Sigerous 3.0 - проект, взявший от своих предыдущих частей все самое лучшее - опыт, мастерство и идеи, и оставив в прошлом все не самое лучшее.
Теперь модификация создается со своим полноценным сюжетом, который охватывает времена, происходящие до событий Чистого Неба: создание группы Стрелка, знакомство с Призраком, Клыком, Проводником, Доктором, а также многими другими персонажами и событиями, информацию о которых GSC раскрыли лишь частично. Мы понимаем сложность раскрытия таких тем, и мы уверены, что наши идеи Вас не разочаруют. Огромный опыт разработки, интереснейший сюжет и приятная атмосфера - это то, над чем мы сейчас трудимся на полную. Ждите и верьте в нас !
Список аддонов для оружия может меняться и корректироваться в ходе разработки
Кордон
• Расширенное КПК героя • SGM-торговцы • Инвентарь мутантов • Генератор побочных квестов • Продажа уникальных, редких и других предметов • Переработанный худ • Персональный радиомаяк • Именной хабар • Система прокачки способностей ГГ. Крафт предметов с подручных материалов.
НОВОСТЬ ОТ 03.03.2019 [cut=SGM 3.0 - НОВОСТИ (03.05.2019 - Винторез94 - ap-pro.ru ) по статусу готовности локационной базы, написанию сценария и процессу заселения:] 1. В модификации будет присутствовать 19 локаций, но это условная цифра. Не секрет, что часть территорий представляет собой соединенные и доработанные локации, к примеру Свалка + Темная долина, Янтарь + х16 и т.д. На данный момент реализованы 13 из них, 2 находятся в доработке, остальные 4 ожидают косметического ремонта. Все внесенные изменения обусловлены сценарием и заточены под определенные квесты, либо носят фриплейный характер для любителей эксплоринга.
2. Общий сценарий игры готов. Он включает в себя как активные боевые действия, развернутые в 1 главе, так и сталкерство в чистом виде для 2 главы. Подробно расписанные документы квестов имеются к 9 локациям, без учета отдельных подземных уровней, и в скором времени ожидаются оставшиеся.
3. С середины зимы идет процесс заселения уровней параллельно с изготовлением геометрии и написанием сценария. 7 наиболее объемных и трудозатратных локаций уже заселены и подготовлены к реализации сюжетной линии. Так же используются наработки прошлого заселения и экономят время.
В целом, активная стадия разработки, начавшаяся с декабря прошлого года, подходит к концу. По ее завершению образуется билд с наличием всех необходимых локаций правильной геометрии и их сюжетно-квестовом заселении. Кому не лень, могут подсчитать в процентах примерную готовность этого билда (будем признательны). После чего команда приступает к следующему этапу - фикс всевозможных визуальных багов, реализация квестовой линии и калибровка имеющихся фичей и систем проекта (лето).[/cut]
Последние новости! Интервью GeJorge (Николая Болотова) для журнала Sigerous Zone №23, 01.11.2019
Наши форумчане ждут с нетерпеним третью часть модификаци SGM. Много времени прошло и сегодня наш журнал публикует последние новости, как говорится, из первых уст. Автор и разработчик мода Николай Болотов согласился приоткрыть для нас некоторые подробности об игре
- Николай, на какой стадии разработки находится игра? - В настоящее время к SGM уже подключено 11 локаций (Кордон, Свалко-Долина, Бар 100 рентген с ареной, Агропром, Болота, Военные Склады, Радар, Юпитер, Припять, Рыжий Лес и Лиманск) + 2 подземки (X18/2 и подземка Лиманска). Кроме Радара все полноценно заселено смартами для сталкеров и мутантов, тайниками и аномалиями. Работа ведется над новым Янтарем, ЧАЭС и локацией "Касьяны". Сценарий уже написан Русланом (Геонезисом), игра будет начинаться с Припяти. Скрипт-база приобрела законченный вид и ожидает времени когда завершится подключение и заселение оставшихся локаций.
- Я так понимаю, сценарий игры написан Русланом полностью. Будут ли побочные квесты в игре, или параллельные сюжетные ветки? - Побочные квесты детально расписаны Русланом, они послужат в некотором смысле плацдармом для развития сюжетных событий, поскольку будут иметь на него опосредованное влияние. Развилки основного сюжета так же предусмотрены и будут искусно меблированы и отлакированы.
- В теме Квесты SIGEROUS MOD 3.0 наши форумчане выкладывают свои истории для квестов, пойдет ли что-то, из опубликованного в теме, в игру? - Да, оригинальные и понравившиеся нам истории из этой темы определенно будут использованы в побочных квестах. На этапе генерации внесюжетных заданий это будет большим подспорьем. Пишите смело!
- Будут ли у ГГ задания на скорость, время и тд? - Задания из генератора побочных шаблонных квестов по-умолчанию ограничены по времени, и чем скорее ГГ выполняет задачу, тем больше награда. Что касается сюжетных квестов, то да, в некоторых эпизодах это будет необходимой мерой для подталкивания игрока к определенным действиями.
- Насколько игра будет сложной, как в плане геймплея так и в плане прохождения сюжета? - Поскольку сам я в некоторой степени из числа любителей астрономической сложности в любой игре, то постараюсь этот свой вкус применить в новой модификации. Разумеется, все это можно будет нивелировать избрав легкий уровень сложности в опциях игры, чтобы избегнуть ментального самовоспламенения.
- Будет ли сюжет ставить игрока перед выбором, который влияет на развитие сюжета в дальнейшем? - В идеале мы к этому стремимся, однако технически на этом месте пока можно представить лишь незначительное по величине изменение сюжетной фабулы. По ходу постановки сценария в игре мы будем наблюдать, оправдано и можно ли здесь поступить так, а не иначе. Всегда можно сначала сделать проще, чтобы потом усложнить. В общем и целом будем придерживаться золотой середины.
- Много ли вариантов концовок в игре предполагается? - Будет немало, для реиграбельности.
В новом году мы решили порадовать наших читателей новыми подробностям с полей разработки модификации SGM-3.0. Как вы уже знаете из материала предыдущего номера нашего журнала, в данный момент идет заселение локаций в игре. А что будет дальше, рассказывает наш автор и разработчик GeJorge (Николай Болотов).
- Николай, с какими трудностями сталкивается команда при работе над заселением локаций? - Заселением занимаюсь лично. Единственная проблема это свободное время. Делегировать это никак нельзя, там бездна нюансов и у меня свой гост.
- Есть ли в модификации SGM-3.0 территории, которые буду отданы определенной группировке и, проходя по ним, ГГ будет попадать в неприятности? - Будут такие.
- В марте была информация, что в игре будет 19 локаций. Изменилось ли количество локаций? - Локаций 16, но может дополним еще тремя подземками.
- Известно, что часть территорий представляет собой соединенные и доработанные локации, к примеру Свалка + Темная долина, Янтарь + х16. Какие еще локации из оригинального сталкера будут объединены в одно бесшовное пространство в модификации SGM-3.0? - Агропром с сетью подземелий и частью Болот. Припять получилась гигантская - ЗП-шная объединена с ТЧ-шной плюс локация Мертвый Город.
- Ты можешь предположить, когда заселение будет закончено? - Думаю, что до февраля успею.
- После заселения территорий, сколько времени, приблизительно, займет работа. И ускорится ли темп работы, станет ли проще работать, или остается самая сложная часть? - Станет проще работать, потому что это будет уже не рутина, а более творческий процесс. По времени не знаю, нужно начать это делать и взять замеры, чтобы определить примерную продолжительность, сейчас же я понятия не имею. Правда памятуя о том, что скрипт-инструменты подготовлены (годами полировались) могу предварительно утверждать что процесс пойдет максимально проворно и эффективно.
- Собственный сценарий у модификации SGM-3.0 предполагает много новых диалогов и озвучки персонажей. Будет ли команда разработчиков использовать новые голоса в игре? - Да, озвучку сделаем.
- Предполагается ли закрытое, или открытое тестирование модификации SGM-3.0. И будут ли привлекаться наши форумчане для отлова багов? - Да, закрытое тестирование будет, и да, с участием форумчан.
Главный разработчик Sigerous Mod Николай Болотов, более известен под ником GeJorge, предоставил ответы на вопросы игроков по поводу текущего состояния разработки.
Вопрос 1: Есть только один актуальный вопрос - когда выйдет мод? Ответ: В недалеком будущем.
Вопрос 2: Будет ли транспорт в моде? Ответ: Нет.
Вопрос 3: Будут ли портированы другие моды, например, GUNSLINGER? Ответ: Очень может быть, но только после того, как мод будет готов к релизу.
Вопрос 4: Какой оружейный пак будет? Ответ: Оружейный пак от Газика - STCoP Weapon Pack.
Вопрос 5: Адаптирован ли мод под Oxygen-движок? Ответ: Еще нет. И не уверен, что буду этим заниматься. Насколько я помню, для адаптации нужно переписать сталкерский Lua-код скриптов в код C++. Поэтому не знаю пока, легко ли это будет осуществить.
Вопрос 6: Какое релизное кол-во локаций? Ответ: 16.
Вопрос 7: Будет ли война группировок во фриплее? Ответ: Возможно.
Вопрос 8: Хочется побольше информации по поводу прокачки персонажа (способности, перки), или же такого не будет в моде? Ответ: Будет система прогрессии, можно будет накапливать опыт и получать очки способностей. Эти очки можно будет обменять на полезные перки.
Вопрос 9: Ускорил или же замедлил разработку мода карантин? Ответ: Частично замедлил.
Вопрос 10: Какой рендер, какие параметры железа необходимы для комфортной игры? Ответ: Те же, что и для ЗП, только чуть повыше.
Вопрос 11: Если я не ошибаюсь, то было заявлено, что сюжет будет о становлении Стрелка. Будет ли он охватывать сюжет S.T.A.L.K.E.R. MOBILE (охватывает каноничное становление группы Стрелка)? Ответ: Будет.
Вопрос 12: Очень интересно узнать насчет фриплея — он будет, или строго квесты по сюжету? Ответ: Скорее всего, будет глобальный квест, охватывающий все локации, чтобы был повод вернуться обратно и обнаружить новые дополнительные квесты.
Вопрос 13: Можете ли добавить возможность вступления во фракции? Ответ: Возможно, будет во фриплее.
Вопрос 14: Здравствуйте! Что можно, а, может, и нужно, сделать для ускорения выхода мода? Николай! Я в первый в жизни мод играл именно в SGM много лет назад. Все пройденные мною моды я сравнивал с ним и говорил, что более стабильного и проработанного мода нет. Жду тройку. Мне 73 года, дождусь? Ответ: Ничего делать не нужно, воды отойдут - само выйдет. Насчет стабильности и проработанности того (старых версий — прим. редактора) СГМ-а — сейчас бы я с этим поспорил. А насчет «дождусь ли» - почему бы и нет?
Вопрос 15: Хотелось бы увидеть возможность изменять калибр у оружия вплоть до дробовика, а то надоело уже постоянно править конфиги, да и во многих модах последнее время конфиги оружия прячут. Ответ: Апгрейды некоторых видов оружия и так позволяют этого добиться. В любом случае, конфиги прятать мы не будем.
Вопрос 16: Реализованы ли все задуманные локации с их заселением? Ответ: Остается заселить Янтарь и ЧАЭС.
Вопрос 17: На какой стадии находится сюжет и его реализация на локациях? Ответ: Основной сюжет полностью написан, сейчас пишутся дополнительные задания. Реализация пока не осуществлялась, поскольку сперва необходимо подготовить все локации.
Вопрос 18: Возможна ли фриплейная бета-версия для ознакомления с заселением и локациями? Ответ: Нет.
Вопрос 19: Будет ли возможность встретить Юрия Семецкого? Ответ: Подумаем над этим.
Вопрос 20: Будет ли авторская озвучка в моде? Ответ: Да.
Вопрос 21: Будут ли сны у ГГ? Ответ: Не думаю.
Вопрос 22: Какие саундтреки будут присутствовать (если будут)? Ответ: Будут авторские саундтреки.
Вопрос 23: Будет ли внедрена античит-система? Ответ: Нет.
Вопрос 24: Если мод будет на динамике, то будет ли фикс для статики? Ответ: Статика будет полностью рабочей.
Вопрос 25: Если будет бета-тестинг, какие люди смогут принять участие — те, что в команде мода, или есть альтернатива для других форумчан? Ответ: Если будут необходимы сторонние тестеры, мы объявим. А пока будем стараться использовать свои ресурсы.
Вопрос 26: Будет ли прокачаны (изменены — прим. редактора) локации? Ответ: Те, которые взяты из ТЧ и ЧН - да, они будут изменены.
Вопрос 27: Есть ли еще необходимость предлагать квесты в теме «Квесты SIGEROUS MOD 3.0» (на оф. сайте модификации— прим. редактора) ? Если что-то предлагать уже поздно, может, данную тему стоит закрыть? Ответ: В этом есть смысл, но только если ваши идеи для квестов оригинальны и интересны.
Вопрос 28: А меня интересует, будет ли возвращён в игру «Гром-Волнорез» из предыдущих версий мода? Ответ: Да!
Вопрос 29: Хотелось бы узнать чуть подробнее о втором герое, за которого придется играть, а именно: ему будет посвящена одна-две отдельных главы, или же значительная часть всей игры (треть, половина)? Второго героя тоже можно ( или нужно) будет прокачивать? Ответ: Мы будем играть за Стрелка, Клыка и Призрака. Прокачка будет общая, ведь технически ГГ один и тот же, но выглядит по-разному.
Вопрос 30: Насчет тайников, которые будут в рюкзаках и пр. - правильно ли я понял, что пока тайник пустой, он будет отсутствовать, а появится только при наполнении тайника? Ответ: Да, чтобы не было ситуаций, когда мы нашли пустой тайник, а потом, скажем, через мгновение нам в награду выдали его координаты того самого тайника, но уже полного.
Вопрос 31: Изменятся ли свойства стандартных артефактов? К примеру, «Медуза» так и останется с минус два от радиации, или же это будет (если будет) совсем другой артефакт? Не хотелось бы привыкать к новым характеристикам... Ответ: Останется в целом по старому, но с незначительными колебаниями характеристик и расширениями их полезности. Если в игре мы найдем «Медузу» с характеристикой «вывода радиции», равной 2, при нахождении еще одной «Медузы» мы сможем увидеть уже другое значение, скажем, 3 или 1, в зависимости от шанса и от артефакта. Так же некоторые артефакты будут обладать сочетаемостью с другими артефактами на поясе, в результате которой будут проявляться новые их свойства.
Вопрос 32: Будут ли введены новые артефакты, которых ранее не было ни в одном моде? Если да, то насколько много их будет? Ответ: Да, но не думаю, что их будет много. Артефактов и так немало, но найти их далеко не так просто.
Вопрос 33: Будут ли изменены аватарки стандартных предметов типа аптечек, бинтов и т. п.? В каком то моде играл, все аватарки новые, дико неудобно, понимаю, для новых предметов что-то нужно изобрести, или изменить непосредственно внешний вид предмета в игре, но аватарки чем не угодили? Ответ: Ситуация с иконками особо не изменится от той, что была в СГМ 2.2.
Вопрос 34: Какая примерная продолжительность мода в сравнении, например, с версией 2.2? Ответ: Точно сказать не могу. Но прекрасно понимаю, что чем больше, тем лучше.
Вопрос 35: Будет ли изменена экономика в более сложную сторону, или останется с версии 2.2? А то в в 2.2 уже в середине игры не знаешь куда деньги девать... Ответ: Да.
Вопрос 36: При выборе сложности игры какие параметры будут меняться? Наносимый/получаемый урон, экономика или же еще что-то? Ответ: Экономика, лут, величина получаемого урона, количество аномалий на локациях и т. д. Так как я сам лютый хардкорщик, постараюсь сделать максимально сложный геймплей на сложных уровнях, но в пределах разумного.
Вопрос 37: Не будет ли возможности прокачивать стволы до состояния мясоуборочных комбайнов? То бишь как в оригинале, если пошёл прокачивать одну характеристику в одной ветке - то дальше только по ней и сможешь работать, а не все модификации сразу, ну и плюс замена компонентов? Ответ: Будет опционально. Перед началом новой игры можно будет выбрать, какая система апгрейдов будет функционировать, полная или рациональная.
Вопрос 38: Будет ли адаптация под слабые машинки? Поиграть хочется всем, но видит око... Ответ: Если будут жалобы на производительность, сделаем фикс для слабых машин. Но не думаю, что это будет нужно, оптимизация у мода на высоте. Некоторые ресурсоемкие функции можно будет выключить в опциях мода прямо в игре.
Почему вы так крепко прицепились к сюжетной линии?
Потому что опасаемся, что она будет абсолютно левой, не имеющей отношения к канону, каким бы слабым он не был. Ведь о том и речь-сюжет в последних SGM-модах являлся их сильной стороной. Нет, я сторонник того, что на одном сюжете далеко не уплывешь. Голый сюжет-вона, книг сколько. Много их сейчас читают? Поэтому без свистелок и перделок не обойтись, но разве команда уже не заявила тысячи их? Вполне достаточно, чтобы успокоить мой седалищный нерв по части играбельности. А вот про сам сюжет известно мало. Известно, что таки Стрелок, что таки до и во время первой ходки в Центр, но дюже страшно, что получится клюква, состоящая из роялей в кустах и Deus Ex Machina чуть более, чем полностью, как это было в других сюжетных модах с претензией на оригинальность. Страх этот отчасти подогревается тем, что мод большой, делается долго, сам сюжет, если мне не изменяет память, претерпел немалые изменения и проблем у команды разработчиков хватало и хватает. Да и ждать еще долго. Такие вот нервные беседы помогают скоротать время.
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили LoginZapili за это полезное сообщение:
Ведь о том и речь-сюжет в последних SGM-модах являлся их сильной стороной.
Лично мне на Кардоне и Болоте она была слабовата, да и бегать с одной стороны локации в другую локацию очень бесило. Я предпочитаю моды типа Гибрида Диверсант, где Geonezis аддон дополняет всю слабину сюжета SGMа в целом, да и интересней играть, где квесты, то сплетаются, то разветвляются. Было бы неплохо, если сложность была бы как в гибриде, доп аномалии и монстры тоже усложняют задачу выжить. В общем, было бы неплохо, если опыт этого гибрида был использован в самом SGM! Я единственный, кто среди белых котов, черным остался...
Сообщение отредактировал magilammc - Чт, 18.02.2016, 16:49
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили magilammc за это полезное сообщение:
Было бы неплохо, если сложность была бы как в гибриде, доп аномалии и монстры тоже усложняют задачу выжить.
Я играл в гибрид, и эта сложность мне не понравилась. Ряд новых монстров, спавнящийся в больших количествах, на мой взгляд был перебафан. Например, пауки не просто сносили хп, но и здорово отталкивали. Это сводило прицел на нет и мешало двигаться еще пару секунд. Та же петрушка с собаками. С каких пор тщедушная шавка сносит с ног воина в тяжелой броне, полностью готового к бою? Я с каких таких я при получении урона замедляюсь, как улитка? Если это "реализм", то крайне непродуманный. Опять же, у меня в гибриде попадалось немало снайперов. В большинстве обычных костюмов попадание снайперской винтовки-это смерть, если не сразу же, то почти сразу от кровотечения. Ни бинты, ни аптечки не спасают. Да, в реальной жизни так и будет. Только я не в реальной жизни. Да и не поперся бы я в реальной жизни на завод тырить у наемников инфу. Я еще не настолько скорбномыслящий. Игра должна оставаться игрой, я не хочу потеть, чтобы пройти за вечер два задания. Кому мало-пожалуйста, уровень сложности в помощь. Это можно, на сколько я помню, даже самостоятельно подкрутить из конфигов и самому выставить параметры окружения при повышении уровня сложности. А беготня, конечно, парила, но сейчас, как я понял, ребята поменяли концепцию и будет многол интересностей в том числе и из гибридла. В СВПЛ мы видели много GUII-окон, к примеру. В общем, с окружением уже надо было активно взаимодействовать, хотя беготни было по прежнему много, а так полюбившееся взаимоджействие еще требует доработки и развития. Впрочем, я уверен, что за такой срок такая опытная копанда не ударит в грязь лицом.
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили LoginZapili за это полезное сообщение:
В большинстве обычных костюмов попадание снайперской винтовки-это смерть
А разве обычный кожаный плащ должен остановить пулю от снайперки? ;)
ЦитатаLoginZapili ()
Ни бинты, ни аптечки не спасают
Ну, эт просто надо успевать юзать, особенно после пауков, которых я всегда предпочитал обходить стороной Я единственный, кто среди белых котов, черным остался...
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили magilammc за это полезное сообщение:
Кстати, касательно интерфейса. А точнее - капель и брызг крови на экране. Если на ГГ шлема нет, или обычная каска - то эти самые масштабные брызг и капли должны были попадать на сам зрачок чтоб "мы" их видели. Да и на шлемах закрывающих всё лицо площадь попадания кровавых брызг крайне маленькая в соотношении к шлему. Ну и как хорошо эти брызги должны лететь если пуля например попала в ногу или руку находящуюся на уровне пупка, а брызги прилетели аж на глаза... И кстати, испарения на "стекле" от дыхания в противогазе означает что противогаз неправильно надет. Поскольку "намордник" должен плотно прилегать. Или, что еще лучше, что противогаз не изолирует от окружающей среды, и соответственно лезть в хреновом противогазе в очаг радиации или химическую аномалию так-же чревато как и без оного. А герой у нас, ну по-крайней мере в версии 2.2 аж целый майор, так что он-то должен знать как противогаз надеть правильно. Вот я сейчас наверно напишу что-то странное, но для меня именно мелкие нюансы делают игру. А не например куча красивых текстур или вагон оружия. Да, и то, и другое может быть уместно, но... То что вы сделали возможность в прошлых версиях мода отключать подобные интерфейсные приблуды надеюсь не остановит вас от того чтоб добавить такую-же возможность сейчас. И наконец - что с фильтрами? При активном использовании 1 фильтра хватает, если мне не изменяет память, на 100 часов ( я сейчас говорю про образец противогаза и фильтра представленные в шведской армии, я не знаю каково качество фильтров в украинской и русской армиях). Так вот, добавите фильтры в качестве расходника? Или игру незачем настолько усложнять? А так- же я почему-то уверен что мои спонтанные всплески на форуме доводят кого-то до белого каления. Хотя на самом деле они действительно спонтанные, и так уж вышло что меня подобные мелочи заклинивают.
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили dDontStopTh3beat за это полезное сообщение:
Меня вот тут заклинило. Если принять ТЧ за основу, то не выходит ли так что любой мод который сделал своим основным героем Стрелка идет против канона? Ведь тот-же Сидор явно "видит стрелка впервые" во вступительном ролике ТЧ, в то-же время Стрелок был одним из его частых клиентов и работал на него (например Тайные Тропы 2 НС).
Я попробую "разклинить" при помощи Destroy. Сидорович по сюжету оригинала Стрелка прекрасно знал и членов его группы тоже. Он в ТЧ попал к нему в очень "потрепанном" состоянии, после сильнейшего воздействия пси-поля и обработки в лабораториях О-сознания. Сидорович мог его тупо не узнать при встрече. Что касается нашего мода. То в нем Стрелок как раз и знакомится с Сидоровичем.
ЦитатаLoginZapili ()
Люди, которые всерьез в чем-то разбираются и делают адекватные вещи, обычно имеют голову на плечах и генерируют идеи не в пример интересней. Пример-команда SGM.
GeJorge, Destroy и скат тому пример.
Glasius, топ!!!
ЦитатаLoginZapili ()
Страх этот отчасти подогревается тем, что мод большой, делается долго, сам сюжет, если мне не изменяет память, претерпел немалые изменения и проблем у команды разработчиков хватало и хватает. Да и ждать еще долго.
И кстати, испарения на "стекле" от дыхания в противогазе означает что противогаз неправильно надет. Поскольку "намордник" должен плотно прилегать.
А ещё в советской армии были такие противогазы, в которых стёкла потели. Для этого были предусмотрены круглые плёнки (ну как плёнки, по жёсткости как фотоплёнка), которые надо было обрабатывать специальным карандашом и вставлять в окуляры противогаза. Ну и противогаз в Сталкере не решает, как в Метро, он тут только для антуража.
А давайте введём отдельно альфа-, бета- и гамма-активные места, чтобы разные режимы дозиметра включать и чтобы разными штуками защищаться. Респираторы введём, пыль заодно альфа-активную, симулируем эффекты поражения костного мозга стронцием-90 и так далее. Медики будут пересаживать костный мозг вместо укольчика
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Ay49Mihas за это полезное сообщение:
А разве обычный кожаный плащ должен остановить пулю от снайперки? ;)
Если честно, я имел ввиду варианты посерьезнее)) ЧН3-а тот же, да и в РС5 Спецназ из меня вышибавло дух. Бинты с аптечками не помогали потому, что оставалась совсем дешка хп, которая уходила от кровотечения в ту же секунду, не было на них просто времени, даже если сразу нажать. Они же не моментально действуют.
многие пишут о Болотах и Кордоне SGM 2.2 - типо бегать надо и тд, но по мне начало игры должно быть универсальнее, с выбором сторон, например появляется Дягтерев из тоннеля за АТП и видит перестрелку между сталкерами и бандитами, далее задание: Выбор стороны, далее аналогично как и со сталкерами помощь авторитета, захват болот и главное, бандиты должны быть завязаны ( Болота, Кардон и затон с Яновым ), т.е иметь одну цепочку
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили nik19845 за это полезное сообщение:
Glasius, подписываюсь под каждым словом. Но, нужно помнить (именно помнить, а не делать акцент) и о графической\гемплейной составляющей.
ЦитатаLoginZapili ()
Голый сюжет-вона, книг сколько. Много их сейчас читают?
Хорошие - много.
ЦитатаLoginZapili ()
Игра должна оставаться игрой
Согласен, если бы мы хотели реализм, мы бы пошли прогуляться. Игра этим и хороша, что позволяет отвлечься от реальности, но, как и во всём, баланс должен быть.
ЦитатаLoginZapili ()
В СВПЛ мы видели много GUII-окон, к примеру
Я думаю, они там (имею ввиду серию СВ) использовались плохо. Ну, жмём на кнопку, появляется значение, опять жмём... И так почти во всех окнах. Ничего интересного.
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Banterface за это полезное сообщение: