Войти на сайт Регистрация Лента форума Пользователи Правила сайта Поиск по форуму
Модератор форума: denis2000, FantomICW  
Модостроение. Общие вопросы и ответы
denis2000Дата: Сб, 15.06.2013, 11:51 | Сообщение # 1
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
Награды: 35
Репутация: [ 1918 ]

Помощь тем кто хочет знать больше о игре и модах

Если у вас появились вопросы по модостроению в игре S.T.A.L.K.E.R. Задавайте их в этой теме - умные головы,
модосторители и просто разбирающиеся в программировании люди вам ответят.


Много интересного материала здесь (wiki), Lua_help.script, Help из SDK 0.7

Сборник модостроения ЗП v10.10.11 (автор: XOBAH): *.CHM, *.HTML
[cut noguest=Если у вас не открывается файл CHM]Если у вас не открывается файл:
1. Запустите [Пуск]=>[Выполнить] (либо хот-кей [WIN]+[R])
2. Введите команду (без кавычек) "regsvr32 %windir%\system32\hhctrl.ocx"
3. Если вылезло окно об успешном завершении вы все сделали правильно и можете перезагружать компьютер (а может и не надо)
Также: файлы МОГУТ не открываться если в пути к файлу есть: символы кириллицы, "_", "#"
Также: есть не стандартные программы-просмоторщики CHM файлов. Например: FBReader[/cut]
[cut=Где найти лог игры после вылета]Что такое LOG ошибки, и как мне его найти?
Это система отладки происходивших вылетов, которая подается игрой в форме текста, хотя не всегда.
Для того чтоб найти LOG необходимо зайти вот сюда:

В Win хр лог находится:

C:\Documents and Settings\All Users\Документы\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\logs

Затем открываете первый файл в формате TXT, и в нем отбираете с низу 25 строчек. После кидаете эти 25 строчек в сообщение на форум.

В Win7 лог находится C:\Users\Public\Documents\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\logs

Путь к папке с логом можно найти открыв файл fsgame.ltx который находится в корневой директории ЗП, за это отвечает строка:
...
$app_data_root$ = true | false| $fs_root$| users\
(тут мы указываем что папка пользователя, будет хранится рядом с Fsgame.ltx)
...
$logs$ = true| false| $app_data_root$| logs\
(а тут мы указываем что в папке пользователя, в подпапке Logs будут храниться наши логи)
...
[/cut][cut=Получение более подробной информации о вылете (ХОВАН)]
Открываем файл _g.script и ищем такую функцию: function abort(fmt, ...)
Там есть заккомментированная строчка "--error_log(reason)", ее и надо расскомментировать, должно получиться вот так:
Код
function abort(fmt, ...)
                     local reason = string.format(fmt, ...)
                     error_log(reason)
end

Вот для примера два одинаковых вылета, первый с функцией по умолчанию, второй - с поправленной функцией

Первый:
Код
Expression    : !m_error_code
Function      : raii_guard::~raii_guard
File          : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_storage.cpp
Line          : 748
Description   : ....a.l.k.e.r. - Зов Припяти\gamedata\scripts\_g.script:478: bad argument #2 to 'format' (string expected, got nil)

Второй:
Код
Expression    : 0
Function      : ErrorLog
File          : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_engine_script.cpp
Line          : 49
Description   : 'Attempt to read a non-existant string field 'path_walk' in section 'walker@mechanic'

[/cut]


Перед тем, как задать вопрос в этой теме, прочтите все предыдущие страницы,
статьи в wiki по ссылке из шапки и соседнюю тему "Курс молодого бойца",
возможно Ваш вопрос уже рассматривался.


Если произошел вылет - выкладываем лог! Вопрос ставим четко, не забываем указывать версию игры, установленные моды их версии, установленные фиксы модов и подробно ваши правки.
Помните чем подробнее вопрос, тем точнее ответ.


Посты, для которых есть свои категории, из этой темы будут удаляться или перемещаться в соответсвующую тему. Персональных извещений в ЛС о переносе\удалении поста не будет, ищите сами. Учитывайте, что в системах Ucoz тема не обновляется в статистике при переносе поста.
Посты, написанные здесь-же после переноса, будут расцениваться как кросспостинг, со всеми вытекающими


[cut noguest=Первый юбилей нашей темы]

Здравствуйте господа модостроители, и все так или иначе причастные к этому.
Нашей теме исполнился 1 год.
От души поздравляю Всех Вас дорогие друзья, творческих успехов.
Хочу так же выразить отдельную благодарность denis2000 и ХОВАН.

tracker 23.06.11



[/cut]
 
denis2000Дата: Чт, 04.12.2014, 18:20 | Сообщение # 811
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
Награды: 35
Репутация: [ 1918 ]

Цитата Сахар ()
В ЗП нет rонфига с настройками скелета, урона и т.д

Добавить, абсолютно никаких проблем не составляет..
Цитата Сахар ()
Отсутствуют специальные логики для торговца mod_trade и mod_trader

Вы конечно имели ввиду mob_trader, добавить эту схему тоже не проблема.
Цитата Сахар ()
Нету класса AI_TRD_S

Это не класс, а идентификатор класса и класс торговца в ЗП есть, опять таки проблем с регистрацией класса нет.
Цитата Сахар ()
Ну и наконец отсутствуют какие-то функций или секций (точно не знаю в скриптах я 0) в bind_monster.script

Дописать скрипты не проблема.
Итого в ЗП абсолютно реально использовать торговца Сидоровича в его родном сидячем положении, доказательство тому например в моде Spectrum Project, где Сидорович есть даже в двух вариантах в сидячем из ТЧ и ходячий на скелете обычного сталкера.


"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..."
(Чугунный всадник)
 
asd123Дата: Чт, 04.12.2014, 20:34 | Сообщение # 812
Mr. «Магма»
Военные сталкеры
Сообщений: 1386
Награды: 10
Репутация: [ 423 ]

Цитата sergej5500 ()
Уроки по СДК

А с помощью этой программы можно редактировать all. spawn?

И еще один вопрос. После вот этого

Цитата
Что возможно?
Зачем использовать инфопорции разраба, если можно использовать свои?
Например так:
on_info = {+actor_come_to_agroprom -agr_stalker_leader_spawn} %=spawn_object(agr_stalker_leader:agr_smart_terrain_13_spawn_point) +agr_stalker_leader_spawn%


у меня вообще перестал спавниться данный нпс. Подходя к точке спавна игра делает маленькую паузу, а потом просто продолжает в том же ритме свой геймплей. То есть, НПС не заспавнился.

По поводу функции spawn_npc_in_zone() - где можно найти эти зоны? в all.spawn`e?


У мутантов тоже есть группировки. © Движок X-Ray


 
denis2000Дата: Чт, 04.12.2014, 23:27 | Сообщение # 813
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
Награды: 35
Репутация: [ 1918 ]

Цитата asd123 ()
А с помощью этой программы можно редактировать all.spawn?

Да, при помощи нее он и создается.
Цитата asd123 ()
По поводу функции spawn_npc_in_zone() - где можно найти эти зоны? в all.spawn`e?

Естественно!


"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..."
(Чугунный всадник)
 
asd123Дата: Пт, 05.12.2014, 02:04 | Сообщение # 814
Mr. «Магма»
Военные сталкеры
Сообщений: 1386
Награды: 10
Репутация: [ 423 ]

Цитата denis2000 ()
Естественно!

То есть, вот это и есть зона: agr_smart_terrain_13_spawn_point ?


У мутантов тоже есть группировки. © Движок X-Ray


 
СахарДата: Пт, 05.12.2014, 13:54 | Сообщение # 815
Гражданский
Пользователи
Сообщений: 2
Награды: 4
Репутация: [ 69 ]

Цитата denis2000 ()
Итого в ЗП абсолютно реально использовать торговца Сидоровича в его родном сидячем положении

А я разве писал что это невозможно?
Цитата asd123 ()
agr_smart_terrain_13_spawn_point

Если это space restrictor то да.
[cut][61]

; cse_abstract properties
section_name = space_restrictor
name = lim_teleport
position = 61.3868217468262, 3.30023002624512, 362.654174804688
direction = 0, 0, 0
id = 65535
version = 128
cse_abstract__unk1_u16 = 0x1
script_version = 12
spawn_id = 47

; cse_alife_object properties
game_vertex_id = 0
level_vertex_id = 51801
object_flags = 0xffffff3e
custom_data = <<END
[logic]
cfg = scripts\limansk\teleport_1.ltx
END

; cse_shape properties
shapes = 1
shape_0:type = box
shape_0:axis_x = 13.6702013015747,0,0
shape_0:axis_y = 0,7.06779813766479,0
shape_0:axis_z = 0,0,6.96880006790161
shape_0:offset = 0,0,0

; cse_alife_space_restrictor properties
restrictor_type = 3[/cut]

Добавлено (05.12.2014, 13:54)
---------------------------------------------
У меня такой вопрос возможно ли создать генератор имён скажем для учёных?


 
makdmДата: Пт, 05.12.2014, 14:04 | Сообщение # 816
Рожденный в СССР
Разработчики
Сообщений: 1294
Награды: 29
Репутация: [ 1909 ]

Цитата Сахар ()
возможно ли создать генератор имён скажем для учёных?

Он уже есть в файле system.ltx
Секция

[stalker_names_science]
name_cnt = 15
last_name_cnt = 29


Как видите 15 имён и 29 фамилий.


Терпение......
И все получится!
 
denis2000Дата: Пт, 05.12.2014, 19:57 | Сообщение # 817
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
Награды: 35
Репутация: [ 1918 ]

Цитата Сахар ()
А я разве писал что это невозможно?

Вы написали четыре причины почему это сделать сложно, я написал четыре аргумента при которых: "абсолютно реально использовать торговца Сидоровича в его родном сидячем положении". Не вводите в заблуждение меня и себя.


"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..."
(Чугунный всадник)
 
asd123Дата: Сб, 06.12.2014, 09:11 | Сообщение # 818
Mr. «Магма»
Военные сталкеры
Сообщений: 1386
Награды: 10
Репутация: [ 423 ]

Цитата makdm ()
Он уже есть в файле system.ltx Секция [stalker_names_science] name_cnt = 15 last_name_cnt = 29 Как видите 15 имён и 29 фамилий.

А как новый создать?


У мутантов тоже есть группировки. © Движок X-Ray


 
СахарДата: Сб, 06.12.2014, 09:29 | Сообщение # 819
Гражданский
Пользователи
Сообщений: 2
Награды: 4
Репутация: [ 69 ]

Цитата asd123 ()
А как новый создать?

Создаёшь новую секцию генераций имени.
Код
[stalker_names_ecolog]
name_cnt    = 1
last_name_cnt = 200


В файле st_generate_fnames.xml прописываются имена пример
Код
name_ecolog_0

В файле st_generate_snames.xml прописываются фамилий пример
Код
lname_ ecolog_0


 
asd123Дата: Сб, 06.12.2014, 11:15 | Сообщение # 820
Mr. «Магма»
Военные сталкеры
Сообщений: 1386
Награды: 10
Репутация: [ 423 ]

Как называется анимация у Ст. Сержанта Морозова, когда он поднимается по лестнице на крышу будки (или что-то типо такого)

У мутантов тоже есть группировки. © Движок X-Ray




Сообщение отредактировал asd123 - Сб, 06.12.2014, 11:38
 
СахарДата: Сб, 06.12.2014, 11:32 | Сообщение # 821
Гражданский
Пользователи
Сообщений: 2
Награды: 4
Репутация: [ 69 ]

asd123, pri_a17_sniper_climbing

 
asd123Дата: Сб, 06.12.2014, 14:59 | Сообщение # 822
Mr. «Магма»
Военные сталкеры
Сообщений: 1386
Награды: 10
Репутация: [ 423 ]

Цитата Сахар ()
pri_a17_sniper_climbing

А ты уверен в этом? Ведь этой анимации у Морозова нет ни в логике, ни в all.spawn`е. Есть только вот это: pri_a17_ice_climb

Добавлено (06.12.2014, 11:45)
---------------------------------------------
Нашел в корне gamedata ЗП модели и текстуры лесника и сидоровича. Работать будут если поставить их на тоже место с той же логикой?

Добавлено (06.12.2014, 11:47)
---------------------------------------------
Как работают функции dist_to_actor_le и dist_to_actor_ge?

Добавлено (06.12.2014, 14:59)
---------------------------------------------
Где расписаны звуки из радио? Например: музыка из радио на сталкерской базе Агропрома


У мутантов тоже есть группировки. © Движок X-Ray


 
СахарДата: Сб, 06.12.2014, 15:18 | Сообщение # 823
Гражданский
Пользователи
Сообщений: 2
Награды: 4
Репутация: [ 69 ]

Цитата asd123 ()
Нашел в корне gamedata ЗП модели и текстуры лесника и сидоровича. Работать будут если поставить их на тоже место с той же логикой?

Нет, почему я писал выше.
Цитата asd123 ()
Как работают функции dist_to_actor_le и dist_to_actor_ge?

Код
on_actor_dist_le = 10 | walker – когда игрок подойдет ближе 10м
on_actor_dist_le_nvis = 10 | walker – тоже самое, но без проверки на видимость
on_actor_dist_ge = 10 | walker – когда игрок будет на расстоянии больше 10м
on_actor_dist_ge_nvis = 10 | walker – тоже самое, но без проверки на видимость

Цитата asd123 ()
Где расписаны звуки из радио?

Код
gamedata\sounds\ambient\

Добавлено (06.12.2014, 15:18)
---------------------------------------------
Но учти, что звуки не перекодированы, то есть в игре играть будут тихо. Нужно их через СДК прогнать или ogg editor.


 
asd123Дата: Сб, 06.12.2014, 16:25 | Сообщение # 824
Mr. «Магма»
Военные сталкеры
Сообщений: 1386
Награды: 10
Репутация: [ 423 ]

Цитата Сахар ()
Но учти, что звуки не перекодированы, то есть в игре играть будут тихо. Нужно их через СДК прогнать или ogg editor.

Нет. Я имею ввиду в каком файле они прописаны для проигрывания. Например: Хочу чтобы в этом радио играла другая музыка, или чтобы ее было больше.


У мутантов тоже есть группировки. © Движок X-Ray


 
denis2000Дата: Сб, 06.12.2014, 16:42 | Сообщение # 825
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
Награды: 35
Репутация: [ 1918 ]

asd123, На агропроме статические звуковые зоны созданные в SDK, поэтому они в файле level.snd_static

"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..."
(Чугунный всадник)
 
Поиск: