Войти на сайт Регистрация Лента форума Пользователи Правила сайта Поиск по форуму
Модератор форума: denis2000, FantomICW  
Модостроение. Создание и редактирование локаций
denis2000Дата: Пн, 10.10.2011, 21:29 | Сообщение # 1
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
Награды: 35
Репутация: [ 1918 ]

Создание, редактирование, перенос локаций и добавление в игру

Работа с SDK и дополнительными программами для создания, редактирования и добовления локаций

Если у вас появились вопросы по созданию, редактированию, переносу локаций, а так же по добавлению их в игру. Задавайте их в этой теме - умные головы,
модосторители и просто разбирающиеся в программировании люди вам ответят.


Много интересного материала здесь (wiki), Lua_help.script, Help из SDK 0.7

Сборник модостроения ЗП v10.10.11 (автор: XOBAH): *.CHM, *.HTML
[cut noguest=Если у вас не открывается файл CHM]Если у вас не открывается файл:
1. Запустите [Пуск]=>[Выполнить] (либо хот-кей [WIN]+[R])
2. Введите команду (без кавычек) "regsvr32 %windir%\system32\hhctrl.ocx"
3. Если вылезло окно об успешном завершении вы все сделали правильно и можете перезагружать компьютер (а может и не надо)
Также: файлы МОГУТ не открываться если в пути к файлу есть: символы кириллицы, "_", "#"
Также: есть не стандартные программы-просмоторщики CHM файлов. Например: FBReader[/cut]

[cut=Декомпиляция уровней в формат SDK. Спасибо VERvolF]Для декомпиляции игровых карт в формат LevelEditor'a используется консольная утилита converter.exe, входящая в пакет X-ray Game asset tools pack или X-ray Engine Tools (converter). Последнюю версию искать на сайте

Настройка Конвертера.

Открываем любым текстовым редакором файл converter.ini, в нем находим строки:
Code
; 2947+ (финалка включая обновления)
[2947_config]:2945_config
$game_data$ = c:\temp\1\gamedata.3312\
$game_levels$ = c:\temp\1\gamedata.3312\levels\

; 3456+ (Clear Sky включая обновления)
[3456_config]:2947_config
$game_data$ = c:\temp\1\gamedata.3502\
$game_levels$ = c:\temp\1\gamedata.3502\levels\
fake_mu_gamemtls = 34xx_fake_mu_gamemtls
fake_gamemtls = 34xx_fake_gamemtls

Здесь $game_data$ - путь до папки gamedata с распаковаными ресурсами игры, $game_levels$ - до папки levels в gamedata соответственно. Необходимо указать полные пути.

В файле fsconverter.ltx находим следующую строку:
Code
$sdk_root$ = false| false| c:\program files\x-ray sdk\level_editor\

Здесь $sdk_root$ - путь до полного SDK (русифицированный не работает нормально с converter.exe). Правим путь на свой, не забывая поставить слэш в конце.

Более конкретная настройка СДК см. Ссылки.

Декомпиляция.

Конвертер полностью настроен, теперь нужно создать .bat-файл для конвертирования в формат SDK. Для этого создаем текстовой файл, пишем внутри команду и меняем формат файла с .txt на .bat:
Code
converter -level <имя_карты> -out <имя_сцены> -mode maya|le|le2 -with_lods
pause

Здесь <имя_карты> - имя папки с картой в каталоге gamedata\levels\, например l08_yantar (локация Янтарь из ТЧ), <имя_сцены> - имя карты после декомпиляции, можно не писать, в этом случае имя карты после декомпиляции не изменится.
Далее выдержка из docs\converter.txt:

Quote
Ключ -mode задаёт режим работы:
maya - декомпилировать только геометрию карты.
le - декомпилировать в формат LE.
le2 - декомпилировать в формат LE (для l12_stancia_2).
raw - декомпилировать в формат LE (отладочный режим).


Ключ -with_lods обрабатывается в зависимости от значения -mode. Если он задан совместно с -mode maya, программа выдаст ещё и MU-модели. С остальными
режимами его наличие заставляет converter разбивать LOD-текстуры, что
необходимо для полной пересборки. Также ключ ''-with_lods'' следует использовать
если планируется дальнейшая перекомпиляция уровня.

