Войти на сайт Регистрация Лента форума Пользователи Правила сайта Поиск по форуму
Модератор форума: denis2000, FantomICW  
Модостроение. Редактирование и создание скриптов
denis2000Дата: Пн, 10.10.2011, 21:17 | Сообщение # 1
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
Награды: 35
Репутация: [ 1918 ]

Редактирование и создание скриптов

Редактирование и создание скриптов на языке LUA

Если у вас появились вопросы по применению скриптов в игре. Задавайте их в этой теме - умные головы,
модосторители и просто разбирающиеся в программировании люди вам ответят.


Много интересного материала здесь (wiki), Lua_help.script, Help из SDK 0.7

Сборник модостроения ЗП v10.10.11 (автор: XOBAH): *.CHM, *.HTML
[cut noguest=Если у вас не открывается файл CHM]Если у вас не открывается файл:
1. Запустите [Пуск]=>[Выполнить] (либо хот-кей [WIN]+[R])
2. Введите команду (без кавычек) "regsvr32 %windir%\system32\hhctrl.ocx"
3. Если вылезло окно об успешном завершении вы все сделали правильно и можете перезагружать компьютер (а может и не надо)
Также: файлы МОГУТ не открываться если в пути к файлу есть: символы кириллицы, "_", "#"
Также: есть не стандартные программы-просмоторщики CHM файлов. Например: FBReader[/cut]

[cut=Где найти лог игры после вылета]Что такое LOG ошибки, и как мне его найти?
Это система отладки происходивших вылетов, которая подается игрой в форме текста, хотя не всегда.
Для того чтоб найти LOG необходимо зайти вот сюда:

В Win хр лог находится:

C:\Documents and Settings\All Users\Документы\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\logs

Затем открываете первый файл в формате TXT, и в нем отбираете с низу 25 строчек. После кидаете эти 25 строчек в сообщение на форум.

В Win7 лог находится C:\Users\Public\Documents\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\logs

Путь к папке с логом можно найти открыв файл fsgame.ltx который находится в корневой директории ЗП, за это отвечает строка:
...
$app_data_root$ = true | false| $fs_root$| users\
(тут мы указываем что папка пользователя, будет хранится рядом с Fsgame.ltx)
...
$logs$ = true| false| $app_data_root$| logs\
(а тут мы указываем что в папке пользователя, в подпапке Logs будут храниться наши логи)
...
[/cut][cut=Получение более подробной информации о вылете (ХОВАН)]
Открываем файл _g.script и ищем такую функцию: function abort(fmt, ...)
Там есть заккомментированная строчка "--error_log(reason)", ее и надо расскомментировать, должно получиться вот так:
Code
function abort(fmt, ...)
                             local reason = string.format(fmt, ...)
                             error_log(reason)
end

Вот для примера два одинаковых вылета, первый с функцией по умолчанию, второй - с поправленной функцией

Первый:
Code
Expression    : !m_error_code
Function      : raii_guard::~raii_guard
File          : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_storage.cpp
Line          : 748
Description   : ....a.l.k.e.r. - Зов Припяти\gamedata\scripts\_g.script:478: bad argument #2 to 'format' (string expected, got nil)

Второй:
Code
Expression    : 0
Function      : ErrorLog
File          : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_engine_script.cpp
Line          : 49
Description   : 'Attempt to read a non-existant string field 'path_walk' in section 'walker@mechanic'

[/cut]


Перед тем, как задать вопрос в этой теме, прочтите все предыдущие страницы,
статьи в wiki по ссылке из шапки и соседнюю тему "Курс молодого бойца",
возможно Ваш вопрос уже рассматривался.


Если произошел вылет - выкладываем лог! Вопрос ставим четко, не забываем указывать версию игры, установленные моды их версии, установленные фиксы модов и подробно ваши правки.
Помните чем подробнее вопрос, тем точнее ответ.


"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..."
(Чугунный всадник)
 
9vova8Дата: Пт, 30.08.2013, 19:07 | Сообщение # 301
Новичок
Пользователи
Сообщений: 91
Награды: 2
Репутация: [ 6 ]

ничего, просто телепортировать, может из-за того что НПС с которым я разговариваю остаеться на месте?

 
sergej5500Дата: Пт, 30.08.2013, 19:14 | Сообщение # 302
Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 3793
Награды: 29
Репутация: [ 1355 ]

9vova8,
То есть нужно организовать переход с проводником? Проводники - это сквадовые НПС и переводить они могут только на строго определённые точки (смарты), которые выбираются в диалоге. Этих точек на локации несколько. В произвольную точку они не поведут. Перевести игрока на другую локацию они не могут в принципе. Переход с Лоцманом производится телепортированием ГГ на конкретную точку (левел-чендер), который находится на крыше в Лесничестве.
 
9vova8Дата: Пт, 30.08.2013, 19:17 | Сообщение # 303
Новичок
Пользователи
Сообщений: 91
Награды: 2
Репутация: [ 6 ]

sergej5500, вот что-то типа Лоцмана я и делаю, большое спасибо, с ошибкой разобрался.

 
sergej5500Дата: Вс, 01.09.2013, 17:05 | Сообщение # 304
Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 3793
Награды: 29
Репутация: [ 1355 ]

Добрый День. Начал делать квест.
Суть квеста:
Альфовцы, которые сидят на ВНЗ Круг, взяли сталкера в плен и держат его в подвале. Игрок в костюме наёмника должен тихо вывести сталкера в безопасное место. Альфовцы нейтральны к игроку, только если он одет в костюм наёмника. Для успешного исхода пленного сталкера тоже надо переодеть в костюм наёмника (любой). В принципе, скрипты работают. Но есть мелкая проблема. Допустим, что игрок в костюме наёмника. Ещё один точно такой-же костюм у него в инвентаре (для пленника). Игрок подходит к пленнику и отдаёт костюм. Неудобство в том, что отдаётся костюм в активном слоте, тот, который надет на игрока, а не тот, который в рюкзаке. Альфовцы вокруг мгновенно краснеют и валят ГГ. Есть ли способ обойти это затруднение?
 
denis2000Дата: Вс, 01.09.2013, 17:22 | Сообщение # 305
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
Награды: 35
Репутация: [ 1918 ]

sergej5500, В чем проблема сделать специальный квестовый предмет? Или на худой конец проверять не из слота-ли предмет?

"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..."
(Чугунный всадник)
 
sergej5500Дата: Вс, 01.09.2013, 17:32 | Сообщение # 306
Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 3793
Награды: 29
Репутация: [ 1355 ]

denis2000,
Квестодатель при выдаче квеста говорит, что для успеха операции надо найти два костюма наёмников. Один игроку, другой сталкеру. Это дополнительный мини-квест. Годятся костюмы новые и поношенные. В СГМ 2 новых костюма наёмников и 2 изношенных. Я сделал 4 разветвления в диалоге со сталкером. Если костюмы для игрока и сталкера разные, то в диалоге можно выбрать нужный костюм. А если костюмы одинаковые, то вылезает эта проблема. В принципе, можно сделать квестовый костюм, но будет непонятно, почему годится только этот костюм наёмника, а другие, которых в СГМ полно, не подходят


Сообщение отредактировал sergej5500 - Вс, 01.09.2013, 17:34
 
denis2000Дата: Вс, 01.09.2013, 17:36 | Сообщение # 307
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
Награды: 35
Репутация: [ 1918 ]

Цитата (denis2000)
Или на худой конец проверять не из слота-ли предмет?


А вам абсолютно любой костюм подойдет? Или тот что вам по размеру?


"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..."
(Чугунный всадник)
 
sergej5500Дата: Вс, 01.09.2013, 17:41 | Сообщение # 308
Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 3793
Награды: 29
Репутация: [ 1355 ]

denis2000,

Функция передачи пленнику костюма.
function b38_alfa_plennic_killer_outfit_otdal(actor,npc)
dialogs.relocate_item_section(npc,"killer_outfit","out")
end


Как можно её подправить, чтобы отдавался костюм из рюкзака?


Сообщение отредактировал sergej5500 - Вс, 01.09.2013, 18:08
 
denis2000Дата: Вс, 01.09.2013, 18:31 | Сообщение # 309
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
Награды: 35
Репутация: [ 1918 ]

sergej5500, Простая задача ведь: перебрать инвентарь ГГ и передать с определенным именем секции и не тот что в слоте, при том передать только один костюм. Мне на ум пришло нечто такое:
Код
function relocate_actor_outfit_to_nps(actor, npc)
   local function transfer_outfit_item(item)
    if item:section() == "killer_outfit" and actor:item_in_slot(7) ~= item and transfered_outfit == 0 then
     actor:transfer_item(item, npc)
     transfered_outfit = 1
    end
   end
   local transfered_outfit = 0
   actor:inventory_for_each(transfer_outfit_item)
end


"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..."
(Чугунный всадник)
 
strelok200Дата: Чт, 19.09.2013, 19:28 | Сообщение # 310
Бывалый
Свобода
Сообщений: 126
Награды: 0
Репутация: [ 33 ]

Как прописать стандартному walker`у анимку? Чтобы непись двигался в определенную точку, отыгрывая эту анимацию
 
FantomICWДата: Чт, 19.09.2013, 19:35 | Сообщение # 311
Лидер «Свободы»
Свобода
Сообщений: 4438
Награды: 44
Репутация: [ 1340 ]

strelok200, в логике НПС в секции [walker] можно указать параметры:
Код
def_state_moving1 = анимка ;состояние, в котором NPC движется к первой точке пути, если она близко (patrol по умолчанию)
def_state_moving2 = анимка ;состояние, в котором NPC движется к первой точке пути, если она не слишком далеко (rush по умолчанию)
def_state_moving3 = анимка ;состояние, в котором NPC движется к первой точке пути, если она далеко (sprint по умолчанию)





Сообщение отредактировал FantomICW - Чт, 19.09.2013, 19:36
 
strelok200Дата: Чт, 19.09.2013, 20:39 | Сообщение # 312
Бывалый
Свобода
Сообщений: 126
Награды: 0
Репутация: [ 33 ]

пробовал - не работает!
 
NIVДата: Пт, 20.09.2013, 08:06 | Сообщение # 313
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 167
Награды: 4
Репутация: [ 180 ]

Цитата (strelok200)
пробовал - не работает!
Сначала добейся, чтобы НПС шёл по пути, а потом подставь указанную анимку. У меня все работает.
И, да - при любом изменении логики нужно загружаться ДО спауна персонажа!


Изменяем реальность S.T.A.L.K.E.R. CoP: "Цена Новых Исследований" / "New Investigations' Value"
 
makdmДата: Пт, 20.09.2013, 10:42 | Сообщение # 314
Рожденный в СССР
Разработчики
Сообщений: 1294
Награды: 29
Репутация: [ 1909 ]

Цитата (NIV)
при любом изменении логики нужно загружаться ДО спауна персонажа!

NIV, Ваше утверждение верно, если вы спавните НПС с "персональной" custom_data, по устаревшему методу из ТЧ.
Есть более "продвинутый" способ, реализованный в ЗП.
Спавните НПС, как сквад без custom_data, а назначаете ему работу на смарте. В этом случае, все изменения логики работы тут же принимаются НПС без переспавна НПС. Очень удобно для модостроения.

Цитата (strelok200)
пробовал - не работает!

Анимация прописана в файле state_lib.script ? Прописана правильно?


Терпение......
И все получится!
 
NIVДата: Пт, 20.09.2013, 17:17 | Сообщение # 315
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 167
Награды: 4
Репутация: [ 180 ]

Цитата (makdm)
все изменения логики работы тут же принимаются НПС без переспавна НПС
Я делаю через эксклюзивы на смарте, надо поэкспериментировать не переспанивать. [off]Единственное, что могу сказать, что не сразу легко подобрать работающую логику.
[/off]

Добавлено (20.09.2013, 17:17)
---------------------------------------------
Еще вопрос: В оригинале ЗП в диалоге ученого про наличие артефактов в аномалиях используются функция dialogs_jupiter.jup_b32_anomaly_has_af. Попробовал сделать аналогичное для Затона; подставил в качестве аргументов имена аномалий с Затона. Но функция срабатывает только, если вызывать её в диалоге перса на Затоне. А если прописать этот диалог персу на Юпитере, то пишет, что артефактов нет, хотя они есть.
В самой функции определение наличия артов производится строкой

Код

local anomal_zone = db.anomaly_by_name[az_table[index]]
if anomal_zone.spawned_count > 0 then

Может как-то можно переписать, чтобы подсчитывать число артов на другой локации? Или это в принципе невозможно?


Изменяем реальность S.T.A.L.K.E.R. CoP: "Цена Новых Исследований" / "New Investigations' Value"

Сообщение отредактировал NIV - Пт, 20.09.2013, 11:14
 
Поиск: