Войти на сайт Регистрация Лента форума Пользователи Правила сайта Поиск по форуму
Модератор форума: denis2000, FantomICW  
Модостроение. Общие вопросы и ответы
denis2000Дата: Сб, 15.06.2013, 11:51 | Сообщение # 1
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
Награды: 35
Репутация: [ 1918 ]

Помощь тем кто хочет знать больше о игре и модах

Если у вас появились вопросы по модостроению в игре S.T.A.L.K.E.R. Задавайте их в этой теме - умные головы,
модосторители и просто разбирающиеся в программировании люди вам ответят.


Много интересного материала здесь (wiki), Lua_help.script, Help из SDK 0.7

Сборник модостроения ЗП v10.10.11 (автор: XOBAH): *.CHM, *.HTML
[cut noguest=Если у вас не открывается файл CHM]Если у вас не открывается файл:
1. Запустите [Пуск]=>[Выполнить] (либо хот-кей [WIN]+[R])
2. Введите команду (без кавычек) "regsvr32 %windir%\system32\hhctrl.ocx"
3. Если вылезло окно об успешном завершении вы все сделали правильно и можете перезагружать компьютер (а может и не надо)
Также: файлы МОГУТ не открываться если в пути к файлу есть: символы кириллицы, "_", "#"
Также: есть не стандартные программы-просмоторщики CHM файлов. Например: FBReader[/cut]
[cut=Где найти лог игры после вылета]Что такое LOG ошибки, и как мне его найти?
Это система отладки происходивших вылетов, которая подается игрой в форме текста, хотя не всегда.
Для того чтоб найти LOG необходимо зайти вот сюда:

В Win хр лог находится:

C:\Documents and Settings\All Users\Документы\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\logs

Затем открываете первый файл в формате TXT, и в нем отбираете с низу 25 строчек. После кидаете эти 25 строчек в сообщение на форум.

В Win7 лог находится C:\Users\Public\Documents\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\logs

Путь к папке с логом можно найти открыв файл fsgame.ltx который находится в корневой директории ЗП, за это отвечает строка:
...
$app_data_root$ = true | false| $fs_root$| users\
(тут мы указываем что папка пользователя, будет хранится рядом с Fsgame.ltx)
...
$logs$ = true| false| $app_data_root$| logs\
(а тут мы указываем что в папке пользователя, в подпапке Logs будут храниться наши логи)
...
[/cut][cut=Получение более подробной информации о вылете (ХОВАН)]
Открываем файл _g.script и ищем такую функцию: function abort(fmt, ...)
Там есть заккомментированная строчка "--error_log(reason)", ее и надо расскомментировать, должно получиться вот так:
Код
function abort(fmt, ...)
                     local reason = string.format(fmt, ...)
                     error_log(reason)
end

Вот для примера два одинаковых вылета, первый с функцией по умолчанию, второй - с поправленной функцией

Первый:
Код
Expression    : !m_error_code
Function      : raii_guard::~raii_guard
File          : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_storage.cpp
Line          : 748
Description   : ....a.l.k.e.r. - Зов Припяти\gamedata\scripts\_g.script:478: bad argument #2 to 'format' (string expected, got nil)

Второй:
Код
Expression    : 0
Function      : ErrorLog
File          : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_engine_script.cpp
Line          : 49
Description   : 'Attempt to read a non-existant string field 'path_walk' in section 'walker@mechanic'

[/cut]


Перед тем, как задать вопрос в этой теме, прочтите все предыдущие страницы,
статьи в wiki по ссылке из шапки и соседнюю тему "Курс молодого бойца",
возможно Ваш вопрос уже рассматривался.


Если произошел вылет - выкладываем лог! Вопрос ставим четко, не забываем указывать версию игры, установленные моды их версии, установленные фиксы модов и подробно ваши правки.
Помните чем подробнее вопрос, тем точнее ответ.


Посты, для которых есть свои категории, из этой темы будут удаляться или перемещаться в соответсвующую тему. Персональных извещений в ЛС о переносе\удалении поста не будет, ищите сами. Учитывайте, что в системах Ucoz тема не обновляется в статистике при переносе поста.
Посты, написанные здесь-же после переноса, будут расцениваться как кросспостинг, со всеми вытекающими


[cut noguest=Первый юбилей нашей темы]

Здравствуйте господа модостроители, и все так или иначе причастные к этому.
Нашей теме исполнился 1 год.
От души поздравляю Всех Вас дорогие друзья, творческих успехов.
Хочу так же выразить отдельную благодарность denis2000 и ХОВАН.

tracker 23.06.11



[/cut]
 
ДизельДата: Вт, 03.02.2015, 21:17 | Сообщение # 1126
Сталкер
Разработчики
Сообщений: 260
Награды: 1
Репутация: [ 136 ]

У меня есть догадка, как исправить легко в моделях инвалидные фейсы в 3d max. Пока я точно не могу сказать от чего это происходит, но дело в настройках импорта модели - 100%.
Сразу:
В СДК Левел Эдитор видим битые фейсы (профи знают как посмотреть). Конвертируем модель в обдж.
Что бы модель увидеть с текстурами, в файле МТЛ измените расширение с ТГА на ДДС с помощью блокнота.
Затем:
Могу лишь утверждать, что надо при импорте делать сглаживание на 2 ( это окно импорта).
Да, масштаб при импорте не забудьте выставить 0,01 (это по-усмотрению, бывает и не надо делать)

Сам принцип прост.


Если надо при необходимости в максе, инвертируем фейсы, это не всегда надо, только когда модель целиком черная, тогда и инвертируем. Применяем модификатор Смутх или Смотч (не знаю как читать). Модель у нас уже в полисетке, можно с помощью плагина Сталкер обратно загонять в СДК, что бы на статике убидится, что нет инвалидов.

У меня уходит две минуты исправить битые фейсы.

Дело в первом сглаживании при импорте модели!?


А может дело в экспорте в ОБДЖ из СДК, статическую модель СДК сама чистит от инвалидов, это видно в логе.

Короче надо из статики Левел ЭДИТОРа прогать модель в Макса и обратно, а затем эту модель можно и в АКТЕР (с костями) засовывать.


andreyholkin

Сообщение отредактировал Дизель - Ср, 04.02.2015, 22:31
 
СахарДата: Ср, 04.02.2015, 07:40 | Сообщение # 1127
Гражданский
Пользователи
Сообщений: 2
Награды: 4
Репутация: [ 69 ]

Цитата denis2000 ()
Сама модель ссылается на файл с конфигурацией например

Так я и думал вот только я не могу понять, куда эти две строчки ссылаются?
Код
immunities_sect = low_resistance
bones_protection_sect = stalker_freedom_1


 
asd123Дата: Ср, 04.02.2015, 13:09 | Сообщение # 1128
Mr. «Магма»
Военные сталкеры
Сообщений: 1386
Награды: 10
Репутация: [ 423 ]

Сахар, попробуй открыть m_stalker.ltx в creatures. Там вроде как есть иммунитет. Но, как я заметил - он ранговый.

У мутантов тоже есть группировки. © Движок X-Ray


 
СахарДата: Ср, 04.02.2015, 13:50 | Сообщение # 1129
Гражданский
Пользователи
Сообщений: 2
Награды: 4
Репутация: [ 69 ]

asd123, Спасибо за наводку но вы немного ошиблись название иммунитета берётся из immunities.ltx.
Осталось только разобраться с bones_protection_sect




Сообщение отредактировал Сахар - Ср, 04.02.2015, 13:51
 
ДизельДата: Ср, 04.02.2015, 14:09 | Сообщение # 1130
Сталкер
Разработчики
Сообщений: 260
Награды: 1
Репутация: [ 136 ]

Цитата Сахар ()
bones_protection_sect

Это связано с шейпами на костях, они являются маркерами (контейнерами которые улавливают силы воздействия).

Может, я не прав поправьте.


andreyholkin
 
СахарДата: Ср, 04.02.2015, 14:43 | Сообщение # 1131
Гражданский
Пользователи
Сообщений: 2
Награды: 4
Репутация: [ 69 ]

Дизель, Добра.
Если я правильно понял, то после знака равно пишется название модели?


 
ДизельДата: Ср, 04.02.2015, 15:38 | Сообщение # 1132
Сталкер
Разработчики
Сообщений: 260
Награды: 1
Репутация: [ 136 ]

Цитата Сахар ()
Если я правильно понял, то после знака равно пишется название модели?


Логично. Скорее связано не с моделью, а с набором шейпов конкретной модели. Могу ошибаться, так как давно не работал с ОГФ.(память тупит)


andreyholkin

Сообщение отредактировал Дизель - Ср, 04.02.2015, 15:42
 
denis2000Дата: Ср, 04.02.2015, 17:22 | Сообщение # 1133
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
Награды: 35
Репутация: [ 1918 ]

Цитата Сахар ()
Осталось только разобраться с bones_protection_sect

Это имя секции из файла damages.ltx

Вообще корневым файлом конфигов является system.ltx (кроме погоды, настроек уровней или индивидуальных конфигов скриптов) все остальные или подключены в нем или подключены в файлах которые в свою очередь подключены в system.ltx. В итоге неважно, где находиться секция важно ее уникальное имя (иначе вылет на ругань с дубликатами секций) и важно чтобы файл с вашей секцией в итоге был подключен к system.ltx.


"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..."
(Чугунный всадник)
 
a4927860Дата: Ср, 04.02.2015, 23:13 | Сообщение # 1134
Новичок
Пользователи
Сообщений: 81
Награды: 0
Репутация: [ 22 ]

Вечер добрый.

вопрос - как узнать текущий вес предмета?

как узнать вес я знаю:
[cut]
local ini = system_ini()
local vh = ini:r_float(item:section(),"inv_weight")[/cut]

однако таким способом я узнаю изначальный конфиговый вес предмета, а мне нужен вес предмета со всеми модификациями (если они проведены)

сразу дополню:
как переместить активный предмет в инвентарь? (не drop а именно в инвентарь)

[cut=to denis2000]
извиняюсь если задел высказыванием о вашей наработке. Просто на мой скромный взгляд чем проще система если она не теряет функциональности - тем лучше.[/cut]


Сообщение отредактировал a4927860 - Чт, 05.02.2015, 00:04
 
denis2000Дата: Ср, 04.02.2015, 23:28 | Сообщение # 1135
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
Награды: 35
Репутация: [ 1918 ]

a4927860, При разборе нетпакета вашего объекта узнаете какие модификации установлены (имена их секций), зная имена - знаете какие именно изменения были внесены, рассчитываете модифицированный вес. По работе с нетпакетом буквально страницу назад были посты.

"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..."
(Чугунный всадник)
 
a4927860Дата: Чт, 05.02.2015, 00:18 | Сообщение # 1136
Новичок
Пользователи
Сообщений: 81
Награды: 0
Репутация: [ 22 ]

Цитата denis2000 ()
При разборе нетпакета вашего объекта узнаете какие модификации установлены (имена их секций), зная имена - знаете какие именно изменения были внесены, рассчитываете модифицированный вес


0_о а что просто веса предмета в игре не существует?

кстати мы обсуждали с вами возможность добавления предмета с отрицательным весом - дак вот можно создать предмет с отрицательным весом если уменьшаемый модификацией вес больше чем вес предмета. например, вес предмета - 0.0, на него установлена модификация ак -0,7 кг. итого вес предмета -0.7 кг. создав уникаоьную схему модернизации и добавив её по умолчанию для предмета типа "оружие" с слотом бинокля можно добится отрицательного веса всего рюкзака.
 
makdmДата: Чт, 05.02.2015, 08:54 | Сообщение # 1137
Рожденный в СССР
Разработчики
Сообщений: 1294
Награды: 29
Репутация: [ 1909 ]

Цитата a4927860 ()
0_о а что просто веса предмета в игре не существует?

Можно и так сказать.

Цитата a4927860 ()
можно добится отрицательного веса всего рюкзака.

Изменяя гравитацию, можно сделать отрицательным "вес" ГГ и летать над локацией хоть бесконечно.
Только оно это надо?
Ну, если только в игру впихнуть дельтаплан, как в FarCry.


Терпение......
И все получится!
 
a4927860Дата: Чт, 05.02.2015, 10:51 | Сообщение # 1138
Новичок
Пользователи
Сообщений: 81
Награды: 0
Репутация: [ 22 ]

Цитата makdm ()
Только оно это надо?


изначальная идея предмета с отрицательным весом была в размерности рюкзака.
например в начале у игрока только карманы и он может таскать 5 кг
потом находит рюкзак в который можно сложить 20 кг. соответственно пока рюкзак будет не заполнен - карманы пустые (вес = 0)

Добавлено (05.02.2015, 10:51)
---------------------------------------------

Цитата a4927860 ()
Можно и так сказать.


если веса не существует то как он обрабатывается =) ?
 
makdmДата: Чт, 05.02.2015, 12:04 | Сообщение # 1139
Рожденный в СССР
Разработчики
Сообщений: 1294
Награды: 29
Репутация: [ 1909 ]

Цитата a4927860 ()
пока рюкзак будет не заполнен - карманы пустые

Не логично. Что мешает ГГ таскать предметы и в рюкзаке и в карманах одновременно?

Цитата a4927860 ()
если веса не существует то как он обрабатывается =) ?

В игре есть масса объекта, которая влияет на динамику поведения объекта.
Например:
Если БТР прописать маленькую массу, то его движения будут без рывков. Если прописать большую, то при трогании с места и торможении, кузов БТР будет накреняться так, как и происходит в реальном мире при торможении и разгоне автомобиля.

Вес (инвентарный) учитывается только при перетаскивании предметов ГГ в рюкзаке, чтобы имитировать усталость и напряжение ГГ.
Сталкеры могут таскать тонны предметов и даже не напрягаются. biggrin


Терпение......
И все получится!
 
a4927860Дата: Чт, 05.02.2015, 13:01 | Сообщение # 1140
Новичок
Пользователи
Сообщений: 81
Награды: 0
Репутация: [ 22 ]

Цитата makdm ()
Не логично. Что мешает ГГ таскать предметы и в рюкзаке и в карманах одновременно?


Для сложной реаизации у меня опыта не хватает =)
нормальная реализация:
1) предмет - рюкзак используемый
2) при использовании открывается контейнер (проигрывается анимация обискивания, блокируются все действия на время открытия)
3) контейнер имеет максимальный вес
4) при подборе рюкзака - создание предмета в инвентарь

таким образом будет и рюкзак и карманы.
вес в каманах можно сделать кг 5+ у брони еще собственный вес.
 
Поиск: