Модостроение. Редактирование и создание скриптов
|
|
denis2000 | Дата: Пн, 10.10.2011, 21:17 | Сообщение # 1 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| Редактирование и создание скриптов Редактирование и создание скриптов на языке LUA Если у вас появились вопросы по применению скриптов в игре. Задавайте их в этой теме - умные головы, модосторители и просто разбирающиеся в программировании люди вам ответят.
Много интересного материала здесь (wiki), Lua_help.script, Help из SDK 0.7
Сборник модостроения ЗП v10.10.11 (автор: XOBAH): *.CHM, *.HTML [cut noguest=Если у вас не открывается файл CHM]Если у вас не открывается файл: 1. Запустите [Пуск]=>[Выполнить] (либо хот-кей [WIN]+[R]) 2. Введите команду (без кавычек) "regsvr32 %windir%\system32\hhctrl.ocx" 3. Если вылезло окно об успешном завершении вы все сделали правильно и можете перезагружать компьютер (а может и не надо) Также: файлы МОГУТ не открываться если в пути к файлу есть: символы кириллицы, "_", "#" Также: есть не стандартные программы-просмоторщики CHM файлов. Например: FBReader[/cut]
[cut=Где найти лог игры после вылета]Что такое LOG ошибки, и как мне его найти? Это система отладки происходивших вылетов, которая подается игрой в форме текста, хотя не всегда. Для того чтоб найти LOG необходимо зайти вот сюда:
В Win хр лог находится:
C:\Documents and Settings\All Users\Документы\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\logs
Затем открываете первый файл в формате TXT, и в нем отбираете с низу 25 строчек. После кидаете эти 25 строчек в сообщение на форум.
В Win7 лог находится C:\Users\Public\Documents\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\logs
Путь к папке с логом можно найти открыв файл fsgame.ltx который находится в корневой директории ЗП, за это отвечает строка: ... $app_data_root$ = true | false| $fs_root$| users\(тут мы указываем что папка пользователя, будет хранится рядом с Fsgame.ltx) ... $logs$ = true| false| $app_data_root$| logs\(а тут мы указываем что в папке пользователя, в подпапке Logs будут храниться наши логи) ... [/cut][cut=Получение более подробной информации о вылете (ХОВАН)] Открываем файл _g.script и ищем такую функцию: function abort(fmt, ...) Там есть заккомментированная строчка "--error_log(reason)", ее и надо расскомментировать, должно получиться вот так: Code function abort(fmt, ...) local reason = string.format(fmt, ...) error_log(reason) end Вот для примера два одинаковых вылета, первый с функцией по умолчанию, второй - с поправленной функцией
Первый: Code Expression : !m_error_code Function : raii_guard::~raii_guard File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_storage.cpp Line : 748 Description : ....a.l.k.e.r. - Зов Припяти\gamedata\scripts\_g.script:478: bad argument #2 to 'format' (string expected, got nil) Второй: Code Expression : 0 Function : ErrorLog File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_engine_script.cpp Line : 49 Description : 'Attempt to read a non-existant string field 'path_walk' in section 'walker@mechanic' [/cut]
Перед тем, как задать вопрос в этой теме, прочтите все предыдущие страницы, статьи в wiki по ссылке из шапки и соседнюю тему "Курс молодого бойца", возможно Ваш вопрос уже рассматривался.
Если произошел вылет - выкладываем лог! Вопрос ставим четко, не забываем указывать версию игры, установленные моды их версии, установленные фиксы модов и подробно ваши правки. Помните чем подробнее вопрос, тем точнее ответ.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
9vova8 | Дата: Пт, 30.08.2013, 19:07 | Сообщение # 301 |
Новичок
Пользователи
Сообщений: 91
| ничего, просто телепортировать, может из-за того что НПС с которым я разговариваю остаеться на месте?
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили 9vova8 за это полезное сообщение: |
|
|
sergej5500 | Дата: Пт, 30.08.2013, 19:14 | Сообщение # 302 |
Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 3793
| 9vova8, То есть нужно организовать переход с проводником? Проводники - это сквадовые НПС и переводить они могут только на строго определённые точки (смарты), которые выбираются в диалоге. Этих точек на локации несколько. В произвольную точку они не поведут. Перевести игрока на другую локацию они не могут в принципе. Переход с Лоцманом производится телепортированием ГГ на конкретную точку (левел-чендер), который находится на крыше в Лесничестве.
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили sergej5500 за это полезное сообщение: |
|
|
9vova8 | Дата: Пт, 30.08.2013, 19:17 | Сообщение # 303 |
Новичок
Пользователи
Сообщений: 91
| sergej5500, вот что-то типа Лоцмана я и делаю, большое спасибо, с ошибкой разобрался.
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили 9vova8 за это полезное сообщение: |
|
|
sergej5500 | Дата: Вс, 01.09.2013, 17:05 | Сообщение # 304 |
Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 3793
| Добрый День. Начал делать квест. Суть квеста: Альфовцы, которые сидят на ВНЗ Круг, взяли сталкера в плен и держат его в подвале. Игрок в костюме наёмника должен тихо вывести сталкера в безопасное место. Альфовцы нейтральны к игроку, только если он одет в костюм наёмника. Для успешного исхода пленного сталкера тоже надо переодеть в костюм наёмника (любой). В принципе, скрипты работают. Но есть мелкая проблема. Допустим, что игрок в костюме наёмника. Ещё один точно такой-же костюм у него в инвентаре (для пленника). Игрок подходит к пленнику и отдаёт костюм. Неудобство в том, что отдаётся костюм в активном слоте, тот, который надет на игрока, а не тот, который в рюкзаке. Альфовцы вокруг мгновенно краснеют и валят ГГ. Есть ли способ обойти это затруднение?
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили sergej5500 за это полезное сообщение: |
|
|
denis2000 | Дата: Вс, 01.09.2013, 17:22 | Сообщение # 305 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| sergej5500, В чем проблема сделать специальный квестовый предмет? Или на худой конец проверять не из слота-ли предмет?
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
sergej5500 | Дата: Вс, 01.09.2013, 17:32 | Сообщение # 306 |
Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 3793
| denis2000, Квестодатель при выдаче квеста говорит, что для успеха операции надо найти два костюма наёмников. Один игроку, другой сталкеру. Это дополнительный мини-квест. Годятся костюмы новые и поношенные. В СГМ 2 новых костюма наёмников и 2 изношенных. Я сделал 4 разветвления в диалоге со сталкером. Если костюмы для игрока и сталкера разные, то в диалоге можно выбрать нужный костюм. А если костюмы одинаковые, то вылезает эта проблема. В принципе, можно сделать квестовый костюм, но будет непонятно, почему годится только этот костюм наёмника, а другие, которых в СГМ полно, не подходят
Сообщение отредактировал sergej5500 - Вс, 01.09.2013, 17:34 |
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили sergej5500 за это полезное сообщение: |
|
|
denis2000 | Дата: Вс, 01.09.2013, 17:36 | Сообщение # 307 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| Цитата (denis2000) Или на худой конец проверять не из слота-ли предмет?
А вам абсолютно любой костюм подойдет? Или тот что вам по размеру?
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
sergej5500 | Дата: Вс, 01.09.2013, 17:41 | Сообщение # 308 |
Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 3793
| denis2000,
Функция передачи пленнику костюма. function b38_alfa_plennic_killer_outfit_otdal(actor,npc) dialogs.relocate_item_section(npc,"killer_outfit","out") end
Как можно её подправить, чтобы отдавался костюм из рюкзака?
Сообщение отредактировал sergej5500 - Вс, 01.09.2013, 18:08 |
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили sergej5500 за это полезное сообщение: |
|
|
denis2000 | Дата: Вс, 01.09.2013, 18:31 | Сообщение # 309 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| sergej5500, Простая задача ведь: перебрать инвентарь ГГ и передать с определенным именем секции и не тот что в слоте, при том передать только один костюм. Мне на ум пришло нечто такое: Код function relocate_actor_outfit_to_nps(actor, npc) local function transfer_outfit_item(item) if item:section() == "killer_outfit" and actor:item_in_slot(7) ~= item and transfered_outfit == 0 then actor:transfer_item(item, npc) transfered_outfit = 1 end end local transfered_outfit = 0 actor:inventory_for_each(transfer_outfit_item) end
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
strelok200 | Дата: Чт, 19.09.2013, 19:28 | Сообщение # 310 |
Бывалый
Свобода
Сообщений: 126
| Как прописать стандартному walker`у анимку? Чтобы непись двигался в определенную точку, отыгрывая эту анимацию
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили strelok200 за это полезное сообщение: |
|
|
FantomICW | Дата: Чт, 19.09.2013, 19:35 | Сообщение # 311 |
Лидер «Свободы»
Свобода
Сообщений: 4438
| strelok200, в логике НПС в секции [walker] можно указать параметры: Код def_state_moving1 = анимка ;состояние, в котором NPC движется к первой точке пути, если она близко (patrol по умолчанию) def_state_moving2 = анимка ;состояние, в котором NPC движется к первой точке пути, если она не слишком далеко (rush по умолчанию) def_state_moving3 = анимка ;состояние, в котором NPC движется к первой точке пути, если она далеко (sprint по умолчанию)
Сообщение отредактировал FantomICW - Чт, 19.09.2013, 19:36 |
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили FantomICW за это полезное сообщение: |
|
|
strelok200 | Дата: Чт, 19.09.2013, 20:39 | Сообщение # 312 |
Бывалый
Свобода
Сообщений: 126
| пробовал - не работает!
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили strelok200 за это полезное сообщение: |
|
|
NIV | Дата: Пт, 20.09.2013, 08:06 | Сообщение # 313 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 167
| Цитата (strelok200) пробовал - не работает! Сначала добейся, чтобы НПС шёл по пути, а потом подставь указанную анимку. У меня все работает. И, да - при любом изменении логики нужно загружаться ДО спауна персонажа!
Изменяем реальность S.T.A.L.K.E.R. CoP: "Цена Новых Исследований" / "New Investigations' Value"
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили NIV за это полезное сообщение: |
|
|
makdm | Дата: Пт, 20.09.2013, 10:42 | Сообщение # 314 |
Рожденный в СССР
Разработчики
Сообщений: 1294
| Цитата (NIV) при любом изменении логики нужно загружаться ДО спауна персонажа! NIV, Ваше утверждение верно, если вы спавните НПС с "персональной" custom_data, по устаревшему методу из ТЧ. Есть более "продвинутый" способ, реализованный в ЗП. Спавните НПС, как сквад без custom_data, а назначаете ему работу на смарте. В этом случае, все изменения логики работы тут же принимаются НПС без переспавна НПС. Очень удобно для модостроения.
Цитата (strelok200) пробовал - не работает! Анимация прописана в файле state_lib.script ? Прописана правильно?
Терпение...... И все получится!
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили makdm за это полезное сообщение: |
|
|
NIV | Дата: Пт, 20.09.2013, 17:17 | Сообщение # 315 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 167
| Цитата (makdm) все изменения логики работы тут же принимаются НПС без переспавна НПС Я делаю через эксклюзивы на смарте, надо поэкспериментировать не переспанивать. [off]Единственное, что могу сказать, что не сразу легко подобрать работающую логику. [/off]Добавлено (20.09.2013, 17:17) --------------------------------------------- Еще вопрос: В оригинале ЗП в диалоге ученого про наличие артефактов в аномалиях используются функция dialogs_jupiter.jup_b32_anomaly_has_af. Попробовал сделать аналогичное для Затона; подставил в качестве аргументов имена аномалий с Затона. Но функция срабатывает только, если вызывать её в диалоге перса на Затоне. А если прописать этот диалог персу на Юпитере, то пишет, что артефактов нет, хотя они есть. В самой функции определение наличия артов производится строкой Код local anomal_zone = db.anomaly_by_name[az_table[index]] if anomal_zone.spawned_count > 0 then Может как-то можно переписать, чтобы подсчитывать число артов на другой локации? Или это в принципе невозможно?
Изменяем реальность S.T.A.L.K.E.R. CoP: "Цена Новых Исследований" / "New Investigations' Value"
Сообщение отредактировал NIV - Пт, 20.09.2013, 11:14 |
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили NIV за это полезное сообщение: |
|
|
|