Создание, редактирование, перенос локаций и добавление в игру
Работа с SDK и дополнительными программами для создания, редактирования и добовления локаций
Если у вас появились вопросы по созданию, редактированию, переносу локаций, а так же по добавлению их в игру. Задавайте их в этой теме - умные головы, модосторители и просто разбирающиеся в программировании люди вам ответят.
Сборник модостроения ЗП v10.10.11 (автор: XOBAH): *.CHM, *.HTML [cut noguest=Если у вас не открывается файл CHM]Если у вас не открывается файл: 1. Запустите [Пуск]=>[Выполнить] (либо хот-кей [WIN]+[R]) 2. Введите команду (без кавычек) "regsvr32 %windir%\system32\hhctrl.ocx" 3. Если вылезло окно об успешном завершении вы все сделали правильно и можете перезагружать компьютер (а может и не надо) Также: файлы МОГУТ не открываться если в пути к файлу есть: символы кириллицы, "_", "#" Также: есть не стандартные программы-просмоторщики CHM файлов. Например: FBReader[/cut]
[cut=Декомпиляция уровней в формат SDK. Спасибо VERvolF]Для декомпиляции игровых карт в формат LevelEditor'a используется консольная утилита converter.exe, входящая в пакет X-ray Game asset tools pack или X-ray Engine Tools (converter). Последнюю версию искать на сайте
Настройка Конвертера.
Открываем любым текстовым редакором файл converter.ini, в нем находим строки:
Здесь $game_data$ - путь до папки gamedata с распаковаными ресурсами игры, $game_levels$ - до папки levels в gamedata соответственно. Необходимо указать полные пути.
Здесь $sdk_root$ - путь до полного SDK (русифицированный не работает нормально с converter.exe). Правим путь на свой, не забывая поставить слэш в конце.
Более конкретная настройка СДК см. Ссылки.
Декомпиляция.
Конвертер полностью настроен, теперь нужно создать .bat-файл для конвертирования в формат SDK. Для этого создаем текстовой файл, пишем внутри команду и меняем формат файла с .txt на .bat:
Здесь <имя_карты> - имя папки с картой в каталоге gamedata\levels\, например l08_yantar (локация Янтарь из ТЧ), <имя_сцены> - имя карты после декомпиляции, можно не писать, в этом случае имя карты после декомпиляции не изменится. Далее выдержка из docs\converter.txt:
Quote
Ключ -mode задаёт режим работы: maya - декомпилировать только геометрию карты. le - декомпилировать в формат LE. le2 - декомпилировать в формат LE (для l12_stancia_2). raw - декомпилировать в формат LE (отладочный режим).
Ключ -with_lods обрабатывается в зависимости от значения -mode. Если он задан совместно с -mode maya, программа выдаст ещё и MU-модели. С остальными режимами его наличие заставляет converter разбивать LOD-текстуры, что необходимо для полной пересборки. Также ключ ''-with_lods'' следует использовать если планируется дальнейшая перекомпиляция уровня.
Отладочные параметры: -dbgcfrm, -dbgmrg.
То есть команда для декомпиляции в формат SDK, например, уровня l08_yantar будет выглядеть так:
Code
converter -level l08_yantar -out l08_yantar_decompiled -mode le -with_lods
Если все сделано правильно, то после запуска батника пойдет процесс декомпиляции.
Найти декомпилированную карту можно будет в каталоге $sdk_root$\maps (файл, читаемый SDK) и $sdk_root$\rawdata\objects\levels (обьекты, используемые данным уровнем). Ну а далее думаю всё и так понятно - в ЛЕ жмём File -> Open и открываем нашу карту. [/cut][cut=Создание LOD-текстур]Изначально в пакете SDK отсутствуют LOD'ы. Их придется создать самостоятельно. В свитке Scene Level Editor'a кликаем Objects-->Library Editor (Объекты-->Библиотека объектов). В открывшемся диалоговом окне выбираем нужный объект, ставим флажок Preview (Предпросмотр). Нажатием кнопки Make LOD (High Quality) или Make LOD (Low Quality) запускаем процесс создания LOD-текстур соответственно в высоком или низком качестве. Созданные LOD'ы можно найти в \rawdata\textures\lod\ (.tga) и \gamedata\textures\lod\ (.dds и .thm).
Если у объекта отсутствует .thm-файл с картинкой-превьюшкой, то можно создать его нажатием кнопки Make Thumbnail (Создать миниатюру), выбрав перед этим удобный ракурс для "съемки". [/cut]
[cut=Где найти лог игры после вылета]Что такое LOG ошибки, и как мне его найти? Это система отладки происходивших вылетов, которая подается игрой в форме текста, хотя не всегда. Для того чтоб найти LOG необходимо зайти вот сюда:
В Win хр лог находится:
C:\Documents and Settings\All Users\Документы\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\logs
Затем открываете первый файл в формате TXT, и в нем отбираете с низу 25 строчек. После кидаете эти 25 строчек в сообщение на форум.
В Win7 лог находится C:\Users\Public\Documents\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\logs
Путь к папке с логом можно найти открыв файл fsgame.ltx который находится в корневой директории ЗП, за это отвечает строка: ... $app_data_root$ = true | false| $fs_root$| users\(тут мы указываем что папка пользователя, будет хранится рядом с Fsgame.ltx) ... $logs$ = true| false| $app_data_root$| logs\(а тут мы указываем что в папке пользователя, в подпапке Logs будут храниться наши логи) ... [/cut][cut=Получение более подробной информации о вылете (ХОВАН)] Открываем файл _g.script и ищем такую функцию: function abort(fmt, ...) Там есть заккомментированная строчка "--error_log(reason)", ее и надо расскомментировать, должно получиться вот так:
Code
function abort(fmt, ...) local reason = string.format(fmt, ...) error_log(reason) end
Вот для примера два одинаковых вылета, первый с функцией по умолчанию, второй - с поправленной функцией
Первый:
Code
Expression : !m_error_code Function : raii_guard::~raii_guard File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_storage.cpp Line : 748 Description : ....a.l.k.e.r. - Зов Припяти\gamedata\scripts\_g.script:478: bad argument #2 to 'format' (string expected, got nil)
Второй:
Code
Expression : 0 Function : ErrorLog File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_engine_script.cpp Line : 49 Description : 'Attempt to read a non-existant string field 'path_walk' in section 'walker@mechanic'
[/cut]
Перед тем, как задать вопрос в этой теме, прочтите все предыдущие страницы, статьи в wiki по ссылке из шапки и соседнюю тему "Курс молодого бойца", возможно Ваш вопрос уже рассматривался.
Если произошел вылет - выкладываем лог! Вопрос ставим четко, не забываем указывать версию игры, установленные моды их версии, установленные фиксы модов и подробно ваши правки. Помните чем подробнее вопрос, тем точнее ответ.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение:
alex_xp_77, Что бы лучше работало увеличь объем виртуальной памяти ,он у тебя предельно мал , как у тебя вообще все это работает 1 гиг давно не видел что бы было так мало
Где bump_mode [none] - нет бамп-текстуры, material[1.00] - тип материала секция [types]:
Код
terrain\terrain_agroprom = 4
Где 4 тип текстуры (0-двумерная, 1-скайкуб, 2-бамп,3-текстура нормалей, 4 - террейн-текстура) не забываем что еще понадобятся: terrain\terrain_agroprom_det - распределение листьев на асфальте (желтый цвет - индекс листья, альфа канал - интенсивность), terrain\terrain_agroprom_mask - текстура маски шейдеров, зеленый канал - асфальт, синий канал - вода/овраги, красный канал - трава/земля "Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение:
denis2000, да вот только беда в том , что я декомпилировал спавн Темной долины от АМК 2 , а вскрывается затон , которого и рядом нет, вот в чем беда ,попробовал пак декомпелировать с 11 локациями ,локации из ЗП появились ,но ни одной Чистонебовской нет. Блин Полтергейс какой то.
strelok200, спасибо про такую настройку я не знал , но как я определю вертекс , и еще почему в перечне нет Чисто небовских локаций ,но главное вертекс для этого же надо декомпелировать вначале
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Орлан за это полезное сообщение:
Потому что это ACDC для Зов Припяти. Есть Universal ACDC, который подходит ко всем частям, и даже билдам, и даже модам (если уметь читать readme). Как узнать Game Vertex? 1. Распаковываем спавн 2. Смотрим вертексы из section4.bin (если ТЧ - то game.graph, и без распаковки) с помощью ggTool: Батник будет такой:
Код
PERL ggTool.pl section4.bin PAUSE
3. Вносим полученные ГВИДы в скрипт ACDC и удаляем результаты предыдущей распаковки 4. Распаковываем спавн
Ссылки: Universal ACDC ggTool StkUtils Положить ПАПКУ stkutils рядом с universal_acdc и ggTool, без папки stkutils ничего работать не будет!
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили XOBAH за это полезное сообщение:
taburet_village => 'cse_alife_object_physic', Нужно добавлять секции по аналогии с существующими в файл acdccop.pl (выше пример)
Не понял это тут причем ,пожалуйста объясни ?
Цитатаstrelok200 ()
Вписываешь вертексы своих уровней. Здесь, например, начиная от 0 до 197 секции будут помещены в файл alife_l01_escape_old
ну дописал я уровни но все равно расспаковываются только родные файлы Зова Припяти , а те что из Чистого неба нет, да я хотел напомнить я говорю про объединенный пак локаций
2. Смотрим вертексы из section4.bin (если ТЧ - то game.graph, и без распаковки) с помощью ggTool: Батник будет такой:
Проблема в том что не знаю как настроить ggTool для универсального распаковщика , и еще беда в том что он декомпилирует , но не хочет назад компилировать , этот же самый алл спавн
ggTool не надо настраивать. Единственное что нужно - это просканировать секции конфигов (если распаковываете мод), и то, это настройка Universal ACDC, а не ggTool. Не компилирует декомпилированное им? А батник для компилирования смотрели? А другие декомпиляции он в 95% не подхватит, нужны правки. XOBAH
Добавлено (03.02.2014, 03:52) --------------------------------------------- XOBAH я имел ввиду декомпилировал ,ничего ни делал и опять компилирую , и он не собирается уже ,в батнике компилятора прописано вот так : "universal_acdc.pl -compile all -out new.spawnpause
1. а декомпиляция идет в папку all/? 2. а что пишет компилятор? 3. вы же видите что он компилирует не all.spawn, а new.spawn
ну и на третий не я же писал , это написано было в программе после установки, как правильно прописать , я уже перепробовал кучу вариантов ,и вместо new.spaw прописывал all. spawn . и out менял на О , как у меня в ACDC для COP ничего не помогает , брал строку с СОР perl acdccop.pl -c all.ltx -o new.spawn pause меняя на universal_acdc.pl не помогло По первому в батнике декомпиляции прописано вот так Perl universal_acdc.pl -d all.spawn -scan config\ -nofatalpause
Сообщение отредактировал Орлан - Пн, 03.02.2014, 16:19
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Орлан за это полезное сообщение:
И снова всем здраствуйте!!Значит, создал я своё второе детище, текстура под именем, локация №2 terrain_les, terrain_les_mask, на detail не делал, так как не обязательно, да и не существенно, но вот в чем беда , при запуске игрового процесса, выдает постоянно одну и туже ошибку, вот она: [error]Expression : fatal error[error]Function : CRender::texture_load [error]File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrRender\Texture.cpp [error]Line : 295 [error]Description : <no expression> [error]Arguments : Can't find texture 'terrain\terrain_les' Не для кого не секрет что пишет что текстура не найдена, хорошо, вся текстура хранится тут:http://SSMaker.ru/94e7166a/ Сам террейн вот он: http://SSMaker.ru/c3fd0ce9/ А вот единственная, это по моему, проблема, на самом террейне есть пещера вот она:http://SSMaker.ru/fbcb1f82/ Что бы было понятно желтый цвет это листочки которые относятся к маске, может из за этой пещеры быть пролема с самой текстурой, точнее из-за пещеры, может быть проблемы с вылетом в начеле игры?? И последнее, помогите разобрать этот, вопрос, если проблема в этом, то как делать макску под землей в пещере?? Не разу не делал и не знаком с этимм!!Большое заранее спасибо всем кто хоть как нибудь поможет! При компиляции, билде и авапере ошибок никаких не было, все проходить гладко без задоринки
Сообщение отредактировал alex_xp_77 - Вс, 09.02.2014, 17:28
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили alex_xp_77 за это полезное сообщение:
может из за этой пещеры быть пролема с самой текстурой, точнее из-за пещеры, может быть проблемы с вылетом в начеле игры?
Если имеете ввиду Can't find texture, то однозначно - нет!
Цитатаalex_xp_77 ()
как делать макску под землей в пещере?
Никак, в пещерах или помещегиях маски нет. Маска на террейне и не где более. "Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: