Модостроение. Конфигурационные файлы
|
|
denis2000 | Дата: Пн, 10.10.2011, 21:14 | Сообщение # 1 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| Конфигурационные файлы
Редактирование параметров конфигурации, создание новых конфигураций
Если у вас появились вопросы по редактированию характеристик оружия, брони, отношения группировок в игре. Задавайте их в этой теме - умные головы, модосторители и просто разбирающиеся в программировании люди вам ответят.
Много интересного материала здесь (wiki), Lua_help.script, Help из SDK 0.7
Сборник модостроения ЗП v10.10.11 (автор: XOBAH): *.CHM, *.HTML [cut noguest=Если у вас не открывается файл CHM]Если у вас не открывается файл: 1. Запустите [Пуск]=>[Выполнить] (либо хот-кей [WIN]+[R]) 2. Введите команду (без кавычек) "regsvr32 %windir%\system32\hhctrl.ocx" 3. Если вылезло окно об успешном завершении вы все сделали правильно и можете перезагружать компьютер (а может и не надо) Также: файлы МОГУТ не открываться если в пути к файлу есть: символы кириллицы, "_", "#" Также: есть не стандартные программы-просмоторщики CHM файлов. Например: FBReader[/cut]
[cut=Где найти лог игры после вылета]Что такое LOG ошибки, и как мне его найти? Это система отладки происходивших вылетов, которая подается игрой в форме текста, хотя не всегда. Для того чтоб найти LOG необходимо зайти вот сюда:
В Win хр лог находится:
C:\Documents and Settings\All Users\Документы\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\logs
Затем открываете первый файл в формате TXT, и в нем отбираете с низу 25 строчек. После кидаете эти 25 строчек в сообщение на форум.
В Win7 лог находится C:\Users\Public\Documents\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\logs
Путь к папке с логом можно найти открыв файл fsgame.ltx который находится в корневой директории ЗП, за это отвечает строка: ... $app_data_root$ = true | false| $fs_root$| users\(тут мы указываем что папка пользователя, будет хранится рядом с Fsgame.ltx) ... $logs$ = true| false| $app_data_root$| logs\(а тут мы указываем что в папке пользователя, в подпапке Logs будут храниться наши логи) ... [/cut][cut=Получение более подробной информации о вылете (ХОВАН)] Открываем файл _g.script и ищем такую функцию: function abort(fmt, ...) Там есть заккомментированная строчка "--error_log(reason)", ее и надо расскомментировать, должно получиться вот так:
Код function abort(fmt, ...) local reason = string.format(fmt, ...) error_log(reason) end Вот для примера два одинаковых вылета, первый с функцией по умолчанию, второй - с поправленной функцией
Первый:
Код Expression : !m_error_code Function : raii_guard::~raii_guard File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_storage.cpp Line : 748 Description : ....a.l.k.e.r. - Зов Припяти\gamedata\scripts\_g.script:478: bad argument #2 to 'format' (string expected, got nil) Второй:
Код Expression : 0 Function : ErrorLog File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_engine_script.cpp Line : 49 Description : 'Attempt to read a non-existant string field 'path_walk' in section 'walker@mechanic' [/cut]
Перед тем, как задать вопрос в этой теме, прочтите все предыдущие страницы, статьи в wiki по ссылке из шапки и соседнюю тему "Курс молодого бойца", возможно Ваш вопрос уже рассматривался.
Если произошел вылет - выкладываем лог! Вопрос ставим четко, не забываем указывать версию игры, установленные моды их версии, установленные фиксы модов и подробно ваши правки. Помните чем подробнее вопрос, тем точнее ответ.
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
sergej5500 | Дата: Сб, 14.07.2018, 21:53 | Сообщение # 736 |
Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 3793
| Цитата Policai ( ) я так и предположил что надо в логику вводить
В логику вводить ничего не надо. У меня была похожая проблема. Мне помогли.
Смотри тут
И посты ниже.
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили sergej5500 за это полезное сообщение: |
|
|
Policai | Дата: Пн, 16.07.2018, 15:34 | Сообщение # 737 |
Ветеран
Разработчики
Сообщений: 421
| sergej5500, Тут примерно разобрался, впринципе нормально решаемо. Может есть у кого полный список работ для вэйпоинтов с описанием работы.... Чтоб знать какая работа что делает. Если не жалко поделитесь, только для личного использования.Добавлено (16.07.2018, 15:34) --------------------------------------------- Народ! Существует ли возможнось написать логику чтоб НПС из одного анимпоинта переходил в другой анимпоинт?
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Policai за это полезное сообщение: |
|
|
sergej5500 | Дата: Пн, 16.07.2018, 22:39 | Сообщение # 738 |
Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 3793
| Цитата Policai ( ) Существует ли возможнось написать логику чтоб НПС из одного анимпоинта переходил в другой анимпоинт?
Разумеется. Можно написать в логике переход с одного анимпойнта на другой по условию.
Что то вроде
active = animpoint@bar
[animpoint@bar] cover_name = zat_a2_sc_barmen on_info = {+поршень} animpoint@bar_1
[animpoint@bar_1] cover_name = zat_a2_sc_barmen_1
Или одному неписю сделать несколько логик с разными анимпойнтами. Условия задать в
suitable = {=check_npc_name(ваш нпс) +поршень} true
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили sergej5500 за это полезное сообщение: |
|
|
Policai | Дата: Вт, 17.07.2018, 04:06 | Сообщение # 739 |
Ветеран
Разработчики
Сообщений: 421
| Сделал по другому, написал логику смены анимпоинта через таймер. всё работает..
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Policai за это полезное сообщение: |
|
|
sergej5500 | Дата: Вт, 17.07.2018, 11:08 | Сообщение # 740 |
Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 3793
| Цитата Policai ( ) написал логику смены анимпоинта через таймер. всё работает..
Таймер - это то же один из видов условия.
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили sergej5500 за это полезное сообщение: |
|
|
Policai | Дата: Чт, 19.07.2018, 04:46 | Сообщение # 741 |
Ветеран
Разработчики
Сообщений: 421
| Народ! Если есть у кого поделитесь моделькой бармена. Нашёл пару в сети но обе модели убогие до нельзя...
Добавлено (26.07.2018, 05:10) --------------------------------------------- Народ! Подскажите как разрушить этот обьект
Этот скрин из ЧН, из шахты в рыжем лесу, там этот обьект разрушается а в ЗП нет, в чём проблема? Если убрать привязку костей link то обьект просто двигается и его можно убрать с пинка, при этом строка mass вообще не играет роли, хоть 10 кг, хоть 100 кг так же легко сдвигается с пинка... Добавлено (29.07.2018, 09:02) --------------------------------------------- Что то живые пропали с сайта..)))) Одна Комисарша в баре тусуется....
Ребят! Как в логике заставить противника атаковать ГГ, если ГГ пересёк определённую черту? Сейчас у меня НПС спавнятся на точки, обозначаются красными точками, врагами, но атакуют только когда перед ним встану. При этом остальные не реагируют на бой и тоже ждут когда я перед ними встану. Что неверно в логике?
Сообщение отредактировал Policai - Чт, 26.07.2018, 05:10 |
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Policai за это полезное сообщение: |
|
|
DAS_61 | Дата: Вс, 29.07.2018, 22:58 | Сообщение # 742 |
Новичок
Пользователи
Сообщений: 66
| Приветствую! Хочу добавить новые виды боеприпасов, допустив, выдернув их из другого мода. Каковы мои действия? Допустим, описание в файле weapons я впишу, иконку подберу в STLKObjectMan, пропишу торговцам и оружию. Например, копирую в свой "вепонс": [ammo_357_fmj]:ammo_base GroupControlSection = spawn_group discovery_dependency = $spawn = "weapons\ammo\ammo_357_fmj" ; option for Level Editor class = AMMO_S cform = skeleton visual = dynamics\weapons\wpn_ammo\ammo_357 description = ammo-357_fmj_descr и т.д. Что мне ещё надо выдёргивать из исходника?Добавлено (31.07.2018, 07:39) --------------------------------------------- Никто не поможет? В поисках и учебниках ничего про это нет..
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили DAS_61 за это полезное сообщение: |
|
|
denis2000 | Дата: Вт, 31.07.2018, 13:14 | Сообщение # 743 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| DAS_61, Вытащили секцию предмета, теперь вытаскиваете все на что она ссылается: тексты названия, описания, иконка в инвентаре, модель объекта, модель в свою очередь ссылается на текстуры и тд. и тп.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
DAS_61 | Дата: Вт, 31.07.2018, 14:57 | Сообщение # 744 |
Новичок
Пользователи
Сообщений: 66
| Цитата denis2000 ( ) Вытащили секцию предмета, теперь вытаскиваете все на что она ссылается: тексты названия, описания, иконка в инвентаре, модель объекта, модель в свою очередь ссылается на текстуры и тд. и тп. denis2000, спасибо за ответ! Конкретизирую вопрос. Где вся эта хрень лежит? Больше всего бы мне помогло бы, если бы увидел пример. Может какой нибудь завалящий боеприпас (патроны), уже подготовленный для запихивания в гэймдату.
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили DAS_61 за это полезное сообщение: |
|
|
denis2000 | Дата: Вт, 31.07.2018, 16:48 | Сообщение # 745 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| Цитата DAS_61 ( ) Где вся эта хрень лежит? Иконки в файле ui_icon_equipment.dds, визуал явно указан в конфиге, а то что не указано ищите поиском в папке gamedata и соответственно вставляете в свой мод.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
DAS_61 | Дата: Ср, 01.08.2018, 10:35 | Сообщение # 746 |
Новичок
Пользователи
Сообщений: 66
| denis2000, благодарю! В общем-то, практически разобрался. Одного не могу понять -визуал - расширение .ogf - где находятся?
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили DAS_61 за это полезное сообщение: |
|
|
denis2000 | Дата: Ср, 01.08.2018, 12:07 | Сообщение # 747 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| Цитата DAS_61 ( ) визуал - расширение .ogf - где находятся? Параметр visual указывает на имя файла и путь относительно папки gamedata\meshes\
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
DAS_61 | Дата: Чт, 02.08.2018, 16:51 | Сообщение # 748 |
Новичок
Пользователи
Сообщений: 66
| По-моему где-то ещё надо прописывать... Ибо вылет...
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили DAS_61 за это полезное сообщение: |
|
|
denis2000 | Дата: Чт, 02.08.2018, 20:54 | Сообщение # 749 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| Цитата DAS_61 ( ) Ибо вылет Лог в студию.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
DAS_61 | Дата: Сб, 04.08.2018, 13:59 | Сообщение # 750 |
Новичок
Пользователи
Сообщений: 66
| Цитата denis2000 ( ) Лог в студию. [cut noguest=лог]FATAL ERROR
[error]Expression : fatal error [error]Function : CInifile::r_string [error]File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrCore\Xr_ini.cpp [error]Line : 513 [error]Description : <no expression> [error]Arguments : Can't find variable class in [ammo_357][/cut]
Сообщение отредактировал DAS_61 - Сб, 04.08.2018, 13:59 |
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили DAS_61 за это полезное сообщение: |
|
|