Модостроение. Общие вопросы и ответы
|
|
denis2000 | Дата: Сб, 15.06.2013, 11:51 | Сообщение # 1 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| Помощь тем кто хочет знать больше о игре и модах Если у вас появились вопросы по модостроению в игре S.T.A.L.K.E.R. Задавайте их в этой теме - умные головы, модосторители и просто разбирающиеся в программировании люди вам ответят.
Много интересного материала здесь (wiki), Lua_help.script, Help из SDK 0.7
Сборник модостроения ЗП v10.10.11 (автор: XOBAH): *.CHM, *.HTML [cut noguest=Если у вас не открывается файл CHM]Если у вас не открывается файл: 1. Запустите [Пуск]=>[Выполнить] (либо хот-кей [WIN]+[R]) 2. Введите команду (без кавычек) "regsvr32 %windir%\system32\hhctrl.ocx" 3. Если вылезло окно об успешном завершении вы все сделали правильно и можете перезагружать компьютер (а может и не надо) Также: файлы МОГУТ не открываться если в пути к файлу есть: символы кириллицы, "_", "#" Также: есть не стандартные программы-просмоторщики CHM файлов. Например: FBReader[/cut] [cut=Где найти лог игры после вылета]Что такое LOG ошибки, и как мне его найти? Это система отладки происходивших вылетов, которая подается игрой в форме текста, хотя не всегда. Для того чтоб найти LOG необходимо зайти вот сюда:
В Win хр лог находится:
C:\Documents and Settings\All Users\Документы\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\logs
Затем открываете первый файл в формате TXT, и в нем отбираете с низу 25 строчек. После кидаете эти 25 строчек в сообщение на форум.
В Win7 лог находится C:\Users\Public\Documents\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\logs
Путь к папке с логом можно найти открыв файл fsgame.ltx который находится в корневой директории ЗП, за это отвечает строка: ... $app_data_root$ = true | false| $fs_root$| users\(тут мы указываем что папка пользователя, будет хранится рядом с Fsgame.ltx) ... $logs$ = true| false| $app_data_root$| logs\(а тут мы указываем что в папке пользователя, в подпапке Logs будут храниться наши логи) ... [/cut][cut=Получение более подробной информации о вылете (ХОВАН)] Открываем файл _g.script и ищем такую функцию: function abort(fmt, ...) Там есть заккомментированная строчка "--error_log(reason)", ее и надо расскомментировать, должно получиться вот так: Код function abort(fmt, ...) local reason = string.format(fmt, ...) error_log(reason) end Вот для примера два одинаковых вылета, первый с функцией по умолчанию, второй - с поправленной функцией
Первый: Код Expression : !m_error_code Function : raii_guard::~raii_guard File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_storage.cpp Line : 748 Description : ....a.l.k.e.r. - Зов Припяти\gamedata\scripts\_g.script:478: bad argument #2 to 'format' (string expected, got nil) Второй: Код Expression : 0 Function : ErrorLog File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_engine_script.cpp Line : 49 Description : 'Attempt to read a non-existant string field 'path_walk' in section 'walker@mechanic' [/cut]
Перед тем, как задать вопрос в этой теме, прочтите все предыдущие страницы, статьи в wiki по ссылке из шапки и соседнюю тему "Курс молодого бойца", возможно Ваш вопрос уже рассматривался.
Если произошел вылет - выкладываем лог! Вопрос ставим четко, не забываем указывать версию игры, установленные моды их версии, установленные фиксы модов и подробно ваши правки. Помните чем подробнее вопрос, тем точнее ответ.
Посты, для которых есть свои категории, из этой темы будут удаляться или перемещаться в соответсвующую тему. Персональных извещений в ЛС о переносе\удалении поста не будет, ищите сами. Учитывайте, что в системах Ucoz тема не обновляется в статистике при переносе поста. Посты, написанные здесь-же после переноса, будут расцениваться как кросспостинг, со всеми вытекающими
[cut noguest=Первый юбилей нашей темы] Здравствуйте господа модостроители, и все так или иначе причастные к этому. Нашей теме исполнился 1 год. От души поздравляю Всех Вас дорогие друзья, творческих успехов. Хочу так же выразить отдельную благодарность denis2000 и ХОВАН. tracker 23.06.11
[/cut]
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
denis2000 | Дата: Вт, 16.08.2016, 16:05 | Сообщение # 2101 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| Voland-777, В папке configs\misc\tasks, строки типа =add_actor_rank...
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
nik19845 | Дата: Чт, 18.08.2016, 18:49 | Сообщение # 2102 |
Отмычка
Пользователи
Сообщений: 40
| Как прописать или включить динамическую глубину резкости
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили nik19845 за это полезное сообщение: |
|
|
Бармен | Дата: Вт, 23.08.2016, 10:00 | Сообщение # 2103 |
Ветеран
Свобода
Сообщений: 370
| Всем привет как при старте игры, заставить НПС стоять в указанном месте. Работаю на ЗП.
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Бармен за это полезное сообщение: |
|
|
sergej5500 | Дата: Вт, 23.08.2016, 10:19 | Сообщение # 2104 |
Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 3793
| Цитата Бармен ( ) Всем привет как при старте игры, заставить НПС стоять в указанном месте.
Заспавнить непися в нужном месте и прописать ему соответствующую логику.
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили sergej5500 за это полезное сообщение: |
|
|
Бармен | Дата: Вт, 23.08.2016, 11:31 | Сообщение # 2105 |
Ветеран
Свобода
Сообщений: 370
| Цитата sergej5500 ( ) Заспавнить непися в нужном месте и прописать ему соответствующую логику. Ну заспавнить я смогу, а вот что за логика нужна?
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Бармен за это полезное сообщение: |
|
|
sergej5500 | Дата: Вт, 23.08.2016, 11:37 | Сообщение # 2106 |
Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 3793
| Цитата Бармен ( ) вот что за логика нужна?
Можно применить обычного валкера. Стоит и смотрит в одну точку.
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили sergej5500 за это полезное сообщение: |
|
|
Бармен | Дата: Вт, 23.08.2016, 12:07 | Сообщение # 2107 |
Ветеран
Свобода
Сообщений: 370
| Цитата sergej5500 ( ) Можно применить обычного валкера. Стоит и смотрит в одну точку. И при запуске игры, он сразу там появиться. А не будет туда топать, а то у меня в том месте AI-сетки нету (не она есть, только на место где он стоит и все.)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Бармен за это полезное сообщение: |
|
|
sergej5500 | Дата: Вт, 23.08.2016, 12:35 | Сообщение # 2108 |
Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 3793
| Цитата Бармен ( ) у меня в том месте AI-сетки нету
Тогда схема валкер работать не будет. Можно применить схему ремарк.
В логике написать что то типа.
on_info = {!distance_npc_to_point_le(2:ваш_пойнт_для_нпс:0)} %=teleport_npc(ваш_пойнт_для_нпс)%
В xr_conitions добавить функцию.
function distance_npc_to_point_le(actor, npc, p) local patrol_way = patrol(p[2]) local point_id = 0 if p[3] then point_id = tonumber(p[3]) end if npc then return npc:position():distance_to_sqr(patrol_way:point(point_id)) < p[1]*p[1] end return false end
В аллспавн добавить пойнт, на котором непись должен стоять (ваш_пойнт_для_нпс).
При удалении от пойнта на 2 метра непися принудительно телепортирует назад.
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили sergej5500 за это полезное сообщение: |
|
|
denis2000 | Дата: Вт, 23.08.2016, 13:40 | Сообщение # 2109 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| Цитата Бармен ( ) а то у меня в том месте AI-сетки нету Если сетки нет, то ни заспавнить ни телепортировать туда никого вы не сможете (вернее телепортируете, но он все равно вернется на сетку).
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
Бармен | Дата: Вт, 23.08.2016, 19:33 | Сообщение # 2110 |
Ветеран
Свобода
Сообщений: 370
| Цитата denis2000 ( ) Если сетки нет, то ни заспавнить ни телепортировать туда никого вы не сможете (вернее телепортируете, но он все равно вернется на сетку). Сетка для НПС есть, путь к этой сетки нету. А как например Сахаров в ТЧ, появляется у себя в Бункере? Он же не проходил сквозь двери, или так и есть?
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Бармен за это полезное сообщение: |
|
|
sergej5500 | Дата: Вт, 23.08.2016, 20:17 | Сообщение # 2111 |
Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 3793
| Бармен,
Я на Кордоне из Чистого Неба поставил сталкера в бункер Сидоровича. Там нет АИ сетки.
Прописал сталкеру логику
[cut=Логика][logic@esc_b2_stalker_trader] suitable = {=check_npc_name(esc_b2_stalker_trader)} true prior = 200 active = remark@trader can_select_weapon = false level_spot = trader trade = misc\trade\esc_b2_stalker_trader.ltx
[remark@trader] meet = meet@trader anim = ward_noweap target = story | actor combat_ignore_cond = true combat_ignore_keep_when_attacked = true invulnerable = true gather_items_enabled = false help_wounded_enabled = false corpse_detection_enabled = false on_info = {=distance_npc_to_point_ge(2:esc_b2_trader_pos:0)} %=teleport_npc(esc_b2_trader_pos)%
[meet@trader] close_anim = nil close_victim = nil far_anim = nil far_victim = nil close_distance = 0 far_distance = 0 abuse = false allow_break = false meet_on_talking = false trade_enable = true use = {!actor_has_weapon !actor_enemy !has_enemy} true, false snd_on_use = {=actor_has_weapon !actor_enemy} meet_hide_weapon, nil[/cut]
Нахождение сталкера в бункере обеспечивает строка.
on_info = {=distance_npc_to_point_ge(2:esc_b2_trader_pos:0)} %=teleport_npc(esc_b2_trader_pos)%
Если от сталкера до пойнта esc_b2_trader_pos больше 2 метров, то сталкер телепортируется на пойнт.
[cut=Функция в xr_conditions]function distance_npc_to_point_ge(actor, npc, p) local patrol_way = patrol(p[2]) local point_id = 0 if p[3] then point_id = tonumber(p[3]) end if npc then return npc:position():distance_to_sqr(patrol_way:point(point_id)) >= p[1]*p[1] end return false end[/cut]
Экспериментально выясни. что сталкера таким образом можно поставить куда угодно. На крышу здания, например. Но данная схема хороша для тех неписей, которые просто должны стоять и ничего не делать. Если сталкер под этой логикой реагирует на противников, то он пытается попасть на сетку А его отбрасывает назад. Выглядит это забавно.
Спавнить такого сталкера нужно на сетке.
Результат. Сталкер в бункере.
Сообщение отредактировал sergej5500 - Вт, 23.08.2016, 20:18 |
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили sergej5500 за это полезное сообщение: |
|
|
Бармен | Дата: Вт, 23.08.2016, 20:37 | Сообщение # 2112 |
Ветеран
Свобода
Сообщений: 370
| Цитата sergej5500 ( ) Но данная схема хороша для тех неписей, которые просто должны стоять и ничего не делать. Если сталкер под этой логикой реагирует на противников, то он пытается попасть на сетку А его отбрасывает назад. А если этот сталкер, как Сахаров туда-сюда должен ходить. То тогда проблем не будет?
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Бармен за это полезное сообщение: |
|
|
denis2000 | Дата: Вт, 23.08.2016, 21:19 | Сообщение # 2113 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| Цитата sergej5500 ( ) Если сталкер под этой логикой реагирует на противников, то он пытается попасть на сетку Да это я и имел ввиду. Только мобы с отключением любых воздействий могут остаться на этой точке. Кстати и заспавнить там тоже возможно, через SDK например.
Цитата Бармен ( ) Сетка для НПС есть, путь к этой сетки нету. С чего вы взяли что она изолирована?
Цитата Бармен ( ) А если этот сталкер, как Сахаров туда-сюда должен ходить. То тогда проблем не будет? Если сетка есть, то проблем не будет! Даже если нет, то можно сделать перемещение путем специальной анимации, например в ЗП остались некоторые анимации Лебедева когда его модель двигалась относительно корневого сустава. Так сделаны анимации бойцов в ЧН когда они через забор на Янтаре прыгали.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
Бармен | Дата: Вт, 23.08.2016, 21:40 | Сообщение # 2114 |
Ветеран
Свобода
Сообщений: 370
| Цитата denis2000 ( ) С чего вы взяли что она изолирована? Просто у меня стоит барная стойка, за ней сетка. Она не соединяется с той что в здании. Могу предоставить скриншот с SDK, если интересует.
Цитата denis2000 ( ) Если сетка есть, то проблем не будет! Даже если нет, то можно сделать перемещение путем специальной анимации, например в ЗП остались некоторые анимации Лебедева когда его модель двигалась относительно корневого сустава. Так сделаны анимации бойцов в ЧН когда они через забор на Янтаре прыгали. Благодарю за ответ буду пробовать.
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Бармен за это полезное сообщение: |
|
|
denis2000 | Дата: Вт, 23.08.2016, 22:29 | Сообщение # 2115 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| Цитата Бармен ( ) Могу предоставить скриншот с SDK, если интересует. Зачем? Сделайте verify_ai_map и если сетка не единая то получите сообщение об ошибке.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|