Войти на сайт Регистрация Лента форума Пользователи Правила сайта Поиск по форуму
Модератор форума: denis2000, FantomICW  
Модостроение. Конфигурационные файлы
denis2000Дата: Пн, 10.10.2011, 21:14 | Сообщение # 1
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
Награды: 35
Репутация: [ 1918 ]

Конфигурационные файлы

Редактирование параметров конфигурации, создание новых конфигураций

Если у вас появились вопросы по редактированию характеристик оружия, брони, отношения
группировок в игре.
Задавайте их в этой теме - умные головы, модосторители и просто разбирающиеся в программировании люди
вам ответят.



Много интересного материала здесь (wiki), Lua_help.script, Help из SDK 0.7


Сборник модостроения ЗП v10.10.11 (автор: XOBAH): *.CHM, *.HTML
[cut noguest=Если у вас не открывается файл CHM]Если у вас не открывается файл:
1. Запустите [Пуск]=>[Выполнить] (либо хот-кей [WIN]+[R])
2. Введите команду (без кавычек) "regsvr32 %windir%\system32\hhctrl.ocx"
3. Если вылезло окно об успешном завершении вы все сделали правильно и можете перезагружать компьютер (а может и не надо)
Также: файлы МОГУТ не открываться если в пути к файлу есть: символы кириллицы, "_", "#"
Также: есть не стандартные программы-просмоторщики CHM файлов. Например: FBReader[/cut]

[cut=Где найти лог игры после вылета]Что такое LOG ошибки, и как мне его найти?
Это система отладки происходивших вылетов, которая подается игрой в форме текста, хотя не всегда.
Для того чтоб найти LOG необходимо зайти вот сюда:

В Win хр лог находится:

C:\Documents and Settings\All Users\Документы\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\logs

Затем открываете первый файл в формате TXT, и в нем отбираете с низу 25 строчек. После кидаете эти 25 строчек в сообщение на форум.

В Win7 лог находится C:\Users\Public\Documents\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\logs

Путь к папке с логом можно найти открыв файл fsgame.ltx который находится в корневой директории ЗП, за это отвечает строка:
...
$app_data_root$ = true | false| $fs_root$| users\
(тут мы указываем что папка пользователя, будет хранится рядом с Fsgame.ltx)
...
$logs$ = true| false| $app_data_root$| logs\
(а тут мы указываем что в папке пользователя, в подпапке Logs будут храниться наши логи)
...
[/cut][cut=Получение более подробной информации о вылете (ХОВАН)]
Открываем файл _g.script и ищем такую функцию: function abort(fmt, ...)
Там есть заккомментированная строчка "--error_log(reason)", ее и надо расскомментировать, должно получиться вот так:
Код
function abort(fmt, ...)
                            local reason = string.format(fmt, ...)
                            error_log(reason)
end

Вот для примера два одинаковых вылета, первый с функцией по умолчанию, второй - с поправленной функцией

Первый:
Код
Expression    : !m_error_code
Function      : raii_guard::~raii_guard
File          : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_storage.cpp
Line          : 748
Description   : ....a.l.k.e.r. - Зов Припяти\gamedata\scripts\_g.script:478: bad argument #2 to 'format' (string expected, got nil)

Второй:
Код
Expression    : 0
Function      : ErrorLog
File          : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_engine_script.cpp
Line          : 49
Description   : 'Attempt to read a non-existant string field 'path_walk' in section 'walker@mechanic'

[/cut]


Перед тем, как задать вопрос в этой теме, прочтите все предыдущие страницы,
статьи в wiki по ссылке из шапки и соседнюю тему "Курс молодого бойца",
возможно Ваш вопрос уже рассматривался.


Если произошел вылет - выкладываем лог! Вопрос ставим четко, не забываем указывать версию игры, установленные моды их версии, установленные фиксы модов и подробно ваши правки.
Помните чем подробнее вопрос, тем точнее ответ.



 
denis2000Дата: Пн, 24.02.2014, 11:13 | Сообщение # 421
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
Награды: 35
Репутация: [ 1918 ]

Цитата SkiT ()
расшифровать те характеристики патронов в конфигах, которые влияют на наносимый ими урон?

Не вопрос поскольку это один параметр:
k_hit - множитель урона пули для каждого типа патронов
Есть параметр не влияющий на убойность но учитываемый при определении пробития брони:
k_ap - способность пули пробивать защиту (куртки, броники и т.п) или доля урона идущая на преодоление брони.
А вообще читайте статью: Расчет повреждений при стрельбе по неписям (ЧН)

Цитата SkiT ()
при зарядке разных патронов характеристики ствола в инвентаре, само собой, не меняются..

По моему вы ошибаетесь и параметр k_hit учитывается в шкале повреждения оружия.

А вот текстовое описание может совершенно не зависить от параметров в конфиге боеприпаса - это привет от "аккуратных" модостроителей.


"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..."
(Чугунный всадник)
 
HAIKYGAДата: Вт, 25.03.2014, 20:47 | Сообщение # 422
Гражданский
Пользователи
Сообщений: 3
Награды: 0
Репутация: [ 0 ]

Как поднять сетку прицела, или наклонить ствол ниже что бы сходилось,
у мну уже глаза разбегаются, прицел прямо ствол в небо....
[cut noguest=Скрин]
http://cs606616.vk.me/v606616553/446b/fC2tK1CIMVk.jpg
[/cut]

Где на скрине прицельная сетка?! КМБ Урок 16 читаем, может и поможет. denis2000

[cut noguest=Скрин]
http://cs606616.vk.me/v606616553/4484/qun4kfiCHi0.jpg
[/cut]

Это не прицельная сетка! Это игровой целеуказатель (его никуда сместить нельзя и в него летят пули как бы ни было ориентировано оружие естественно с учетом рассеивания пуль и игровой баллистики), а прицельная сетка - это текстура которая появляется когда игрок "смотрит" в оптический прицел оружия. В любом случае ответ выше уже дан. denis2000


Сообщение отредактировал HAIKYGA - Вт, 25.03.2014, 21:54
 
NIVДата: Пт, 04.04.2014, 06:59 | Сообщение # 423
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 167
Награды: 4
Репутация: [ 180 ]

Здравствуйте! Возможно ли в ЗП увеличить количество ячеек под артефакты более 5? Например в описании костюма увеличитть artefact_count и текстуру меню перерисовать? Или схему апгрейда изменить?

Изменяем реальность S.T.A.L.K.E.R. CoP: "Цена Новых Исследований" / "New Investigations' Value"
 
denis2000Дата: Пт, 04.04.2014, 08:34 | Сообщение # 424
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
Награды: 35
Репутация: [ 1918 ]

Цитата NIV ()
Возможно ли в ЗП увеличить количество ячеек под артефакты более 5?

Без правок движка вроде бы нет. Я пробовал с нулевым результатом и не встречал мода в котором это есть.


"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..."
(Чугунный всадник)
 
некит025Дата: Сб, 05.04.2014, 19:26 | Сообщение # 425
Гражданский
Пользователи
Сообщений: 20
Награды: 0
Репутация: [ 0 ]

Добрый день, хочу узнать по поводу эффектов камеры от первого лица, есть ли возможность сделать любой эффект(пошатывания например или кровотечение) при одивании определенного костюма?
Также хочу узнать, есть-ли возможность делать анимации от первого лица(как например в игре "МЕТРО")
Помогите, пожалуйста!



 
FantomICWДата: Вс, 06.04.2014, 11:21 | Сообщение # 426
Лидер «Свободы»
Свобода
Сообщений: 4438
Награды: 44
Репутация: [ 1340 ]

Цитата некит025 ()
сделать любой эффект(пошатывания например или кровотечение) при одивании определенного костюма?

Можно. Нужно будет вешать проверку на коллбеки, апдейт или рестриктор. Функция запуска эффекта (пример):
Код
level.add_cam_effector("camera_effects\\shell_shock.anm",118711,false,"")

Цитата некит025 ()
есть-ли возможность делать анимации от первого лица(как например в игре "МЕТРО")

А вот тут вот все сложнее. Проекты, где такой встречал, - Frozen Zone (судя по видео и скринам, ручаться не готов), Shoker Weapon Mod. В Shoker Weapon Mod вроде камера привязывается как-то к кости bip01_head, а сам НПС (типа ГГ) проигрывает анимку. Товарищ Scarabay мне рассказывал про какие-то чудо-возможности в 3DS Max и Maya. Туда можно экспортировать объект "камера". И там мол камера синхронизируется с анимацией рук и работой объектов. Все равно не знаю, как оно должно запускаться. Из своих собственных предположений, думаю о следующих вариантах:
- создать на месте ГГ НПС, добавить камеру, убрать интерфейс (вероятно, будет выглядеть криво)
- пришить как-то к ГГ объект "руки", который будет через скрипт отыгрывать в нужный момент анимацию
- в нужный момент положить ГГ в активный слот фейковый предмет с анимацией рук, которая проигрывалась бы в idle-состоянии (личная наработка). Кривовато, но таки работает.



 
некит025Дата: Вс, 06.04.2014, 16:21 | Сообщение # 427
Гражданский
Пользователи
Сообщений: 20
Награды: 0
Репутация: [ 0 ]

а например создать НПЦ где только руки и камера, но в хорошем качестве, тоесть убрать от НПЦ всё ненужное(тело, ноги то, что не будет видно при проигрывании анимации) и уже проиграть анимацию, в моём случае эта будет переход ГГ от одного здания к другому, игрок не сможет управлятьперсонажем, но будет видно как он шевелит руками и идет, плануруется создать, как ГГ орять же, с помощью анимации от первого лица ,ломает дверь, всё по той-же схеме , за идею сасибо, а вот по поводу эффектов при одевании костюма, прошу поподробнее описать, спасибо




Сообщение отредактировал некит025 - Вс, 06.04.2014, 16:22
 
strelok200Дата: Вс, 06.04.2014, 17:07 | Сообщение # 428
Бывалый
Свобода
Сообщений: 126
Награды: 0
Репутация: [ 33 ]

Цитата FantomICW ()
- создать на месте ГГ НПС, добавить камеру, убрать интерфейс (вероятно, будет выглядеть криво)
- пришить как-то к ГГ объект "руки", который будет через скрипт отыгрывать в нужный момент анимацию

А почему бы просто не создать анимацию камеры стандартным образом в СДК на уровне головы ГГ, а затем во время проигрыша заменить бинокль фейковым предметом с анимацией, а затем все вернуть (по окончанию анимки). По крайней мере я так и делал
 
FantomICWДата: Вс, 06.04.2014, 19:04 | Сообщение # 429
Лидер «Свободы»
Свобода
Сообщений: 4438
Награды: 44
Репутация: [ 1340 ]

strelok200, вообщем-то, я тоже так и делаю wink
Кстати, помнится, ты когда-то спрашивал про помещение конкретного арта в слот. Тогда еще пилили большую функцию по вытягиванию из слота текущего айтемы и добавлению нового. Таки GSC предусмотрели этот момент:
[cut=Функция]
Код
function activate_weapon(actor, npc, p)
   local object = actor:object(p[1])
   if object == nil then
    assert("Actor has no such weapon! [%s]", p[1])
   end
   if object ~= nil then
    actor:make_item_active(object)
   end
end
[/cut]
Движковая функция make_item_active...


некит025, отвечу в теме скриптов.



 
denis2000Дата: Пн, 07.04.2014, 10:56 | Сообщение # 430
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
Награды: 35
Репутация: [ 1918 ]

Цитата FantomICW ()
В Shoker Weapon Mod вроде камера привязывается как-то к кости bip01_head, а сам НПС (типа ГГ) проигрывает анимку. Товарищ Scarabay мне рассказывал про какие-то чудо-возможности в 3DS Max и Maya. Туда можно экспортировать объект "камера". И там мол камера синхронизируется с анимацией рук и работой объектов.

1. Нет никаких чудо возможностей просто, к скелету анимированной модели привязывается дополнительный сустав например с именем camera (но не обязательно, сустав к которому привяжется камера при проигрывании катсцены задается в конфиге параметром camera_bone), таким образом при создании анимации положение камеры четко синхронизировано с положением анимированной модели
2. 3D модель там не модель НПС, там вообше целый набор моделей (Руки ГГ, Ноги ГГ, Автомат, Рюкзак, Мертвое тело и т.д. - список моделей и их анимаций в конфиге сцены), но есть одна главная с привязанной камерой и по окончании анимации которой завершается сцена (Руки ГГ).
3. Сама катсцена происходит в режиме записи демо-рекорд
4. Проигрываемые звуки заданы в конфиге сцены и привязаны к "таймеру анимации главной модели", вообще можно привязать любые функции в частности проигрывание звука, угол зрения и т.п.
5. Правда все это удовольствие тянет за собой патч движка, плюс дополнительные dll-библиотеки, плюс кучу скриптов и функций.

Цитата strelok200 ()
почему бы просто не создать анимацию камеры стандартным образом в СДК на уровне головы ГГ, а затем во время проигрыша заменить бинокль фейковым предметом с анимацией, а затем все вернуть (по окончанию анимки).

Да, это самый простой и адекватный способ сделать катсцену от первого лица, есть только проблемма с синхронизацией анимаций между собой (если анимированных объектов несколько) и синхронизации анимаций с пролетом камеры.

Цитата некит025 ()
Также хочу узнать, есть-ли возможность делать анимации от первого лица

А есть ли у вас талантливый моделлер и аниматор 3Д-моделей, есть ли уже готовые анимации? Если нет, то сначала нужно заняться этим вопросом, а то без хороших анимаций вопрос бессмысленный - способ то есть, даже два (как в Shoker Weapon Mod или обычная катсцена с анимированными руками самого ГГ)


"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..."
(Чугунный всадник)
 
некит025Дата: Пн, 07.04.2014, 16:31 | Сообщение # 431
Гражданский
Пользователи
Сообщений: 20
Награды: 0
Репутация: [ 0 ]

Цитата denis2000 ()
А есть ли у вас талантливый моделлер и аниматор 3Д-моделей

ну анимировать я умею неплохо, моделирую на уровне полигонального, увы, но за то, что запарились с моим вопросом, спасибо огромное)

Добавлено (07.04.2014, 16:31)
---------------------------------------------
и снова здравствуйте, меня послали к вам с проблемой вылета.
в общем, решил создать костюм... всё сделал по правилам, но вылитает при запуске игры, без ошибки.
[cut=вот костюм в outfit];---------------------------------------------------------------------------------------------
; НАНО
;---------------------------------------------------------------------------------------------
[nano_outfit]:outfit_base
GroupControlSection = spawn_group
discovery_dependency =
$spawn = "outfit\nano_outfit"
$prefetch = 32
class = E_STLK
cform = skeleton
visual = dynamics\outfit\scientific_outfit
actor_visual = actors\stalker_hero\stalker_hero_neutral_nauchniy.ogf
player_hud_section = actor_hud_07

ef_equipment_type = 2

inv_name = nano_name
inv_name_short = nano_name
description = nano_description

inv_weight = 25

slot = 6
inv_grid_width = 2
inv_grid_height = 3
inv_grid_x = 14
inv_grid_y = 23

upgr_icon_x = 646
upgr_icon_y = 172
upgr_icon_width = 285
upgr_icon_height = 159
full_icon_name = npc_icon_nano_outfit

cost = 75000
full_scale_icon = 12,11 ;иконка сталкера в костюме в полный рост

immunities_sect = sect_scientific_outfit_immunities
helmet_avaliable = false

; MEDIUM RESISTANCE
burn_protection = 0.0900
shock_protection = 0.900
radiation_protection = 1.0000
chemical_burn_protection = 0.9900
telepatic_protection = 1.0000
strike_protection = 0.22
explosion_protection = 0.25
wound_protection = 0.99

hit_fraction_actor = 0.65
bones_koeff_protection = actor_armor_sci

artefact_count = 2
control_inertion_factor = 1.5
power_loss = 0.85

upgrades = up_gr_firstab_scientific_outfit, up_gr_seconab_scientific_outfit, up_gr_thirdab_scientific_outfit, up_gr_fourtab_scientific_outfit, up_gr_fifthab_scientific_outfit
installed_upgrades =
upgrade_scheme = upgrade_scheme_scientific_outfit

[sect_scientific_outfit_immunities]
burn_immunity = 0.01 ;коэффициенты иммунитета самого костюма
strike_immunity = 0.0
shock_immunity = 0.0
wound_immunity = 0.03
radiation_immunity = 0.0
telepatic_immunity = 0.0
chemical_burn_immunity = 0.0
explosion_immunity = 0.04
fire_wound_immunity = 0.02

[sect_scientific_outfit_immunities_add]
burn_immunity = -0.01 ;коэффициенты иммунитета самого костюма
strike_immunity = 0.0
shock_immunity = 0.0
wound_immunity = -0.01
radiation_immunity = 0.0
telepatic_immunity = 0.0
chemical_burn_immunity = 0.0
explosion_immunity = -0.01
fire_wound_immunity = -0.0025

;---------------------------------------------------------------------------------------------[/cut]
[cut=ЛОГ]* Detected CPU: GenuineIntel P3 family, F6/M15/S13, 2200.00 mhz, 64-clk 'rdtsc'
* CPU Features: RDTSC, MMX, SSE, SSE2

Initializing File System...
using fs-ltx fsgame.ltx
FS: 28654 files cached 26 archives, 6622Kb memory used.
Init FileSystem 2.443908 sec
'xrCore' build 3870, Sep 8 2009

-----loading c:\program files\gsc world publishing\s.t.a.l.k.e.r. - Зов Припяти\gamedata\configs\system.ltx

FATAL ERROR

[error]Expression : fatal error
[error]Function : CInifile::Load
[error]File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrCore\Xr_ini.cpp
[error]Line : 239
[error]Description : <no expression>
[error]Arguments : Duplicate section 'sect_scientific_outfit_immunities' found.

stack trace:[/cut]





Сообщение отредактировал некит025 - Пн, 07.04.2014, 16:32
 
sergej5500Дата: Пн, 07.04.2014, 16:41 | Сообщение # 432
Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 3793
Награды: 29
Репутация: [ 1355 ]

некит025,
В логе написано Duplicate section 'sect_scientific_outfit_immunities' found. Дубликат секции
sect_scientific_outfit_immunities. Это значит, что секция встречается 2 раза.

Замените в новом костюме sect_scientific_outfit_immunities на sect_nano_outfit_immunities, например.
 
strelok200Дата: Пн, 07.04.2014, 19:34 | Сообщение # 433
Бывалый
Свобода
Сообщений: 126
Награды: 0
Репутация: [ 33 ]

У меня вопрос - для чего нужны лайеры (слои) в конфиге аномальной зоны. Я так понял это респавн аномалий после выбросов?
 
denis2000Дата: Пн, 07.04.2014, 20:37 | Сообщение # 434
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
Награды: 35
Репутация: [ 1918 ]

strelok200, Для того чтобы аномальное поле меняло свою конфигурацию, ведь в один момент времени активен только один слой из N (не считая ядра аномального поля mines_core если оно прописано)

"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..."
(Чугунный всадник)
 
sergej5500Дата: Вт, 08.04.2014, 14:30 | Сообщение # 435
Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 3793
Награды: 29
Репутация: [ 1355 ]

Добрый день. Возник такой вопрос.

Возможно ли НПС прописать параметр level_spot с поддержкой кондлиста?

Например, так

level_spot = {-test_info} quest_npc
 
Поиск: