Модостроение. Конфигурационные файлы
|
|
denis2000 | Дата: Пн, 10.10.2011, 21:14 | Сообщение # 1 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| Конфигурационные файлы
Редактирование параметров конфигурации, создание новых конфигураций
Если у вас появились вопросы по редактированию характеристик оружия, брони, отношения группировок в игре. Задавайте их в этой теме - умные головы, модосторители и просто разбирающиеся в программировании люди вам ответят.
Много интересного материала здесь (wiki), Lua_help.script, Help из SDK 0.7
Сборник модостроения ЗП v10.10.11 (автор: XOBAH): *.CHM, *.HTML [cut noguest=Если у вас не открывается файл CHM]Если у вас не открывается файл: 1. Запустите [Пуск]=>[Выполнить] (либо хот-кей [WIN]+[R]) 2. Введите команду (без кавычек) "regsvr32 %windir%\system32\hhctrl.ocx" 3. Если вылезло окно об успешном завершении вы все сделали правильно и можете перезагружать компьютер (а может и не надо) Также: файлы МОГУТ не открываться если в пути к файлу есть: символы кириллицы, "_", "#" Также: есть не стандартные программы-просмоторщики CHM файлов. Например: FBReader[/cut]
[cut=Где найти лог игры после вылета]Что такое LOG ошибки, и как мне его найти? Это система отладки происходивших вылетов, которая подается игрой в форме текста, хотя не всегда. Для того чтоб найти LOG необходимо зайти вот сюда:
В Win хр лог находится:
C:\Documents and Settings\All Users\Документы\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\logs
Затем открываете первый файл в формате TXT, и в нем отбираете с низу 25 строчек. После кидаете эти 25 строчек в сообщение на форум.
В Win7 лог находится C:\Users\Public\Documents\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\logs
Путь к папке с логом можно найти открыв файл fsgame.ltx который находится в корневой директории ЗП, за это отвечает строка: ... $app_data_root$ = true | false| $fs_root$| users\(тут мы указываем что папка пользователя, будет хранится рядом с Fsgame.ltx) ... $logs$ = true| false| $app_data_root$| logs\(а тут мы указываем что в папке пользователя, в подпапке Logs будут храниться наши логи) ... [/cut][cut=Получение более подробной информации о вылете (ХОВАН)] Открываем файл _g.script и ищем такую функцию: function abort(fmt, ...) Там есть заккомментированная строчка "--error_log(reason)", ее и надо расскомментировать, должно получиться вот так:
Код function abort(fmt, ...) local reason = string.format(fmt, ...) error_log(reason) end Вот для примера два одинаковых вылета, первый с функцией по умолчанию, второй - с поправленной функцией
Первый:
Код Expression : !m_error_code Function : raii_guard::~raii_guard File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_storage.cpp Line : 748 Description : ....a.l.k.e.r. - Зов Припяти\gamedata\scripts\_g.script:478: bad argument #2 to 'format' (string expected, got nil) Второй:
Код Expression : 0 Function : ErrorLog File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_engine_script.cpp Line : 49 Description : 'Attempt to read a non-existant string field 'path_walk' in section 'walker@mechanic' [/cut]
Перед тем, как задать вопрос в этой теме, прочтите все предыдущие страницы, статьи в wiki по ссылке из шапки и соседнюю тему "Курс молодого бойца", возможно Ваш вопрос уже рассматривался.
Если произошел вылет - выкладываем лог! Вопрос ставим четко, не забываем указывать версию игры, установленные моды их версии, установленные фиксы модов и подробно ваши правки. Помните чем подробнее вопрос, тем точнее ответ.
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
NIV | Дата: Вс, 22.06.2014, 22:44 | Сообщение # 466 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 167
| Здравствуйте! Возник вопрос - при спауне НПС можно ли указывать визуал скриптовым путём, или работает только стандартный способ - для каждого визуала - свой профиль НПС? Наверное, все-таки нельзя (группа Тополя в начале и после повышения - это разные профили НПС).
Изменяем реальность S.T.A.L.K.E.R. CoP: "Цена Новых Исследований" / "New Investigations' Value"
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили NIV за это полезное сообщение: |
|
|
denis2000 | Дата: Пн, 23.06.2014, 08:41 | Сообщение # 467 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| NIV, Проще и удобнее для разных условий иметь несколько профилей (с разными визуалами и т.п.) для одного НПС и спавнить их по необходимости. Хотя теоритически возможно перевести НПС в офлайн, через нетпакет изменить его визуал и снова в онлайн, но мне не известно будет ли это работать корректно.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
sergej5500 | Дата: Вс, 13.07.2014, 21:52 | Сообщение # 468 |
Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 3793
| Добрый вечер. Интересует такой момент.
[cut=Сквад][zat_barge_squad]:online_offline_group relationship = friend faction = stalker_alies npc = zat_barge_commander, zat_barge_stalker, zat_barge_stalker, zat_barge_stalker, zat_barge_stalker, zat_barge_stalker, zat_barge_stalker, zat_barge_stalker, zat_barge_stalker story_id = zat_barge_squad target_smart = {-zat_monsters_wave_fail} zat_b18, nil spawn_point = zat_barge_spawn always_arrived = true[/cut]
Строка spawn_point = zat_barge_spawn определяет точку спавна сквада. Вопрос такой. Можно ли указать несколько спавн-пойнтов для сквада, рандомно выбрать одну из них и заспавнить на ней сквад?
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили sergej5500 за это полезное сообщение: |
|
|
makdm | Дата: Вс, 13.07.2014, 22:55 | Сообщение # 469 |
Рожденный в СССР
Разработчики
Сообщений: 1294
| sergej5500, параметр spawn_point поддерживает кондлист. Можно задать условия спавна сквада на той или иной точке. Можно сделать и рандом, только для этого нужно будет переделать функцию create_npc(spawn_smart) в файле
sim_squad_scripted.script
Терпение...... И все получится!
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили makdm за это полезное сообщение: |
|
|
prohodchik | Дата: Пн, 04.08.2014, 16:47 | Сообщение # 470 |
Новичок
Пользователи
Сообщений: 50
| как убрать черные полосы по краям в меню в "Зове Припяти"?
Проект в разработке – "Болотные легенды"
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили prohodchik за это полезное сообщение: |
|
|
denis2000 | Дата: Пн, 04.08.2014, 19:42 | Сообщение # 471 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| prohodchik, Дорисовать края текстуры и заменить ими в файле ui_mm_main_16.xml, боковины (ui_inGame2_left_widepanel и ui_inGame2_right_widepanel) в теге background: [cut]Код <background x="0" y="0" width="1024" height="768"> <auto_static x="500" y="130" width="345" height="160" stretch="1"> <texture width="432" height="160">ui\video_voroni_crop</texture> </auto_static> <auto_static x="432" y="353" width="460" height="416" stretch="1"> <texture x="0" y="0" width="576" height="416">ui\video_water_crop</texture> </auto_static> <auto_static x="102" y="0" width="819" height="768" stretch="1"> <texture>ui_inGame2_background</texture> </auto_static> <auto_static x="0" y="0" width="104" height="768" stretch="1"> <texture>ui_inGame2_left_widepanel</texture> </auto_static> <auto_static x="920" y="0" width="104" height="768" stretch="1"> <texture>ui_inGame2_right_widepanel</texture> </auto_static> </background> [/cut]
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
prohodchik | Дата: Вт, 05.08.2014, 15:53 | Сообщение # 472 |
Новичок
Пользователи
Сообщений: 50
| denis2000, в каком файле должны быть нарисованные боковины?
В любом - это не принципиально. Только новый файл нужно будет зарегистрировать. denis2000Добавлено (05.08.2014, 15:53) --------------------------------------------- denis2000, как нужно регистрировать?
Проект в разработке – "Болотные легенды"
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили prohodchik за это полезное сообщение: |
|
|
denis2000 | Дата: Ср, 06.08.2014, 10:08 | Сообщение # 473 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| prohodchik, 1. Создаешь текстурный файл например gamedata\textures\ui\ui_background_add.dds 2. Создаешь файл описатель текстур для него в папке gamedata\configs\ui\textures_descr, например под именем ui_background_add.xml, примерно такого содержания: Код <w> <file name="ui\ui_background_add"> <texture id="ui_inGame2_left_widepanel_add" x="0" y="0" width="104" height="768" /> <texture id="ui_inGame2_right_widepanel_add" x="105" y="0" width="104" height="768" /> </file> </w> Что в переводе означает, что текстурный файл ui\ui_background_add содержит две текстуры с именами ui_inGame2_left_widepanel_add и ui_inGame2_right_widepanel_add и они располагаються в нем по таким-то координатам. 3. Вносишь правки в файл окна главного меню ui_mm_main_16.xml: Код <background x="0" y="0" width="1024" height="768"> <auto_static x="500" y="130" width="345" height="160" stretch="1"> <texture width="432" height="160">ui\video_voroni_crop</texture> </auto_static> <auto_static x="432" y="353" width="460" height="416" stretch="1"> <texture x="0" y="0" width="576" height="416">ui\video_water_crop</texture> </auto_static> <auto_static x="102" y="0" width="819" height="768" stretch="1"> <texture>ui_inGame2_background</texture> </auto_static> <auto_static x="0" y="0" width="104" height="768" stretch="1"> <texture>ui_inGame2_left_widepanel_add</texture> </auto_static> <auto_static x="920" y="0" width="104" height="768" stretch="1"> <texture>ui_inGame2_right_widepanel_add</texture> </auto_static> </background> Что в переводе означает, что по таким-то координатам объекта background расположены текстуры ui_inGame2_left_widepanel_add и ui_inGame2_right_widepanel_add и их разрешено растягивать по месту размещения.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
strelok200 | Дата: Ср, 13.08.2014, 23:56 | Сообщение # 474 |
Бывалый
Свобода
Сообщений: 126
| Подскажите пожалуйста с чем может быть связана такая проблема - допустим ГГ получает задание, где метка указывает на определенный сквад. Но метка отображается неверно, при подходе к так называемой метке она меняет позицию и уже оказывается в другом месте (в правильном). Как исправить?
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили strelok200 за это полезное сообщение: |
|
|
makdm | Дата: Чт, 14.08.2014, 12:10 | Сообщение # 475 |
Рожденный в СССР
Разработчики
Сообщений: 1294
| strelok200, если я правильно посмотрел в скрипты, то при спавне объекта сквад, точкой спавна берутся координаты смарта, на котором он спавнится. А НПС, входящие в сквад, спавнятся на точке, указанной в секции сквада. Поэтому пока сквад оффлайн метка стоит на месте смарта. После перехода сквада в онлайн метка обекта сквад переносится на командира сквада. Поэтому желательно в вашем случае сделать, чтобы все точки совпали. Т.е место спавна сквада, позиция смарт террейна и точка начала работы на смарте находились максимально близко. Либо сразу ставьте метку на командира сквада и точкой спавна НПС назначьте первую точку работы командира сквада.
Терпение...... И все получится!
Сообщение отредактировал makdm - Чт, 14.08.2014, 12:19 |
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили makdm за это полезное сообщение: |
|
|
strelok200 | Дата: Чт, 14.08.2014, 15:09 | Сообщение # 476 |
Бывалый
Свобода
Сообщений: 126
| makdm, Нет, метка указывает не на смарт. Бывает, что вообще за пределы карты (ну то есть туда, куда ГГ не может попасть).
Добавлено (14.08.2014, 15:09) --------------------------------------------- Здесь метка, когда сквад перешел в онлайн http://i016.radikal.ru/1408/05/01cf359745cd.jpg А когда я перешел на другую локацию (и сквад соответственно попал в оффлайн), то метка оказалась совершенно в другом месте (не указывает ни на командира сквада, ни на смарт) http://s018.radikal.ru/i505/1408/bd/9fd12232ee2c.jpg
Сообщение отредактировал strelok200 - Чт, 14.08.2014, 15:11 |
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили strelok200 за это полезное сообщение: |
|
|
denis2000 | Дата: Чт, 14.08.2014, 18:18 | Сообщение # 477 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| strelok200, А не может ли это быть глюк с геймграфом? Возле смарта должен быть графпоинт привязанный к этому смарту, кроме того на локации должно быть достаточно графпоинтов для переходов НПС и сквадов по ним в офлайне. Добавлено (14.08.2014, 18:18) --------------------------------------------- Кроме того можно попробовать включить отображение сквадов на всех локациях и посмотреть может этот сквад реально там в офлайне.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
Ay49Mihas | Дата: Сб, 16.08.2014, 11:40 | Сообщение # 478 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 218
| Наткнулся тут на интересную ошибочку, очень такую неочевидную. Вкинул в configs свои файлы, вписал куда надо пути к ним, и запустил игру. Игра рухнула ещё до загрузки меню, с сообщением Код [error][ 8] : Недостаточно памяти для обработки команды Процесс при этом успевал отожрать только порядка 113 Мб, то есть проблема не в нехватке ресурсов.
Парился долго с поисками, отписывал пути к моим файлам из конфигов игры --- всё равно. Оказалось, что ошибка крлась в файле со строковыми константами (в каталоге configs/text/rus), и оказалось, что игра, видимо, грузит все файлы оттуда без разбора, что прописано в localization.ltx, а что нет. В моём файле со строками была одна пустая строка: Код <string id="ololo_1_1_1_1"> <text></text> </string> Собственно, из-за этого игра и падала. Так что у кого возникнет такая проблема --- проверяйте заодно и строки.
Сообщение отредактировал Ay49Mihas - Сб, 16.08.2014, 11:40 |
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Ay49Mihas за это полезное сообщение: |
|
|
sergej5500 | Дата: Пн, 18.08.2014, 13:07 | Сообщение # 479 |
Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 3793
| Добрый день. Интересует такой момент. Можно ли из секций сквадов в squad_decsr_** вызывать функции в xr_effects.
Например, так.
[jup_rasvet_prior_patrol_dead_squad]:online_offline_group faction = rasvet npc = jup_rasvet_prior_patrol_dead_commander, respawn_heavy_rasvet, respawn_heavy_rasvet story_id = jup_rasvet_prior_patrol_dead_squad spawn_point = jup_rasvet_prior_patrol_dead_spawn on_info = %=kill_squad(jup_rasvet_prior_patrol_dead_squad)%
Сквад после спавна должен "убить" сам себя. Это можно сделать из секции сквада или это делается только из рестриктора?
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили sergej5500 за это полезное сообщение: |
|
|
strelok200 | Дата: Пн, 18.08.2014, 16:11 | Сообщение # 480 |
Бывалый
Свобода
Сообщений: 126
| denis2000, метка почему-то медленно перемещается по карте (когда сквад в офлайне), хотя смарт привязан к определенному графу. Но проблема в том, что и в онлайн сквад переходит только в том случае, если граф, на который переместился сквад попадет в радиус 150 м от ГГ Странно, что сквад вообще куда-то беспричинно перемещается
Добавлено (18.08.2014, 16:11) --------------------------------------------- sergej5500, вроде как в секциях сквада нет параметра on_info
Сообщение отредактировал strelok200 - Пн, 18.08.2014, 16:12 |
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили strelok200 за это полезное сообщение: |
|
|
|