русского медведя!" Отто фон Бисмарк ©
 
nik19845Дата: Пт, 19.02.2016, 19:36 | Сообщение # 1302
Отмычка
Пользователи
Сообщений: 40
Награды: 0
Репутация: [ 20 ]

игра игрою и реализм реализмом должны быть в меру - есть у всего грань и баланс, не нужен жуткий хардкор в жизни, как и тетрис в игре
 
magilammcДата: Пт, 19.02.2016, 19:43 | Сообщение # 1303
Исследователь параллельных миров
Монолит
Сообщений: 2920
Награды: 12
Репутация: [ 734 ]

nik19845, если не усложнять СГМ, то будет обычная РПГшка, где легко качаешься и тупо бегаешь по инстам

Я единственный, кто среди белых котов, черным остался...
 
nik19845Дата: Сб, 20.02.2016, 10:42 | Сообщение # 1304
Отмычка
Пользователи
Сообщений: 40
Награды: 0
Репутация: [ 20 ]

magilammc верно, но усложнять все надо по умному и кстати рпгшки то и не хватает - шутеры без модели поведения и так достали
 
КовальскиДата: Вс, 21.02.2016, 15:31 | Сообщение # 1305
Удаленные



Отличная новость о продолжении работы над модификацией. Как человек, обкатавший множество разных работ подобного толка, могу поделиться своим мнением как игрока, возможно, это покажется вам интересным.

1. Во-первых, я несказанно рад, что увидел в составе разработчиков товарища Gaz1k'а. Его Weapon pack 2.8 меня, как ценителя оружия, восхитил до глубины души. Анимация, звуки, текстуры - всё просто отлично выглядит. Вызывает огромное желание попробовать каждую пушку на вкус, ведь их так много! Как ребёнок в магазине игрушек подбирал с поля боя всё, что видел, чтобы потом пострелять вдовль. Огорчает лишь нарушенный баланс, из-за которого UMP-45 и Форт-12 оказались самыми мощными единицами оружия в своём классе (штурмовая винтовка и пистолет соответственно). Какие-то завышенные характеристики урона, точности и скорострельности мешали остальным очевидно более лучшим образцам грамотно конкурировать, ведь даже дальность стрельбы этого ПП и вес патронов не мешала ему оставаться самым убольным автоматов ever. Поэтому огромная просьба - сбалансируйте вооружение, из него впервые за историю Сталкера по-настоящему приятно было стрелять, честное слово. Я прямо сам готов лично тестировать и изменять параметры вооружения, благо что-то понимаю в оружии. Надоели эти корявые названия винтовок и затворы не с той стороны поверх бездарной анимации из оригинала. Я был страшно разочарован, когда осознал, что нельзя наложить этот пак на Sigerous 2.2, теперь же надежда на хорошую стрельбу теплится во мне.
Так же спасибо за реализм авторам Sigerous mod. Батарейки, спальники, рюкзаки, всё на месте. Огромная просьба - если не расширить, то хотя бы оставить количественно тот же ассортимент костюмов и шлемов из 2.2 версии.

2. По поводу квестовой составляющей. Помимо того, чтобы наполнить мод интересным контентом, надо чтобы он ещё и работал на благо геймплея. А значит, нужны ситуации, в которых был всевозможное оружие/снаряжение/артефактные сборки были бы применимы. Грубо говоря, предлагаю расширить количество побочных квестов на локациях для того, чтобы их было интереснее исследовать и просто даже применять на деле свои боевые принадлежности, чтобы был стимул облазить множество уголков карты в надежде найти какие-то новые предметы, открывающие, например, доступ к квестовой цепочке, о которой игрок даже не подозревал. Ведь именно дух исследования и неизвестности подталкивает людей играть в игры вроде Сталкера. А иначе игра превращается в простой бездушный шутан в якобы открытом мире, что не может не огорчать.

3. Так же хотелось бы увидеть побольше бродящих отрядов как в оригинальном ЗП. Пусть уж поменьше сидит сталкеров на постах (по 15 человек в деревне, по-моему, перебор), но в полях их будет предостаточно. Случайные боестолкнования с бандитами, разными кланами добавляет какой-то жизни, что ли.

Хотело написать много, а вышло как-то не очень. Если будут ещё мысли - я напишу. Спасибо за внимание!


Сообщение отредактировал Ковальски - Вс, 21.02.2016, 17:01
 
Поиск: