Модостроение. Конфигурационные файлы
|
|
denis2000 | Дата: Пн, 10.10.2011, 21:14 | Сообщение # 1 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| Конфигурационные файлы
Редактирование параметров конфигурации, создание новых конфигураций
Если у вас появились вопросы по редактированию характеристик оружия, брони, отношения группировок в игре. Задавайте их в этой теме - умные головы, модосторители и просто разбирающиеся в программировании люди вам ответят.
Много интересного материала здесь (wiki), Lua_help.script, Help из SDK 0.7
Сборник модостроения ЗП v10.10.11 (автор: XOBAH): *.CHM, *.HTML [cut noguest=Если у вас не открывается файл CHM]Если у вас не открывается файл: 1. Запустите [Пуск]=>[Выполнить] (либо хот-кей [WIN]+[R]) 2. Введите команду (без кавычек) "regsvr32 %windir%\system32\hhctrl.ocx" 3. Если вылезло окно об успешном завершении вы все сделали правильно и можете перезагружать компьютер (а может и не надо) Также: файлы МОГУТ не открываться если в пути к файлу есть: символы кириллицы, "_", "#" Также: есть не стандартные программы-просмоторщики CHM файлов. Например: FBReader[/cut]
[cut=Где найти лог игры после вылета]Что такое LOG ошибки, и как мне его найти? Это система отладки происходивших вылетов, которая подается игрой в форме текста, хотя не всегда. Для того чтоб найти LOG необходимо зайти вот сюда:
В Win хр лог находится:
C:\Documents and Settings\All Users\Документы\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\logs
Затем открываете первый файл в формате TXT, и в нем отбираете с низу 25 строчек. После кидаете эти 25 строчек в сообщение на форум.
В Win7 лог находится C:\Users\Public\Documents\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\logs
Путь к папке с логом можно найти открыв файл fsgame.ltx который находится в корневой директории ЗП, за это отвечает строка: ... $app_data_root$ = true | false| $fs_root$| users\(тут мы указываем что папка пользователя, будет хранится рядом с Fsgame.ltx) ... $logs$ = true| false| $app_data_root$| logs\(а тут мы указываем что в папке пользователя, в подпапке Logs будут храниться наши логи) ... [/cut][cut=Получение более подробной информации о вылете (ХОВАН)] Открываем файл _g.script и ищем такую функцию: function abort(fmt, ...) Там есть заккомментированная строчка "--error_log(reason)", ее и надо расскомментировать, должно получиться вот так:
Код function abort(fmt, ...) local reason = string.format(fmt, ...) error_log(reason) end Вот для примера два одинаковых вылета, первый с функцией по умолчанию, второй - с поправленной функцией
Первый:
Код Expression : !m_error_code Function : raii_guard::~raii_guard File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_storage.cpp Line : 748 Description : ....a.l.k.e.r. - Зов Припяти\gamedata\scripts\_g.script:478: bad argument #2 to 'format' (string expected, got nil) Второй:
Код Expression : 0 Function : ErrorLog File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_engine_script.cpp Line : 49 Description : 'Attempt to read a non-existant string field 'path_walk' in section 'walker@mechanic' [/cut]
Перед тем, как задать вопрос в этой теме, прочтите все предыдущие страницы, статьи в wiki по ссылке из шапки и соседнюю тему "Курс молодого бойца", возможно Ваш вопрос уже рассматривался.
Если произошел вылет - выкладываем лог! Вопрос ставим четко, не забываем указывать версию игры, установленные моды их версии, установленные фиксы модов и подробно ваши правки. Помните чем подробнее вопрос, тем точнее ответ.
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
denis2000 | Дата: Пн, 24.02.2014, 11:13 | Сообщение # 421 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| Цитата SkiT ( ) расшифровать те характеристики патронов в конфигах, которые влияют на наносимый ими урон? Не вопрос поскольку это один параметр: k_hit - множитель урона пули для каждого типа патронов Есть параметр не влияющий на убойность но учитываемый при определении пробития брони: k_ap - способность пули пробивать защиту (куртки, броники и т.п) или доля урона идущая на преодоление брони. А вообще читайте статью: Расчет повреждений при стрельбе по неписям (ЧН)
Цитата SkiT ( ) при зарядке разных патронов характеристики ствола в инвентаре, само собой, не меняются.. По моему вы ошибаетесь и параметр k_hit учитывается в шкале повреждения оружия.
А вот текстовое описание может совершенно не зависить от параметров в конфиге боеприпаса - это привет от "аккуратных" модостроителей.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
HAIKYGA | Дата: Вт, 25.03.2014, 20:47 | Сообщение # 422 |
Гражданский
Пользователи
Сообщений: 3
| Как поднять сетку прицела, или наклонить ствол ниже что бы сходилось, у мну уже глаза разбегаются, прицел прямо ствол в небо.... [cut noguest=Скрин] http://cs606616.vk.me/v606616553/446b/fC2tK1CIMVk.jpg [/cut]
Где на скрине прицельная сетка?! КМБ Урок 16 читаем, может и поможет. denis2000
[cut noguest=Скрин] http://cs606616.vk.me/v606616553/4484/qun4kfiCHi0.jpg [/cut]
Это не прицельная сетка! Это игровой целеуказатель (его никуда сместить нельзя и в него летят пули как бы ни было ориентировано оружие естественно с учетом рассеивания пуль и игровой баллистики), а прицельная сетка - это текстура которая появляется когда игрок "смотрит" в оптический прицел оружия. В любом случае ответ выше уже дан. denis2000
Сообщение отредактировал HAIKYGA - Вт, 25.03.2014, 21:54 |
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили HAIKYGA за это полезное сообщение: |
|
|
NIV | Дата: Пт, 04.04.2014, 06:59 | Сообщение # 423 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 167
| Здравствуйте! Возможно ли в ЗП увеличить количество ячеек под артефакты более 5? Например в описании костюма увеличитть artefact_count и текстуру меню перерисовать? Или схему апгрейда изменить?
Изменяем реальность S.T.A.L.K.E.R. CoP: "Цена Новых Исследований" / "New Investigations' Value"
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили NIV за это полезное сообщение: |
|
|
denis2000 | Дата: Пт, 04.04.2014, 08:34 | Сообщение # 424 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| Цитата NIV ( ) Возможно ли в ЗП увеличить количество ячеек под артефакты более 5? Без правок движка вроде бы нет. Я пробовал с нулевым результатом и не встречал мода в котором это есть.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
некит025 | Дата: Сб, 05.04.2014, 19:26 | Сообщение # 425 |
Гражданский
Пользователи
Сообщений: 20
| Добрый день, хочу узнать по поводу эффектов камеры от первого лица, есть ли возможность сделать любой эффект(пошатывания например или кровотечение) при одивании определенного костюма? Также хочу узнать, есть-ли возможность делать анимации от первого лица(как например в игре "МЕТРО") Помогите, пожалуйста!
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили некит025 за это полезное сообщение: |
|
|
FantomICW | Дата: Вс, 06.04.2014, 11:21 | Сообщение # 426 |
Лидер «Свободы»
Свобода
Сообщений: 4438
| Цитата некит025 ( ) сделать любой эффект(пошатывания например или кровотечение) при одивании определенного костюма? Можно. Нужно будет вешать проверку на коллбеки, апдейт или рестриктор. Функция запуска эффекта (пример): Код level.add_cam_effector("camera_effects\\shell_shock.anm",118711,false,"") Цитата некит025 ( ) есть-ли возможность делать анимации от первого лица(как например в игре "МЕТРО") А вот тут вот все сложнее. Проекты, где такой встречал, - Frozen Zone (судя по видео и скринам, ручаться не готов), Shoker Weapon Mod. В Shoker Weapon Mod вроде камера привязывается как-то к кости bip01_head, а сам НПС (типа ГГ) проигрывает анимку. Товарищ Scarabay мне рассказывал про какие-то чудо-возможности в 3DS Max и Maya. Туда можно экспортировать объект "камера". И там мол камера синхронизируется с анимацией рук и работой объектов. Все равно не знаю, как оно должно запускаться. Из своих собственных предположений, думаю о следующих вариантах: - создать на месте ГГ НПС, добавить камеру, убрать интерфейс (вероятно, будет выглядеть криво) - пришить как-то к ГГ объект "руки", который будет через скрипт отыгрывать в нужный момент анимацию - в нужный момент положить ГГ в активный слот фейковый предмет с анимацией рук, которая проигрывалась бы в idle-состоянии (личная наработка). Кривовато, но таки работает.
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили FantomICW за это полезное сообщение: |
|
|
некит025 | Дата: Вс, 06.04.2014, 16:21 | Сообщение # 427 |
Гражданский
Пользователи
Сообщений: 20
| а например создать НПЦ где только руки и камера, но в хорошем качестве, тоесть убрать от НПЦ всё ненужное(тело, ноги то, что не будет видно при проигрывании анимации) и уже проиграть анимацию, в моём случае эта будет переход ГГ от одного здания к другому, игрок не сможет управлятьперсонажем, но будет видно как он шевелит руками и идет, плануруется создать, как ГГ орять же, с помощью анимации от первого лица ,ломает дверь, всё по той-же схеме , за идею сасибо, а вот по поводу эффектов при одевании костюма, прошу поподробнее описать, спасибо
Сообщение отредактировал некит025 - Вс, 06.04.2014, 16:22 |
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили некит025 за это полезное сообщение: |
|
|
strelok200 | Дата: Вс, 06.04.2014, 17:07 | Сообщение # 428 |
Бывалый
Свобода
Сообщений: 126
| Цитата FantomICW ( ) - создать на месте ГГ НПС, добавить камеру, убрать интерфейс (вероятно, будет выглядеть криво) - пришить как-то к ГГ объект "руки", который будет через скрипт отыгрывать в нужный момент анимацию А почему бы просто не создать анимацию камеры стандартным образом в СДК на уровне головы ГГ, а затем во время проигрыша заменить бинокль фейковым предметом с анимацией, а затем все вернуть (по окончанию анимки). По крайней мере я так и делал
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили strelok200 за это полезное сообщение: |
|
|
FantomICW | Дата: Вс, 06.04.2014, 19:04 | Сообщение # 429 |
Лидер «Свободы»
Свобода
Сообщений: 4438
| strelok200, вообщем-то, я тоже так и делаю Кстати, помнится, ты когда-то спрашивал про помещение конкретного арта в слот. Тогда еще пилили большую функцию по вытягиванию из слота текущего айтемы и добавлению нового. Таки GSC предусмотрели этот момент: [cut=Функция]Код function activate_weapon(actor, npc, p) local object = actor:object(p[1]) if object == nil then assert("Actor has no such weapon! [%s]", p[1]) end if object ~= nil then actor:make_item_active(object) end end [/cut] Движковая функция make_item_active... некит025, отвечу в теме скриптов.
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили FantomICW за это полезное сообщение: |
|
|
denis2000 | Дата: Пн, 07.04.2014, 10:56 | Сообщение # 430 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| Цитата FantomICW ( ) В Shoker Weapon Mod вроде камера привязывается как-то к кости bip01_head, а сам НПС (типа ГГ) проигрывает анимку. Товарищ Scarabay мне рассказывал про какие-то чудо-возможности в 3DS Max и Maya. Туда можно экспортировать объект "камера". И там мол камера синхронизируется с анимацией рук и работой объектов. 1. Нет никаких чудо возможностей просто, к скелету анимированной модели привязывается дополнительный сустав например с именем camera (но не обязательно, сустав к которому привяжется камера при проигрывании катсцены задается в конфиге параметром camera_bone), таким образом при создании анимации положение камеры четко синхронизировано с положением анимированной модели 2. 3D модель там не модель НПС, там вообше целый набор моделей (Руки ГГ, Ноги ГГ, Автомат, Рюкзак, Мертвое тело и т.д. - список моделей и их анимаций в конфиге сцены), но есть одна главная с привязанной камерой и по окончании анимации которой завершается сцена (Руки ГГ). 3. Сама катсцена происходит в режиме записи демо-рекорд 4. Проигрываемые звуки заданы в конфиге сцены и привязаны к "таймеру анимации главной модели", вообще можно привязать любые функции в частности проигрывание звука, угол зрения и т.п. 5. Правда все это удовольствие тянет за собой патч движка, плюс дополнительные dll-библиотеки, плюс кучу скриптов и функций.
Цитата strelok200 ( ) почему бы просто не создать анимацию камеры стандартным образом в СДК на уровне головы ГГ, а затем во время проигрыша заменить бинокль фейковым предметом с анимацией, а затем все вернуть (по окончанию анимки). Да, это самый простой и адекватный способ сделать катсцену от первого лица, есть только проблемма с синхронизацией анимаций между собой (если анимированных объектов несколько) и синхронизации анимаций с пролетом камеры.
Цитата некит025 ( ) Также хочу узнать, есть-ли возможность делать анимации от первого лица А есть ли у вас талантливый моделлер и аниматор 3Д-моделей, есть ли уже готовые анимации? Если нет, то сначала нужно заняться этим вопросом, а то без хороших анимаций вопрос бессмысленный - способ то есть, даже два (как в Shoker Weapon Mod или обычная катсцена с анимированными руками самого ГГ)
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
некит025 | Дата: Пн, 07.04.2014, 16:31 | Сообщение # 431 |
Гражданский
Пользователи
Сообщений: 20
| Цитата denis2000 ( ) А есть ли у вас талантливый моделлер и аниматор 3Д-моделей ну анимировать я умею неплохо, моделирую на уровне полигонального, увы, но за то, что запарились с моим вопросом, спасибо огромное)
Добавлено (07.04.2014, 16:31) --------------------------------------------- и снова здравствуйте, меня послали к вам с проблемой вылета. в общем, решил создать костюм... всё сделал по правилам, но вылитает при запуске игры, без ошибки. [cut=вот костюм в outfit];--------------------------------------------------------------------------------------------- ; НАНО ;--------------------------------------------------------------------------------------------- [nano_outfit]:outfit_base GroupControlSection = spawn_group discovery_dependency = $spawn = "outfit\nano_outfit" $prefetch = 32 class = E_STLK cform = skeleton visual = dynamics\outfit\scientific_outfit actor_visual = actors\stalker_hero\stalker_hero_neutral_nauchniy.ogf player_hud_section = actor_hud_07
ef_equipment_type = 2
inv_name = nano_name inv_name_short = nano_name description = nano_description
inv_weight = 25
slot = 6 inv_grid_width = 2 inv_grid_height = 3 inv_grid_x = 14 inv_grid_y = 23
upgr_icon_x = 646 upgr_icon_y = 172 upgr_icon_width = 285 upgr_icon_height = 159 full_icon_name = npc_icon_nano_outfit
cost = 75000 full_scale_icon = 12,11 ;иконка сталкера в костюме в полный рост
immunities_sect = sect_scientific_outfit_immunities helmet_avaliable = false
; MEDIUM RESISTANCE burn_protection = 0.0900 shock_protection = 0.900 radiation_protection = 1.0000 chemical_burn_protection = 0.9900 telepatic_protection = 1.0000 strike_protection = 0.22 explosion_protection = 0.25 wound_protection = 0.99
hit_fraction_actor = 0.65 bones_koeff_protection = actor_armor_sci
artefact_count = 2 control_inertion_factor = 1.5 power_loss = 0.85
upgrades = up_gr_firstab_scientific_outfit, up_gr_seconab_scientific_outfit, up_gr_thirdab_scientific_outfit, up_gr_fourtab_scientific_outfit, up_gr_fifthab_scientific_outfit installed_upgrades = upgrade_scheme = upgrade_scheme_scientific_outfit
[sect_scientific_outfit_immunities] burn_immunity = 0.01 ;коэффициенты иммунитета самого костюма strike_immunity = 0.0 shock_immunity = 0.0 wound_immunity = 0.03 radiation_immunity = 0.0 telepatic_immunity = 0.0 chemical_burn_immunity = 0.0 explosion_immunity = 0.04 fire_wound_immunity = 0.02
[sect_scientific_outfit_immunities_add] burn_immunity = -0.01 ;коэффициенты иммунитета самого костюма strike_immunity = 0.0 shock_immunity = 0.0 wound_immunity = -0.01 radiation_immunity = 0.0 telepatic_immunity = 0.0 chemical_burn_immunity = 0.0 explosion_immunity = -0.01 fire_wound_immunity = -0.0025
;---------------------------------------------------------------------------------------------[/cut] [cut=ЛОГ]* Detected CPU: GenuineIntel P3 family, F6/M15/S13, 2200.00 mhz, 64-clk 'rdtsc' * CPU Features: RDTSC, MMX, SSE, SSE2
Initializing File System... using fs-ltx fsgame.ltx FS: 28654 files cached 26 archives, 6622Kb memory used. Init FileSystem 2.443908 sec 'xrCore' build 3870, Sep 8 2009
-----loading c:\program files\gsc world publishing\s.t.a.l.k.e.r. - Зов Припяти\gamedata\configs\system.ltx
FATAL ERROR
[error]Expression : fatal error [error]Function : CInifile::Load [error]File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrCore\Xr_ini.cpp [error]Line : 239 [error]Description : <no expression> [error]Arguments : Duplicate section 'sect_scientific_outfit_immunities' found.
stack trace:[/cut]
Сообщение отредактировал некит025 - Пн, 07.04.2014, 16:32 |
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили некит025 за это полезное сообщение: |
|
|
sergej5500 | Дата: Пн, 07.04.2014, 16:41 | Сообщение # 432 |
Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 3793
| некит025, В логе написано Duplicate section 'sect_scientific_outfit_immunities' found. Дубликат секции sect_scientific_outfit_immunities. Это значит, что секция встречается 2 раза.
Замените в новом костюме sect_scientific_outfit_immunities на sect_nano_outfit_immunities, например.
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили sergej5500 за это полезное сообщение: |
|
|
strelok200 | Дата: Пн, 07.04.2014, 19:34 | Сообщение # 433 |
Бывалый
Свобода
Сообщений: 126
| У меня вопрос - для чего нужны лайеры (слои) в конфиге аномальной зоны. Я так понял это респавн аномалий после выбросов?
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили strelok200 за это полезное сообщение: |
|
|
denis2000 | Дата: Пн, 07.04.2014, 20:37 | Сообщение # 434 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| strelok200, Для того чтобы аномальное поле меняло свою конфигурацию, ведь в один момент времени активен только один слой из N (не считая ядра аномального поля mines_core если оно прописано)
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
sergej5500 | Дата: Вт, 08.04.2014, 14:30 | Сообщение # 435 |
Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 3793
| Добрый день. Возник такой вопрос.
Возможно ли НПС прописать параметр level_spot с поддержкой кондлиста?
Например, так
level_spot = {-test_info} quest_npc
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили sergej5500 за это полезное сообщение: |
|
|
|