Модостроение. Общие вопросы и ответы
|
|
denis2000 | Дата: Сб, 15.06.2013, 11:51 | Сообщение # 1 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| Помощь тем кто хочет знать больше о игре и модах Если у вас появились вопросы по модостроению в игре S.T.A.L.K.E.R. Задавайте их в этой теме - умные головы, модосторители и просто разбирающиеся в программировании люди вам ответят.
Много интересного материала здесь (wiki), Lua_help.script, Help из SDK 0.7
Сборник модостроения ЗП v10.10.11 (автор: XOBAH): *.CHM, *.HTML [cut noguest=Если у вас не открывается файл CHM]Если у вас не открывается файл: 1. Запустите [Пуск]=>[Выполнить] (либо хот-кей [WIN]+[R]) 2. Введите команду (без кавычек) "regsvr32 %windir%\system32\hhctrl.ocx" 3. Если вылезло окно об успешном завершении вы все сделали правильно и можете перезагружать компьютер (а может и не надо) Также: файлы МОГУТ не открываться если в пути к файлу есть: символы кириллицы, "_", "#" Также: есть не стандартные программы-просмоторщики CHM файлов. Например: FBReader[/cut] [cut=Где найти лог игры после вылета]Что такое LOG ошибки, и как мне его найти? Это система отладки происходивших вылетов, которая подается игрой в форме текста, хотя не всегда. Для того чтоб найти LOG необходимо зайти вот сюда:
В Win хр лог находится:
C:\Documents and Settings\All Users\Документы\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\logs
Затем открываете первый файл в формате TXT, и в нем отбираете с низу 25 строчек. После кидаете эти 25 строчек в сообщение на форум.
В Win7 лог находится C:\Users\Public\Documents\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\logs
Путь к папке с логом можно найти открыв файл fsgame.ltx который находится в корневой директории ЗП, за это отвечает строка: ... $app_data_root$ = true | false| $fs_root$| users\(тут мы указываем что папка пользователя, будет хранится рядом с Fsgame.ltx) ... $logs$ = true| false| $app_data_root$| logs\(а тут мы указываем что в папке пользователя, в подпапке Logs будут храниться наши логи) ... [/cut][cut=Получение более подробной информации о вылете (ХОВАН)] Открываем файл _g.script и ищем такую функцию: function abort(fmt, ...) Там есть заккомментированная строчка "--error_log(reason)", ее и надо расскомментировать, должно получиться вот так: Код function abort(fmt, ...) local reason = string.format(fmt, ...) error_log(reason) end Вот для примера два одинаковых вылета, первый с функцией по умолчанию, второй - с поправленной функцией
Первый: Код Expression : !m_error_code Function : raii_guard::~raii_guard File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_storage.cpp Line : 748 Description : ....a.l.k.e.r. - Зов Припяти\gamedata\scripts\_g.script:478: bad argument #2 to 'format' (string expected, got nil) Второй: Код Expression : 0 Function : ErrorLog File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_engine_script.cpp Line : 49 Description : 'Attempt to read a non-existant string field 'path_walk' in section 'walker@mechanic' [/cut]
Перед тем, как задать вопрос в этой теме, прочтите все предыдущие страницы, статьи в wiki по ссылке из шапки и соседнюю тему "Курс молодого бойца", возможно Ваш вопрос уже рассматривался.
Если произошел вылет - выкладываем лог! Вопрос ставим четко, не забываем указывать версию игры, установленные моды их версии, установленные фиксы модов и подробно ваши правки. Помните чем подробнее вопрос, тем точнее ответ.
Посты, для которых есть свои категории, из этой темы будут удаляться или перемещаться в соответсвующую тему. Персональных извещений в ЛС о переносе\удалении поста не будет, ищите сами. Учитывайте, что в системах Ucoz тема не обновляется в статистике при переносе поста. Посты, написанные здесь-же после переноса, будут расцениваться как кросспостинг, со всеми вытекающими
[cut noguest=Первый юбилей нашей темы] Здравствуйте господа модостроители, и все так или иначе причастные к этому. Нашей теме исполнился 1 год. От души поздравляю Всех Вас дорогие друзья, творческих успехов. Хочу так же выразить отдельную благодарность denis2000 и ХОВАН. tracker 23.06.11
[/cut]
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
sergej5500 | Дата: Ср, 16.08.2017, 20:27 | Сообщение # 2626 |
Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 3793
| Цитата Donny_Kovalsky ( ) Если в этом файле параметр class присутствует?
Возможно, класс, на который ругается движок, не прописан в скриптах. Попробуйте поменять класс на другой. Заведомо не дающий вылета.
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили sergej5500 за это полезное сообщение: |
|
|
Наблюдатель | Дата: Ср, 16.08.2017, 20:54 | Сообщение # 2627 |
Ветеран
Пользователи
Сообщений: 400
| Цитата sergej5500 ( ) Есть ли в моде файл ui_save_dialog.scripts? Приветствую Всех! Уважаемый sergej5500, к сожалению это файла в папке нет. Отписался Вам в личку.
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Наблюдатель за это полезное сообщение: |
|
|
Дизель | Дата: Ср, 16.08.2017, 20:56 | Сообщение # 2628 |
Сталкер
Разработчики
Сообщений: 260
| Цитата denis2000 ( ) Самое действенное конечно это: can_select_weapon = false в секции logic.
А оригинал просто убит.
[cut noguest]На Затоне нет такой логики вообще. На Юпитере один боевой ковер: gamedata\configs\scripts\jupiter\jup_b1_stalker_4.ltx(35):loophole_name = stand_front_left В Припяти боевые коверы: gamedata\configs\scripts\pripyat\pri_a18_vano.ltx(88):loophole_name = crouch_front_left gamedata\configs\scripts\pripyat\pri_a18_vano.ltx(113):loophole_name = crouch_front_left gamedata\configs\scripts\pripyat\pri_a18_vano.ltx(172):loophole_name = stand_front_left gamedata\configs\scripts\pripyat\pri_a18_vano.ltx(196):loophole_name = crouch_front_right gamedata\configs\scripts\pripyat\pri_a18_vano.ltx(223):loophole_name = stand_front_right gamedata\configs\scripts\pripyat\pri_a18_sokolov.ltx(102):loophole_name = crouch_front_right gamedata\configs\scripts\pripyat\pri_a18_sokolov.ltx(127):loophole_name = stand_front_left gamedata\configs\scripts\pripyat\pri_a18_sokolov.ltx(199):loophole_name = crouch_front_left gamedata\configs\scripts\pripyat\pri_a18_skelja.ltx(96):loophole_name = crouch_front_right gamedata\configs\scripts\pripyat\pri_a18_skelja.ltx(120):loophole_name = stand_front_left gamedata\configs\scripts\pripyat\pri_a18_skelja.ltx(188):loophole_name = crouch_front_left gamedata\configs\scripts\pripyat\pri_a18_merkulov.ltx(83):loophole_name = crouch_front_left gamedata\configs\scripts\pripyat\pri_a18_merkulov.ltx(106):loophole_name = crouch_front_left gamedata\configs\scripts\pripyat\pri_a18_merkulov.ltx(162):loophole_name = stand_front_left gamedata\configs\scripts\pripyat\pri_a18_merkulov.ltx(185):loophole_name = crouch_front_right gamedata\configs\scripts\pripyat\pri_a18_merkulov.ltx(211):loophole_name = stand_front_right
И всё. Поэтому смартковеры ЧН в ЗП в скриптах и вырезали. Наверно так.[/cut]
andreyholkin
Сообщение отредактировал Дизель - Чт, 17.08.2017, 01:28 |
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Дизель за это полезное сообщение: |
|
|
sergej5500 | Дата: Ср, 16.08.2017, 21:50 | Сообщение # 2629 |
Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 3793
| Наблюдатель,
Я посмотрел файлы мода. Обратил внимание на функции
[cut=Функции]function save_off() get_console():execute("unbind console") get_console():execute("unbind quick_save") end
function save_on() get_console():execute("bind quick_save kF5") end [/cut]
Эти функции включаются и выключаются рестрикторами баз.
[cut=Логика] [logic] active = sr_idle@wait
[sr_idle@wait] on_actor_inside = {=check_smart_alarm_status(zat_stalker_base_smart:normal) !actor_has_weapon} sr_no_weapon@wait on_info = {=actor_in_zone(zat_surge_hide_a2)} sr_no_weapon@wait
[sr_no_weapon@wait] on_actor_outside = sr_idle@wait %=save_off -save_on_info% on_info = {-save_on_info} %=save_on +save_on_info%[/cut]
Думаю, что нужно убрать вызовы этих функций из логики рестрикторов.
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили sergej5500 за это полезное сообщение: |
|
|
Дизель | Дата: Ср, 16.08.2017, 21:57 | Сообщение # 2630 |
Сталкер
Разработчики
Сообщений: 260
| Не проще так сделать function save_off() --get_console():execute("unbind console") --get_console():execute("unbind quick_save") get_console():execute("bind console") get_console():execute("bind quick_save kF5") end
andreyholkin
Сообщение отредактировал Дизель - Ср, 16.08.2017, 22:04 |
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Дизель за это полезное сообщение: |
|
|
Наблюдатель | Дата: Ср, 16.08.2017, 23:33 | Сообщение # 2631 |
Ветеран
Пользователи
Сообщений: 400
| Цитата sergej5500 ( ) Я посмотрел файлы мода. Обратил внимание на функции
Цитата Дизель ( ) Не проще так сделать Благодарю Джентльмены! После правок озвученных уважаемым Дизелем сохранки заработали по всей территории Зоны.
Сообщение отредактировал Наблюдатель - Чт, 17.08.2017, 00:11 |
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Наблюдатель за это полезное сообщение: |
|
|
sergej5500 | Дата: Ср, 16.08.2017, 23:59 | Сообщение # 2632 |
Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 3793
| Цитата Наблюдатель ( ) в каком файле прописаны озвученные вами параметры?
Функции прописаны в xr_effects.scripts. Их вызовы в файлах
gamedata\configs\scripts\jupiter\jup_a6_sr_noweap.ltx gamedata\configs\scripts\jupiter\jup_a6_sr_noweap_zulus.ltx gamedata\configs\scripts\jupiter\jup_b41_sr_noweap.ltx gamedata\configs\scripts\pripyat\pri_a16_sr_noweap.ltx gamedata\configs\scripts\zaton\zat_a1_logic.ltx gamedata\configs\scripts\zaton\zat_a2_sr_noweap.ltx gamedata\configs\scripts\zaton\zat_b18_noah.ltx
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили sergej5500 за это полезное сообщение: |
|
|
Наблюдатель | Дата: Чт, 17.08.2017, 00:12 | Сообщение # 2633 |
Ветеран
Пользователи
Сообщений: 400
| Цитата sergej5500 ( ) Функции прописаны в xr_effects.scripts. Благодарю ещё раз уважаемый sergej5500! И ещё один вопрос, в этом моде опции сна работают только ночью. Подскажите, пжл, в каком файле можно вернуть возможность ГГ спать, когда ему вздумается, в любое время дня и ночи, как в оригинальном ЗП?
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Наблюдатель за это полезное сообщение: |
|
|
Дизель | Дата: Чт, 17.08.2017, 02:37 | Сообщение # 2634 |
Сталкер
Разработчики
Сообщений: 260
| Цитата Наблюдатель ( ) в каком файле можно вернуть возможность ГГ спать ui_main_menu.script
Код function main_menu:OnKeyboard(dik, keyboard_action) CUIScriptWnd.OnKeyboard(self,dik,keyboard_action) local bind = dik_to_bind(dik) local console = get_console() if keyboard_action == ui_events.WINDOW_KEY_PRESSED then if dik == DIK_keys.DIK_ESCAPE then if level.present() and ( ((db.actor ~= nil)and(db.actor:alive())) or (false==IsGameTypeSingle()) ) then self.OnButton_return_game() end end if dik == DIK_keys.DIK_Q then self:OnMessageQuitWin() end if dik == DIK_keys.DIK_U then ui_save_dialog.save_dialog:FillList() end if dik == DIK_keys.DIK_I then self:sleep_info() end end return true end
function main_menu:sleep_info() if level.present() and (db.actor ~= nil) and db.actor:alive() then get_console():execute("main_menu off") set_inactivate_input_time(1) ui_sleep_dialog.sleep() give_info("sleep_active") end end
Смотри внимательно function main_menu:OnKeyboard(dik, keyboard_action), что бы лишнего не удалить. Тебе всего надо воткнуть в неё: if dik == DIK_keys.DIK_I then self:sleep_info() end
И добавить полностью эту функцию: function main_menu:sleep_info()
Выходишь в меню - жмёшь кнопку I
Добавлено (17.08.2017, 02:37) ---------------------------------------------
Цитата denis2000 ( ) Самое действенное конечно это: can_select_weapon = false в секции logic. Я победил ЧНские коверы. Движок переписал на старые коверы и аллспавн под ЧН версию. Проект
andreyholkin
Сообщение отредактировал Дизель - Пт, 18.08.2017, 03:34 |
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Дизель за это полезное сообщение: |
|
|
Наблюдатель | Дата: Пт, 18.08.2017, 09:14 | Сообщение # 2635 |
Ветеран
Пользователи
Сообщений: 400
| Здравствуйте Всем! Прошу прощение за офтоп, вопрос к уважаемому Админу. Теперь кнопка "спасибо" не будет работать вообще? Как благодарить Мастеров за помощь? Можно писать благодарность, или это само собой разумеется?
Сообщение отредактировал Наблюдатель - Сб, 19.08.2017, 14:37 |
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Наблюдатель за это полезное сообщение: |
|
|
Donny_Kovalsky | Дата: Сб, 19.08.2017, 22:15 | Сообщение # 2636 |
Отмычка
Пользователи
Сообщений: 30
| Не в первый раз появляется такой вылет. Я добавляю новые стволы и изредка случается такое. Файл анимации и файл hand_orujie_hud_animation перенесен вместе с файлами модели. Почему это может происходить? Expression : pm->m_animations.size() Function : player_hud_motion_container::load File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrGame\player_hud.cpp Line : 92 Description : motion not found [оружиенейм_idle]
Ну, обычно это не конкретная анимация, а все анимации, указанные в конфиге.
Сообщение отредактировал Donny_Kovalsky - Сб, 19.08.2017, 22:39 |
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Donny_Kovalsky за это полезное сообщение: |
|
|
denis2000 | Дата: Сб, 19.08.2017, 22:42 | Сообщение # 2637 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| Donny_Kovalsky, Ссылка на файл hand_orujie_hud_animation добавлена во все модели рук?
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
Donny_Kovalsky | Дата: Сб, 19.08.2017, 23:07 | Сообщение # 2638 |
Отмычка
Пользователи
Сообщений: 30
| denis2000, ой-ей. Я понял... Делать через СДК, как я понимаю? Более легкого способа не существует?
Блин, не доходит... А если у оружия нет своего файла hand_orujie_hud_animation? Есть только wpn_orujie_hud_animation, но вылет тоже случается. С одном случае все работает, в случае с другим оружием - вылет.
Сообщение отредактировал Donny_Kovalsky - Пн, 21.08.2017, 00:11 |
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Donny_Kovalsky за это полезное сообщение: |
|
|
denis2000 | Дата: Пн, 21.08.2017, 09:51 | Сообщение # 2639 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| Donny_Kovalsky, В ЧН и ЗП каждая анимация оружия имеется в двух экземплярах: одна для самого оружия, другая собственно для рук держащих это оружие. Анимации для оружия могут быть в самом файле модели оружия (ogf) или вынесены в отдельный файл (omf), анимации рук как правило вынесены в отдельные файлы (omf). Теперь если файл модели не содержит анимации в самом себе, то он обязан содержать ссылку на внешний файл анимаций. Все!
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
Donny_Kovalsky | Дата: Пн, 21.08.2017, 12:12 | Сообщение # 2640 |
Отмычка
Пользователи
Сообщений: 30
| Цитата denis2000 ( ) Теперь если файл модели не содержит анимации в самом себе, то он обязан содержать ссылку на внешний файл анимаций. Так он и содержит, в том то и дело. Потому и не понимаю, в чём дело.
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Donny_Kovalsky за это полезное сообщение: |
|
|