Модостроение. Создание и редактирование локаций
|
|
denis2000 | Дата: Пн, 10.10.2011, 21:29 | Сообщение # 1 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| Создание, редактирование, перенос локаций и добавление в игру Работа с SDK и дополнительными программами для создания, редактирования и добовления локаций Если у вас появились вопросы по созданию, редактированию, переносу локаций, а так же по добавлению их в игру. Задавайте их в этой теме - умные головы, модосторители и просто разбирающиеся в программировании люди вам ответят.
Много интересного материала здесь (wiki), Lua_help.script, Help из SDK 0.7
Сборник модостроения ЗП v10.10.11 (автор: XOBAH): *.CHM, *.HTML [cut noguest=Если у вас не открывается файл CHM]Если у вас не открывается файл: 1. Запустите [Пуск]=>[Выполнить] (либо хот-кей [WIN]+[R]) 2. Введите команду (без кавычек) "regsvr32 %windir%\system32\hhctrl.ocx" 3. Если вылезло окно об успешном завершении вы все сделали правильно и можете перезагружать компьютер (а может и не надо) Также: файлы МОГУТ не открываться если в пути к файлу есть: символы кириллицы, "_", "#" Также: есть не стандартные программы-просмоторщики CHM файлов. Например: FBReader[/cut]
[cut=Декомпиляция уровней в формат SDK. Спасибо VERvolF]Для декомпиляции игровых карт в формат LevelEditor'a используется консольная утилита converter.exe, входящая в пакет X-ray Game asset tools pack или X-ray Engine Tools (converter). Последнюю версию искать на сайте
Настройка Конвертера.
Открываем любым текстовым редакором файл converter.ini, в нем находим строки: Code ; 2947+ (финалка включая обновления) [2947_config]:2945_config $game_data$ = c:\temp\1\gamedata.3312\ $game_levels$ = c:\temp\1\gamedata.3312\levels\
; 3456+ (Clear Sky включая обновления) [3456_config]:2947_config $game_data$ = c:\temp\1\gamedata.3502\ $game_levels$ = c:\temp\1\gamedata.3502\levels\ fake_mu_gamemtls = 34xx_fake_mu_gamemtls fake_gamemtls = 34xx_fake_gamemtls Здесь $game_data$ - путь до папки gamedata с распаковаными ресурсами игры, $game_levels$ - до папки levels в gamedata соответственно. Необходимо указать полные пути.
В файле fsconverter.ltx находим следующую строку: Code $sdk_root$ = false| false| c:\program files\x-ray sdk\level_editor\ Здесь $sdk_root$ - путь до полного SDK (русифицированный не работает нормально с converter.exe). Правим путь на свой, не забывая поставить слэш в конце.
Более конкретная настройка СДК см. Ссылки.
Декомпиляция.
Конвертер полностью настроен, теперь нужно создать .bat-файл для конвертирования в формат SDK. Для этого создаем текстовой файл, пишем внутри команду и меняем формат файла с .txt на .bat: Code converter -level <имя_карты> -out <имя_сцены> -mode maya|le|le2 -with_lods pause Здесь <имя_карты> - имя папки с картой в каталоге gamedata\levels\, например l08_yantar (локация Янтарь из ТЧ), <имя_сцены> - имя карты после декомпиляции, можно не писать, в этом случае имя карты после декомпиляции не изменится. Далее выдержка из docs\converter.txt:
Quote Ключ -mode задаёт режим работы: maya - декомпилировать только геометрию карты. le - декомпилировать в формат LE. le2 - декомпилировать в формат LE (для l12_stancia_2). raw - декомпилировать в формат LE (отладочный режим).
Ключ -with_lods обрабатывается в зависимости от значения -mode. Если он задан совместно с -mode maya, программа выдаст ещё и MU-модели. С остальными режимами его наличие заставляет converter разбивать LOD-текстуры, что необходимо для полной пересборки. Также ключ ''-with_lods'' следует использовать если планируется дальнейшая перекомпиляция уровня.
Отладочные параметры: -dbgcfrm, -dbgmrg.
То есть команда для декомпиляции в формат SDK, например, уровня l08_yantar будет выглядеть так: Code converter -level l08_yantar -out l08_yantar_decompiled -mode le -with_lods Если все сделано правильно, то после запуска батника пойдет процесс декомпиляции.
Найти декомпилированную карту можно будет в каталоге $sdk_root$\maps (файл, читаемый SDK) и $sdk_root$\rawdata\objects\levels (обьекты, используемые данным уровнем). Ну а далее думаю всё и так понятно - в ЛЕ жмём File -> Open и открываем нашу карту. [/cut][cut=Создание LOD-текстур]Изначально в пакете SDK отсутствуют LOD'ы. Их придется создать самостоятельно. В свитке Scene Level Editor'a кликаем Objects-->Library Editor (Объекты-->Библиотека объектов). В открывшемся диалоговом окне выбираем нужный объект, ставим флажок Preview (Предпросмотр). Нажатием кнопки Make LOD (High Quality) или Make LOD (Low Quality) запускаем процесс создания LOD-текстур соответственно в высоком или низком качестве. Созданные LOD'ы можно найти в \rawdata\textures\lod\ (.tga) и \gamedata\textures\lod\ (.dds и .thm).
Если у объекта отсутствует .thm-файл с картинкой-превьюшкой, то можно создать его нажатием кнопки Make Thumbnail (Создать миниатюру), выбрав перед этим удобный ракурс для "съемки". [/cut]
[cut=Где найти лог игры после вылета]Что такое LOG ошибки, и как мне его найти? Это система отладки происходивших вылетов, которая подается игрой в форме текста, хотя не всегда. Для того чтоб найти LOG необходимо зайти вот сюда:
В Win хр лог находится:
C:\Documents and Settings\All Users\Документы\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\logs
Затем открываете первый файл в формате TXT, и в нем отбираете с низу 25 строчек. После кидаете эти 25 строчек в сообщение на форум.
В Win7 лог находится C:\Users\Public\Documents\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\logs
Путь к папке с логом можно найти открыв файл fsgame.ltx который находится в корневой директории ЗП, за это отвечает строка: ... $app_data_root$ = true | false| $fs_root$| users\(тут мы указываем что папка пользователя, будет хранится рядом с Fsgame.ltx) ... $logs$ = true| false| $app_data_root$| logs\(а тут мы указываем что в папке пользователя, в подпапке Logs будут храниться наши логи) ... [/cut][cut=Получение более подробной информации о вылете (ХОВАН)] Открываем файл _g.script и ищем такую функцию: function abort(fmt, ...) Там есть заккомментированная строчка "--error_log(reason)", ее и надо расскомментировать, должно получиться вот так: Code function abort(fmt, ...) local reason = string.format(fmt, ...) error_log(reason) end Вот для примера два одинаковых вылета, первый с функцией по умолчанию, второй - с поправленной функцией
Первый: Code Expression : !m_error_code Function : raii_guard::~raii_guard File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_storage.cpp Line : 748 Description : ....a.l.k.e.r. - Зов Припяти\gamedata\scripts\_g.script:478: bad argument #2 to 'format' (string expected, got nil) Второй: Code Expression : 0 Function : ErrorLog File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_engine_script.cpp Line : 49 Description : 'Attempt to read a non-existant string field 'path_walk' in section 'walker@mechanic' [/cut]
Перед тем, как задать вопрос в этой теме, прочтите все предыдущие страницы, статьи в wiki по ссылке из шапки и соседнюю тему "Курс молодого бойца", возможно Ваш вопрос уже рассматривался.
Если произошел вылет - выкладываем лог! Вопрос ставим четко, не забываем указывать версию игры, установленные моды их версии, установленные фиксы модов и подробно ваши правки. Помните чем подробнее вопрос, тем точнее ответ.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
strelok200 | Дата: Сб, 28.09.2013, 20:29 | Сообщение # 256 |
Бывалый
Свобода
Сообщений: 126
| Происходит безлоговый вылет при компиляции http://s020.radikal.ru/i710/1309/e8/4089a45983f0.png Смотрел на форумах, что вылет может происходить на слабых компах, но комп довольно-таки мощный, количество полигонов приемлемое, компиляторы ускоренныеДобавлено (28.09.2013, 20:29) --------------------------------------------- Помогайте, народ, я попросил человека локу скомпилить, срочно надо
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили strelok200 за это полезное сообщение: |
|
|
Volk66 | Дата: Вс, 29.09.2013, 20:11 | Сообщение # 257 |
Отмычка
Пользователи
Сообщений: 34
| а как убрать две не нужных локации,я поставил пак локаций из чн на зп и хочу убрать агропром и подземку,а вместо их поставить,агропром соединенный с подземеками из тч и чн.
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Volk66 за это полезное сообщение: |
|
|
denis2000 | Дата: Вс, 29.09.2013, 21:32 | Сообщение # 258 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| Volk66, Если не хотите использовать локации просто уберите переходы на них (это проще всего), для добавления локаций есть Урок 8 в КМБ.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
Volk66 | Дата: Вс, 29.09.2013, 21:43 | Сообщение # 259 |
Отмычка
Пользователи
Сообщений: 34
| denis2000, вот только их еще и найти надо там все в одном файле указано и переходы между локациями и остальное. Добавлено (29.09.2013, 21:43) --------------------------------------------- denis2000, да и он у вас не полный я на другом сайте более полный урок видел,только там добавление локаций из чн в зп.
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Volk66 за это полезное сообщение: |
|
|
strelok200 | Дата: Вт, 01.10.2013, 12:17 | Сообщение # 260 |
Бывалый
Свобода
Сообщений: 126
| Цитата (Volk66) denis2000, вот только их еще и найти надо там все в одном файле указано и переходы между локациями и остальное. Да, это все в all.spawnДобавлено (01.10.2013, 12:17) --------------------------------------------- При попытке начать новую игру вылет Я как понял это неправильно закомпилился шейдер? Как исправить?
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили strelok200 за это полезное сообщение: |
|
|
denis2000 | Дата: Вт, 01.10.2013, 18:28 | Сообщение # 261 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| strelok200, Вызывается не существующий шейдер: или добавьте шейдер или уберите его вызов в настройках материалов и шейдеров в SDK.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
NIV | Дата: Чт, 24.10.2013, 14:40 | Сообщение # 262 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 167
| Здравствуйте! Возник вопрос по наличию подъемного моста на локации "Рыжий Лес" в SGM 2.2. Как известно, там его нет, а почему? И как его восстановить? Я подумал, что он удален и перенёс файлы папки level из Рыжего Леса ЧН в level SGM - не помогло. Или это, как дверь - удалили секцию в all.spawn и её нет? Только что-то не найду такую секцию в ЧН. А может быть, этот объект не поддерживается в ЗП?
Изменяем реальность S.T.A.L.K.E.R. CoP: "Цена Новых Исследований" / "New Investigations' Value"
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили NIV за это полезное сообщение: |
|
|
denis2000 | Дата: Чт, 24.10.2013, 15:59 | Сообщение # 263 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| Цитата NIV ( ) И как его восстановить? Это динамический объект его секция в all.spawn Цитата NIV ( ) Только что-то не найду такую секцию в ЧН Плохо ищите: section_name = red_forest_bridge Цитата NIV ( ) А может быть, этот объект не поддерживается в ЗП? Для движка этот обект равноценен любому динамическому объекту с анимацией и следовательно поддерживается всеми версиями движка.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
NIV | Дата: Пт, 25.10.2013, 20:00 | Сообщение # 264 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 167
| Вставил мост как-то так: [cut]Код ; cse_abstract properties section_name = physic_object ;red_forest_bridge name = red_bridge position = -144.884460449219, 10.0784387588501, -270.569519042969 direction = 0, 0, 0 version = 124 script_version = 8
; cse_alife_object properties game_vertex_id = 2114 ;distance = 0 level_vertex_id = 27072 object_flags = 0xffffff3a custom_data = <<END [collide] ignore_static [animated_object] END
; cse_visual properties visual_name = dynamics\scene_objects\red_forest\red_forest_bridge_01_dynamic
; cse_ph_skeleton properties skeleton_name = bridge_down skeleton_flags = 1
; cse_alife_object_physic properties physic_type = 0x3 mass = 10 fixed_bones = link [/cut]
Теперь при спауне около моста видно, как он медленно опускается. А если убрать строку [animated_object], то он остается в наклонном состоянии. Можно ли как-нибудь сразу перевести мост в лежачее состояние (т.е. чтобы была последняя анимация)? В принципе, наверное это не критично, т.к. если спаниться далеко от моста, он успеет опуститься, но хотелось бы знать - возможно ли сразу сделать его лежащим?
Изменяем реальность S.T.A.L.K.E.R. CoP: "Цена Новых Исследований" / "New Investigations' Value"
Сообщение отредактировал NIV - Пт, 25.10.2013, 20:01 |
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили NIV за это полезное сообщение: |
|
|
denis2000 | Дата: Пт, 25.10.2013, 20:58 | Сообщение # 265 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| NIV, Либо переделай модель в статический объект (мост в опущенном состоянии) или ускорь анимацию bridge_down или используй анимацию idle_down.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
asmbug | Дата: Ср, 30.10.2013, 18:02 | Сообщение # 266 |
Удаленные
| я через сдк 0.7 настроил кордон из ЧН, скомпилировалось все без ошибок вопрос №1: Как создать переход с кордона на зотон и с затона на кордон с помощью сдк? вопрос №2: Как подключить эту локацию к ЗП? вопрос №3: Как отобразить свою локацию на глобальной карте?
P.S. заранее спасибо
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили asmbug за это полезное сообщение: |
|
|
denis2000 | Дата: Ср, 30.10.2013, 19:06 | Сообщение # 267 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| asmbug, Ответы здесь Видео уроки по программе X-Ray SDK 0.4 SDK 0.7
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
asmbug | Дата: Пт, 01.11.2013, 10:53 | Сообщение # 268 |
Удаленные
| получил вылет с логом
FATAL ERROR
[error]Expression : chunk [error]Function : CRender::level_Load [error]File : D:\prog_repository\sources\trunk\Layers\xrRenderPC_R1\FStaticRender_Loader.cpp [error]Line : 31 [error]Description : Level doesn't builded correctly.
в чем ошибка???
Вам уже можно отвечать или мы дождемся пояснений предистории вылета? denis2000
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили asmbug за это полезное сообщение: |
|
|
InvuL | Дата: Ср, 04.12.2013, 09:05 | Сообщение # 269 |
Отмычка
Пользователи
Сообщений: 25
| X-Ray SDK 0.7 Я скомпилировал карту mp_factory в формат читаемый LE, открываю карту, он её нормально открывает, но не хватает текcтуры одной: trees_fuflo.dds и tree_fuflo.thm, подскажите как их найти или сделать?
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили InvuL за это полезное сообщение: |
|
|
denis2000 | Дата: Ср, 04.12.2013, 17:45 | Сообщение # 270 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| InvuL, Текстуру возьмите в ТЧ, *.thm сделайте при помощи SDK.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
|