Отладочные параметры: -dbgcfrm, -dbgmrg.

То есть команда для декомпиляции в формат SDK, например, уровня l08_yantar будет выглядеть так:
Code
converter -level l08_yantar -out l08_yantar_decompiled -mode le -with_lods

Если все сделано правильно, то после запуска батника пойдет процесс декомпиляции.

Найти декомпилированную карту можно будет в каталоге $sdk_root$\maps (файл, читаемый SDK) и $sdk_root$\rawdata\objects\levels (обьекты, используемые данным уровнем). Ну а далее думаю всё и так понятно - в ЛЕ жмём File -> Open и открываем нашу карту. [/cut][cut=Создание LOD-текстур]Изначально в пакете SDK отсутствуют LOD'ы. Их придется создать самостоятельно.
В свитке Scene Level Editor'a кликаем Objects-->Library Editor (Объекты-->Библиотека объектов). В открывшемся диалоговом окне выбираем нужный объект, ставим флажок Preview (Предпросмотр). Нажатием кнопки Make LOD (High Quality) или Make LOD (Low Quality) запускаем процесс создания LOD-текстур соответственно в высоком или низком качестве. Созданные LOD'ы можно найти в \rawdata\textures\lod\ (.tga) и \gamedata\textures\lod\ (.dds и .thm).

Если у объекта отсутствует .thm-файл с картинкой-превьюшкой, то можно создать его нажатием кнопки Make Thumbnail (Создать миниатюру), выбрав перед этим удобный ракурс для "съемки". [/cut]

[cut=Где найти лог игры после вылета]Что такое LOG ошибки, и как мне его найти?
Это система отладки происходивших вылетов, которая подается игрой в форме текста, хотя не всегда.
Для того чтоб найти LOG необходимо зайти вот сюда:

В Win хр лог находится:

C:\Documents and Settings\All Users\Документы\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\logs

Затем открываете первый файл в формате TXT, и в нем отбираете с низу 25 строчек. После кидаете эти 25 строчек в сообщение на форум.

В Win7 лог находится C:\Users\Public\Documents\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\logs

Путь к папке с логом можно найти открыв файл fsgame.ltx который находится в корневой директории ЗП, за это отвечает строка:
...
$app_data_root$ = true | false| $fs_root$| users\
(тут мы указываем что папка пользователя, будет хранится рядом с Fsgame.ltx)
...
$logs$ = true| false| $app_data_root$| logs\
(а тут мы указываем что в папке пользователя, в подпапке Logs будут храниться наши логи)
...
[/cut][cut=Получение более подробной информации о вылете (ХОВАН)]
Открываем файл _g.script и ищем такую функцию: function abort(fmt, ...)
Там есть заккомментированная строчка "--error_log(reason)", ее и надо расскомментировать, должно получиться вот так:
Code
function abort(fmt, ...)
                         local reason = string.format(fmt, ...)
                         error_log(reason)
end

Вот для примера два одинаковых вылета, первый с функцией по умолчанию, второй - с поправленной функцией

Первый:
Code
Expression    : !m_error_code
Function      : raii_guard::~raii_guard
File          : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_storage.cpp
Line          : 748
Description   : ....a.l.k.e.r. - Зов Припяти\gamedata\scripts\_g.script:478: bad argument #2 to 'format' (string expected, got nil)

Второй:
Code
Expression    : 0
Function      : ErrorLog
File          : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_engine_script.cpp
Line          : 49
Description   : 'Attempt to read a non-existant string field 'path_walk' in section 'walker@mechanic'

[/cut]


Перед тем, как задать вопрос в этой теме, прочтите все предыдущие страницы,
статьи в wiki по ссылке из шапки и соседнюю тему "Курс молодого бойца",
возможно Ваш вопрос уже рассматривался.


Если произошел вылет - выкладываем лог! Вопрос ставим четко, не забываем указывать версию игры, установленные моды их версии, установленные фиксы модов и подробно ваши правки.
Помните чем подробнее вопрос, тем точнее ответ.


"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..."
(Чугунный всадник)
 
ОрланДата: Вс, 26.01.2014, 17:07 | Сообщение # 331
Отмычка
Пользователи
Сообщений: 26
Награды: 0
Репутация: [ 0 ]

alex_xp_77,  Что бы лучше работало увеличь объем виртуальной памяти ,он у тебя предельно мал , как у тебя вообще все это работает 1 гиг   давно не видел что бы было так мало

РЕбята я запарился что означает этот лог в АCDC   http://SSMaker.ru/177e1617/

Этот лог означает, что задание выполнено. denis2000
 
denis2000Дата: Вс, 26.01.2014, 19:19 | Сообщение # 332
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
Награды: 35
Репутация: [ 1918 ]

alex_xp_77, Файл textures.ltx
секция [association]:
Код
terrain\terrain_agroprom         = detail\detail_grnd_grass, 64.000000, usage[diffuse]

Где terrain\terrain_agroprom - текстура, detail\detail_grnd_grass - текстура детализации, 64.000000 - масштаб наложения текстуры детализации к основной текстуре, usage [diffuse] - наложение дифузное.
секция [specification]:
Код
terrain\terrain_agroprom         = bump_mode[none], material[1.00]

Где bump_mode [none] - нет бамп-текстуры, material[1.00] - тип материала
секция [types]:
Код
terrain\terrain_agroprom         = 4

Где 4 тип текстуры (0-двумерная, 1-скайкуб, 2-бамп,3-текстура нормалей, 4 - террейн-текстура)
не забываем что еще понадобятся:
terrain\terrain_agroprom_det - распределение листьев на асфальте (желтый цвет - индекс листья, альфа канал - интенсивность),
terrain\terrain_agroprom_mask - текстура маски шейдеров, зеленый канал - асфальт, синий канал - вода/овраги, красный канал - трава/земля


"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..."
(Чугунный всадник)
 
ОрланДата: Пн, 27.01.2014, 03:57 | Сообщение # 333
Отмычка
Пользователи
Сообщений: 26
Награды: 0
Репутация: [ 0 ]

denis2000,  да вот только беда в том , что я декомпилировал  спавн Темной долины от АМК 2 , а вскрывается  затон , которого и рядом нет, вот в чем беда ,попробовал пак декомпелировать с 11 локациями  ,локации из ЗП появились ,но ни одной Чистонебовской нет. Блин Полтергейс какой то.

А настраивать декомпилятор кто будет? denis2000

Добавлено (27.01.2014, 03:57)
---------------------------------------------

Цитата Орлан ()
А настраивать декомпилятор кто будет? denis2000
А что еще настраивать , он же частично работает , таких подстроек ,я не встречал нигде ? обычно или работает или нет, а тут как то мне непонятно,
 
strelok200Дата: Пн, 27.01.2014, 11:09 | Сообщение # 334
Бывалый
Свобода
Сообщений: 126
Награды: 0
Репутация: [ 33 ]

Цитата Орлан
А что еще настраивать , он же частично работает , таких подстроек ,я не встречал нигде ? обычно или работает или нет, а тут как то мне непонятно,




Сообщение отредактировал strelok200 - Пн, 27.01.2014, 11:10
 
ОрланДата: Пн, 27.01.2014, 14:29 | Сообщение # 335
Отмычка
Пользователи
Сообщений: 26
Награды: 0
Репутация: [ 0 ]

strelok200, спасибо про такую настройку я не знал , но как я определю вертекс , и еще почему в перечне нет Чисто небовских локаций ,но главное вертекс для этого же надо декомпелировать вначале
 
XOBAHДата: Пн, 27.01.2014, 21:21 | Сообщение # 336
Техник Вольных
Вольные сталкеры
Сообщений: 912
Награды: 21
Репутация: [ 991 ]

Потому что это ACDC для Зов Припяти. Есть Universal ACDC, который подходит ко всем частям, и даже билдам, и даже модам (если уметь читать readme).
Как узнать Game Vertex? 
1. Распаковываем спавн
2. Смотрим вертексы из section4.bin (если ТЧ - то game.graph, и без распаковки) с помощью ggTool:
Батник будет такой:
Код
PERL ggTool.pl section4.bin
PAUSE
3. Вносим полученные ГВИДы в скрипт ACDC и удаляем результаты предыдущей распаковки
4. Распаковываем спавн

Ссылки:
Universal ACDC
ggTool
StkUtils
Положить ПАПКУ stkutils рядом с universal_acdc и ggTool, без папки stkutils ничего работать не будет!


 
ОрланДата: Ср, 29.01.2014, 18:53 | Сообщение # 337
Отмычка
Пользователи
Сообщений: 26
Награды: 0
Репутация: [ 0 ]

XOBAH, ты прочитай внимательно посты  ,не распаковывается ,  но вот вместо распаковки допустим выдает вот такое  http://SSMaker.ru/ef239a74/

Кстати универсальный у меня тоже есть , там другая беда , там ggTool не работает   вот такая ерунда выскакивает 

http://SSMaker.ru/c750a877/

есть у меня и для Теней Чернобыля , тот полностью работает , но я хочу для Зова Припяти , вот поэтому к вам и обращаюсь
 
strelok200Дата: Ср, 29.01.2014, 21:39 | Сообщение # 338
Бывалый
Свобода
Сообщений: 126
Награды: 0
Репутация: [ 33 ]

Цитата Орлан
XOBAH, ты прочитай внимательно посты  ,не распаковывается ,  но вот вместо распаковки допустим выдает вот такое  http://SSMaker.ru/ef239a74/


 taburet_village    => 'cse_alife_object_physic',
Нужно добавлять секции по аналогии с существующими в файл acdccop.pl (выше пример)
 
berkut2123Дата: Сб, 01.02.2014, 11:16 | Сообщение # 339
Ветеран
Ночные сталкеры
Сообщений: 403
Награды: 7
Репутация: [ 63 ]

Приветствую стащил локацию от сгм 2.2 сделал все как в мануале но вот при загрузке новой игры 

[cut=log]"d:\games\antology s.t.a.l.k.e.r. edition 6\s.t.a.l.k.e.r Зов Припяти\bin\xrengine.exe" 
* phase time: 0 ms
* phase cmem: 109385 K
Loading objects...
Loading models...
* [prefetch]time:    7798 ms
* [prefetch]memory:  128012Kb
* phase time: 8029 ms
* phase cmem: 239804 K
* phase time: 12 ms
* phase cmem: 239804 K
* Creating new game...
* Loading spawn registry...
* 6465 spawn points are successfully loaded
stack trace:

0023:002B2790 xrCore.dll, IReader::pointer
 
[error][      87]    : Параметр задан неверно.[/cut]


 
ОрланДата: Пн, 03.02.2014, 16:13 | Сообщение # 340
Отмычка
Пользователи
Сообщений: 26
Награды: 0
Репутация: [ 0 ]

Цитата strelok200 ()
taburet_village    => 'cse_alife_object_physic', Нужно добавлять секции по аналогии с существующими в файл acdccop.pl (выше пример)

Не понял это тут причем ,пожалуйста объясни ?

Цитата strelok200 ()
Вписываешь вертексы своих уровней. Здесь, например, начиная от 0 до 197 секции будут помещены в файл alife_l01_escape_old

ну дописал я уровни  но все равно расспаковываются только  родные файлы Зова Припяти , а те что из Чистого неба нет,
да я хотел напомнить  я говорю про объединенный пак локаций

Добавлено (02.02.2014, 17:23)
---------------------------------------------
Цитата XOBAH ()
2. Смотрим вертексы из section4.bin (если ТЧ - то game.graph, и без распаковки) с помощью ggTool: Батник будет такой:
Проблема в том что не знаю как настроить ggTool для универсального распаковщика , и еще беда в том что он декомпилирует , но не хочет назад компилировать , этот же самый алл спавн

ggTool не надо настраивать. Единственное что нужно - это просканировать секции конфигов (если распаковываете мод), и то, это настройка Universal ACDC, а не ggTool.
Не компилирует декомпилированное им? А батник для компилирования смотрели? А другие декомпиляции он в 95% не подхватит, нужны правки. XOBAH


Добавлено (03.02.2014, 03:52)
---------------------------------------------
XOBAH    я имел ввиду декомпилировал ,ничего ни делал и опять компилирую , и он не собирается уже ,в батнике компилятора прописано вот так  :
"universal_acdc.pl -compile all -out new.spawnpause

1. а декомпиляция идет в папку all/?
2. а что пишет компилятор?
3. вы же видите что он компилирует не all.spawn, а new.spawn
XOBAH


Добавлено (03.02.2014, 16:13)
---------------------------------------------
XOBAH

кампилятор пишет   http://SSMaker.ru/a3dcc2f9/

ну и на третий  не я же писал , это написано было в программе после установки, как правильно прописать , я уже перепробовал кучу вариантов ,и вместо new.spaw прописывал  all. spawn . и out   менял на О , как у меня в ACDC для COP  ничего не помогает , брал строку с СОР perl acdccop.pl -c all.ltx -o new.spawn pause   меняя на universal_acdc.pl  не помогло
По первому в батнике декомпиляции прописано вот так    Perl universal_acdc.pl -d all.spawn -scan config\ -nofatalpause


Сообщение отредактировал Орлан - Пн, 03.02.2014, 16:19
 
makdmДата: Пн, 03.02.2014, 18:29 | Сообщение # 341
Рожденный в СССР
Разработчики
Сообщений: 1294
Награды: 29
Репутация: [ 1909 ]

Орлан, вот здесь возьмите ACDC, в котором все батники уже настроены.
Удалите папку unpack.
Закиньте  свой all.spawn, сделайте декомпиляцию.

http://sigerous.ru/forum/18-397-1231207-16-1387983329


Терпение......
И все получится!
 
ОрланДата: Пн, 03.02.2014, 19:10 | Сообщение # 342
Отмычка
Пользователи
Сообщений: 26
Награды: 0
Репутация: [ 0 ]

makdm, по твоей ссылки файл удален
 
makdmДата: Пн, 03.02.2014, 19:44 | Сообщение # 343
Рожденный в СССР
Разработчики
Сообщений: 1294
Награды: 29
Репутация: [ 1909 ]

Орлан,    держи новую ссылку

http://rghost.ru/52180161


Терпение......
И все получится!
 
alex_xp_77Дата: Вс, 09.02.2014, 17:18 | Сообщение # 344
Научный сотрудник.
Ученые сталкеры
Сообщений: 242
Награды: 6
Репутация: [ 41 ]

И снова всем здраствуйте!!Значит, создал я своё второе детище, текстура под именем, локация №2 terrain_les, terrain_les_mask, на detail не делал, так как не обязательно, да и не существенно, но вот в чем беда , при запуске игрового процесса, выдает постоянно одну и туже ошибку, вот она:
[error]Expression    : fatal error[error]Function      : CRender::texture_load
[error]File          : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrRender\Texture.cpp
[error]Line          : 295
[error]Description   : <no expression>
[error]Arguments     : Can't find texture 'terrain\terrain_les'
Не для кого не секрет что пишет что текстура не найдена, хорошо, вся текстура хранится тут:http://SSMaker.ru/94e7166a/
Сам террейн вот он: http://SSMaker.ru/c3fd0ce9/
А вот единственная, это по моему, проблема, на самом террейне есть пещера вот она:http://SSMaker.ru/fbcb1f82/  Что бы было понятно желтый цвет это листочки которые относятся к маске, может из за этой пещеры быть пролема с самой текстурой, точнее из-за пещеры, может быть проблемы с вылетом в начеле игры?? И последнее, помогите разобрать этот, вопрос, если проблема в этом, то как делать макску под землей в пещере?? Не разу не делал и не знаком с этимм!!Большое заранее спасибо всем кто хоть как нибудь поможет!
При компиляции, билде и авапере ошибок никаких не было, все проходить гладко без задоринки




Сообщение отредактировал alex_xp_77 - Вс, 09.02.2014, 17:28
 
denis2000Дата: Пн, 10.02.2014, 10:39 | Сообщение # 345
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
Награды: 35
Репутация: [ 1918 ]

Цитата alex_xp_77 ()
может из за этой пещеры быть пролема с самой текстурой, точнее из-за пещеры, может быть проблемы с вылетом в начеле игры?

Если имеете ввиду Can't find texture, то однозначно - нет!
Цитата alex_xp_77 ()
как делать макску под землей в пещере?

Никак, в пещерах или помещегиях маски нет. Маска на террейне и не где более.


"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..."
(Чугунный всадник)
 
Поиск: