Sigerous 3.0 - проект, взявший от своих предыдущих частей все самое лучшее - опыт, мастерство и идеи, и оставив в прошлом все не самое лучшее.
Теперь модификация создается со своим полноценным сюжетом, который охватывает времена, происходящие до событий Чистого Неба: создание группы Стрелка, знакомство с Призраком, Клыком, Проводником, Доктором, а также многими другими персонажами и событиями, информацию о которых GSC раскрыли лишь частично. Мы понимаем сложность раскрытия таких тем, и мы уверены, что наши идеи Вас не разочаруют. Огромный опыт разработки, интереснейший сюжет и приятная атмосфера - это то, над чем мы сейчас трудимся на полную. Ждите и верьте в нас !
Список аддонов для оружия может меняться и корректироваться в ходе разработки
Кордон
• Расширенное КПК героя • SGM-торговцы • Инвентарь мутантов • Генератор побочных квестов • Продажа уникальных, редких и других предметов • Переработанный худ • Персональный радиомаяк • Именной хабар • Система прокачки способностей ГГ. Крафт предметов с подручных материалов.
НОВОСТЬ ОТ 03.03.2019 [cut=SGM 3.0 - НОВОСТИ (03.05.2019 - Винторез94 - ap-pro.ru ) по статусу готовности локационной базы, написанию сценария и процессу заселения:] 1. В модификации будет присутствовать 19 локаций, но это условная цифра. Не секрет, что часть территорий представляет собой соединенные и доработанные локации, к примеру Свалка + Темная долина, Янтарь + х16 и т.д. На данный момент реализованы 13 из них, 2 находятся в доработке, остальные 4 ожидают косметического ремонта. Все внесенные изменения обусловлены сценарием и заточены под определенные квесты, либо носят фриплейный характер для любителей эксплоринга.
2. Общий сценарий игры готов. Он включает в себя как активные боевые действия, развернутые в 1 главе, так и сталкерство в чистом виде для 2 главы. Подробно расписанные документы квестов имеются к 9 локациям, без учета отдельных подземных уровней, и в скором времени ожидаются оставшиеся.
3. С середины зимы идет процесс заселения уровней параллельно с изготовлением геометрии и написанием сценария. 7 наиболее объемных и трудозатратных локаций уже заселены и подготовлены к реализации сюжетной линии. Так же используются наработки прошлого заселения и экономят время.
В целом, активная стадия разработки, начавшаяся с декабря прошлого года, подходит к концу. По ее завершению образуется билд с наличием всех необходимых локаций правильной геометрии и их сюжетно-квестовом заселении. Кому не лень, могут подсчитать в процентах примерную готовность этого билда (будем признательны). После чего команда приступает к следующему этапу - фикс всевозможных визуальных багов, реализация квестовой линии и калибровка имеющихся фичей и систем проекта (лето).[/cut]
Последние новости! Интервью GeJorge (Николая Болотова) для журнала Sigerous Zone №23, 01.11.2019
Наши форумчане ждут с нетерпеним третью часть модификаци SGM. Много времени прошло и сегодня наш журнал публикует последние новости, как говорится, из первых уст. Автор и разработчик мода Николай Болотов согласился приоткрыть для нас некоторые подробности об игре
- Николай, на какой стадии разработки находится игра? - В настоящее время к SGM уже подключено 11 локаций (Кордон, Свалко-Долина, Бар 100 рентген с ареной, Агропром, Болота, Военные Склады, Радар, Юпитер, Припять, Рыжий Лес и Лиманск) + 2 подземки (X18/2 и подземка Лиманска). Кроме Радара все полноценно заселено смартами для сталкеров и мутантов, тайниками и аномалиями. Работа ведется над новым Янтарем, ЧАЭС и локацией "Касьяны". Сценарий уже написан Русланом (Геонезисом), игра будет начинаться с Припяти. Скрипт-база приобрела законченный вид и ожидает времени когда завершится подключение и заселение оставшихся локаций.
- Я так понимаю, сценарий игры написан Русланом полностью. Будут ли побочные квесты в игре, или параллельные сюжетные ветки? - Побочные квесты детально расписаны Русланом, они послужат в некотором смысле плацдармом для развития сюжетных событий, поскольку будут иметь на него опосредованное влияние. Развилки основного сюжета так же предусмотрены и будут искусно меблированы и отлакированы.
- В теме Квесты SIGEROUS MOD 3.0 наши форумчане выкладывают свои истории для квестов, пойдет ли что-то, из опубликованного в теме, в игру? - Да, оригинальные и понравившиеся нам истории из этой темы определенно будут использованы в побочных квестах. На этапе генерации внесюжетных заданий это будет большим подспорьем. Пишите смело!
- Будут ли у ГГ задания на скорость, время и тд? - Задания из генератора побочных шаблонных квестов по-умолчанию ограничены по времени, и чем скорее ГГ выполняет задачу, тем больше награда. Что касается сюжетных квестов, то да, в некоторых эпизодах это будет необходимой мерой для подталкивания игрока к определенным действиями.
- Насколько игра будет сложной, как в плане геймплея так и в плане прохождения сюжета? - Поскольку сам я в некоторой степени из числа любителей астрономической сложности в любой игре, то постараюсь этот свой вкус применить в новой модификации. Разумеется, все это можно будет нивелировать избрав легкий уровень сложности в опциях игры, чтобы избегнуть ментального самовоспламенения.
- Будет ли сюжет ставить игрока перед выбором, который влияет на развитие сюжета в дальнейшем? - В идеале мы к этому стремимся, однако технически на этом месте пока можно представить лишь незначительное по величине изменение сюжетной фабулы. По ходу постановки сценария в игре мы будем наблюдать, оправдано и можно ли здесь поступить так, а не иначе. Всегда можно сначала сделать проще, чтобы потом усложнить. В общем и целом будем придерживаться золотой середины.
- Много ли вариантов концовок в игре предполагается? - Будет немало, для реиграбельности.
В новом году мы решили порадовать наших читателей новыми подробностям с полей разработки модификации SGM-3.0. Как вы уже знаете из материала предыдущего номера нашего журнала, в данный момент идет заселение локаций в игре. А что будет дальше, рассказывает наш автор и разработчик GeJorge (Николай Болотов).
- Николай, с какими трудностями сталкивается команда при работе над заселением локаций? - Заселением занимаюсь лично. Единственная проблема это свободное время. Делегировать это никак нельзя, там бездна нюансов и у меня свой гост.
- Есть ли в модификации SGM-3.0 территории, которые буду отданы определенной группировке и, проходя по ним, ГГ будет попадать в неприятности? - Будут такие.
- В марте была информация, что в игре будет 19 локаций. Изменилось ли количество локаций? - Локаций 16, но может дополним еще тремя подземками.
- Известно, что часть территорий представляет собой соединенные и доработанные локации, к примеру Свалка + Темная долина, Янтарь + х16. Какие еще локации из оригинального сталкера будут объединены в одно бесшовное пространство в модификации SGM-3.0? - Агропром с сетью подземелий и частью Болот. Припять получилась гигантская - ЗП-шная объединена с ТЧ-шной плюс локация Мертвый Город.
- Ты можешь предположить, когда заселение будет закончено? - Думаю, что до февраля успею.
- После заселения территорий, сколько времени, приблизительно, займет работа. И ускорится ли темп работы, станет ли проще работать, или остается самая сложная часть? - Станет проще работать, потому что это будет уже не рутина, а более творческий процесс. По времени не знаю, нужно начать это делать и взять замеры, чтобы определить примерную продолжительность, сейчас же я понятия не имею. Правда памятуя о том, что скрипт-инструменты подготовлены (годами полировались) могу предварительно утверждать что процесс пойдет максимально проворно и эффективно.
- Собственный сценарий у модификации SGM-3.0 предполагает много новых диалогов и озвучки персонажей. Будет ли команда разработчиков использовать новые голоса в игре? - Да, озвучку сделаем.
- Предполагается ли закрытое, или открытое тестирование модификации SGM-3.0. И будут ли привлекаться наши форумчане для отлова багов? - Да, закрытое тестирование будет, и да, с участием форумчан.
Главный разработчик Sigerous Mod Николай Болотов, более известен под ником GeJorge, предоставил ответы на вопросы игроков по поводу текущего состояния разработки.
Вопрос 1: Есть только один актуальный вопрос - когда выйдет мод? Ответ: В недалеком будущем.
Вопрос 2: Будет ли транспорт в моде? Ответ: Нет.
Вопрос 3: Будут ли портированы другие моды, например, GUNSLINGER? Ответ: Очень может быть, но только после того, как мод будет готов к релизу.
Вопрос 4: Какой оружейный пак будет? Ответ: Оружейный пак от Газика - STCoP Weapon Pack.
Вопрос 5: Адаптирован ли мод под Oxygen-движок? Ответ: Еще нет. И не уверен, что буду этим заниматься. Насколько я помню, для адаптации нужно переписать сталкерский Lua-код скриптов в код C++. Поэтому не знаю пока, легко ли это будет осуществить.
Вопрос 6: Какое релизное кол-во локаций? Ответ: 16.
Вопрос 7: Будет ли война группировок во фриплее? Ответ: Возможно.
Вопрос 8: Хочется побольше информации по поводу прокачки персонажа (способности, перки), или же такого не будет в моде? Ответ: Будет система прогрессии, можно будет накапливать опыт и получать очки способностей. Эти очки можно будет обменять на полезные перки.
Вопрос 9: Ускорил или же замедлил разработку мода карантин? Ответ: Частично замедлил.
Вопрос 10: Какой рендер, какие параметры железа необходимы для комфортной игры? Ответ: Те же, что и для ЗП, только чуть повыше.
Вопрос 11: Если я не ошибаюсь, то было заявлено, что сюжет будет о становлении Стрелка. Будет ли он охватывать сюжет S.T.A.L.K.E.R. MOBILE (охватывает каноничное становление группы Стрелка)? Ответ: Будет.
Вопрос 12: Очень интересно узнать насчет фриплея — он будет, или строго квесты по сюжету? Ответ: Скорее всего, будет глобальный квест, охватывающий все локации, чтобы был повод вернуться обратно и обнаружить новые дополнительные квесты.
Вопрос 13: Можете ли добавить возможность вступления во фракции? Ответ: Возможно, будет во фриплее.
Вопрос 14: Здравствуйте! Что можно, а, может, и нужно, сделать для ускорения выхода мода? Николай! Я в первый в жизни мод играл именно в SGM много лет назад. Все пройденные мною моды я сравнивал с ним и говорил, что более стабильного и проработанного мода нет. Жду тройку. Мне 73 года, дождусь? Ответ: Ничего делать не нужно, воды отойдут - само выйдет. Насчет стабильности и проработанности того (старых версий — прим. редактора) СГМ-а — сейчас бы я с этим поспорил. А насчет «дождусь ли» - почему бы и нет?
Вопрос 15: Хотелось бы увидеть возможность изменять калибр у оружия вплоть до дробовика, а то надоело уже постоянно править конфиги, да и во многих модах последнее время конфиги оружия прячут. Ответ: Апгрейды некоторых видов оружия и так позволяют этого добиться. В любом случае, конфиги прятать мы не будем.
Вопрос 16: Реализованы ли все задуманные локации с их заселением? Ответ: Остается заселить Янтарь и ЧАЭС.
Вопрос 17: На какой стадии находится сюжет и его реализация на локациях? Ответ: Основной сюжет полностью написан, сейчас пишутся дополнительные задания. Реализация пока не осуществлялась, поскольку сперва необходимо подготовить все локации.
Вопрос 18: Возможна ли фриплейная бета-версия для ознакомления с заселением и локациями? Ответ: Нет.
Вопрос 19: Будет ли возможность встретить Юрия Семецкого? Ответ: Подумаем над этим.
Вопрос 20: Будет ли авторская озвучка в моде? Ответ: Да.
Вопрос 21: Будут ли сны у ГГ? Ответ: Не думаю.
Вопрос 22: Какие саундтреки будут присутствовать (если будут)? Ответ: Будут авторские саундтреки.
Вопрос 23: Будет ли внедрена античит-система? Ответ: Нет.
Вопрос 24: Если мод будет на динамике, то будет ли фикс для статики? Ответ: Статика будет полностью рабочей.
Вопрос 25: Если будет бета-тестинг, какие люди смогут принять участие — те, что в команде мода, или есть альтернатива для других форумчан? Ответ: Если будут необходимы сторонние тестеры, мы объявим. А пока будем стараться использовать свои ресурсы.
Вопрос 26: Будет ли прокачаны (изменены — прим. редактора) локации? Ответ: Те, которые взяты из ТЧ и ЧН - да, они будут изменены.
Вопрос 27: Есть ли еще необходимость предлагать квесты в теме «Квесты SIGEROUS MOD 3.0» (на оф. сайте модификации— прим. редактора) ? Если что-то предлагать уже поздно, может, данную тему стоит закрыть? Ответ: В этом есть смысл, но только если ваши идеи для квестов оригинальны и интересны.
Вопрос 28: А меня интересует, будет ли возвращён в игру «Гром-Волнорез» из предыдущих версий мода? Ответ: Да!
Вопрос 29: Хотелось бы узнать чуть подробнее о втором герое, за которого придется играть, а именно: ему будет посвящена одна-две отдельных главы, или же значительная часть всей игры (треть, половина)? Второго героя тоже можно ( или нужно) будет прокачивать? Ответ: Мы будем играть за Стрелка, Клыка и Призрака. Прокачка будет общая, ведь технически ГГ один и тот же, но выглядит по-разному.
Вопрос 30: Насчет тайников, которые будут в рюкзаках и пр. - правильно ли я понял, что пока тайник пустой, он будет отсутствовать, а появится только при наполнении тайника? Ответ: Да, чтобы не было ситуаций, когда мы нашли пустой тайник, а потом, скажем, через мгновение нам в награду выдали его координаты того самого тайника, но уже полного.
Вопрос 31: Изменятся ли свойства стандартных артефактов? К примеру, «Медуза» так и останется с минус два от радиации, или же это будет (если будет) совсем другой артефакт? Не хотелось бы привыкать к новым характеристикам... Ответ: Останется в целом по старому, но с незначительными колебаниями характеристик и расширениями их полезности. Если в игре мы найдем «Медузу» с характеристикой «вывода радиции», равной 2, при нахождении еще одной «Медузы» мы сможем увидеть уже другое значение, скажем, 3 или 1, в зависимости от шанса и от артефакта. Так же некоторые артефакты будут обладать сочетаемостью с другими артефактами на поясе, в результате которой будут проявляться новые их свойства.
Вопрос 32: Будут ли введены новые артефакты, которых ранее не было ни в одном моде? Если да, то насколько много их будет? Ответ: Да, но не думаю, что их будет много. Артефактов и так немало, но найти их далеко не так просто.
Вопрос 33: Будут ли изменены аватарки стандартных предметов типа аптечек, бинтов и т. п.? В каком то моде играл, все аватарки новые, дико неудобно, понимаю, для новых предметов что-то нужно изобрести, или изменить непосредственно внешний вид предмета в игре, но аватарки чем не угодили? Ответ: Ситуация с иконками особо не изменится от той, что была в СГМ 2.2.
Вопрос 34: Какая примерная продолжительность мода в сравнении, например, с версией 2.2? Ответ: Точно сказать не могу. Но прекрасно понимаю, что чем больше, тем лучше.
Вопрос 35: Будет ли изменена экономика в более сложную сторону, или останется с версии 2.2? А то в в 2.2 уже в середине игры не знаешь куда деньги девать... Ответ: Да.
Вопрос 36: При выборе сложности игры какие параметры будут меняться? Наносимый/получаемый урон, экономика или же еще что-то? Ответ: Экономика, лут, величина получаемого урона, количество аномалий на локациях и т. д. Так как я сам лютый хардкорщик, постараюсь сделать максимально сложный геймплей на сложных уровнях, но в пределах разумного.
Вопрос 37: Не будет ли возможности прокачивать стволы до состояния мясоуборочных комбайнов? То бишь как в оригинале, если пошёл прокачивать одну характеристику в одной ветке - то дальше только по ней и сможешь работать, а не все модификации сразу, ну и плюс замена компонентов? Ответ: Будет опционально. Перед началом новой игры можно будет выбрать, какая система апгрейдов будет функционировать, полная или рациональная.
Вопрос 38: Будет ли адаптация под слабые машинки? Поиграть хочется всем, но видит око... Ответ: Если будут жалобы на производительность, сделаем фикс для слабых машин. Но не думаю, что это будет нужно, оптимизация у мода на высоте. Некоторые ресурсоемкие функции можно будет выключить в опциях мода прямо в игре.
Тогда эти 2 зомби должны представлять большую ценность для ГГ.
ЦитатаGlomar ()
Подсказать ГГ в этом смогут проводники(они знают все локации очень подробно с учётом специфики)
- Всё пацанчики...ну не тяните Вы,сценарии развивать на новые высоты...успокойтесь со своим высказыванием. Очень познавательно разные ваши висеры читать...не понимающих.
Добавлено (28.10.2017, 19:26) --------------------------------------------- wastuk™, я не флудил ...это эти...ну выше. Моя излагала квест с зомбяками...расписана кратко.
Жизнь это миг.за него и держись.
Сообщение отредактировал Kapitan_komandor - Сб, 28.10.2017, 19:20
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Kapitan_komandor за это полезное сообщение:
Kapitan_komandor, Возможно кто то возьмется за такое, но после релиза 3.0. Почему бы и нет, да почему бы и нет насчет охоты на КАБАНА как язвили выше, в конце концов это было здорово обыграно с "Малышом" псевдогигантом что обожрался артефактов и стал чрезвычайно трудно убиваем, а наградой было соответственно начинка монстра.
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили ALLCOM за это полезное сообщение:
Кабан - бессмысленно и скучно. Охота на болотного кровососа. Вот такой квест был-бы неплох - его капец как тяжко убить и найти в камыше. Если болота конечно будут добавлены.
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Ураган за это полезное сообщение:
Возможно кто то возьмется за такое, но после релиза 3.0.
Навряд ли...на постой пишу,что моды не айс и надо поднять планку на порядок...но не хотят,а своё мутят и сам знаешь,что за моды. - Выйдеи мод 3.0 в конце года...и погоняем в него. А там и 2018 год,что принесёт другие моды и на движке КрайТек и Арм и других...знаю три группы,что делают перенос сталкера.Ладно...не судьба увы. - Давай не будем тролинг спавнить тут...ну не к чему... Если чё сюда... http://sigerous.ru/forum/26-7444-169#1560972
Охота на болотного кровососа. Вот такой квест был-бы неплох - его капец как тяжко убить и найти в камыше. Если болота конечно будут добавлены.
- Да гавно вопрос...в сценарии можно замутить многое и очень классно...но нет разрабов светлых(думающих) Вот я с многими разрабами гутарил...давайте хоть болото по новому переделаем. Не хотят...своё мостырят. Жизнь это миг.за него и держись.
Сообщение отредактировал Kapitan_komandor - Сб, 28.10.2017, 20:33
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Kapitan_komandor за это полезное сообщение:
ALLCOM, реализацию предложить не трудно, в голове рождается достаточно светлых идей. Но вместе с ними рождается и вопрос: зачем? Я мыслю так: здесь, на этом и многих других форумах, собрались фанаты сталкера. Советской постапокалиптики. Ведь положа руку на сердце, есть множество игр лучше, в том числе и на схожую тематику. Есть та же серия фолаута, зачем далеко ходить. Но мы здесь, потому что фолаут, даром что на голову выше, не дает тех ощущений, что дает сталкер. Сталкер создается своей атмосферой, а совсем не движком и игровыми механиками. Сталкер для нас аутентичен и осязаем. Если бы после аварии на ЧАЭС возникла аномальная зона отчуждения с артефактами, я мог бы пойти туда за артефактами, я мог бы пойти туда скрываться от закона, я мог бы пойти туда на военную службу или наемником. Ученым-исследователем пошел бы. А вот следователем-нет. И потерянные по кустам тапки я искать бы не стал. Это не Гензель и Гретель. Это не то, чего ждешь от игры и это не вызовет погружения. Как в L. A. Noire с головой погружаешься в допросы и поиск улик, болезненно кривясь в моменты перестрелок, как в ведьмаке ты скрупулезно идешь по следам очередного порождения сопряжения сфер и начинаешь беситься в моменты бесполезных и утомительных скачек, так и в сталкере ты лезешь в аномалии, стреляешь в мутантов, но точно не ведешь следствие. Я помню еще по моду очаг семьи квест на машу-растеряшу, помню, как в диверсанте искали что-то без меток на карте, и добро бы в закрытом помещении, но поиски флешки на лесопилке стали для меня ночным кошмаром. Не нужно этого. Не в этом должна быть сложность. Можно пойти менее очевидным, но более изящным путем, добавив разветвления и последствия в диалоги, реализовав скрипты с засадами, ввести наконец противников в баланс, и так далее. А не вот это вот поди туда-не знаю куда, принеси то-не знаю что.
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили LoginZapili за это полезное сообщение:
в сталкере ты лезешь в аномалии, стреляешь в мутантов, но точно не ведешь следствие.
Всё зависит от самой реализации квестовой цепочки. Ведь Дягтерёв в ЗП был как в качестве обычного сталкера с опытом так и следователем(который старался узнать причину провала операции "Фарватер").
ЦитатаLoginZapili ()
Не нужно этого.
Так ведь у каждого свои предпочтения в построении сюжетной ветки определённого мода. Одним придёт по нраву, другим - нет. Но опять возвращаемся к тому, чего команда СГМ 3.0 уж точно реализовывать не будет.
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Glomar за это полезное сообщение:
"Зачем нам кузнец\думать, кузнец\думать нам не надо."
Хотя именно то что отсутствует в социуме, даже таком ограниченном как Зона, то и становиться рано или поздно востребованным. Никто не предлагает забабахать в сюжет пару десятков томов Агаты Кристи и ежи с нею, но придать разнообразие полезно.
з.ы. Фоллаут? Сейчас я играю в "FOLLAUT 4 FROST", там не то что Сталкер, там NLC7 нервно курит в сторонке по сложности, хардкору и атмосфере.
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили ALLCOM за это полезное сообщение:
ALLCOM, ну я тебе про белое, ты мне про кислое. Не шутер, а экшен. Разница видна? Опять же, с элементами РПГ. Я за усиление рпг-составляющей. Но я против введения элементов квеста и разной всячины. И сложность не равно атмосфера.
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили LoginZapili за это полезное сообщение:
РПГ это в первую очередь квесты, там где надо читать, думать. Иначе можно бота написать - пускай бегает стреляет, лечится, дорогие вещи в кучку складывает.
Вы получается заквесты, но против квестов. Ибо это увеличит квест-составляющую, в то время, когда нам бы было не плохо увеличит квест-составляющую, а это недопустимо, ибо экшн.
Я за всяческое усложнение квестовой составляющей, не "выдь за угол, стрельни того", а что то требующее осмысления, выбора. Иначе просто шутер.
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили ALLCOM за это полезное сообщение:
ALLCOM, поправлю, РПГ-это прежде всего развитие персонажа через навыки, умения и экипировку. А отдельно от ролевой системы квесты называются детективом, такой жанр тоже есть, очень популярен. Мы привыкли словом квест называть любое задание. Это неверно. Квест-это именно что-то на мышление. То, что было в оригинальном сталкере-это задания. И тут я за сохранение традиционной сталкерской схемы с метками на карте, потому что задания в стиле "найди флешку на территории лесопилки" являются лютейшим бредом, мы же играем не в поиск предметов, это отдельный жанр игр, а сделать нормальные квесты на логику не выходит-нет у нас еще толковых сценаристов. Мы все любители. Посади вот Кэпа писать, ты тогда не то что квеста-своих шнурков не отыщешь. Хороший квест должен иметь мотивированного квестодателя, причину, следствие, твисты и отсылки. Возьми игру ведьмак 3. Первая же локация, белый сад. Еще по пути на тебя нападает грифон. Это причина квеста. Сам квест ты берешь у квестодателя-это командир местного нильфгаардского гарнизона, мотивация которого прямая-он защищает свои новообретенные земли. Ему очень нужно быть хорошим правителем и он нанимает тебя. Твист состоит в том, что грифон ведет себя не как обычно и ты не находишь его в логове, зато выясняешь, почему он взбесился-солдаты убили его самку и разбили яйца. Это же является отсылкой к его местонахождению и способу поимки. В конце концов ты его, конечно, убиваешь и сдаешь квест. Все, он пройден. Но тут наступает следствие-одной из отсылок является встреча с травницей, которая рассказывает свою историю, косвенно задевающую еще одного НПС-местного охотника, у которого после прослушивания рассказа травницы можно будет узнать кое-что о хозяине места, куда ты следуешь и следующий квест с Кровавым Бароном будет пройти немного проще. Это следствие. Есть и более глубокие последствия, я их описывать не буду, это долго. А не станешь возиться с грифоном-не узнаешь много интересного и последствия будут негативными. И почти каждый квест в ведьмаке 3 сделан таким образом. Вот как надо это делать. Вот как получается сложность и необходимость работать головой. А то, что способны сделать мы-это получше сховать флешку в траву в неизвестной локации. Так ее не найти, будь ты хоть семи пядей во лбу-это вопрос везения, а не работы разработчиков. Или наплодить врагов два экрана, лепись с ними, пока не ошалеешь. Это тоже не сложность. Это бред.
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили LoginZapili за это полезное сообщение:
LoginZapili, То что Вами описано, это и есть детектив, кинематографический детектив, где все показано, даже особо думать не надо. А в конце еще и разжевывают, если в середину фильма проспал.
Но с Ведьмаком сравнивать некорректно, Ведьмак породистых кровей РПГ, Сталкер же - линейный шутер с прикрученными к нему в оригинале минимум миниморе прокачки умениями, и прокачки вещами от состояния простейшего, до состояния дорожного грейдера, что все перед собой горнёт.
Мододелы всячески стараются уж третее поколение игры выкрутить из шутера максимум возможного, усложнить и удлинить путь из пункта А(начало игры) до пункта Б(конец игры), столкнуть игрока с прохождения основной линии на развесистые кустарники побочных квестов, эффективность же их усилий зависит не только от качества кода, но и в первую очередь от стоящего в одном с ними ряду сценариста. Нет нормального сценариста - будут Вам задания. Есть сценарист хороший - будут квесты с причинами, следствиями и последствиями. И хотения игроков тут до прохладного места, есть и не нравится - не играй этот квест. Нет квеста? Не повезло. Всегда лучше иметь возможность что то сделать, чем принципиально не иметь её.
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили ALLCOM за это полезное сообщение:
Всем привет. Почитал вышеописанное. Соглашусь (с точки зрения обычного игрока) сталкеру совсем не нужны квесты с детективным уклоном. Играл около десятка модов, где надо что-то там найти по подсказкам в диалогах, вою псевдособак в лунную ночь или какахам псевдогиганта (утрирую). Хрень полная. Ни один до конца не прошел. А СГМ-ные моды сотый раз проходятся с удовольствием. Нафиг детективщину, побольше экшэна как в обороне старой баржи от мутантов или операции "Вулкан". СГМ вышел на ведущие места по популярности мода не из-за игрулек в чернобыльских Шерлоков Холмсов.
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили starpom2000 за это полезное сообщение: