|
Модостроение. Спавн и логика
|
|
| denis2000 | Дата: Пн, 10.10.2011, 21:20 | Сообщение # 1 |
 Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| Спавн и логика Создание объектов на локации и логика поведения этих объектов Если у вас появились вопросы по созданию динамических объектов в игре (НПС, монстры, аномалии, и т.п.) и настройке их "поведения". Задавайте их в этой теме - умные головы, модосторители и просто разбирающиеся в программировании люди вам ответят.
Много интересного материала здесь (wiki), Lua_help.script, Help из SDK 0.7
Сборник модостроения ЗП v10.10.11 (автор: XOBAH): *.CHM, *.HTML [cut noguest=Если у вас не открывается файл CHM]Если у вас не открывается файл: 1. Запустите [Пуск]=>[Выполнить] (либо хот-кей [WIN]+[R]) 2. Введите команду (без кавычек) "regsvr32 %windir%\system32\hhctrl.ocx" 3. Если вылезло окно об успешном завершении вы все сделали правильно и можете перезагружать компьютер (а может и не надо) Также: файлы МОГУТ не открываться если в пути к файлу есть: символы кириллицы, "_", "#" Также: есть не стандартные программы-просмоторщики CHM файлов. Например: FBReader[/cut]
[cut=Где найти лог игры после вылета]Что такое LOG ошибки, и как мне его найти? Это система отладки происходивших вылетов, которая подается игрой в форме текста, хотя не всегда. Для того чтоб найти LOG необходимо зайти вот сюда:
В Win хр лог находится:
C:\Documents and Settings\All Users\Документы\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\logs
Затем открываете первый файл в формате TXT, и в нем отбираете с низу 25 строчек. После кидаете эти 25 строчек в сообщение на форум.
В Win7 лог находится C:\Users\Public\Documents\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\logs
Путь к папке с логом можно найти открыв файл fsgame.ltx который находится в корневой директории ЗП, за это отвечает строка: ... $app_data_root$ = true | false| $fs_root$| users\(тут мы указываем что папка пользователя, будет хранится рядом с Fsgame.ltx) ... $logs$ = true| false| $app_data_root$| logs\(а тут мы указываем что в папке пользователя, в подпапке Logs будут храниться наши логи) ... [/cut][cut=Получение более подробной информации о вылете (ХОВАН)] Открываем файл _g.script и ищем такую функцию: function abort(fmt, ...) Там есть заккомментированная строчка "--error_log(reason)", ее и надо расскомментировать, должно получиться вот так: Code function abort(fmt, ...) local reason = string.format(fmt, ...) error_log(reason) end Вот для примера два одинаковых вылета, первый с функцией по умолчанию, второй - с поправленной функцией
Первый: Code Expression : !m_error_code Function : raii_guard::~raii_guard File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_storage.cpp Line : 748 Description : ....a.l.k.e.r. - Зов Припяти\gamedata\scripts\_g.script:478: bad argument #2 to 'format' (string expected, got nil) Второй: Code Expression : 0 Function : ErrorLog File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_engine_script.cpp Line : 49 Description : 'Attempt to read a non-existant string field 'path_walk' in section 'walker@mechanic' [/cut]
Перед тем, как задать вопрос в этой теме, прочтите все предыдущие страницы, статьи в wiki по ссылке из шапки и соседнюю тему "Курс молодого бойца", возможно Ваш вопрос уже рассматривался.
Если произошел вылет - выкладываем лог! Вопрос ставим четко, не забываем указывать версию игры, установленные моды их версии, установленные фиксы модов и подробно ваши правки. Помните чем подробнее вопрос, тем точнее ответ.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
| |
|
| Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
| makdm | Дата: Вт, 24.03.2015, 09:42 | Сообщение # 1156 |
 Рожденный в СССР
Разработчики
Сообщений: 1294
| sergej5500, можно сделать всё гораздо проще, если тебе нужно, чтобы собака не реагировала на Сталкеров.
Для этого в файл xr_conditions.script добавишь функцию
Код function check_enemy_stalker( actor , npc ) local enemy_id = db.storage[ npc:id() ].enemy_id local enemy = db.storage[ enemy_id ] and db.storage[ enemy_id ].object if enemy and enemy:alive() and IsStalker( enemy ) then return true end return false end
Ну и проверка в логике:
combat_ignore_cond = {=check_enemy_stalker} true, false
Все сталкеры и ГГ будут игнорироваться, как враги.
Терпение...... И все получится!
Сообщение отредактировал makdm - Вт, 24.03.2015, 09:43 |
| |
|
| Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили makdm за это полезное сообщение: |
|
|
| sergej5500 | Дата: Вт, 24.03.2015, 19:41 | Сообщение # 1157 |
 Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 3793
| makdm,
С функцией check_enemy_stalker все понятно. А как написать условие игнорирования всех сталкеров, кроме игрока?Добавлено (24.03.2015, 19:41) --------------------------------------------- И еще один вопрос. В логике собаки Ноя используется функция =set_visual_memory_enabled(0). Видимо, чтобы не реагировал индикатор видимости игрока противником.
Для сквадов неписей иногда применяется параметр relationship = enemy, = neutral, = friend. Для сквадов монстров он будет работать?
|
| |
|
| Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили sergej5500 за это полезное сообщение: |
|
|
| makdm | Дата: Вт, 24.03.2015, 20:34 | Сообщение # 1158 |
 Рожденный в СССР
Разработчики
Сообщений: 1294
| Цитата sergej5500 (  ) А как написать условие игнорирования всех сталкеров, кроме игрока? Честно говоря не понял "юмора". Ты же сам пишешь в своих проверках Цитата sergej5500 (  ) {=check_enemy_name(actor)} true
А теперь вдруг игрок должен стать врагом для собаки.
Ну так добавить проверку на игрока и поставить её первой.
combat_ignore_cond = {=check_enemy_name(actor)} false, {=check_enemy_stalker} true, false
Цитата sergej5500 (  ) Для сквадов монстров он будет работать? Проверь и сразу будет понятно. Только, раз уж разрабы Сталкера добавили функцию set_visual_memory_enabled в игру, то, наверное, это было сделано не просто так?
Терпение...... И все получится!
|
| |
|
| Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили makdm за это полезное сообщение: |
|
|
| sergej5500 | Дата: Сб, 02.05.2015, 01:05 | Сообщение # 1159 |
 Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 3793
| Цитата makdm (  ) Честно говоря не понял "юмора".
Это нужно для конечной секции логики собаки. Если игрок атаковал смарт, то вояки и собака становятся ему врагами. У собаки указано combat_ignore_cond = {=check_enemy_stalker} true. В том числе и актор. Если эту функцию убрать, то псина кинется на первого подвернувшегося солдата. А если не убирать, то под условие попадает и актор.
combat_ignore_cond = {=check_enemy_name(actor)} false, {=check_enemy_stalker} true, falseДобавлено (08.04.2015, 00:03) --------------------------------------------- Добрый вечер.
Столкнулся с такой проблемой. При выполнении квеста в лесничестве из оригинала Зова Припяти Спартак не хочет говорить с ГГ.
При получении задания у Бороды спавнится сквад из 4-х сталкеров. Затем к ним 5-м доспавнивают Спартака. 4 сталкера без проблем выполняют свою работу. Спартак не хочет занимать свое место. Не хочет говорить. Квест виснет.
Помогает запись сейва. Причем сейв надо делать далеко от сквада. После загрузки сейва Спартак выполняет квестовые обязанности.
Радиус загрузки локации в сборке - 225 метров.
Единственное, что приходит в голову - спавн Спартака отдельным сквадом. С соответствующими переделками рестрикторов и конфигов.
Вопрос такой. Поможет ли вот эта наработка? Если сквад после спавна Спартака перевести в оффлайн, затем в онлайн, то логика неписей перезагрузится? Добавлено (02.05.2015, 01:05) --------------------------------------------- Добрый вечер.
Для своего мода сделал Сидоровича. Прописал ему его озвучку из ТЧ.
[cut=Логика][logic@esc_b2_trader_1] active = remark@esc_b2_trader_1 suitable = {=check_npc_name(esc_b2_trader)} true prior = 300 level_spot = trader post_combat_time = 0,0 can_select_weapon = false trade = misc\trade\order_traders\esc_b2_trader.ltx
[remark@esc_b2_trader_1] gather_items_enabled = false help_wounded_enabled = false corpse_detection_enabled = false combat_ignore_cond = true combat_ignore_keep_when_attacked = true anim = ward_noweap meet = meet@trader_1 invulnerable = {-esc_b2_stalker_squad_enemy} true, false target = story | actor on_info = %=control_npc_position(esc_b2_trader_control_spawn_point:1)%
[meet@trader_1] close_snd_hello = esc_b2_sidor_hello close_snd_bye = esc_b2_sidor_exit use = {!actor_enemy !actor_has_weapon !has_enemy} true, false allow_break = false trade_enable = true[/cut]
Все нормально работало.
Далее решил несколько квестовых персонажей: торговец, медик, сберегатель, банкир объединить в один сквад. До этого все эти персы спавнились каждый отдельным сквадом. Сидорович попал в этот сквад. Рядовым бойцом.
И перестал приветствовать. Строки
close_snd_hello = esc_b2_sidor_hello close_snd_bye = esc_b2_sidor_exit
перестали работать.
Можно ли исправить ситуацию? Спавн Сидора отдельным сквадом нежелателен.
|
| |
|
| Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили sergej5500 за это полезное сообщение: |
|
|
| denis2000 | Дата: Сб, 02.05.2015, 10:24 | Сообщение # 1160 |
 Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| sergej5500, Делайте walker вместо remark в активной логике.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
| |
|
| Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
| sergej5500 | Дата: Вс, 03.05.2015, 15:49 | Сообщение # 1161 |
 Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 3793
| Добрый день.
Имеется смарт. К нему приписано несколько сквадов. Из логики рестриктора нужно проверить, свободен ли смарт. То есть погибли ли все сквады или нет.
Можно воспользоваться проверкой !squad_exist и перебрать все сквады. Есть ли другая функция?
|
| |
|
| Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили sergej5500 за это полезное сообщение: |
|
|
| makdm | Дата: Вс, 03.05.2015, 16:25 | Сообщение # 1162 |
 Рожденный в СССР
Разработчики
Сообщений: 1294
| Цитата sergej5500 (  ) Есть ли другая функция? Её можно добавить в файл xr_conditions.script
Проверка:
on_info = { =smart_terrain_empty( ИМЯ_СМАРТА ) }
Функция:
function smart_terrain_empty(actor, obj, p) local smart_name = p[1] local board = sim_board.get_sim_board() local smart = board.smarts_by_names[smart_name] local smart_id = smart.id for k,v in pairs(board.smarts[smart_id].squads) do return false end return true end
З.Ы. Но имей ввиду, что если это смарт для симуляции, то если в него идёт сквад, который, например, находится в другой части локации, то смарт уже будет считаться занятым, хотя реально в смарте ещё никого не будет.
Терпение...... И все получится!
Сообщение отредактировал makdm - Вс, 03.05.2015, 16:36 |
| |
|
| Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили makdm за это полезное сообщение: |
|
|
| Сахар | Дата: Пн, 04.05.2015, 17:18 | Сообщение # 1163 |
 Гражданский
Пользователи
Сообщений: 2
| Доброго здравия хотелось бы узнать можно просмотреть так называемы оверрайды то есть необязательные дополнительные ключи в логике?
|
| |
|
| Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Сахар за это полезное сообщение: |
|
|
| makdm | Дата: Пн, 04.05.2015, 19:23 | Сообщение # 1164 |
 Рожденный в СССР
Разработчики
Сообщений: 1294
| Сахар, открой файл xr_logic.script Найди функцию cfg_get_overrides Все оверрайды в ней перечислены.
Терпение...... И все получится!
|
| |
|
| Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили makdm за это полезное сообщение: |
|
|
| Сахар | Дата: Чт, 07.05.2015, 14:45 | Сообщение # 1165 |
 Гражданский
Пользователи
Сообщений: 2
| Доброго времени суток. Возможно ли проверить что НПС (без story id) находится в спейс рескрипторе?
|
| |
|
| Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Сахар за это полезное сообщение: |
|
|
| denis2000 | Дата: Чт, 07.05.2015, 15:23 | Сообщение # 1166 |
 Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| Сахар, Чтобы идентифицировать объект, нужно хоть что-то о нем знать.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
| |
|
| Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
| Сахар | Дата: Чт, 07.05.2015, 16:39 | Сообщение # 1167 |
 Гражданский
Пользователи
Сообщений: 2
| denis2000, А если создать таблицу визуалов НПС и проверять все объекты которые попадут в рескриптор на совпадение с таблицей(то есть возвращать визуал get_visual_name()). Это возможно или я бред несу?
|
| |
|
| Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Сахар за это полезное сообщение: |
|
|
| denis2000 | Дата: Чт, 07.05.2015, 18:21 | Сообщение # 1168 |
 Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| Цитата Сахар (  ) проверять все объекты которые попадут в рескриптор Нашелся колбек на вход объекта в зону и выход из зоны: zone_enter и zone_exit. Применяется в скрипте xr_zones.script. Регистрация колбеков: Код self.object:set_callback(callback.zone_enter, self.on_enter, self) self.object:set_callback(callback.zone_exit, self.on_exit, self) Использование: Код function arena_zone_binder:on_enter(zone, obj) function arena_zone_binder:on_exit(zone, obj) Как видим возвращается два параметра зона и попавший объект. Работу на ЗП не проверял.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
| |
|
| Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
| Сахар | Дата: Вс, 10.05.2015, 10:12 | Сообщение # 1169 |
 Гражданский
Пользователи
Сообщений: 2
| Доброго здравия. Код ;=================================================1========================== [logic@e4_no_sim_punitive_1] active = walker@punitive_1_start suitable = {=check_npc_name(esc_e4_punitive_1)} true
[walker@punitive_1_start] path_walk = punitive_1_wait_walk path_look = punitive_1_wait_look on_game_timer = 252000 | %+e4_no_sim_npc_attack_e4_no_actor_info% patrol@punitive_1 on_info = {+e4_talk_gusar_done_info} %=crete_sms(e4_no_sim_punitive_1_dues_start:neutral_1:5000:default)% walker@building_punitive_1 danger = punitive_start_all meet = meet@punitive_1_start show_spot = false
[walker@building_punitive_1] path_walk = punitive_1_dues_walk path_look = punitive_1_dues_look on_signal = punitive_1_dues_path_end | %+e4_no_sim_punitive_1_dues_path_end_info% on_info = {+e4_no_sim_punitive_1_dues_path_end_info +e4_no_sim_punitive_2_dues_path_end_info +e4_no_sim_punitive_3_dues_path_end_info} %=crete_sms(e4_no_sim_punitive_1_attack:neutral_1:5000:default)% patrol@punitive_1 show_spot = false
[patrol@punitive_1] path_walk = e4_no_sim_patrol_punitive_walk commander = true formation = back meet = no_meet show_spot = false
[meet@punitive_1_start] trade_enable = false meet_dialog = e4_gusar_start_talk allow_break = false
;=================================================2============================== [logic@e4_no_sim_punitive_2] active = walker@punitive_2_start suitable = {=check_npc_name(esc_e4_punitive_2)} true
[walker@punitive_2_start] path_walk = punitive_2_wait_walk path_look = punitive_2_wait_look on_info1 = {+e4_no_sim_npc_attack_e4_no_actor_info} patrol@punitive_2_and_3 on_info2 = {+e4_talk_gusar_done_info} walker@building_punitive_2 show_spot = false danger = punitive_start_all
[walker@building_punitive_2] path_walk = punitive_2_dues_walk path_look = punitive_2_dues_look on_signal = punitive_2_dues_path_end | %+e4_no_sim_punitive_2_dues_path_end_info% on_info = {+e4_no_sim_punitive_1_dues_path_end_info +e4_no_sim_punitive_2_dues_path_end_info +e4_no_sim_punitive_3_dues_path_end_info} patrol@punitive_2_and_3 show_spot = false
;=================================================3============================== [logic@e4_no_sim_punitive_3] active = walker@punitive_3_start suitable = {=check_npc_name(esc_e4_punitive_3)} true
[walker@punitive_3_start] path_walk = punitive_3_wait_walk path_look = punitive_3_wait_look on_info1 = {+e4_no_sim_npc_attack_e4_no_actor_info} patrol@punitive_2_and_3 on_info2 = {+e4_talk_gusar_done_info} walker@building_punitive_3 show_spot = false danger = punitive_start_all
[walker@building_punitive_3] path_walk = punitive_3_dues_walk path_look = punitive_3_dues_look on_signal = punitive_3_dues_path_end | %+e4_no_sim_punitive_3_dues_path_end_info% on_info = {+e4_no_sim_punitive_1_dues_path_end_info +e4_no_sim_punitive_2_dues_path_end_info +e4_no_sim_punitive_3_dues_path_end_info} patrol@punitive_2_and_3 show_spot = false
;=================================================2and3=========================== [patrol@punitive_2_and_3] path_walk = e4_no_sim_patrol_punitive_walk commander = false formation = back meet = no_meet ;=================================================other=========================== [punitive_start_all] ignore_distance = 10 При переход на секций patrol происходит вылет. Код stack trace:
0023:07E3E8B3 xrGame.dll, CDialogHolder::CDialogHolder() 0023:07E3FB45 xrGame.dll, CDialogHolder::CDialogHolder() 0023:061E2EA3 lua.JIT.1.1.4.dll, luaopen_io() Заранее спасибо за помощь.
|
| |
|
| Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Сахар за это полезное сообщение: |
|
|
| denis2000 | Дата: Вс, 10.05.2015, 13:34 | Сообщение # 1170 |
 Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| Сахар, on_info = {<Условие>} <Следующя секция> %<Дествия>% Элементы можно пропускать, но не переставлять местами.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
| |
|
| Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
|