Модостроение. Конфигурационные файлы
|
|
denis2000 | Дата: Пн, 10.10.2011, 21:14 | Сообщение # 1 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| Конфигурационные файлы
Редактирование параметров конфигурации, создание новых конфигураций
Если у вас появились вопросы по редактированию характеристик оружия, брони, отношения группировок в игре. Задавайте их в этой теме - умные головы, модосторители и просто разбирающиеся в программировании люди вам ответят.
Много интересного материала здесь (wiki), Lua_help.script, Help из SDK 0.7
Сборник модостроения ЗП v10.10.11 (автор: XOBAH): *.CHM, *.HTML [cut noguest=Если у вас не открывается файл CHM]Если у вас не открывается файл: 1. Запустите [Пуск]=>[Выполнить] (либо хот-кей [WIN]+[R]) 2. Введите команду (без кавычек) "regsvr32 %windir%\system32\hhctrl.ocx" 3. Если вылезло окно об успешном завершении вы все сделали правильно и можете перезагружать компьютер (а может и не надо) Также: файлы МОГУТ не открываться если в пути к файлу есть: символы кириллицы, "_", "#" Также: есть не стандартные программы-просмоторщики CHM файлов. Например: FBReader[/cut]
[cut=Где найти лог игры после вылета]Что такое LOG ошибки, и как мне его найти? Это система отладки происходивших вылетов, которая подается игрой в форме текста, хотя не всегда. Для того чтоб найти LOG необходимо зайти вот сюда:
В Win хр лог находится:
C:\Documents and Settings\All Users\Документы\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\logs
Затем открываете первый файл в формате TXT, и в нем отбираете с низу 25 строчек. После кидаете эти 25 строчек в сообщение на форум.
В Win7 лог находится C:\Users\Public\Documents\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\logs
Путь к папке с логом можно найти открыв файл fsgame.ltx который находится в корневой директории ЗП, за это отвечает строка: ... $app_data_root$ = true | false| $fs_root$| users\(тут мы указываем что папка пользователя, будет хранится рядом с Fsgame.ltx) ... $logs$ = true| false| $app_data_root$| logs\(а тут мы указываем что в папке пользователя, в подпапке Logs будут храниться наши логи) ... [/cut][cut=Получение более подробной информации о вылете (ХОВАН)] Открываем файл _g.script и ищем такую функцию: function abort(fmt, ...) Там есть заккомментированная строчка "--error_log(reason)", ее и надо расскомментировать, должно получиться вот так:
Код function abort(fmt, ...) local reason = string.format(fmt, ...) error_log(reason) end Вот для примера два одинаковых вылета, первый с функцией по умолчанию, второй - с поправленной функцией
Первый:
Код Expression : !m_error_code Function : raii_guard::~raii_guard File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_storage.cpp Line : 748 Description : ....a.l.k.e.r. - Зов Припяти\gamedata\scripts\_g.script:478: bad argument #2 to 'format' (string expected, got nil) Второй:
Код Expression : 0 Function : ErrorLog File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_engine_script.cpp Line : 49 Description : 'Attempt to read a non-existant string field 'path_walk' in section 'walker@mechanic' [/cut]
Перед тем, как задать вопрос в этой теме, прочтите все предыдущие страницы, статьи в wiki по ссылке из шапки и соседнюю тему "Курс молодого бойца", возможно Ваш вопрос уже рассматривался.
Если произошел вылет - выкладываем лог! Вопрос ставим четко, не забываем указывать версию игры, установленные моды их версии, установленные фиксы модов и подробно ваши правки. Помните чем подробнее вопрос, тем точнее ответ.
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
omegaby | Дата: Ср, 18.09.2013, 23:58 | Сообщение # 391 |
Гражданский
Пользователи
Сообщений: 13
| Мод "SGM 2.2 с оружием из мастерской Енота". Как убрать дым от выстрела? При использовании оптики, в некотоорых винтовках, дым зарывает обзор. Как его убрать?Добавлено (18.09.2013, 23:58) --------------------------------------------- И ещё вопросец. Хочу в данном моде, заменить прицелы на оригинальные СГМ. Понимаю что надо текстуры из оригинального СГМ перенести в мод и прописать их в фалах конфига оружия. Но не знаю, как найти какому оружию, какие текстуры соответствуют (в ориг. СГМ) Например, в ориг. СГМ 2.2 описание прицела выглядит так- Код upgrade_scheme = upgrade_scheme_vintorez scope_status = 1 silencer_status = 1 grenade_launcher_status = 0 zoom_enabled = true zoom_rotate_time = 0.25 scope_zoom_factor = 15 scope_name = wpn_addon_scope scope_x = 78 scope_y = 0 silencer_name = wpn_addon_silencer_9x39 silencer_x = 221 silencer_y = 16 grenade_launcher_name = wpn_addon_grenade_launcher_m203 grenade_launcher_x = 109 grenade_launcher_y = 30
а в моде так - Код installed_upgrades = upgrade_scheme = upgrade_scheme_vintorez scope_status = 1 silencer_status = 1 grenade_launcher_status = 0 scope_texture = wpn_crosshair zoom_enabled = true zoom_rotate_time = 0.25 scope_zoom_factor = 12.5 scope_name = wpn_addon_scope scope_x = 78 scope_y = 0 silencer_name = wpn_addon_silencer_9x39 silencer_x = 221 silencer_y = 16 grenade_launcher_name = wpn_addon_grenade_launcher_m203 grenade_launcher_x = 109 grenade_launcher_y = 30
в моде я вижу какая текстура используется для данного прицела, а в оригинальном не знаю... В общем, буду благодарен за помощь.
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили omegaby за это полезное сообщение: |
|
|
denis2000 | Дата: Чт, 19.09.2013, 09:46 | Сообщение # 392 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| [/cut][/r]omegaby, НЕТ возможности задать отдельный партикл для оружия с подключенным оптическим прицелом, только для оружия вообше: flame_particles, smoke_particles, и с глушителем: silencer_smoke_particles
[cut=Какая текстура прицела?]В конфиге оружия:
Код scope_name = wpn_addon_scope
В файле с конфигами прицелов w_scopes.ltx:
Код [wpn_addon_scope]:identity_immunities ... scope_texture = wpn_crosshair_spec_9 ...
В файле тегов текстур прицелов scopes.xml scopes_16.xml:
Код <wpn_crosshair_spec_9 x="0" y="0" width="1024" height="768"> <auto_static x="0" y="0" width="1024" height="768" stretch="1"> <texture>wpn_crosshair_spec_9</texture> </auto_static> </wpn_crosshair_spec_9>
В файле описателе текстур ui_ingame.xml:
Код <file name="wpn\crosshairs\wpn_crosshair_009"> <texture id="wpn_crosshair_spec_9" x="0" y="0" width="1024" height="1024" /> </file> [/cut]
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
Cnpym911 | Дата: Сб, 21.09.2013, 20:12 | Сообщение # 393 |
Интерн «Свободы»
Свобода
Сообщений: 105
| Подскажите пожалста где в папке Gamedata убрать нач екипировку ГГ
P.S. Теперь я снова жду до декабря
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Cnpym911 за это полезное сообщение: |
|
|
FantomICW | Дата: Сб, 21.09.2013, 20:51 | Сообщение # 394 |
Лидер «Свободы»
Свобода
Сообщений: 4438
| Cnpym911, configs/gameplay/character_desc_general.xml, секция actor (первая), подсекция supplies.
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили FantomICW за это полезное сообщение: |
|
|
9vova8 | Дата: Вт, 01.10.2013, 18:46 | Сообщение # 395 |
Новичок
Пользователи
Сообщений: 91
| Доброго времени суток, добавляю новый артефакт, который должен быть засвечен "Сварогом", но получаеться ошибка: [cut]FATAL ERROR [error]Expression : bone_id!=BI_NONE [error]Function : SArtefactDetectorsSupport::SetVisible [error]File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrGame\Artefact.cpp [error]Line : 525 [error]Description : link
stack trace:[/cut]
[cut=artefacts.ltx][af_medusas]:af_base $spawn = "artefacts\gravitational_1_medusas" class = ARTEFACT ; будет подпрыгивать visual = dynamics\artefacts\af_oskolok.ogf description = st_af_medusas_descr inv_name = st_af_medusas_name inv_name_short = st_af_medusas_name inv_weight = 0.5
inv_grid_x = 18 inv_grid_y = 6
cost = 4000
jump_height = .1 ; высота прыжка
particles = artefact\af_gravi_idle det_show_particles = artefact\af_gravi_show det_hide_particles = artefact\af_gravi_hide
af_rank = 3
lights_enabled = true
trail_light_color = 0.4,0.4,0 trail_light_range = 2.0
;скорости увеличения (уменьшения) health_restore_speed = 0 radiation_restore_speed = -0.012 satiety_restore_speed = 0 power_restore_speed = 0.02 bleeding_restore_speed = 0 hit_absorbation_sect = af_medusas_absorbation
additional_inventory_weight = 15 additional_inventory_weight2 = 0
artefact_activation_seq = af_activation_bold
[af_medusas_absorbation] burn_immunity = 0 ;коэффициенты иммунитета strike_immunity = 0 shock_immunity = 0.3 wound_immunity = 0 radiation_immunity = 0 telepatic_immunity = 0 chemical_burn_immunity = 0 explosion_immunity = 0 fire_wound_immunity = 0[/cut]
[cut=devices.ltx] [detector_scientific]:detector_elite $spawn = "devices\detector_scientific" class = DET_SCIE ... af_class_27 = af_oasis_heart af_sound_27_ = detectors\art_beep1 af_freq_27 = 0.05, 2
af_class_28 = af_medusas af_sound_28_ = detectors\art_beep1 af_freq_28 = 0.05, 2
[/cut]
[cut=ui_dectector_artefact.xml] <palette id="af_medusas" width="0.0015" height="0.0015" stretch="1" alignment="c"> <texture shader="hud\p3d">ui_inGame2_Detector_icon_artefact</texture> </palette>[/cut]
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили 9vova8 за это полезное сообщение: |
|
|
FantomICW | Дата: Вт, 01.10.2013, 21:04 | Сообщение # 396 |
Лидер «Свободы»
Свобода
Сообщений: 4438
| 9vova8, думаю проблема в кости артефакта. Понимаешь, у каждого артефакта есть в модели кость, которая является центром проигрывание партиклов, если не ошибаюсь. И, видимо, через нее можно привязать артефакт намертво к определенному месту на локации. Если взглянуть на секцию af_base, можно увидеть следующую строку: Итак, по стандарту в артефактах оригинала такой костью считается link. Особыми секциями отличаются артефакты: 1. af_vyvert Код particles_bone = joint2 2. af_dummy_glassbeads Код particles_bone = joint2 3. af_oasis_heart Код particles_bone = cristall Напоминаю, секции артов уберут все от af_base если в них самих не указать различаемый параметр. Следовательно, модель нового артефакта имеет кость, которая называется как-то, но не link. Решение: открывай модель в Milkshape или SDK, и смотри название кости. В своей секции добавь строку: Код particles_bone = кость
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили FantomICW за это полезное сообщение: |
|
|
9vova8 | Дата: Сб, 05.10.2013, 19:04 | Сообщение # 397 |
Новичок
Пользователи
Сообщений: 91
| Доброго времени суток, ещё один вопрос: как отключить видео при первом попадании на Окресноти Юпитера?
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили 9vova8 за это полезное сообщение: |
|
|
FantomICW | Дата: Сб, 05.10.2013, 19:25 | Сообщение # 398 |
Лидер «Свободы»
Свобода
Сообщений: 4438
| 9vova8, выдай инфопорции: Код db.actor:give_info_portion("jup_first_meet_made") db.actor:give_info_portion("jup_b217_welcome_faded") db.actor:give_info_portion("jup_b217_welcome_guide_talked") db.actor:give_info_portion("jup_b217_pp_end_in_scene") db.actor:give_info_portion("jup_b217_welcome_tech_talked") db.actor:give_info_portion("jup_b217_guide_welcome_end") db.actor:give_info_portion("jup_b217_tech_welcome_end") db.actor:give_info_portion("jup_b217_tech_instruments_start") db.actor:give_info_portion("jup_b217_stalker_tech_met")
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили FantomICW за это полезное сообщение: |
|
|
9vova8 | Дата: Ср, 09.10.2013, 10:45 | Сообщение # 399 |
Новичок
Пользователи
Сообщений: 91
| Доброго времени суток, не знаю в какой теме писать, напишу здесь:можно ли (и как) изменить висоту камеры в режиме присяди и можно ли добавить свой режим со своими видимостью и громкостью шага? Спасибо.
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили 9vova8 за это полезное сообщение: |
|
|
greg | Дата: Ср, 09.10.2013, 11:13 | Сообщение # 400 |
Вольный сталкер
Вольные сталкеры
Сообщений: 1980
| Цитата (9vova8) висоту камеры в режиме присяди - [cut noguest]правишь в файле actor LTX (в папке creatures)эти параметры :цифру 0.60 меняешь на меньшую, к примеру на 0.50 - будет ниже приседать. ph_box1_center = 0.0, 0.60, 0.0 ph_box1_size = 0.20, 0.60, 0.20
Цитата (9vova8) громкостью шага - громкость изменяешь в файле system LTX (в папке configs): [hud_sound] hud_sound_vol_k = 0.38 hud_step_sound_vol_k = 1.21 Меняешь цифры на большие..и подбираешь по своему усмотрению.[/cut]
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили greg за это полезное сообщение: |
|
|
sergej5500 | Дата: Вс, 20.10.2013, 11:30 | Сообщение # 401 |
Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 3793
| Добрый день. Озадачился вопросом излишней живучести Альфовцев. Держат до 10 патронов 7.62х54 в корпус. В реале хватит одного, максимум 2 патрона. За пулестойкость НПС, как я понял, отвечает секция [cut=секция] [stalker_alfa_damage] default = 1.0, -1, 1.0 bip01_pelvis = 1, 1, 0.3 bip01_spine = 1, 1, 0.8 bip01_spine1 = 1, 1, 0.8 bip01_spine2 = 1, 1, 0.8 bip01_neck = 1, 0, 1.0 bip01_head = 4, 0, 1.0 , 3 eyelid_1 = 4, 0, 1.0 , 3 eye_left = 4, 0, 1.0 , 3 eye_right = 4, 0, 1.0 , 3 jaw_1 = 4, 0, 1.0 bip01_l_clavicle = 1, 10, 0.7 bip01_l_upperarm = 1, 10, 0.6 bip01_l_forearm = 1, 10, 0.5 bip01_l_hand = 0.1, -1, 0.2 bip01_l_finger0 = 0.05, -1, 0.1 bip01_l_finger01 = 0.05, -1, 0.1 bip01_l_finger02 = 0.05, -1, 0.1 bip01_l_finger1 = 0.05, -1, 0.1 bip01_l_finger11 = 0.05, -1, 0.1 bip01_l_finger12 = 0.05, -1, 0.1 bip01_l_finger2 = 0.05, -1, 0.1 bip01_l_finger21 = 0.05, -1, 0.1 bip01_l_finger22 = 0.05, -1, 0.1 bip01_r_clavicle = 1, 8, 0.7 bip01_r_upperarm = 1, 8, 0.6 bip01_r_forearm = 0.1, 8, 0.5 bip01_r_hand = 0.05, -1, 0.2 bip01_r_finger0 = 0.05, -1, 0.1 bip01_r_finger01 = 0.05, -1, 0.1 bip01_r_finger02 = 0.05, -1, 0.1 bip01_r_finger1 = 0.05, -1, 0.1 bip01_r_finger11 = 0.05, -1, 0.1 bip01_r_finger12 = 0.05, -1, 0.1 bip01_r_finger2 = 0.05, -1, 0.1 bip01_r_finger21 = 0.05, -1, 0.1 bip01_r_finger22 = 0.05, -1, 0.1 bip01_l_thigh = 1, 4, 0.5 bip01_l_calf = 1, 4, 0.4 bip01_l_foot = 0.1, 4, 0.3 bip01_l_toe0 = 0.1, -1, 0.2 bip01_r_thigh = 1, 6, 0.5 bip01_r_calf = 1, 6, 0.4 bip01_r_foot = 0.1, 6, 0.3 bip01_r_toe0 = 0.1, -1, 0.2[/cut]
Есть вопросы. 1. Почему в строке 3 числа. За что отвечает каждое из них? 2. В какую сторону их править для увеличения или уменьшения живучести НПС?
Заранее благодарен за советы.
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили sergej5500 за это полезное сообщение: |
|
|
denis2000 | Дата: Вс, 20.10.2013, 12:48 | Сообщение # 402 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| Цитата sergej5500 ( ) В какую сторону их править для увеличения или уменьшения живучести НПС? Первый параметр в сторону увеличения.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
stalker-ozone | Дата: Вт, 29.10.2013, 18:16 | Сообщение # 403 |
Новичок
Пользователи
Сообщений: 75
| Сообщение удалено! Не занимайтесь кросспостингом, написали в одной теме - там и ждите ответа. Как появится на форуме кто шарящий - обязательно вам ответят. А вы, пока курите, почитайте - Правила сайта. В следующий раз наказание последует неотвратимо. orfeich™
Сообщение отредактировал stalker-ozone - Вт, 29.10.2013, 18:20 |
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили stalker-ozone за это полезное сообщение: |
|
|
Venedict | Дата: Вс, 17.11.2013, 17:48 | Сообщение # 404 |
Гражданский
Пользователи
Сообщений: 19
| Подскажите где изменить проент депозита у сберегателей? Например, изначально он плюс 7% в сутки, а мне надо, допустим, плюс 15% в сутки.
И ещё вопрос, может не совсем в тему. Как увеличить дальность прорисовки травы, кустов и прочей растительности которая растёт "под ногами"? И как увеличить дальность спавна НПС, как можно дальше. А дальность выстрела 1 км, а НПС спавнятся через 200 метров
▒▒▒彡✘a-✘a-✘a彡 ▒▒▒ ✓
Сообщение отредактировал Venedict - Вс, 17.11.2013, 18:22 |
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Venedict за это полезное сообщение: |
|
|
denis2000 | Дата: Вс, 17.11.2013, 22:37 | Сообщение # 405 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| Цитата Venedict ( ) Подскажите где изменить проент депозита у сберегателей? С такими вопросами прошу в тему Читер-клуб.
Цитата Venedict ( ) Как увеличить дальность прорисовки травы Пропатчить рендеры движка, как найдите в интернете или скачайте готовые пропатченные.
Цитата Venedict ( ) И как увеличить дальность спавна НПС, как можно дальше. Параметр switch_distance в файле alife.ltx (понадобиться новая игра) одно, но после увеличения дистанции могут начаться косяки с некоторыми квестами вплоть до непроходимости игры.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
|