Войти на сайт Регистрация Лента форума Пользователи Правила сайта Поиск по форуму
Модератор форума: LoginZapili, sergej5500  
SGM 3.0: In Spite Of The Death
GeJorgeДата: Вт, 30.06.2015, 21:12 | Сообщение # 1
Зодчий SGM
Администраторы
Сообщений: 88
Награды: 29
Репутация: [ 1279 ]

SGM 3.0: In Spite Of The Death


Название проекта: SGM 3.0: In Spite Of The Death
Платформа: X-Ray 1.6.02 (CoP)
Дата выхода: КТТС











SGM ресурс со скриншотами

РЕКВИЗИТЫ для желающих поддержать разработку

НОВОСТЬ ОТ 03.03.2019


[cut=SGM 3.0 - НОВОСТИ (03.05.2019 - Винторез94 - ap-pro.ru ) по статусу готовности локационной базы, написанию сценария и процессу заселения:]
1. В модификации будет присутствовать 19 локаций, но это условная цифра. Не секрет, что часть территорий представляет собой соединенные и доработанные локации, к примеру Свалка + Темная долина, Янтарь + х16 и т.д. На данный момент реализованы 13 из них, 2 находятся в доработке, остальные 4 ожидают косметического ремонта. Все внесенные изменения обусловлены сценарием и заточены под определенные квесты, либо носят фриплейный характер для любителей эксплоринга.

2. Общий сценарий игры готов. Он включает в себя как активные боевые действия, развернутые в 1 главе, так и сталкерство в чистом виде для 2 главы. Подробно расписанные документы квестов имеются к 9 локациям, без учета отдельных подземных уровней, и в скором времени ожидаются оставшиеся.

3. С середины зимы идет процесс заселения уровней параллельно с изготовлением геометрии и написанием сценария. 7 наиболее объемных и трудозатратных локаций уже заселены и подготовлены к реализации сюжетной линии. Так же используются наработки прошлого заселения и экономят время.

В целом, активная стадия разработки, начавшаяся с декабря прошлого года, подходит к концу. По ее завершению образуется билд с наличием всех необходимых локаций правильной геометрии и их сюжетно-квестовом заселении. Кому не лень, могут подсчитать в процентах примерную готовность этого билда (будем признательны). После чего команда приступает к следующему этапу - фикс всевозможных визуальных багов, реализация квестовой линии и калибровка имеющихся фичей и систем проекта (лето).[/cut]


Последние новости! Интервью GeJorge (Николая Болотова) для журнала Sigerous Zone №23, 01.11.2019










КОНКУРС: Квесты SIGEROUS MOD 3.0.



Если есть вопросы, или предложения - пишите в скайп nick_mondyfic


Сообщение отредактировал Russibic - Вт, 06.12.2016, 15:31
 
dholeДата: Ср, 20.12.2017, 14:32 | Сообщение # 3466
Отмычка
Пользователи
Сообщений: 31
Награды: 0
Репутация: [ 0 ]

Цитата Jigsaw ()
было как в Фоллауте: разные тайные там пещерки, домики, прочие небольшие локации на картах


Одна из фишек Фолла - как раз вот эти случайные локации.
Но вот тут как раз вопрос, который поднимался выше по треду - нужно знать возможности движка для написания нужных квестов и скриптов.

Добавлено (20.12.2017, 14:32)
---------------------------------------------

Цитата napoxoq ()
А чего ждать-то?


Не, вся оплата строго по факту.
Я не отказываюсь оплатить некоторый труд, нет - но надо видеть за что платишь.

Ну и пока ещё не такая уж и жара.
 
JigsawДата: Ср, 20.12.2017, 15:22 | Сообщение # 3467
Удаленные



Цитата dhole ()
знать возможности движка

Можно как раз просто создавать эти мелкие локации как отдельные карты. Думаю это возможно =)
 
LoginZapiliДата: Ср, 20.12.2017, 15:45 | Сообщение # 3468
Разработчик SGM
Разработчики
Сообщений: 413
Награды: 9
Репутация: [ 110 ]

Ay49Mihas, да я Америку-то не открыл, большая часть написана в шапке темы, часть мы уже обсуждали тут)
Jigsaw, насчет прямо пещерок не знаю, но тайнички будут. Надеюсь, получится сделать адекватную систему тайников с рандомным содержимым, но не пустых, как раньше. А то рюкзак лежит, только пустой.
dhole, если честно, рандомных локаций со вкусностями не планируется. Другое дело, что будут существенно переработаны старые и там будет где пошарить. Я не говорю, что рюкзаки будут лежать в каждом подвале. Но лежать они будут, наводки мы получим не на все, а будет ли смысл их искать и все это исследовать-каждый решит для себя сам.
А донат, напоминаю, дело сугубо добровольное, так как на данный момент и вы не видите, на что кидаете деньги, и мы в случае чего не хотим быть чем-то кому-то обязанными.
 
HunterДата: Чт, 21.12.2017, 00:13 | Сообщение # 3469
Удаленные



LoginZapili, атмосфир будет, я надеюсь? И насчет исследования, мой внутренний сталкер порадовался, так как я в любом моде обследую каждый кустик.

Сообщение отредактировал Hunter - Чт, 21.12.2017, 00:14
 
LoginZapiliДата: Чт, 21.12.2017, 00:21 | Сообщение # 3470
Разработчик SGM
Разработчики
Сообщений: 413
Награды: 9
Репутация: [ 110 ]

Hunter, ну уж если в 2.2 интегрировали, то тут должен быть точно. Где полазить будет, места хватит всем)
 
HunterДата: Чт, 21.12.2017, 00:24 | Сообщение # 3471
Удаленные



LoginZapili, а другие графические моды? Absolute Nature, Structures? Очень надеюсь что да.
 
LoginZapiliДата: Чт, 21.12.2017, 11:58 | Сообщение # 3472
Разработчик SGM
Разработчики
Сообщений: 413
Награды: 9
Репутация: [ 110 ]

Hunter, это все ставилось на 2.2. Почему им не быть?
 
FizikДата: Чт, 21.12.2017, 15:19 | Сообщение # 3473
Отмычка
Пользователи
Сообщений: 42
Награды: 0
Репутация: [ 60 ]

Приветствую! Скажите, как будет (или уже) реализована система износа оружия? Будет ли одинаковым износ при расходе, например, 1000 патронов очередью и одиночными?
 
HunterДата: Чт, 21.12.2017, 15:28 | Сообщение # 3474
Удаленные



LoginZapili, ну хотя бы потому что для атмосфира например нужна адаптация, разве нет?

И еще, износ у Винтореза нормальный будет? Или как в сборке у Енота, два раза выстрелил и все, двух полосок нет?
 
LoginZapiliДата: Чт, 21.12.2017, 15:51 | Сообщение # 3475
Разработчик SGM
Разработчики
Сообщений: 413
Награды: 9
Репутация: [ 110 ]

Hunter, но его ведь адаптировали) Сейчас, а тем более в 2018, сталкер без графических модов имеет довольно мало смысла. Я думаю, графическую составляющую будут подтягивать по максимуму. В этом направлении определенные шаги уже сделаны, но раскрывать карты я пока не буду) Уверен, не разочаруетесь. Тебе и товарищу Fizik ничего внятного по этому вопросу сказать не могу. Повторюсь, оружейный пак подвозит Газик и у меня с ним прямой связи нет.
 
fromjkeeeДата: Чт, 21.12.2017, 18:17 | Сообщение # 3476
Бывалый
Пользователи
Сообщений: 119
Награды: 0
Репутация: [ 94 ]

Цитата LoginZapili ()
Они останавливаются и полностью перегораживают проход

Я имел ввиду, что непись не будет останавливаться возле нас ВООБЩЕ, пока не нажмешь E по нему.

И таки да, система достижений будет?
Если и будет, то не делайте бонус от "Ворошиловский стрелок" - читерно.
 
LoginZapiliДата: Чт, 21.12.2017, 19:59 | Сообщение # 3477
Разработчик SGM
Разработчики
Сообщений: 413
Награды: 9
Репутация: [ 110 ]

fromjkeee, если вы идете навстречу друг другу в месте, где пройти может только один, то он вынужден будет тормознуть. Ачивки будут. Ворошиловский стрелок-не читерно, а заслужено. Три сотни хедшотов-это много. И посмотри на это под другим углом: на случай, если ГГ ограбят, он будет вменяемо бегать с ПМ-ом. Грубо говоря.
 
fromjkeeeДата: Чт, 21.12.2017, 20:32 | Сообщение # 3478
Бывалый
Пользователи
Сообщений: 119
Награды: 0
Репутация: [ 94 ]

Цитата LoginZapili ()
Три сотни хедшотов-это много.

Кому как. Для меня - это было проще простого.
Можно запилить отдельный пункт в настройках на отключение подобных UP-ов
 
napoxoqДата: Чт, 21.12.2017, 20:44 | Сообщение # 3479
Бывалый
Пользователи
Сообщений: 109
Награды: 0
Репутация: [ 22 ]

три сотки хэдов самый смак!
не запилишь за пол часа, но и не до конца игры потеть когда оно уже не надо
это как раз пример удачного баланса сложности и награды
 
LoginZapiliДата: Чт, 21.12.2017, 21:20 | Сообщение # 3480
Разработчик SGM
Разработчики
Сообщений: 413
Награды: 9
Репутация: [ 110 ]

fromjkeee, опять, опять мы натыкаемся на "мне было...". Тебе. А другим? Я, например, проходя игру за 2-3 дня в принципе едва набирал столько целей. Не шляясь по зоне и идя четко по сюжету это-проблема и ачивка будет не у всех. У нас, я думаю, условия в принципе будут пересмотрены, но вот это вот "мне было легко" начинает злить, без обид. Вот придут ко мне все фанаты 3.0 и скажут: нам всем было слишком легко! Вот тогда я и уверую в то, что надо усложнять. А пока что игроков с врожденными задатками иракского спецназа мы не будем ставить во главу угла. Как гласит старинная русская пословица: недосол на столе, а пересол на спине.
 
Поиск: