Модостроение. Общие вопросы и ответы
|
|
denis2000 | Дата: Сб, 15.06.2013, 11:51 | Сообщение # 1 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| Помощь тем кто хочет знать больше о игре и модах Если у вас появились вопросы по модостроению в игре S.T.A.L.K.E.R. Задавайте их в этой теме - умные головы, модосторители и просто разбирающиеся в программировании люди вам ответят.
Много интересного материала здесь (wiki), Lua_help.script, Help из SDK 0.7
Сборник модостроения ЗП v10.10.11 (автор: XOBAH): *.CHM, *.HTML [cut noguest=Если у вас не открывается файл CHM]Если у вас не открывается файл: 1. Запустите [Пуск]=>[Выполнить] (либо хот-кей [WIN]+[R]) 2. Введите команду (без кавычек) "regsvr32 %windir%\system32\hhctrl.ocx" 3. Если вылезло окно об успешном завершении вы все сделали правильно и можете перезагружать компьютер (а может и не надо) Также: файлы МОГУТ не открываться если в пути к файлу есть: символы кириллицы, "_", "#" Также: есть не стандартные программы-просмоторщики CHM файлов. Например: FBReader[/cut] [cut=Где найти лог игры после вылета]Что такое LOG ошибки, и как мне его найти? Это система отладки происходивших вылетов, которая подается игрой в форме текста, хотя не всегда. Для того чтоб найти LOG необходимо зайти вот сюда:
В Win хр лог находится:
C:\Documents and Settings\All Users\Документы\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\logs
Затем открываете первый файл в формате TXT, и в нем отбираете с низу 25 строчек. После кидаете эти 25 строчек в сообщение на форум.
В Win7 лог находится C:\Users\Public\Documents\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\logs
Путь к папке с логом можно найти открыв файл fsgame.ltx который находится в корневой директории ЗП, за это отвечает строка: ... $app_data_root$ = true | false| $fs_root$| users\(тут мы указываем что папка пользователя, будет хранится рядом с Fsgame.ltx) ... $logs$ = true| false| $app_data_root$| logs\(а тут мы указываем что в папке пользователя, в подпапке Logs будут храниться наши логи) ... [/cut][cut=Получение более подробной информации о вылете (ХОВАН)] Открываем файл _g.script и ищем такую функцию: function abort(fmt, ...) Там есть заккомментированная строчка "--error_log(reason)", ее и надо расскомментировать, должно получиться вот так: Код function abort(fmt, ...) local reason = string.format(fmt, ...) error_log(reason) end Вот для примера два одинаковых вылета, первый с функцией по умолчанию, второй - с поправленной функцией
Первый: Код Expression : !m_error_code Function : raii_guard::~raii_guard File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_storage.cpp Line : 748 Description : ....a.l.k.e.r. - Зов Припяти\gamedata\scripts\_g.script:478: bad argument #2 to 'format' (string expected, got nil) Второй: Код Expression : 0 Function : ErrorLog File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_engine_script.cpp Line : 49 Description : 'Attempt to read a non-existant string field 'path_walk' in section 'walker@mechanic' [/cut]
Перед тем, как задать вопрос в этой теме, прочтите все предыдущие страницы, статьи в wiki по ссылке из шапки и соседнюю тему "Курс молодого бойца", возможно Ваш вопрос уже рассматривался.
Если произошел вылет - выкладываем лог! Вопрос ставим четко, не забываем указывать версию игры, установленные моды их версии, установленные фиксы модов и подробно ваши правки. Помните чем подробнее вопрос, тем точнее ответ.
Посты, для которых есть свои категории, из этой темы будут удаляться или перемещаться в соответсвующую тему. Персональных извещений в ЛС о переносе\удалении поста не будет, ищите сами. Учитывайте, что в системах Ucoz тема не обновляется в статистике при переносе поста. Посты, написанные здесь-же после переноса, будут расцениваться как кросспостинг, со всеми вытекающими
[cut noguest=Первый юбилей нашей темы] Здравствуйте господа модостроители, и все так или иначе причастные к этому. Нашей теме исполнился 1 год. От души поздравляю Всех Вас дорогие друзья, творческих успехов. Хочу так же выразить отдельную благодарность denis2000 и ХОВАН. tracker 23.06.11
[/cut]
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
denis2000 | Дата: Чт, 04.12.2014, 18:20 | Сообщение # 811 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| Цитата Сахар ( ) В ЗП нет rонфига с настройками скелета, урона и т.д Добавить, абсолютно никаких проблем не составляет.. Цитата Сахар ( ) Отсутствуют специальные логики для торговца mod_trade и mod_trader Вы конечно имели ввиду mob_trader, добавить эту схему тоже не проблема. Цитата Сахар ( ) Нету класса AI_TRD_S Это не класс, а идентификатор класса и класс торговца в ЗП есть, опять таки проблем с регистрацией класса нет. Цитата Сахар ( ) Ну и наконец отсутствуют какие-то функций или секций (точно не знаю в скриптах я 0) в bind_monster.script Дописать скрипты не проблема. Итого в ЗП абсолютно реально использовать торговца Сидоровича в его родном сидячем положении, доказательство тому например в моде Spectrum Project, где Сидорович есть даже в двух вариантах в сидячем из ТЧ и ходячий на скелете обычного сталкера.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
asd123 | Дата: Чт, 04.12.2014, 20:34 | Сообщение # 812 |
Mr. «Магма»
Военные сталкеры
Сообщений: 1386
| Цитата sergej5500 ( ) Уроки по СДК А с помощью этой программы можно редактировать all. spawn?
И еще один вопрос. После вот этого
Цитата Что возможно? Зачем использовать инфопорции разраба, если можно использовать свои? Например так: on_info = {+actor_come_to_agroprom -agr_stalker_leader_spawn} %=spawn_object(agr_stalker_leader:agr_smart_terrain_13_spawn_point) +agr_stalker_leader_spawn%
у меня вообще перестал спавниться данный нпс. Подходя к точке спавна игра делает маленькую паузу, а потом просто продолжает в том же ритме свой геймплей. То есть, НПС не заспавнился.
По поводу функции spawn_npc_in_zone() - где можно найти эти зоны? в all.spawn`e?
У мутантов тоже есть группировки. © Движок X-Ray
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили asd123 за это полезное сообщение: |
|
|
denis2000 | Дата: Чт, 04.12.2014, 23:27 | Сообщение # 813 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| Цитата asd123 ( ) А с помощью этой программы можно редактировать all.spawn? Да, при помощи нее он и создается. Цитата asd123 ( ) По поводу функции spawn_npc_in_zone() - где можно найти эти зоны? в all.spawn`e? Естественно!
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
asd123 | Дата: Пт, 05.12.2014, 02:04 | Сообщение # 814 |
Mr. «Магма»
Военные сталкеры
Сообщений: 1386
| Цитата denis2000 ( ) Естественно! То есть, вот это и есть зона: agr_smart_terrain_13_spawn_point ?
У мутантов тоже есть группировки. © Движок X-Ray
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили asd123 за это полезное сообщение: |
|
|
Сахар | Дата: Пт, 05.12.2014, 13:54 | Сообщение # 815 |
Гражданский
Пользователи
Сообщений: 2
| Цитата denis2000 ( ) Итого в ЗП абсолютно реально использовать торговца Сидоровича в его родном сидячем положении А я разве писал что это невозможно? Цитата asd123 ( ) agr_smart_terrain_13_spawn_point Если это space restrictor то да. [cut][61]
; cse_abstract properties section_name = space_restrictor name = lim_teleport position = 61.3868217468262, 3.30023002624512, 362.654174804688 direction = 0, 0, 0 id = 65535 version = 128 cse_abstract__unk1_u16 = 0x1 script_version = 12 spawn_id = 47
; cse_alife_object properties game_vertex_id = 0 level_vertex_id = 51801 object_flags = 0xffffff3e custom_data = <<END [logic] cfg = scripts\limansk\teleport_1.ltx END
; cse_shape properties shapes = 1 shape_0:type = box shape_0:axis_x = 13.6702013015747,0,0 shape_0:axis_y = 0,7.06779813766479,0 shape_0:axis_z = 0,0,6.96880006790161 shape_0:offset = 0,0,0
; cse_alife_space_restrictor properties restrictor_type = 3[/cut]Добавлено (05.12.2014, 13:54) --------------------------------------------- У меня такой вопрос возможно ли создать генератор имён скажем для учёных?
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Сахар за это полезное сообщение: |
|
|
makdm | Дата: Пт, 05.12.2014, 14:04 | Сообщение # 816 |
Рожденный в СССР
Разработчики
Сообщений: 1294
| Цитата Сахар ( ) возможно ли создать генератор имён скажем для учёных? Он уже есть в файле system.ltx Секция
[stalker_names_science] name_cnt = 15 last_name_cnt = 29
Как видите 15 имён и 29 фамилий.
Терпение...... И все получится!
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили makdm за это полезное сообщение: |
|
|
denis2000 | Дата: Пт, 05.12.2014, 19:57 | Сообщение # 817 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| Цитата Сахар ( ) А я разве писал что это невозможно? Вы написали четыре причины почему это сделать сложно, я написал четыре аргумента при которых: "абсолютно реально использовать торговца Сидоровича в его родном сидячем положении". Не вводите в заблуждение меня и себя.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
asd123 | Дата: Сб, 06.12.2014, 09:11 | Сообщение # 818 |
Mr. «Магма»
Военные сталкеры
Сообщений: 1386
| Цитата makdm ( ) Он уже есть в файле system.ltx Секция [stalker_names_science] name_cnt = 15 last_name_cnt = 29 Как видите 15 имён и 29 фамилий. А как новый создать?
У мутантов тоже есть группировки. © Движок X-Ray
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили asd123 за это полезное сообщение: |
|
|
Сахар | Дата: Сб, 06.12.2014, 09:29 | Сообщение # 819 |
Гражданский
Пользователи
Сообщений: 2
| Цитата asd123 ( ) А как новый создать? Создаёшь новую секцию генераций имени. Код [stalker_names_ecolog] name_cnt = 1 last_name_cnt = 200
В файле st_generate_fnames.xml прописываются имена пример В файле st_generate_snames.xml прописываются фамилий пример
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Сахар за это полезное сообщение: |
|
|
asd123 | Дата: Сб, 06.12.2014, 11:15 | Сообщение # 820 |
Mr. «Магма»
Военные сталкеры
Сообщений: 1386
| Как называется анимация у Ст. Сержанта Морозова, когда он поднимается по лестнице на крышу будки (или что-то типо такого)
У мутантов тоже есть группировки. © Движок X-Ray
Сообщение отредактировал asd123 - Сб, 06.12.2014, 11:38 |
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили asd123 за это полезное сообщение: |
|
|
Сахар | Дата: Сб, 06.12.2014, 11:32 | Сообщение # 821 |
Гражданский
Пользователи
Сообщений: 2
| asd123, pri_a17_sniper_climbing
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Сахар за это полезное сообщение: |
|
|
asd123 | Дата: Сб, 06.12.2014, 14:59 | Сообщение # 822 |
Mr. «Магма»
Военные сталкеры
Сообщений: 1386
| Цитата Сахар ( ) pri_a17_sniper_climbing А ты уверен в этом? Ведь этой анимации у Морозова нет ни в логике, ни в all.spawn`е. Есть только вот это: pri_a17_ice_climbДобавлено (06.12.2014, 11:45) --------------------------------------------- Нашел в корне gamedata ЗП модели и текстуры лесника и сидоровича. Работать будут если поставить их на тоже место с той же логикой? Добавлено (06.12.2014, 11:47) --------------------------------------------- Как работают функции dist_to_actor_le и dist_to_actor_ge? Добавлено (06.12.2014, 14:59) --------------------------------------------- Где расписаны звуки из радио? Например: музыка из радио на сталкерской базе Агропрома
У мутантов тоже есть группировки. © Движок X-Ray
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили asd123 за это полезное сообщение: |
|
|
Сахар | Дата: Сб, 06.12.2014, 15:18 | Сообщение # 823 |
Гражданский
Пользователи
Сообщений: 2
| Цитата asd123 ( ) Нашел в корне gamedata ЗП модели и текстуры лесника и сидоровича. Работать будут если поставить их на тоже место с той же логикой? Нет, почему я писал выше. Цитата asd123 ( ) Как работают функции dist_to_actor_le и dist_to_actor_ge? Код on_actor_dist_le = 10 | walker – когда игрок подойдет ближе 10м on_actor_dist_le_nvis = 10 | walker – тоже самое, но без проверки на видимость on_actor_dist_ge = 10 | walker – когда игрок будет на расстоянии больше 10м on_actor_dist_ge_nvis = 10 | walker – тоже самое, но без проверки на видимость Цитата asd123 ( ) Где расписаны звуки из радио? Код gamedata\sounds\ambient\ Добавлено (06.12.2014, 15:18) --------------------------------------------- Но учти, что звуки не перекодированы, то есть в игре играть будут тихо. Нужно их через СДК прогнать или ogg editor.
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Сахар за это полезное сообщение: |
|
|
asd123 | Дата: Сб, 06.12.2014, 16:25 | Сообщение # 824 |
Mr. «Магма»
Военные сталкеры
Сообщений: 1386
| Цитата Сахар ( ) Но учти, что звуки не перекодированы, то есть в игре играть будут тихо. Нужно их через СДК прогнать или ogg editor. Нет. Я имею ввиду в каком файле они прописаны для проигрывания. Например: Хочу чтобы в этом радио играла другая музыка, или чтобы ее было больше.
У мутантов тоже есть группировки. © Движок X-Ray
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили asd123 за это полезное сообщение: |
|
|
denis2000 | Дата: Сб, 06.12.2014, 16:42 | Сообщение # 825 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| asd123, На агропроме статические звуковые зоны созданные в SDK, поэтому они в файле level.snd_static
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|