Sigerous 3.0 - проект, взявший от своих предыдущих частей все самое лучшее - опыт, мастерство и идеи, и оставив в прошлом все не самое лучшее.
Теперь модификация создается со своим полноценным сюжетом, который охватывает времена, происходящие до событий Чистого Неба: создание группы Стрелка, знакомство с Призраком, Клыком, Проводником, Доктором, а также многими другими персонажами и событиями, информацию о которых GSC раскрыли лишь частично. Мы понимаем сложность раскрытия таких тем, и мы уверены, что наши идеи Вас не разочаруют. Огромный опыт разработки, интереснейший сюжет и приятная атмосфера - это то, над чем мы сейчас трудимся на полную. Ждите и верьте в нас !
Список аддонов для оружия может меняться и корректироваться в ходе разработки
Кордон
• Расширенное КПК героя • SGM-торговцы • Инвентарь мутантов • Генератор побочных квестов • Продажа уникальных, редких и других предметов • Переработанный худ • Персональный радиомаяк • Именной хабар • Система прокачки способностей ГГ. Крафт предметов с подручных материалов.
НОВОСТЬ ОТ 03.03.2019 [cut=SGM 3.0 - НОВОСТИ (03.05.2019 - Винторез94 - ap-pro.ru ) по статусу готовности локационной базы, написанию сценария и процессу заселения:] 1. В модификации будет присутствовать 19 локаций, но это условная цифра. Не секрет, что часть территорий представляет собой соединенные и доработанные локации, к примеру Свалка + Темная долина, Янтарь + х16 и т.д. На данный момент реализованы 13 из них, 2 находятся в доработке, остальные 4 ожидают косметического ремонта. Все внесенные изменения обусловлены сценарием и заточены под определенные квесты, либо носят фриплейный характер для любителей эксплоринга.
2. Общий сценарий игры готов. Он включает в себя как активные боевые действия, развернутые в 1 главе, так и сталкерство в чистом виде для 2 главы. Подробно расписанные документы квестов имеются к 9 локациям, без учета отдельных подземных уровней, и в скором времени ожидаются оставшиеся.
3. С середины зимы идет процесс заселения уровней параллельно с изготовлением геометрии и написанием сценария. 7 наиболее объемных и трудозатратных локаций уже заселены и подготовлены к реализации сюжетной линии. Так же используются наработки прошлого заселения и экономят время.
В целом, активная стадия разработки, начавшаяся с декабря прошлого года, подходит к концу. По ее завершению образуется билд с наличием всех необходимых локаций правильной геометрии и их сюжетно-квестовом заселении. Кому не лень, могут подсчитать в процентах примерную готовность этого билда (будем признательны). После чего команда приступает к следующему этапу - фикс всевозможных визуальных багов, реализация квестовой линии и калибровка имеющихся фичей и систем проекта (лето).[/cut]
Последние новости! Интервью GeJorge (Николая Болотова) для журнала Sigerous Zone №23, 01.11.2019
Наши форумчане ждут с нетерпеним третью часть модификаци SGM. Много времени прошло и сегодня наш журнал публикует последние новости, как говорится, из первых уст. Автор и разработчик мода Николай Болотов согласился приоткрыть для нас некоторые подробности об игре
- Николай, на какой стадии разработки находится игра? - В настоящее время к SGM уже подключено 11 локаций (Кордон, Свалко-Долина, Бар 100 рентген с ареной, Агропром, Болота, Военные Склады, Радар, Юпитер, Припять, Рыжий Лес и Лиманск) + 2 подземки (X18/2 и подземка Лиманска). Кроме Радара все полноценно заселено смартами для сталкеров и мутантов, тайниками и аномалиями. Работа ведется над новым Янтарем, ЧАЭС и локацией "Касьяны". Сценарий уже написан Русланом (Геонезисом), игра будет начинаться с Припяти. Скрипт-база приобрела законченный вид и ожидает времени когда завершится подключение и заселение оставшихся локаций.
- Я так понимаю, сценарий игры написан Русланом полностью. Будут ли побочные квесты в игре, или параллельные сюжетные ветки? - Побочные квесты детально расписаны Русланом, они послужат в некотором смысле плацдармом для развития сюжетных событий, поскольку будут иметь на него опосредованное влияние. Развилки основного сюжета так же предусмотрены и будут искусно меблированы и отлакированы.
- В теме Квесты SIGEROUS MOD 3.0 наши форумчане выкладывают свои истории для квестов, пойдет ли что-то, из опубликованного в теме, в игру? - Да, оригинальные и понравившиеся нам истории из этой темы определенно будут использованы в побочных квестах. На этапе генерации внесюжетных заданий это будет большим подспорьем. Пишите смело!
- Будут ли у ГГ задания на скорость, время и тд? - Задания из генератора побочных шаблонных квестов по-умолчанию ограничены по времени, и чем скорее ГГ выполняет задачу, тем больше награда. Что касается сюжетных квестов, то да, в некоторых эпизодах это будет необходимой мерой для подталкивания игрока к определенным действиями.
- Насколько игра будет сложной, как в плане геймплея так и в плане прохождения сюжета? - Поскольку сам я в некоторой степени из числа любителей астрономической сложности в любой игре, то постараюсь этот свой вкус применить в новой модификации. Разумеется, все это можно будет нивелировать избрав легкий уровень сложности в опциях игры, чтобы избегнуть ментального самовоспламенения.
- Будет ли сюжет ставить игрока перед выбором, который влияет на развитие сюжета в дальнейшем? - В идеале мы к этому стремимся, однако технически на этом месте пока можно представить лишь незначительное по величине изменение сюжетной фабулы. По ходу постановки сценария в игре мы будем наблюдать, оправдано и можно ли здесь поступить так, а не иначе. Всегда можно сначала сделать проще, чтобы потом усложнить. В общем и целом будем придерживаться золотой середины.
- Много ли вариантов концовок в игре предполагается? - Будет немало, для реиграбельности.
В новом году мы решили порадовать наших читателей новыми подробностям с полей разработки модификации SGM-3.0. Как вы уже знаете из материала предыдущего номера нашего журнала, в данный момент идет заселение локаций в игре. А что будет дальше, рассказывает наш автор и разработчик GeJorge (Николай Болотов).
- Николай, с какими трудностями сталкивается команда при работе над заселением локаций? - Заселением занимаюсь лично. Единственная проблема это свободное время. Делегировать это никак нельзя, там бездна нюансов и у меня свой гост.
- Есть ли в модификации SGM-3.0 территории, которые буду отданы определенной группировке и, проходя по ним, ГГ будет попадать в неприятности? - Будут такие.
- В марте была информация, что в игре будет 19 локаций. Изменилось ли количество локаций? - Локаций 16, но может дополним еще тремя подземками.
- Известно, что часть территорий представляет собой соединенные и доработанные локации, к примеру Свалка + Темная долина, Янтарь + х16. Какие еще локации из оригинального сталкера будут объединены в одно бесшовное пространство в модификации SGM-3.0? - Агропром с сетью подземелий и частью Болот. Припять получилась гигантская - ЗП-шная объединена с ТЧ-шной плюс локация Мертвый Город.
- Ты можешь предположить, когда заселение будет закончено? - Думаю, что до февраля успею.
- После заселения территорий, сколько времени, приблизительно, займет работа. И ускорится ли темп работы, станет ли проще работать, или остается самая сложная часть? - Станет проще работать, потому что это будет уже не рутина, а более творческий процесс. По времени не знаю, нужно начать это делать и взять замеры, чтобы определить примерную продолжительность, сейчас же я понятия не имею. Правда памятуя о том, что скрипт-инструменты подготовлены (годами полировались) могу предварительно утверждать что процесс пойдет максимально проворно и эффективно.
- Собственный сценарий у модификации SGM-3.0 предполагает много новых диалогов и озвучки персонажей. Будет ли команда разработчиков использовать новые голоса в игре? - Да, озвучку сделаем.
- Предполагается ли закрытое, или открытое тестирование модификации SGM-3.0. И будут ли привлекаться наши форумчане для отлова багов? - Да, закрытое тестирование будет, и да, с участием форумчан.
Главный разработчик Sigerous Mod Николай Болотов, более известен под ником GeJorge, предоставил ответы на вопросы игроков по поводу текущего состояния разработки.
Вопрос 1: Есть только один актуальный вопрос - когда выйдет мод? Ответ: В недалеком будущем.
Вопрос 2: Будет ли транспорт в моде? Ответ: Нет.
Вопрос 3: Будут ли портированы другие моды, например, GUNSLINGER? Ответ: Очень может быть, но только после того, как мод будет готов к релизу.
Вопрос 4: Какой оружейный пак будет? Ответ: Оружейный пак от Газика - STCoP Weapon Pack.
Вопрос 5: Адаптирован ли мод под Oxygen-движок? Ответ: Еще нет. И не уверен, что буду этим заниматься. Насколько я помню, для адаптации нужно переписать сталкерский Lua-код скриптов в код C++. Поэтому не знаю пока, легко ли это будет осуществить.
Вопрос 6: Какое релизное кол-во локаций? Ответ: 16.
Вопрос 7: Будет ли война группировок во фриплее? Ответ: Возможно.
Вопрос 8: Хочется побольше информации по поводу прокачки персонажа (способности, перки), или же такого не будет в моде? Ответ: Будет система прогрессии, можно будет накапливать опыт и получать очки способностей. Эти очки можно будет обменять на полезные перки.
Вопрос 9: Ускорил или же замедлил разработку мода карантин? Ответ: Частично замедлил.
Вопрос 10: Какой рендер, какие параметры железа необходимы для комфортной игры? Ответ: Те же, что и для ЗП, только чуть повыше.
Вопрос 11: Если я не ошибаюсь, то было заявлено, что сюжет будет о становлении Стрелка. Будет ли он охватывать сюжет S.T.A.L.K.E.R. MOBILE (охватывает каноничное становление группы Стрелка)? Ответ: Будет.
Вопрос 12: Очень интересно узнать насчет фриплея — он будет, или строго квесты по сюжету? Ответ: Скорее всего, будет глобальный квест, охватывающий все локации, чтобы был повод вернуться обратно и обнаружить новые дополнительные квесты.
Вопрос 13: Можете ли добавить возможность вступления во фракции? Ответ: Возможно, будет во фриплее.
Вопрос 14: Здравствуйте! Что можно, а, может, и нужно, сделать для ускорения выхода мода? Николай! Я в первый в жизни мод играл именно в SGM много лет назад. Все пройденные мною моды я сравнивал с ним и говорил, что более стабильного и проработанного мода нет. Жду тройку. Мне 73 года, дождусь? Ответ: Ничего делать не нужно, воды отойдут - само выйдет. Насчет стабильности и проработанности того (старых версий — прим. редактора) СГМ-а — сейчас бы я с этим поспорил. А насчет «дождусь ли» - почему бы и нет?
Вопрос 15: Хотелось бы увидеть возможность изменять калибр у оружия вплоть до дробовика, а то надоело уже постоянно править конфиги, да и во многих модах последнее время конфиги оружия прячут. Ответ: Апгрейды некоторых видов оружия и так позволяют этого добиться. В любом случае, конфиги прятать мы не будем.
Вопрос 16: Реализованы ли все задуманные локации с их заселением? Ответ: Остается заселить Янтарь и ЧАЭС.
Вопрос 17: На какой стадии находится сюжет и его реализация на локациях? Ответ: Основной сюжет полностью написан, сейчас пишутся дополнительные задания. Реализация пока не осуществлялась, поскольку сперва необходимо подготовить все локации.
Вопрос 18: Возможна ли фриплейная бета-версия для ознакомления с заселением и локациями? Ответ: Нет.
Вопрос 19: Будет ли возможность встретить Юрия Семецкого? Ответ: Подумаем над этим.
Вопрос 20: Будет ли авторская озвучка в моде? Ответ: Да.
Вопрос 21: Будут ли сны у ГГ? Ответ: Не думаю.
Вопрос 22: Какие саундтреки будут присутствовать (если будут)? Ответ: Будут авторские саундтреки.
Вопрос 23: Будет ли внедрена античит-система? Ответ: Нет.
Вопрос 24: Если мод будет на динамике, то будет ли фикс для статики? Ответ: Статика будет полностью рабочей.
Вопрос 25: Если будет бета-тестинг, какие люди смогут принять участие — те, что в команде мода, или есть альтернатива для других форумчан? Ответ: Если будут необходимы сторонние тестеры, мы объявим. А пока будем стараться использовать свои ресурсы.
Вопрос 26: Будет ли прокачаны (изменены — прим. редактора) локации? Ответ: Те, которые взяты из ТЧ и ЧН - да, они будут изменены.
Вопрос 27: Есть ли еще необходимость предлагать квесты в теме «Квесты SIGEROUS MOD 3.0» (на оф. сайте модификации— прим. редактора) ? Если что-то предлагать уже поздно, может, данную тему стоит закрыть? Ответ: В этом есть смысл, но только если ваши идеи для квестов оригинальны и интересны.
Вопрос 28: А меня интересует, будет ли возвращён в игру «Гром-Волнорез» из предыдущих версий мода? Ответ: Да!
Вопрос 29: Хотелось бы узнать чуть подробнее о втором герое, за которого придется играть, а именно: ему будет посвящена одна-две отдельных главы, или же значительная часть всей игры (треть, половина)? Второго героя тоже можно ( или нужно) будет прокачивать? Ответ: Мы будем играть за Стрелка, Клыка и Призрака. Прокачка будет общая, ведь технически ГГ один и тот же, но выглядит по-разному.
Вопрос 30: Насчет тайников, которые будут в рюкзаках и пр. - правильно ли я понял, что пока тайник пустой, он будет отсутствовать, а появится только при наполнении тайника? Ответ: Да, чтобы не было ситуаций, когда мы нашли пустой тайник, а потом, скажем, через мгновение нам в награду выдали его координаты того самого тайника, но уже полного.
Вопрос 31: Изменятся ли свойства стандартных артефактов? К примеру, «Медуза» так и останется с минус два от радиации, или же это будет (если будет) совсем другой артефакт? Не хотелось бы привыкать к новым характеристикам... Ответ: Останется в целом по старому, но с незначительными колебаниями характеристик и расширениями их полезности. Если в игре мы найдем «Медузу» с характеристикой «вывода радиции», равной 2, при нахождении еще одной «Медузы» мы сможем увидеть уже другое значение, скажем, 3 или 1, в зависимости от шанса и от артефакта. Так же некоторые артефакты будут обладать сочетаемостью с другими артефактами на поясе, в результате которой будут проявляться новые их свойства.
Вопрос 32: Будут ли введены новые артефакты, которых ранее не было ни в одном моде? Если да, то насколько много их будет? Ответ: Да, но не думаю, что их будет много. Артефактов и так немало, но найти их далеко не так просто.
Вопрос 33: Будут ли изменены аватарки стандартных предметов типа аптечек, бинтов и т. п.? В каком то моде играл, все аватарки новые, дико неудобно, понимаю, для новых предметов что-то нужно изобрести, или изменить непосредственно внешний вид предмета в игре, но аватарки чем не угодили? Ответ: Ситуация с иконками особо не изменится от той, что была в СГМ 2.2.
Вопрос 34: Какая примерная продолжительность мода в сравнении, например, с версией 2.2? Ответ: Точно сказать не могу. Но прекрасно понимаю, что чем больше, тем лучше.
Вопрос 35: Будет ли изменена экономика в более сложную сторону, или останется с версии 2.2? А то в в 2.2 уже в середине игры не знаешь куда деньги девать... Ответ: Да.
Вопрос 36: При выборе сложности игры какие параметры будут меняться? Наносимый/получаемый урон, экономика или же еще что-то? Ответ: Экономика, лут, величина получаемого урона, количество аномалий на локациях и т. д. Так как я сам лютый хардкорщик, постараюсь сделать максимально сложный геймплей на сложных уровнях, но в пределах разумного.
Вопрос 37: Не будет ли возможности прокачивать стволы до состояния мясоуборочных комбайнов? То бишь как в оригинале, если пошёл прокачивать одну характеристику в одной ветке - то дальше только по ней и сможешь работать, а не все модификации сразу, ну и плюс замена компонентов? Ответ: Будет опционально. Перед началом новой игры можно будет выбрать, какая система апгрейдов будет функционировать, полная или рациональная.
Вопрос 38: Будет ли адаптация под слабые машинки? Поиграть хочется всем, но видит око... Ответ: Если будут жалобы на производительность, сделаем фикс для слабых машин. Но не думаю, что это будет нужно, оптимизация у мода на высоте. Некоторые ресурсоемкие функции можно будет выключить в опциях мода прямо в игре.
Kapitan_komandor, а давай еще реализуем фичу, типа если набрал с десяток артов в рюкзак и носишь, то за тобой инопланетяне прилетают и гасят тебя а арты забирают, потому что для них это очень ценно, а сами они бессмертные, а ты с одной их пульки ложишься. А еще можно реализовать гастрит, несварение и общее одряхление организма из-за скудной и однообразной пищи. а после двух месяцев в зоне на сухпайках у ГГ развивается рак желудка. От водки пусть возникает церроз печени, а точность снижается на 10% за каждую выпитую бутылку и цены у торговцев растут-мозги же пропиваешь. Еще давай реализуем скрипт "споткнулся". Типа идешь ты, никого не трогаешь, и тут ррраз-и мордой в пол. Очнулся-рандомной шмотки нет, из рюкзака вылетела. Еще можно реализовать эффект толерантности, когда аптечки с каждым разом будут действовать все хуже. От укуса собак пусть развивается неизлечимое бешенство, удар кабана пусть равняется мгновенной смерти-масса-то какая-а артефакты пусть превращаются в камни после трех дней ношения.
Я предлагаю не путать мод с солянкой. И говоря о сюжете, уж чья бы корова мычала... я уже читал о бюрерах, расплодившихся в подземке.
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили LoginZapili за это полезное сообщение:
L10NARD0, Наоборот. Те патроны что ты делаешь, ты делаешь под себя. Навеску пороха свою, пулю обычную или тяжелую(5.56), дроби например крупнее и больше(12кал), контейнер/дисперсант(12 кал), подпиливать головки пуль пистолетным патронам. Ряженый боеприпас как правило отнюдь не хуже заводского, только храниться хуже.
Kapitan_komandor Чуток опаздал ты с хотелками, годика на четыре. Я так понимаю мод на финишной прямой, глубоких переделок никто теперь не будет производить, это плюс 1-2 года.
Сообщение отредактировал ALLCOM - Пт, 13.10.2017, 22:50
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили ALLCOM за это полезное сообщение:
По поводу предпоследнего видоса с крафтом. 1)Как выше указал комментатор, было бы неплохо если бы крафт занимал время. Разное время в зависимости от сложности рецепта. Например, самый простой бинт или пачку патронов для ПМа сварганить:минуту-полторы реального времени, или меньше. аптечку-минуты 3-4. Чтобы прямо по среди перестрелки не восстанавливать припасы(снаряжать боеприпасы по среди боя как-то не очень реалистичная ситуация) или вообще ставить крафт на паузу на какое-то время если ГГ получил урон. 2)Хотелось бы, если реализуют первый пункт,чтобы вещи,котоыре уходят на крафт,на время самого крафта не теряли свой вес. Тоесть пока крафт не завершен, компоненты в рюкзаке не числятся, но лямку тянут. 3)Можно ли будет реализовать крафт сразу нескольких копий предметов? например не по одной пачке патронов делать за раз,а сразу оптом 3-4? С небольшой льготой по времени?Напрмиер 1 пачка-1 минута, а там 3 штуки -2 минуты? 4) будет система при которой самые сложные и дорогие рецепты будут вариться только на верстаке,в специально отведенном месте, то было бы неплохо сделать ящик, рядом с верстаком,куда результат будет попадать,по окончанию времени крафта(кто сей крафт будет проводить загадка Зоны,ведь если за это еще платить НПС придется-то сложно забалансить чтобы это было не слишком выгодно\невыгодно игроку.) Ну или сделать все же НПС,который бы на первых этапах мог бы делать более сложные рецепты и быстрее,но за плату,а уже в эндгейме,с раскачкой ГГ, в нем нужда бы отпадала. Опять же можно какой-то квест прикрутить с спасение СУПЕР-ОМЕГА-КРАФТЕРА,который бы делал все вещи быстрее чем максимально раскачанный ГГ,но это уже дебри. В дополнение к пункту 3 можно сделать так чтобы как раз крафт сразу нескольких копий мог ли делать под заказ только НПС. Или,если реализовать таких НПС сложно,сделать чтобы на коленках мы могли делать только вещи по одной штуке,а по несколько на верстаке. Или добавить в прокачку скилл,который как раз позволит нам по несколько вещей делать. По поводу помощи в рецептах. Тут фантазия может уйти далеко.Если есть вариант добавлять новые расходники,то можно сделать на манер фаллаута 3\нью вегаса. Где под каждый патрон своя гильза,пуля,капсюль, но универсальный порох. Если это все вводить,то рандомный торговец всем этим добром будет крашить слабые системы за нехваткой памяти. Если делать все универсальным,то может получиться ситуация,когда с каким-нибудь дорогущими снайперскими патронами проблема отпадет еще на кардоне. Мне кажется нужно добавить что-то среднее. Во-первых:отказаться от крафта на коленке любых улучшенных боеприпасов и 7.62+. Ибо для них нужны высокие технологии(верстак,например) ну и просто небалансно получиться ИМХО. Для простейших 9-18.9-19,12кал., не заморачиваться и делать из грязи и палок,условно. А для всех остальных добавить какие-нибудь "наборы юного оружейника". Например, рецепт патронов 5.56 обычных:набор юного оружейника для патронов 5.56, 2 бинта, копыто кабана,глаз плоти. И вот у нас пачка патронов и,на манер многоразовых аптечек, наполовину опусташенный набор для крафта. Для тех же бронебойных использовать тот же набор,но изменить рецепт на что-то вроде:набор, бинт,медуза. Могу еще чего насочинять или постараться помочь с рецептами уже в более конкретных рамках. Но если общий мой ход мысли не найдет отклика среди команды и комьюнити, то и смысла не будет.
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Gerkanzer за это полезное сообщение:
komandor Чуток опаздал ты с хотелками, годика на четыре. Я так понимаю мод на финишной прямой, глубоких переделок никто теперь не будет производить, это плюс 1-2 года.
- Не обязательно...что-то ещё можно подправить на некоторых локах...наверное. Не обязательно всё реализовывать...а так приблизительно...а так жаль. Жизнь это миг.за него и держись.
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Kapitan_komandor за это полезное сообщение:
GeJorge, приветствую! Обо всем по порядку: ножичек ни в коем случае менять на оригинальный не нужно, он легендарный! Да-да, и никто не сможет меня упрекнуть в этом, так как в чн и зп нож просто убогий, им чтобы кого-то ударить, нужно постараться, подходить надо вплотную и то не всегда, а так круто будет, тычкой хедшоты расставлять А он вообще переделан или взят откуда-то? Я просто в Ветре Времени и в Пространке этим чудом орудовал, они там идентичные полностью.
Скиллы: идея супер, сразу вспоминаются игровые новшества в современности, где без навыков никуда( та же серия Far Cry), а то, по сути, в пред версиях модах очки девать некуда. Система будет как обычно в рпг, 1000 очков=1 очко навыка или по-другому реализована?
Параметры гг: вот здесь не очень гладко, но на усмотрение автора, дальше ИМХО, я всегда уменьшаю чуть параметры бега, прыжка, скорости главгера, бо нереалистично и игра быстрее проходится, если от начала карты и до конца игрок пробегает все и обгоняет всех аки сайгак среди деревьев Но можно это реализовать тоже в виде скилла нового, но чтобы было честно, без него гг должен бегать ну очень медленно, а после получения-уже как в оригинале, баланс нужен в этом деле.
У меня вроде все, ах да, забыл, гуи меню можно сделать с задним фоном(картинка там какая-то, а не просто черный фон), ну и естесссна переулючатель угла обзора, за это отдельная десяточка, больше не будет этих дополнений, которые в игру впихивать надобно, чтобы фов сменить, а то стандартный не катит в 2017 уже, да и консольная команда в некоторых модах не работает почему-то. В общем, удачи в разработке!
Цитата
А он вообще переделан или взят откуда-то?
Нож подогнал газик. Меня тоже оригинальный не радовал.
Цитата
1000 очков=1 очко
Сделано два варианта. Первый вы уже назвали, второй с каждым повышением уровня поднимает необходимое количество опыта. По-умолчанию используется первый.
Цитата
обгоняет всех аки сайгак среди деревьев
Согласен. Скилл добавлю. GeJorge
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Hunter за это полезное сообщение:
Добавил так же бонусы к высоте прыжка и скорости бега ГГ, чего бы эдакого еще добавить?
Хех, а я когда-то предлагал добавить "тренированность" — изменять максимальную выносливость игрока, ты сказал, что невозможно. Но это больше года назад было, мб уже нашли способы.
ЦитатаL10NARD0 ()
По идее можно крафтить кустарные патроны из пороха, гильзы и пули, но которые были бы более слабее (по урону, по настильносте) и которые бы портили быстрее оружие. Также из бинтов, противорадиационных аппаратов, некоторых медикаментов и использованной аптечки делать полноценную аптечку (в зависимости от самой аптечки, например, для армейской потребуется исп. аптечка, бинт и медикаменты).
Ну с кустарными патронами я точно против такого механизма — слишком уж много итемов для них надо, которые нигде больше не нужны (порох, гильзы, пули, и т.д.), так что думаю просто крафтить их из чего-то вроде "оружейных деталей". У нас игра всё-таки. А вот с докомплектом использованной аптечки идея хорошая, был бы рад её в моде увидеть.
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Banterface за это полезное сообщение:
Banterface, крафт это классно конечно, но сам посуди, во время боя если начать клепать патрики, то исход боя будет не в пользу гг, и если таковой будет, то нужно опять же скиллом все делать, сначала медленно, потом быстро, но палку не перегибать, чтобы сильно быстро не происходило это все дело, иначе можно будет забежать в толпу врагов и быстро наклацать патроны из подручных средств.
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Hunter за это полезное сообщение:
Всем привет! 1. Будет ли возможность в ГГ создавать с деталей новые приборы( с использованием GUI окон)? 2. Работать с ПК в лабораториях чтобы достать с них необходимую инфу? 3. Боевая техника осложняющая ГГ выполнять определённые задачи?
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Glomar за это полезное сообщение:
Предложу идею по поводу крафта. Раз введены верстаки, тогда почему бы не сделать крафт через них или через механников (мол, приятель дашь верстак на пару минут погонять?). И сделать это как ремонт в НЛС 7 (Секунд на 10 убирается оружие, звуки ремонта, недовольств) и вуаля. Можно ещё сделать вероятность провала (тип ГГ же не мастер на все руки - пока что не всё получается) а дальше, с навыками будет результат лучше и лучше. И если в игре останутся квесты на инструменты для ремонтников, то принеся их можно будет крафтить вещи покруче и с большим успехом. Ну и напоследок - сделать некоторые, крутые рецепты крафта как награду за квест или в обмен на что-то(У ученых там рецепты связанные с артами, у долгарей с патронами и т.д.) У меня всё.
Сообщение отредактировал Ураган - Сб, 14.10.2017, 21:01
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Ураган за это полезное сообщение:
Да, самое чёткое это во время боя патроны набить той же дробью. Обеими руками за крафт в специально отведённых местах. Не накрафтил вдоволь на миссию - сам ты себе злобный буратино. К разработчикам, в книгах серии "Сталкер" комбинации артефактов называются сборки. Можно и доработки под это же довести. В книгах про Химика связующий элемент сборок - волчья лоза, достаточно редкий компонент.
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили karbip за это полезное сообщение:
GeJorge, Очень интересная аномалия. Можно для красоты пустить по земле от неё "метастазы", а можно и не пускать, итак красиво.
Только не понял, холодостойкость будет отдельной характеристикой или термостойкость будет общая и будет работать в оба диапазона. И не многовато ли слотов? Тут и пяти много то. Или это тест версия?
10 слотов много, согласен, можно сделать опционально такое количество. Аномалия в единственном экземпляре, поэтому нет смысла вводить морозостойкость. GeJorge
Сообщение отредактировал ALLCOM - Вс, 15.10.2017, 20:05
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили ALLCOM за это полезное сообщение:
GeJorge, я как-то на эту тему уже высказывался, но не уверен, что ты вообще это видел, поэтому вкратце продублирую. Я насчет сборок артефактов, но не в том смысле, что и уважаемый karbip. На данный момент артефакты являются самодостаточными апгрейдами и имеют лишь одну зависимость-наличие арта на антирад. Все, дальше вешай на свой вкус. Я предлагаю ввести систему негласных сетов. Суть состоит в том, чтобы артефакты подбирались с умом и имели одновременно больше положительных и отрицательных свойств. Так, например, артефакты, дающие защиту, могут одновременно давать защиту от нескольких взаимосвязанных факторов (одновременно сильная защита от кислоты, средняя от электричества и слабая от тепла, учебник химии мне свидетель!), понижая ряд других характеристик, в представленном случае-выносливость, заживления ран, переносимый вес и восстановления здоровья. В моем воображении крутятся сеты на танка-максимальная защищенность-минимальная подвижность, штурмовика-максимальная подвижность и регенерация-минимальная защита от аномалий, сет на сталкера-максимальная грузоподьемность, высокая подвижность, неплохая защита от аномалий-плохая пулестойкость, заживление, регенерация, и так далее. И какой-нибудь сбалансированный сет на все случаи жизни. В общем, хотелось бы привязать артефакты друг к другу, чтобы они либо дополняли друг друга, возможно, даже усиливая свойства (каждый в олтдельности, грубо говоря, дает +1, а одетые вместе +4), либо эти свойства гасили. По принципу интерференции.
Цитата
Суть состоит в том, чтобы артефакты подбирались с умом и имели одновременно больше положительных и отрицательных свойств
Поддерживаю. Это-то я и собирался сделать. И про сеты кстати - как раз сегодня такая мысль меня посещала (вспомнился диабло с его сетами брони). Спасибо. GeJorge
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили LoginZapili за это полезное сообщение:
GeJorge, очень классно и продумано насчет аномалии, холодок такой, а урон от него будет обычный или холодом? А вот насчет артов, тут тоже мое мнение, что их много, имбу из Стрелока сделать можно, контейнеры кстати можно сделать под скилл, но для всех костюмов, а не для одного, и чтобы эти самые скиллы были труднополучаемыми, то есть, не понавешиваться артами и с криками азаз, слава Монолиту бегать по аномалиям неуязвимым, а либо уменьшить бонусы защиты от артов, либо сделать их редкими действительно. Имхо конечно же.
Добавлено (16.10.2017, 00:21) --------------------------------------------- LoginZapili, ну да, и сеты можно сделать не только при помощи комбинаций артов, а и комбинаций костюмов и шлемов.
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Hunter за это полезное сообщение: