Войти на сайт Регистрация Лента форума Пользователи Правила сайта Поиск по форуму
Модератор форума: LoginZapili, sergej5500  
SGM 3.0: In Spite Of The Death
GeJorgeДата: Вт, 30.06.2015, 21:12 | Сообщение # 1
Зодчий SGM
Администраторы
Сообщений: 88
Награды: 29
Репутация: [ 1279 ]

SGM 3.0: In Spite Of The Death


Название проекта: SGM 3.0: In Spite Of The Death
Платформа: X-Ray 1.6.02 (CoP)
Дата выхода: КТТС











SGM ресурс со скриншотами

РЕКВИЗИТЫ для желающих поддержать разработку

НОВОСТЬ ОТ 03.03.2019


[cut=SGM 3.0 - НОВОСТИ (03.05.2019 - Винторез94 - ap-pro.ru ) по статусу готовности локационной базы, написанию сценария и процессу заселения:]
1. В модификации будет присутствовать 19 локаций, но это условная цифра. Не секрет, что часть территорий представляет собой соединенные и доработанные локации, к примеру Свалка + Темная долина, Янтарь + х16 и т.д. На данный момент реализованы 13 из них, 2 находятся в доработке, остальные 4 ожидают косметического ремонта. Все внесенные изменения обусловлены сценарием и заточены под определенные квесты, либо носят фриплейный характер для любителей эксплоринга.

2. Общий сценарий игры готов. Он включает в себя как активные боевые действия, развернутые в 1 главе, так и сталкерство в чистом виде для 2 главы. Подробно расписанные документы квестов имеются к 9 локациям, без учета отдельных подземных уровней, и в скором времени ожидаются оставшиеся.

3. С середины зимы идет процесс заселения уровней параллельно с изготовлением геометрии и написанием сценария. 7 наиболее объемных и трудозатратных локаций уже заселены и подготовлены к реализации сюжетной линии. Так же используются наработки прошлого заселения и экономят время.

В целом, активная стадия разработки, начавшаяся с декабря прошлого года, подходит к концу. По ее завершению образуется билд с наличием всех необходимых локаций правильной геометрии и их сюжетно-квестовом заселении. Кому не лень, могут подсчитать в процентах примерную готовность этого билда (будем признательны). После чего команда приступает к следующему этапу - фикс всевозможных визуальных багов, реализация квестовой линии и калибровка имеющихся фичей и систем проекта (лето).[/cut]


Последние новости! Интервью GeJorge (Николая Болотова) для журнала Sigerous Zone №23, 01.11.2019










КОНКУРС: Квесты SIGEROUS MOD 3.0.



Если есть вопросы, или предложения - пишите в скайп nick_mondyfic


Сообщение отредактировал Russibic - Вт, 06.12.2016, 15:31
 
Aleksn09Дата: Пн, 21.05.2018, 00:23 | Сообщение # 4216
Шаман Sigerous
Ночной Админ
Сообщений: 1333
Награды: 13
Репутация: [ 120 ]

Цитата Glomar ()
А какие возможности открываются для мода СГМ 3.0 в случаи полного перехода на xray oxygen 1.7?

Большая производительность за счет многопоточности. Однако придется переходить на 64 битную систему, чтоб поиграть в мод.


Что ждет тебя Сталкер, в Зоне, которая изменилась?
 
HunterДата: Пн, 21.05.2018, 00:25 | Сообщение # 4217
Удаленные



Aleksn09, с этим проблем нет, давно уже, графоний завезете?
 
GlomarДата: Пн, 21.05.2018, 00:26 | Сообщение # 4218
Хозяин Зоны
Пользователи
Сообщений: 23464
Награды: 62
Репутация: [ 4001 ]

Цитата Aleksn09 ()
Большая производительность за счет многопоточности.

А новые фишки скриптовые я так думаю тоже можно будет реализовать?
Цитата Aleksn09 ()
Однако придется переходить на 64 битную систему, чтоб поиграть в мод.

Так ведь наверно сейчас большинство перешло на 64 битные системы.




Сообщение отредактировал Glomar - Пн, 21.05.2018, 00:27
 
Aleksn09Дата: Пн, 21.05.2018, 00:27 | Сообщение # 4219
Шаман Sigerous
Ночной Админ
Сообщений: 1333
Награды: 13
Репутация: [ 120 ]

Цитата Glomar ()
А новые фишки скриптовые я так думаю тоже можно будет реализовать?

Николай работает над этим, выжимает все соки из движка и даже больше.

Цитата Hunter ()
Aleksn09, с этим проблем нет, давно уже, графоний завезете?

Конечно же завезем. Это по сути уже давно известно, поскольку здесь бывали скрины с тестами измененных шейдеров.


Что ждет тебя Сталкер, в Зоне, которая изменилась?
 
HunterДата: Пн, 21.05.2018, 00:29 | Сообщение # 4220
Удаленные



Aleksn09, что-то наподобие Atmosfear/Absolute Nature/Structures, оружейный пак от Газика, будет?
 
Aleksn09Дата: Пн, 21.05.2018, 00:31 | Сообщение # 4221
Шаман Sigerous
Ночной Админ
Сообщений: 1333
Награды: 13
Репутация: [ 120 ]

Цитата Hunter ()
Aleksn09, что-то наподобие Atmosfear/Absolute Nature/Structures, оружейный пак от Газика, будет?

Видимо уже надо пилить F.A.Q. по часто задаваемым вопросам) Погодный пак будет SkyGod над которым работает AzzzA в команде SGM а оружейный пак должен сам Газик сделать по идее.


Что ждет тебя Сталкер, в Зоне, которая изменилась?
 
HunterДата: Пн, 21.05.2018, 00:34 | Сообщение # 4222
Удаленные



Aleksn09, вот это действительно хорошая новость! Удачи в работе.
 
AzzzAДата: Пн, 21.05.2018, 08:45 | Сообщение # 4223
Разработчик SGM
Модераторы
Сообщений: 41
Награды: 3
Репутация: [ 20 ]

Цитата Hunter ()
что-то наподобие Atmosfear/Absolute Nature/Structures

У нас логика чуть другая, всё своё - всё с нуля. Как графика приедет в целостность так часто буду скриншоты выкладывать, её слава богу не стырят.


Стабильность - деструкция идей
 
HunterДата: Пн, 21.05.2018, 23:57 | Сообщение # 4224
Удаленные



AzzzA, бывали случаи воровства?
 
Aleksn09Дата: Вт, 22.05.2018, 01:12 | Сообщение # 4225
Шаман Sigerous
Ночной Админ
Сообщений: 1333
Награды: 13
Репутация: [ 120 ]

Цитата Hunter ()
AzzzA, бывали случаи воровства?

Воровать не воровали, но случайные утечки шейдера были, но впрочем этот шейдер все равно теперь доработан и улучшен.


Что ждет тебя Сталкер, в Зоне, которая изменилась?
 
fromjkeeeДата: Чт, 24.05.2018, 11:52 | Сообщение # 4226
Бывалый
Пользователи
Сообщений: 119
Награды: 0
Репутация: [ 94 ]

Внедрите в sgm3.0 мод-лоадер.(в пример приведу сборку от самизнаетекого174 CallOfChernobyl)
Всем не догодишь, а влепить моды на изменение экономики, ретекстур, новые амбиенты и т.д. будет лучше, имхо, пипл сможет настроить мод под себя и не жаловаться что ему очень сложна/легко, задавать вопросы по графонию и т.д.
 
napoxoqДата: Чт, 24.05.2018, 12:08 | Сообщение # 4227
Бывалый
Пользователи
Сообщений: 109
Награды: 0
Репутация: [ 22 ]

а если-бы ещё и на русском языке.....
цены-бы не было посту под номером 4230
 
Ay49MihasДата: Чт, 24.05.2018, 13:33 | Сообщение # 4228
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 218
Награды: 9
Репутация: [ 83 ]

Цитата fromjkeee ()
Всем не догодишь, а влепить моды на изменение экономики, ретекстур, новые амбиенты и т.д. будет лучше, имхо, пипл сможет настроить мод под себя и не жаловаться что ему очень сложна/легко, задавать вопросы по графонию и т.д.

Это только со стороны выглядит, что просто это сделать, а по факту, все эти моды в списке надо будет проверять и адаптировать на совместимость и с основным модом, и между собой. А иначе вопросы по неработающим модам будут идти лавинообразно.
 
HunterДата: Чт, 24.05.2018, 23:28 | Сообщение # 4229
Удаленные



fromjkeee, моды в моде, это сильно, зачем засорять его?
 
Romachan93Дата: Пт, 25.05.2018, 00:11 | Сообщение # 4230
Гражданский
Пользователи
Сообщений: 3
Награды: 0
Репутация: [ 0 ]

Привет всем! Играя в предыдущие версии мода, заметил что на макс сложности дают меньше опыта, чем на низкой, что на мой взгляд в корне неправильно! Пишу подобный коммент второй раз, не уверен что на первый кто то обратил внимание. На мой взгляд всё должно быть наоборот, больше сложность - больше опыта. А так получается что сложность заключается в том чтоб дольше копить опыт? То о чём я говорю хорошо просматривается в играх от codemasters, таких как GRID и DIRT. Это гонки, но суть в том что гоняя на большей сложности вы получаете и больше денег и репутации. Пусть выигрывать и сложнее. Надеюсь вы прислушаетесь. Предлагаю новичок - 1, опытный - 1.25, сталкер 1.5 и мастер х2 множитель на опыт.
 
Поиск: