Модостроение. Конфигурационные файлы
|
|
denis2000 | Дата: Пн, 10.10.2011, 21:14 | Сообщение # 1 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| Конфигурационные файлы
Редактирование параметров конфигурации, создание новых конфигураций
Если у вас появились вопросы по редактированию характеристик оружия, брони, отношения группировок в игре. Задавайте их в этой теме - умные головы, модосторители и просто разбирающиеся в программировании люди вам ответят.
Много интересного материала здесь (wiki), Lua_help.script, Help из SDK 0.7
Сборник модостроения ЗП v10.10.11 (автор: XOBAH): *.CHM, *.HTML [cut noguest=Если у вас не открывается файл CHM]Если у вас не открывается файл: 1. Запустите [Пуск]=>[Выполнить] (либо хот-кей [WIN]+[R]) 2. Введите команду (без кавычек) "regsvr32 %windir%\system32\hhctrl.ocx" 3. Если вылезло окно об успешном завершении вы все сделали правильно и можете перезагружать компьютер (а может и не надо) Также: файлы МОГУТ не открываться если в пути к файлу есть: символы кириллицы, "_", "#" Также: есть не стандартные программы-просмоторщики CHM файлов. Например: FBReader[/cut]
[cut=Где найти лог игры после вылета]Что такое LOG ошибки, и как мне его найти? Это система отладки происходивших вылетов, которая подается игрой в форме текста, хотя не всегда. Для того чтоб найти LOG необходимо зайти вот сюда:
В Win хр лог находится:
C:\Documents and Settings\All Users\Документы\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\logs
Затем открываете первый файл в формате TXT, и в нем отбираете с низу 25 строчек. После кидаете эти 25 строчек в сообщение на форум.
В Win7 лог находится C:\Users\Public\Documents\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\logs
Путь к папке с логом можно найти открыв файл fsgame.ltx который находится в корневой директории ЗП, за это отвечает строка: ... $app_data_root$ = true | false| $fs_root$| users\(тут мы указываем что папка пользователя, будет хранится рядом с Fsgame.ltx) ... $logs$ = true| false| $app_data_root$| logs\(а тут мы указываем что в папке пользователя, в подпапке Logs будут храниться наши логи) ... [/cut][cut=Получение более подробной информации о вылете (ХОВАН)] Открываем файл _g.script и ищем такую функцию: function abort(fmt, ...) Там есть заккомментированная строчка "--error_log(reason)", ее и надо расскомментировать, должно получиться вот так:
Код function abort(fmt, ...) local reason = string.format(fmt, ...) error_log(reason) end Вот для примера два одинаковых вылета, первый с функцией по умолчанию, второй - с поправленной функцией
Первый:
Код Expression : !m_error_code Function : raii_guard::~raii_guard File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_storage.cpp Line : 748 Description : ....a.l.k.e.r. - Зов Припяти\gamedata\scripts\_g.script:478: bad argument #2 to 'format' (string expected, got nil) Второй:
Код Expression : 0 Function : ErrorLog File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_engine_script.cpp Line : 49 Description : 'Attempt to read a non-existant string field 'path_walk' in section 'walker@mechanic' [/cut]
Перед тем, как задать вопрос в этой теме, прочтите все предыдущие страницы, статьи в wiki по ссылке из шапки и соседнюю тему "Курс молодого бойца", возможно Ваш вопрос уже рассматривался.
Если произошел вылет - выкладываем лог! Вопрос ставим четко, не забываем указывать версию игры, установленные моды их версии, установленные фиксы модов и подробно ваши правки. Помните чем подробнее вопрос, тем точнее ответ.
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
sergej5500 | Дата: Ср, 21.11.2018, 18:39 | Сообщение # 796 |
Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 3793
| Цитата Policai ( ) Как запустить выброс из консоли?
Попробуй так.
По горячей клавише функция:
xr_effects.surge_started(db.actor)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили sergej5500 за это полезное сообщение: |
|
|
Policai | Дата: Ср, 21.11.2018, 18:52 | Сообщение # 797 |
Ветеран
Разработчики
Сообщений: 421
| sergej5500,
Извини, для меня это тёмный лес... Можешь как то обьяснить попроще? Просто когда захожу в игру с общим олспавном. у меня настроен выброс в surge_manager на через час игровой, можно и подождать, а когда отдельный спавн по каждой локе, это не работает, выбросов нет совсем. а проверять то надо.
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Policai за это полезное сообщение: |
|
|
sergej5500 | Дата: Ср, 21.11.2018, 19:00 | Сообщение # 798 |
Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 3793
| Цитата Policai ( ) Можешь как то обьяснить попроще?
Открываем файл scripts\ui_main_menu.script Для SGM: Ищем: Код elseif db.actor~=nil and dik==DIK_keys.DIK_F5 then self:mod_options()
Добавляем ниже: Код elseif db.actor~=nil and dik==DIK_keys.DIK_F6 then xr_effects.surge_started(db.actor)
Для чистой игры (ТЧ\ЧН\ЗП) и модов на них (Универсальный способ): Ищем: Код if dik == DIK_keys.DIK_Q then self:OnMessageQuitWin()
Добавляем ниже: Код elseif db.actor~=nil and dik==DIK_keys.DIK_F6 then xr_effects.surge_started(db.actor)
в игре жмем ESC-F6-ESC. Наслаждаемся выбросом.
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили sergej5500 за это полезное сообщение: |
|
|
Policai | Дата: Ср, 21.11.2018, 19:20 | Сообщение # 799 |
Ветеран
Разработчики
Сообщений: 421
| FATAL ERROR [error]Expression : !m_error_code [error]Function : raii_guard::~raii_guard [error]File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_storage.cpp [error]Line : 748 [error]Description : ...ty breakthrough\gamedata\scripts\ui_main_menu.script:347: attempt to call field 'surge_started' (a nil value) stack trace:
После нажатия F6, что не так сделал?
выглядит у меня так
end elseif dik == DIK_keys.DIK_Q then self:OnMessageQuitWin() elseif db.actor~=nil and dik==DIK_keys.DIK_F6 then xr_effects.surge_started(db.actor) end
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Policai за это полезное сообщение: |
|
|
sergej5500 | Дата: Ср, 21.11.2018, 19:52 | Сообщение # 800 |
Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 3793
| Policai,
Виноват. Приношу извинения. Писал по памяти. Ошибся.
Нужно писать
xr_effects.start_surge(db.actor)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили sergej5500 за это полезное сообщение: |
|
|
Policai | Дата: Чт, 22.11.2018, 04:45 | Сообщение # 801 |
Ветеран
Разработчики
Сообщений: 421
| sergej5500,
Спасибо, всё заработало.
Ay49Mihas,
Заменил функцию на if false then return {} end. и двери заработали как надо.
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Policai за это полезное сообщение: |
|
|
Alice | Дата: Пт, 11.01.2019, 13:56 | Сообщение # 802 |
Гражданский
Пользователи
Сообщений: 12
| Помогите разобраться.
m_stalker.ltx --> [stalker_damage] --> bip01_l_clavicle = 1, 10, 0.7 ; -- ключица
Три цифровых значения, что они значат и почему их три. Плиззз.
Разобралась, это для анимации НПС параметры при ранении.
Сообщение отредактировал Alice - Пт, 11.01.2019, 15:09 |
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Alice за это полезное сообщение: |
|
|
Policai | Дата: Сб, 16.02.2019, 07:16 | Сообщение # 803 |
Ветеран
Разработчики
Сообщений: 421
| Народ! Гугля не знает, спрошу тут. Как сделать автосохранения в игре при переходе на новую локацию? Переход проходит без гуи окна, система переходов сделана по аналоги с ЧН.
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Policai за это полезное сообщение: |
|
|
sergej5500 | Дата: Чт, 21.02.2019, 18:37 | Сообщение # 804 |
Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 3793
| Цитата Policai ( ) Как сделать автосохранения в игре при переходе на новую локацию?
А зачем это надо вообще? Когда я в СДК прикручиваю новые локации, то автоматически при входе ГГ в левел-чендер начинается загрузка нужного уровня и автоматом записывается автосейв захода на локацию. Ничего нигде прописывать не надо.
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили sergej5500 за это полезное сообщение: |
|
|
Policai | Дата: Чт, 21.02.2019, 18:41 | Сообщение # 805 |
Ветеран
Разработчики
Сообщений: 421
| Да... только эта автосохранка переписывается постоянно, перешёл на новую локу, она переписывается на эту локу, а мне нужно чтоб автосохранка сохранялась на каждом переходе отельно. То есть перешёл на свалку допустим, появилось сохранение "переход на свалку" перешёл в лиманск, появилось сохранение "переход в лиманск"
Сообщение отредактировал Policai - Чт, 21.02.2019, 18:45 |
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Policai за это полезное сообщение: |
|
|
sergej5500 | Дата: Чт, 21.02.2019, 19:02 | Сообщение # 806 |
Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 3793
| Цитата Policai ( ) перешёл на свалку допустим, появилось сохранение "переход на свалку" перешёл в лиманск, появилось сохранение "переход в лиманск"
Тогда надо делать, как в оригинале ЗП. Там автосейвы прописаны в диалоге Лоцмана или Гарика.
Или как в СГМ. Там автосейв пишется через логику рестриктора, управляющего переходом.
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили sergej5500 за это полезное сообщение: |
|
|
Policai | Дата: Чт, 21.02.2019, 19:27 | Сообщение # 807 |
Ветеран
Разработчики
Сообщений: 421
| Я поэтому и написал что переходы сделаны как в ЧН, то есть без спейса и гуи окна, сразу в левел ченжер. По идее я думал спейс поставить на локе, и в нём логику, спейсы вроде движком сразу читаются, непорсредственно где находится ГГ, попробовал, но правда логику вывел в отдельный файл выносной а в спейсе только ссылку на этот файл. Эта сохранка работает только когда я нахожусь в радиусе действия спейса, тоесть поставил возле перехода, и когда я прохожу на локу, сохраняется автосейв переход на локу ........ , но если я перехожу на другом переходе он не срабатывает... Вот и думаю, толи логика неверная то ли двиг не читает спейс.
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Policai за это полезное сообщение: |
|
|
sergej5500 | Дата: Чт, 21.02.2019, 20:33 | Сообщение # 808 |
Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 3793
| Policai,
Можно попробовать такую логику.
[logic] active = sr_idle
[sr_idle] on_actor_inside = sr_idle@save
[sr_idle@save] on_game_timer = 20 | sr_idle@timer %=scenario_autosave(st_save_****)% on_actor_outside = sr_idle
[sr_idle@timer] on_game_timer = 40 | sr_idle %=teleport_actor(***_level_walk:***_level_look)% on_actor_outside = sr_idle
При этой логике после входа в рестриктор через некоторое время запишется автосейв. А ещё через некоторое время игрока закинет в левел-чендер.
Останется возможность покинуть рестриктор, если игрок передумает. Поиграй с таймерами, посмотри как лучше.
Сообщение отредактировал sergej5500 - Чт, 21.02.2019, 20:34 |
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили sergej5500 за это полезное сообщение: |
|
|
Policai | Дата: Пт, 22.02.2019, 00:39 | Сообщение # 809 |
Ветеран
Разработчики
Сообщений: 421
| Не Серёг, это вообще не вариант, переделывать куеву тучу переходов в готовом моде нет смысла. Я могу просто поставить спейс возле каждого перехода с логикой.
[logic] active = sr_idle@game_start
[sr_idle@game_start] on_info = {=actor_on_level(ЛОКАЦИЯ)} sr_idle@nil %=damage_actor_items_on_start +СМАРТ_game_start =scenario_autosave(st_save_start_ЛОКАЦИЯ)%
[sr_idle@nil]
Но озвучил неудобство этой схемы выше.... Меня интересует возможность поставить 1 спейс на локе, и при переходе на эту локу чтоб записывался автосейв независимо от того на каком переходе я зашёл на локу....
Сообщение отредактировал Policai - Пт, 22.02.2019, 00:41 |
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Policai за это полезное сообщение: |
|
|
sergej5500 | Дата: Пт, 22.02.2019, 11:54 | Сообщение # 810 |
Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 3793
| Цитата Policai ( ) Меня интересует возможность поставить 1 спейс на локе, и при переходе на эту локу чтоб записывался автосейв независимо от того на каком переходе я зашёл на локу....
Можно сделать так. Написать логику наподобие той, которая в твоем посте. После захода на локу запишется автосейв.
Поставить на локах по одному такому рестриктору.
В рестрикторах прописать сброс инфопорций для всех лок, кроме той, на которой этот рестриктор стоит.
Что то вроде.
[logic] active = sr_idle
[sr_idle] on_game_timer = 60 | sr_idle@1 %+save_start_ЛОКАЦИЯ =scenario_autosave(st_save_start_ЛОКАЦИЯ)% ; запись автосейва прибытия on_info = {+save_start_ЛОКАЦИЯ} sr_idle@1
[sr_idle@1] on_game_timer = 60 | sr_idle@2 on_info = {+save_start_ЛОКАЦИЯ_1} %-save_start_ЛОКАЦИЯ_1% ; сброс поршней для всех прочих локаций on_info2 = {+save_start_ЛОКАЦИЯ_2} %-save_start_ЛОКАЦИЯ_2% on_info3 = {+save_start_ЛОКАЦИЯ_3} %-save_start_ЛОКАЦИЯ_3% on_info4 = {+save_start_ЛОКАЦИЯ_4} %-save_start_ЛОКАЦИЯ_4%
[sr_idle@2] on_info = {-save_start_ЛОКАЦИЯ} sr_idle ; если ГГ побывал на другой локе, то поршень должен быть сброшен. Возврат рестриктора на первую секцию
Как то так.
Сообщение отредактировал sergej5500 - Пт, 22.02.2019, 12:21 |
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили sergej5500 за это полезное сообщение: |
|
|
|