Войти на сайт Регистрация Лента форума Пользователи Правила сайта Поиск по форуму
Модератор форума: denis2000, FantomICW  
Форум » Моды для игр » Модостроение » Модостроение. Конфигурационные файлы
Модостроение. Конфигурационные файлы
denis2000Дата: Пн, 10.10.2011, 21:14 | Сообщение # 1
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
Награды: 35
Репутация: [ 1918 ]

Конфигурационные файлы

Редактирование параметров конфигурации, создание новых конфигураций

Если у вас появились вопросы по редактированию характеристик оружия, брони, отношения
группировок в игре.
Задавайте их в этой теме - умные головы, модосторители и просто разбирающиеся в программировании люди
вам ответят.



Много интересного материала здесь (wiki), Lua_help.script, Help из SDK 0.7


Сборник модостроения ЗП v10.10.11 (автор: XOBAH): *.CHM, *.HTML
[cut noguest=Если у вас не открывается файл CHM]Если у вас не открывается файл:
1. Запустите [Пуск]=>[Выполнить] (либо хот-кей [WIN]+[R])
2. Введите команду (без кавычек) "regsvr32 %windir%\system32\hhctrl.ocx"
3. Если вылезло окно об успешном завершении вы все сделали правильно и можете перезагружать компьютер (а может и не надо)
Также: файлы МОГУТ не открываться если в пути к файлу есть: символы кириллицы, "_", "#"
Также: есть не стандартные программы-просмоторщики CHM файлов. Например: FBReader[/cut]

[cut=Где найти лог игры после вылета]Что такое LOG ошибки, и как мне его найти?
Это система отладки происходивших вылетов, которая подается игрой в форме текста, хотя не всегда.
Для того чтоб найти LOG необходимо зайти вот сюда:

В Win хр лог находится:

C:\Documents and Settings\All Users\Документы\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\logs

Затем открываете первый файл в формате TXT, и в нем отбираете с низу 25 строчек. После кидаете эти 25 строчек в сообщение на форум.

В Win7 лог находится C:\Users\Public\Documents\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\logs

Путь к папке с логом можно найти открыв файл fsgame.ltx который находится в корневой директории ЗП, за это отвечает строка:
...
$app_data_root$ = true | false| $fs_root$| users\
(тут мы указываем что папка пользователя, будет хранится рядом с Fsgame.ltx)
...
$logs$ = true| false| $app_data_root$| logs\
(а тут мы указываем что в папке пользователя, в подпапке Logs будут храниться наши логи)
...
[/cut][cut=Получение более подробной информации о вылете (ХОВАН)]
Открываем файл _g.script и ищем такую функцию: function abort(fmt, ...)
Там есть заккомментированная строчка "--error_log(reason)", ее и надо расскомментировать, должно получиться вот так:
Код
function abort(fmt, ...)
                            local reason = string.format(fmt, ...)
                            error_log(reason)
end

Вот для примера два одинаковых вылета, первый с функцией по умолчанию, второй - с поправленной функцией

Первый:
Код
Expression    : !m_error_code
Function      : raii_guard::~raii_guard
File          : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_storage.cpp
Line          : 748
Description   : ....a.l.k.e.r. - Зов Припяти\gamedata\scripts\_g.script:478: bad argument #2 to 'format' (string expected, got nil)

Второй:
Код
Expression    : 0
Function      : ErrorLog
File          : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_engine_script.cpp
Line          : 49
Description   : 'Attempt to read a non-existant string field 'path_walk' in section 'walker@mechanic'

[/cut]


Перед тем, как задать вопрос в этой теме, прочтите все предыдущие страницы,
статьи в wiki по ссылке из шапки и соседнюю тему "Курс молодого бойца",
возможно Ваш вопрос уже рассматривался.


Если произошел вылет - выкладываем лог! Вопрос ставим четко, не забываем указывать версию игры, установленные моды их версии, установленные фиксы модов и подробно ваши правки.
Помните чем подробнее вопрос, тем точнее ответ.



 
Korvin_MelarskyДата: Сб, 17.05.2014, 11:00 | Сообщение # 451
Боец штурмового отряда
Военные сталкеры
Сообщений: 80
Награды: 1
Репутация: [ 45 ]

можно ли делать так, чтобы ствол был рассчитан на дробное число выстрелов, а не на целое? или это приведет к крашу игры?

просто прочность ствола как я понял равна 1
в фале ствола за износ одиночными и очередями отвечают эти строки
condition_shot_dec = 0.00008
condition_queue_shot_dec= 0.0001

если я поставлю ресурс ствола на 16к или 18к выстрелов, то в этих значениях придется писать бесконечные дробные. если же идти от противного, то дробными/бесконечнми получится ресурс ствола.
я просто смотрю файлы оружия, а там везде число ресурс оружия - 4,000 выстрелов; 8,000 выстрелов

например если я поставлю
condition_shot_dec = 0.000075
condition_queue_shot_dec= 0.000075
т.е. ствол будет рассчитан на 13333,33333 (3 в бесконечгости) выстрелов - все будет ок? игра помет что ствол рассчитан на 13 тыс, 334 выстрела? или крашнется? или не будет износа?


Сталкер: Зов Припяти 1602 + SGM 2.2 + оружейная сборка Енота
 
denis2000Дата: Сб, 17.05.2014, 12:00 | Сообщение # 452
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
Награды: 35
Репутация: [ 1918 ]

Melarsky, Поставьте и посчитайте количество выстрелов - это всем будет очень интересно.

"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..."
(Чугунный всадник)
 
Korvin_MelarskyДата: Вс, 18.05.2014, 22:57 | Сообщение # 453
Боец штурмового отряда
Военные сталкеры
Сообщений: 80
Награды: 1
Репутация: [ 45 ]

Цитата denis2000 ()
Поставьте и посчитайте количество выстрелов - это всем будет очень интересно.

[cut=Ловите]Кол-во выстрелов = Значение condition_shot_dec
1000 0,001
2000 0,0005
2500 0,0004
3000 0,00033
4000 0,00025
5000 0,0002
6666 0,00015
7000 0,000143
7250 0,000138
8000 0,000125
9000 0,000111
10000 0,0001
11000 0,000091
11500 0,000087
11800 0,000085
12000 0,0000832
12200 0,000082
12500 0,00008
12700 0,000079
13000 0,000077
13500 0,000074
13800 0,0000725
13900 0,000072
14000 0,0000715
14400 0,0000695
14500 0,000069
14600 0,0000685
15200 0,000066
15400 0,000065
15500 0,0000645
16000 0,0000625
16400 0,000061
16500 0,0000605
17000 0,0000588
17200 0,0000581
17250 0,000058
17500 0,000057
17850 0,000056
18000 0,0000555
18200 0,000055
18500 0,000054
18870 0,000053
19000 0,0000525
19200 0,000052
19500 0,00005125
20000 0,00005

округлено +\- 30 выстрелов[/cut]
значения в игре проверил на АК-74М - все работает, хоть обычная дробь в кол-ве выстрелов, хоть Н в бесконечности. ствол изнашивается как и положено


Сталкер: Зов Припяти 1602 + SGM 2.2 + оружейная сборка Енота

Сообщение отредактировал Melarsky - Сб, 17.05.2014, 23:46
 
strelok200Дата: Ср, 21.05.2014, 10:06 | Сообщение # 454
Бывалый
Свобода
Сообщений: 126
Награды: 0
Репутация: [ 33 ]

Приветствую, у меня лог забивается вот такой строкой, когда я выкидываю артефакт obj137
! RegisterItemToDraw. static not found for [obj137]
Можете подсказать в чем тут проблема и как исправить?

Добавлено (21.05.2014, 10:06)
---------------------------------------------
Есть какие-нибудь соображения?

А какие соображения могут быть если информации ноль? denis2000


Сообщение отредактировал strelok200 - Пн, 19.05.2014, 15:38
 
Ogile78Дата: Сб, 24.05.2014, 11:54 | Сообщение # 455
Гражданский
Пользователи
Сообщений: 7
Награды: 0
Репутация: [ 0 ]

В CoP SGM 2.2. ящики с гранатами для подствольников не активируются. Что и где нужно прописать, чтобы появилась строка "использовать" с их последующим преобразованием в те самые 10 гранат? Та же проблема с некоторыми аддонами типа глушителей и прицелов. Спасибо!
 
strelok200Дата: Сб, 24.05.2014, 13:03 | Сообщение # 456
Бывалый
Свобода
Сообщений: 126
Награды: 0
Репутация: [ 33 ]

Цитата strelok200 ()
А какие соображения могут быть если информации ноль? denis2000

Ну разве что секция в конфиге
[cut=Арт][obj137]:af_base
$spawn = "artefacts\bat"
class = ARTEFACT
visual = physics\anomaly\sap\bat.ogf
description = obj_arts_descr
inv_name = obj137_name
inv_name_short = obj137_name
inv_weight = 0.5
inv_grid_width = 1
inv_grid_height = 1
inv_grid_x = 0
inv_grid_y = 53
cost = 10000
jump_height = .8
particles = artefact\af_thermal_idle
det_show_particles = artefact\af_thermal_show
det_hide_particles = artefact\af_thermal_hide
af_rank = 1
lights_enabled = true
trail_light_color = 0.4,0.4,0
trail_light_range = 2.0
particles_bone = bone001
artefact_activation_seq = af_activation_electra
health_restore_speed = 0.003
radiation_restore_speed = +0.01
satiety_restore_speed = -0.01
power_restore_speed = 0.02
bleeding_restore_speed = 0
additional_inventory_weight = 0
additional_inventory_weight2 = 0
hit_absorbation_sect = obj137_absorbation
[obj137_absorbation]
burn_immunity = 0
strike_immunity = 0
shock_immunity = 0
wound_immunity = 0
radiation_immunity = 0
telepatic_immunity = 0
chemical_burn_immunity = 0
explosion_immunity = 0
fire_wound_immunity = 0[/cut]

Проблема не в конфиге. denis2000
 
sergej5500Дата: Сб, 24.05.2014, 14:03 | Сообщение # 457
Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 3793
Награды: 29
Репутация: [ 1355 ]

Ogile78,
Ящики для подствольных гранат прописаны в качестве боеприпасов в конфиги оружия. Они относятся к классы ammo_. Использовать их нельзя. Если ящик есть в рюкзаке , то игрок берет гранаты оттуда.

Чтобы аддон можно было повесить на ствол, его надо прописать в строки grenade_launcher_name или scopes_sect в конфиге ствола.
 
strelok200Дата: Сб, 24.05.2014, 17:04 | Сообщение # 458
Бывалый
Свобода
Сообщений: 126
Награды: 0
Репутация: [ 33 ]

Модель
http://yadi.sk/d/FqJNkn6FRAZAL
 
denis2000Дата: Сб, 24.05.2014, 19:36 | Сообщение # 459
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
Награды: 35
Репутация: [ 1918 ]

strelok200, Твоя модель твой конфиг - проблем не наблюдаю в логи нет посторонних сообщений кроме отсутствующих текстур.

"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..."
(Чугунный всадник)
 
strelok200Дата: Сб, 24.05.2014, 20:27 | Сообщение # 460
Бывалый
Свобода
Сообщений: 126
Награды: 0
Репутация: [ 33 ]

Цитата denis2000 ()
strelok200, Твоя модель твой конфиг - проблем не наблюдаю в логи нет посторонних сообщений кроме отсутствующих текстур.

Может модель не до конца настроена в СДК?

Я смотрел в SDK, ничего криминального там нет (излишняя полигональность, более 20 тыс, на такой объект проблемам не приводит). Еще раз повторюсь в логе игры ничего лишнего. Текстуры? denis2000
 
ДизельДата: Сб, 24.05.2014, 21:55 | Сообщение # 461
Сталкер
Разработчики
Сообщений: 260
Награды: 1
Репутация: [ 136 ]

OGF битая. Я напоролся один раз на такое и пока завязал с изготовлением ogf. Сделай хоть автомобиль и у тебя тоже самое будет. Причина не правильная ogf.

andreyholkin
 
strelok200Дата: Вс, 25.05.2014, 08:22 | Сообщение # 462
Бывалый
Свобода
Сообщений: 126
Награды: 0
Репутация: [ 33 ]

В общем я разобрался. Проблема оказалась в отсутствии информации об артефакте в конфиге детектора ui_detector_artefact.xml

Вот видишь, твоя скрытность привела к тому, что проблему пришлось искать самому, а сказал бы сразу что и где прописывал, что артефакт прибором не ниже элитного искал - ответ нашелся гораздо быстрее. Недаром же в шапке написано: Помните чем подробнее вопрос, тем точнее ответ. denis2000


Сообщение отредактировал strelok200 - Вс, 25.05.2014, 08:23
 
sergej5500Дата: Вс, 08.06.2014, 20:16 | Сообщение # 463
Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 3793
Награды: 29
Репутация: [ 1355 ]

Добрый вечер. Заинтересовал один момент.

Секция сквада:
[zat_b7_stalkers_raiders]:online_offline_group
sympathy = 0
faction = stalker
npc = zat_b7_stalker_raider_leader, zat_b7_stalker_raider_1, zat_b7_stalker_raider_2, zat_b7_stalker_raider_3
target_smart = {-zat_b7_stalkers_raiders_attack_started +zat_b7_task_fail} zat_stalker_base_smart, {-zat_b7_task_end -zat_b7_actor_help_bandits -zat_b7_stalkers_raiders_attack} zat_stalker_base_smart, {-actor_is_sleeping +zat_b7_stalkers_raiders_attack -zat_b7_task_end -zat_b7_actor_help_bandits} zat_b7_stalker_raider, {+actor_is_sleeping +zat_b7_stalker_teleported} zat_b7_stalker_raider, {+zat_b7_task_end -zat_b7_actor_killed_victims_self =squad_exist(zat_b7_stalkers_victims_1)} zat_b7_stalker_raider, {+zat_b7_task_end -zat_b7_actor_killed_victims_self !squad_exist(zat_b7_stalkers_victims_1)} zat_b7, {+zat_b7_task_end +zat_b7_actor_killed_victims_self} zat_stalker_base_smart, {+zat_b7_actor_help_bandits} zat_b7
spawn_point = zat_b7_stalkers_raiders_spawn
story_id = zat_b7_stalkers_raiders
always_arrived = true


Что регулируют параметры?
sympathy = 0
always_arrived = true
 
denis2000Дата: Пн, 09.06.2014, 12:11 | Сообщение # 464
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
Награды: 35
Репутация: [ 1918 ]

sergej5500,
sympathy = 0 - Значит, что при воздействии на членов этого свквада их goodwill не распространяется на всю группировку (тоесть если например ГГ уничтожит этот сквад, то остальные члены группировки сталкеров ничуть на это не обидятся, хотя и так не должны поскольку в файле game_relations.ltx в секции communities_sympathy и так все по нулям)
always_arrived = true - Значит, что сквад всегда считается достигшим целевого смарта.


"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..."
(Чугунный всадник)
 
giperborey37Дата: Пт, 20.06.2014, 23:40 | Сообщение # 465
Гражданский
Пользователи
Сообщений: 21
Награды: 0
Репутация: [ 0 ]

Привет всем. играл в сгм 2.2 +сборка албора и там в описании костюмов есть минимальный весь и максимальный вес и такой же был по факту, т.е. в зависимости от надетого костюма переносимый вес менялся. Недавно установил соляночку сгм 2.2 +сборка албора+хорошая графика и т.д. и там описание костюмов осталось из оригинала, например 45 мин вес 55 максимальный вес, но факту вес 120-130. Я могу изменить вес, но как сделать что переносимый вес, зависел от надетого костюма?

Параметры additional_inventory_weight, additional_inventory_weight2.
denis2000
 
Форум » Моды для игр » Модостроение » Модостроение. Конфигурационные файлы
Поиск: