|
Модостроение. Общие вопросы и ответы
|
|
| denis2000 | Дата: Сб, 15.06.2013, 11:51 | Сообщение # 1 |
 Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| Помощь тем кто хочет знать больше о игре и модах Если у вас появились вопросы по модостроению в игре S.T.A.L.K.E.R. Задавайте их в этой теме - умные головы, модосторители и просто разбирающиеся в программировании люди вам ответят.
Много интересного материала здесь (wiki), Lua_help.script, Help из SDK 0.7
Сборник модостроения ЗП v10.10.11 (автор: XOBAH): *.CHM, *.HTML [cut noguest=Если у вас не открывается файл CHM]Если у вас не открывается файл: 1. Запустите [Пуск]=>[Выполнить] (либо хот-кей [WIN]+[R]) 2. Введите команду (без кавычек) "regsvr32 %windir%\system32\hhctrl.ocx" 3. Если вылезло окно об успешном завершении вы все сделали правильно и можете перезагружать компьютер (а может и не надо) Также: файлы МОГУТ не открываться если в пути к файлу есть: символы кириллицы, "_", "#" Также: есть не стандартные программы-просмоторщики CHM файлов. Например: FBReader[/cut] [cut=Где найти лог игры после вылета]Что такое LOG ошибки, и как мне его найти? Это система отладки происходивших вылетов, которая подается игрой в форме текста, хотя не всегда. Для того чтоб найти LOG необходимо зайти вот сюда:
В Win хр лог находится:
C:\Documents and Settings\All Users\Документы\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\logs
Затем открываете первый файл в формате TXT, и в нем отбираете с низу 25 строчек. После кидаете эти 25 строчек в сообщение на форум.
В Win7 лог находится C:\Users\Public\Documents\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\logs
Путь к папке с логом можно найти открыв файл fsgame.ltx который находится в корневой директории ЗП, за это отвечает строка: ... $app_data_root$ = true | false| $fs_root$| users\(тут мы указываем что папка пользователя, будет хранится рядом с Fsgame.ltx) ... $logs$ = true| false| $app_data_root$| logs\(а тут мы указываем что в папке пользователя, в подпапке Logs будут храниться наши логи) ... [/cut][cut=Получение более подробной информации о вылете (ХОВАН)] Открываем файл _g.script и ищем такую функцию: function abort(fmt, ...) Там есть заккомментированная строчка "--error_log(reason)", ее и надо расскомментировать, должно получиться вот так: Код function abort(fmt, ...) local reason = string.format(fmt, ...) error_log(reason) end Вот для примера два одинаковых вылета, первый с функцией по умолчанию, второй - с поправленной функцией
Первый: Код Expression : !m_error_code Function : raii_guard::~raii_guard File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_storage.cpp Line : 748 Description : ....a.l.k.e.r. - Зов Припяти\gamedata\scripts\_g.script:478: bad argument #2 to 'format' (string expected, got nil) Второй: Код Expression : 0 Function : ErrorLog File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_engine_script.cpp Line : 49 Description : 'Attempt to read a non-existant string field 'path_walk' in section 'walker@mechanic' [/cut]
Перед тем, как задать вопрос в этой теме, прочтите все предыдущие страницы, статьи в wiki по ссылке из шапки и соседнюю тему "Курс молодого бойца", возможно Ваш вопрос уже рассматривался.
Если произошел вылет - выкладываем лог! Вопрос ставим четко, не забываем указывать версию игры, установленные моды их версии, установленные фиксы модов и подробно ваши правки. Помните чем подробнее вопрос, тем точнее ответ.
Посты, для которых есть свои категории, из этой темы будут удаляться или перемещаться в соответсвующую тему. Персональных извещений в ЛС о переносе\удалении поста не будет, ищите сами. Учитывайте, что в системах Ucoz тема не обновляется в статистике при переносе поста. Посты, написанные здесь-же после переноса, будут расцениваться как кросспостинг, со всеми вытекающими
[cut noguest=Первый юбилей нашей темы] Здравствуйте господа модостроители, и все так или иначе причастные к этому. Нашей теме исполнился 1 год. От души поздравляю Всех Вас дорогие друзья, творческих успехов. Хочу так же выразить отдельную благодарность denis2000 и ХОВАН. tracker 23.06.11
[/cut]
|
| |
|
| Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
| sergej5500 | Дата: Сб, 27.02.2016, 23:33 | Сообщение # 1741 |
 Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 3793
| Цитата Voland-777 (  ) Какие файлы в SGM отвечают за открытие тактик конкретного оружия и вывода сообщения после этого на экран?
За это отвечает файл sgm_callbacks в gamedata\scripts. Функция
function on_use_skill_book(obj) local skill_target=sgm_functions.GetSkillTarget(obj:section()) local target_caption=sgm_functions.ReadCaption(skill_target) give_info(obj:section()) news_manager.send_add_skill(target_caption) sgm_functions.inc_counter("stat_books") end
|
| |
|
| Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили sergej5500 за это полезное сообщение: |
|
|
| Voland-777 | Дата: Вс, 28.02.2016, 01:11 | Сообщение # 1742 |
 Эмиссар
Пользователи
Сообщений: 1702
| sergej5500, благодарю. Если можете, расскажите, пожалуйста, о структуре файлов селекции артефактов.
|
| |
|
| Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Voland-777 за это полезное сообщение: |
|
|
| sergej5500 | Дата: Вс, 28.02.2016, 10:44 | Сообщение # 1743 |
 Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 3793
| Voland-777,
Секции артефактов прописаны в gamedata\configs\misc\items\sgm_upgrades.
af_medusa_breeding_1 af_medusa_breeding_2
И так далее.
Никакой селекции в буквальном смысле в моде нет. В диалоге проверяется наличие у игрока артефакта. При наличии нужного арта он у игрока забирается. Ему взамен дают правленый артефакт. Все функции в gamedata\scripts\sgm_dialogs.
Проверка наличия арта.
function breeder_has_1(actor,npc) return db.actor:object("af_medusa") end
Передача арта ученому
function breeder_lost_1(actor,npc) dialogs.relocate_item_section(npc,"af_medusa","out") end
Получение правленого арта.
function breeder_recover_1_b1(actor,npc) dialogs.relocate_item_section(npc,"af_medusa_breeding_1","in") end
Все эти функции вызываются в диалоге соответствующего непися (селекционера).
|
| |
|
| Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили sergej5500 за это полезное сообщение: |
|
|
| suhar_ | Дата: Вс, 28.02.2016, 23:09 | Сообщение # 1744 |
 Бывалый
Пользователи
Сообщений: 106
| Уважаемые знатоки модинга, задавал вопрос не так давно, но он остался без ответа. Дабы не было кросспоста, просто сделаю отсылку. http://sigerous.ru/forum/17-4972-1432313-16-1456517358
Сообщение отредактировал suhar_ - Вс, 28.02.2016, 23:36 |
| |
|
| Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили suhar_ за это полезное сообщение: |
|
|
| Довакин | Дата: Пн, 29.02.2016, 00:22 | Сообщение # 1745 |
 Командир д.г. быстрого реагирования
Пользователи
Сообщений: 688
| Доброго времени суток. Скажите, озвучка сталкеров(рандомных) от ТЧ подойдёт под ЗП? (По расположению в папках, по самой структуре озвучки)
|
| |
|
| Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Довакин за это полезное сообщение: |
|
|
| asd123 | Дата: Пн, 29.02.2016, 06:58 | Сообщение # 1746 |
 Mr. «Магма»
Военные сталкеры
Сообщений: 1386
| Довакин, подойдёт, но там ЗПшных фраз нет. Как например, приветствие, или просьба обратиться к лидеру отряда.
У мутантов тоже есть группировки. © Движок X-Ray
Сообщение отредактировал asd123 - Пн, 29.02.2016, 06:58 |
| |
|
| Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили asd123 за это полезное сообщение: |
|
|
| denis2000 | Дата: Пн, 29.02.2016, 09:19 | Сообщение # 1747 |
 Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| suhar_, На фразу "Как корректно вставить свои звуки в игру" Гугл отвечает приличным количеством ссылок на подробные статьи в том числе и по X-Ray SDK Sound Editor. В которых описаны все параметры и их значения и более того приведены массы готовых пресетов звуковых настроек.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
| |
|
| Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
| suhar_ | Дата: Пн, 29.02.2016, 11:19 | Сообщение # 1748 |
 Бывалый
Пользователи
Сообщений: 106
| denis2000, уж будьте уверены, что прежде чем задавать вопрос здесь, я прошерстил немало этих самых ссылок на статьи. Все они написаны под копирку и на интересующий меня вопрос ответа не дают. Напомню, что все действия я выполнял именно по описанным в этих статьях инструкциям. Но в итоге результат был неудовлетворительным. После обработки в СДК, в игре звук вопроспроизводится с одинаковой громкостью на любом удалении от его источника, независимо от величины выставленного параметра MinDist. Скажу более, что с данной проблемой столкнулся не я один.
Сообщение отредактировал suhar_ - Пн, 29.02.2016, 11:31 |
| |
|
| Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили suhar_ за это полезное сообщение: |
|
|
| Бармен | Дата: Пн, 29.02.2016, 17:59 | Сообщение # 1749 |
 Ветеран
Свобода
Сообщений: 370
| Всем привет народ, такой вопрос как сделать Симуляционый сквад НПС. И чтобы эти НПС по аномалиям ходили, мутантов отстреливали, работаю с новой локацией. Через SDK. Платформа ЗП.
Сообщение отредактировал Бармен - Пн, 29.02.2016, 18:44 |
| |
|
| Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Бармен за это полезное сообщение: |
|
|
| Andrey919191 | Дата: Пн, 29.02.2016, 19:36 | Сообщение # 1750 |
|
Удаленные
| Кто подскажет, можно ли расширить функциональность Телохранителей в SGM 2.1? Как в Call Of Shernobyl (freeplay мод)?
|
| |
|
| Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Andrey919191 за это полезное сообщение: |
|
|
| sergej5500 | Дата: Пн, 29.02.2016, 21:32 | Сообщение # 1751 |
 Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 3793
| Цитата Бармен (  ) чтобы эти НПС по аномалиям ходили
Нужно в смарте сделать работы с подходящими анимациями.
Смотрите файл scripts\state_lib. Анимации, начиная с probe_stand и ниже. Там их с десяток. Выбираете понравившиеся.
|
| |
|
| Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили sergej5500 за это полезное сообщение: |
|
|
| Red-bearded | Дата: Вт, 01.03.2016, 20:34 | Сообщение # 1752 |
 Гражданский
Пользователи
Сообщений: 19
| Подскажите, в каком файле правятся наводки за электронные рубли на тайники у Сыча в Сигериус 2.0 ?
|
| |
|
| Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Red-bearded за это полезное сообщение: |
|
|
| denis2000 | Дата: Ср, 02.03.2016, 08:37 | Сообщение # 1753 |
 Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| Red-bearded, extended_dialogs.xml SGM_xml_dialogs.xml sgm_dialogs.script
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
| |
|
| Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
| Бармен | Дата: Ср, 02.03.2016, 20:08 | Сообщение # 1754 |
 Ветеран
Свобода
Сообщений: 370
| Цитата sergej5500 (  ) Нужно в смарте сделать работы с подходящими анимациями.
Смотрите файл scripts\state_lib. Анимации, начиная с probe_stand и ниже. Там их с десяток. Выбираете понравившиеся. Спасибо за это.
|
| |
|
| Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Бармен за это полезное сообщение: |
|
|
| Red-bearded | Дата: Ср, 02.03.2016, 21:19 | Сообщение # 1755 |
 Гражданский
Пользователи
Сообщений: 19
| Цитата denis2000 (  ) extended_dialogs.xml SGM_xml_dialogs.xml sgm_dialogs.script Спасибо! А цену править во всех трёх файлах надо? (1000)
|
| |
|
| Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Red-bearded за это полезное сообщение: |
|
|