Войти на сайт Регистрация Лента форума Пользователи Правила сайта Поиск по форуму
Модератор форума: denis2000, FantomICW  
Модостроение. Редактирование и создание скриптов
denis2000Дата: Пн, 10.10.2011, 21:17 | Сообщение # 1
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
Награды: 35
Репутация: [ 1918 ]

Редактирование и создание скриптов

Редактирование и создание скриптов на языке LUA

Если у вас появились вопросы по применению скриптов в игре. Задавайте их в этой теме - умные головы,
модосторители и просто разбирающиеся в программировании люди вам ответят.


Много интересного материала здесь (wiki), Lua_help.script, Help из SDK 0.7

Сборник модостроения ЗП v10.10.11 (автор: XOBAH): *.CHM, *.HTML
[cut noguest=Если у вас не открывается файл CHM]Если у вас не открывается файл:
1. Запустите [Пуск]=>[Выполнить] (либо хот-кей [WIN]+[R])
2. Введите команду (без кавычек) "regsvr32 %windir%\system32\hhctrl.ocx"
3. Если вылезло окно об успешном завершении вы все сделали правильно и можете перезагружать компьютер (а может и не надо)
Также: файлы МОГУТ не открываться если в пути к файлу есть: символы кириллицы, "_", "#"
Также: есть не стандартные программы-просмоторщики CHM файлов. Например: FBReader[/cut]

[cut=Где найти лог игры после вылета]Что такое LOG ошибки, и как мне его найти?
Это система отладки происходивших вылетов, которая подается игрой в форме текста, хотя не всегда.
Для того чтоб найти LOG необходимо зайти вот сюда:

В Win хр лог находится:

C:\Documents and Settings\All Users\Документы\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\logs

Затем открываете первый файл в формате TXT, и в нем отбираете с низу 25 строчек. После кидаете эти 25 строчек в сообщение на форум.

В Win7 лог находится C:\Users\Public\Documents\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\logs

Путь к папке с логом можно найти открыв файл fsgame.ltx который находится в корневой директории ЗП, за это отвечает строка:
...
$app_data_root$ = true | false| $fs_root$| users\
(тут мы указываем что папка пользователя, будет хранится рядом с Fsgame.ltx)
...
$logs$ = true| false| $app_data_root$| logs\
(а тут мы указываем что в папке пользователя, в подпапке Logs будут храниться наши логи)
...
[/cut][cut=Получение более подробной информации о вылете (ХОВАН)]
Открываем файл _g.script и ищем такую функцию: function abort(fmt, ...)
Там есть заккомментированная строчка "--error_log(reason)", ее и надо расскомментировать, должно получиться вот так:
Code
function abort(fmt, ...)
                             local reason = string.format(fmt, ...)
                             error_log(reason)
end

Вот для примера два одинаковых вылета, первый с функцией по умолчанию, второй - с поправленной функцией

Первый:
Code
Expression    : !m_error_code
Function      : raii_guard::~raii_guard
File          : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_storage.cpp
Line          : 748
Description   : ....a.l.k.e.r. - Зов Припяти\gamedata\scripts\_g.script:478: bad argument #2 to 'format' (string expected, got nil)

Второй:
Code
Expression    : 0
Function      : ErrorLog
File          : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_engine_script.cpp
Line          : 49
Description   : 'Attempt to read a non-existant string field 'path_walk' in section 'walker@mechanic'

[/cut]


Перед тем, как задать вопрос в этой теме, прочтите все предыдущие страницы,
статьи в wiki по ссылке из шапки и соседнюю тему "Курс молодого бойца",
возможно Ваш вопрос уже рассматривался.


Если произошел вылет - выкладываем лог! Вопрос ставим четко, не забываем указывать версию игры, установленные моды их версии, установленные фиксы модов и подробно ваши правки.
Помните чем подробнее вопрос, тем точнее ответ.


"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..."
(Чугунный всадник)
 
strelok200Дата: Пт, 20.09.2013, 20:08 | Сообщение # 316
Бывалый
Свобода
Сообщений: 126
Награды: 0
Репутация: [ 33 ]

Цитата (makdm)
Анимация прописана в файле state_lib.script ? Прописана правильно?

Да и небольшое уточнение, анимация проигрывается, но нпс останавливается. То есть не циклично и совсем не в сторону walkera
 
denis2000Дата: Пт, 20.09.2013, 20:31 | Сообщение # 317
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
Награды: 35
Репутация: [ 1918 ]

Цитата (NIV)
Может как-то можно переписать, чтобы подсчитывать число артов на другой локации? Или это в принципе невозможно?

db.anomaly_by_name - это таблица anomaly_by_name в файле db.script. Обратите внимание что она заполняется и очищается из файла bind_anomaly_zone.script. Просто попробуйте не очищать таблицу закоментировав
Код
db.del_anomaly(self)
в этом файле.

strelok200, Чтобы анимация проигрывалась циклически уберите флаг Stop at end в конфиге анимации через SDK.


"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..."
(Чугунный всадник)
 
NIVДата: Сб, 28.09.2013, 10:22 | Сообщение # 318
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 167
Награды: 4
Репутация: [ 180 ]

Цитата (denis2000)
попробуйте не очищать таблицу
[off]Не сработало, к сожалению.
[/off]


Изменяем реальность S.T.A.L.K.E.R. CoP: "Цена Новых Исследований" / "New Investigations' Value"
 
makdmДата: Сб, 28.09.2013, 14:09 | Сообщение # 319
Рожденный в СССР
Разработчики
Сообщений: 1294
Награды: 29
Репутация: [ 1909 ]

NIV, попробуйте сделать так.

[cut]Открываем файл gamadata\scripts\db.script

В файле делаем свою таблицу и порядок её заполнения, например
all_anomaly_in_game = {}
function add_all_anomaly( anomaly )
all_anomaly_in_game[anomaly:name()] = anomaly
end

Затем открываем файл gamadata\scripts\xr_s.script

В функцию on_game_load() вписываем

for i = 1,65535 do
local obj = alife():object(i)
if obj then
if obj:section_name() == "anomal_zone" then
db.add_all_anomaly(obj)
end
end
end
Теперь все аномальные зоны, которые есть в игре помещены в таблицу. И это будет происходить при каждой загрузке игры.

Теперь в файле gamedata\scripts\dialogs_jupiter.script в функциях jup_b32_anomaly_has_af и jup_b32_anomaly_do_not_has_af и вообще ,где вам это нужно меняем db.anomaly_by_name[az_table[index]] на
db.all_anomaly_in_game[az_table[index]]

Смотрим, что получилось.[/cut]


Терпение......
И все получится!
 
NIVДата: Сб, 28.09.2013, 15:26 | Сообщение # 320
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 167
Награды: 4
Репутация: [ 180 ]

makdm, спасибо, мысль понятна. Буду пытаться доделать её, потому что идёт вылет. Пробовал и посещать сначала эту локацию, и не посещать - итог одинаковый, вылет.
Код
[error]Description   : ...talker3p\gamedata\scripts\niv_dialogs_jupiter.script:44: attempt to compare number with nil

на код
Код
local anomal_zone = db.all_anomaly_in_game[az_table[index]]
(строка 44) if anomal_zone.spawned_count > 0 then

Как будто таблицы нет.
Вот если бы записать таблицу all_anomaly_in_game в файл или лог, чтобы убедиться, как она заполнилась?

P.S. Мне кажется, что надо еще как-то сохранять количество заспаненных артефактов spawned_count (если они не сохраняются вместе с аномальной зоной.)


Изменяем реальность S.T.A.L.K.E.R. CoP: "Цена Новых Исследований" / "New Investigations' Value"

Сообщение отредактировал NIV - Сб, 28.09.2013, 15:40
 
denis2000Дата: Сб, 28.09.2013, 15:58 | Сообщение # 321
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
Награды: 35
Репутация: [ 1918 ]

NIV, Ну раз уж anomal_zone.spawned_count равно nil, сохранение тут вам не поможет. Как я и думал, для считывания количества артов в аномалиях других локаций нужен принципиально иной подход.

"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..."
(Чугунный всадник)
 
makdmДата: Сб, 28.09.2013, 16:57 | Сообщение # 322
Рожденный в СССР
Разработчики
Сообщений: 1294
Награды: 29
Репутация: [ 1909 ]

NIV, тогда напрашивается самое простое и надёжное решение.

[cut]В файле gamadata\scripts\bind_anomaly_zone.script в методе UPDATE пишем

local name = self.object:name()
xr_logic.pstor_store(db.actor, name, self.spawned_count)

А в файле gamedata\scripts\dialogs_jupiter.script вместо

local anomal_zone = db.anomaly_by_name[az_table[index]]
if anomal_zone == nil then
return false
end

if anomal_zone.spawned_count > 0 then

пишем

local name = az_table[index]
local spawned_count = xr_logic.pstor_retrieve(db.actor, name, 0)
if spawned_count > 0 then

Проверил. У меня работает, как часы.[/cut]

Правда есть один минус. Чтобы показывало правильно - на локации нужно побывать.


Терпение......
И все получится!


Сообщение отредактировал makdm - Сб, 28.09.2013, 17:12
 
NIVДата: Сб, 28.09.2013, 19:07 | Сообщение # 323
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 167
Награды: 4
Репутация: [ 180 ]

makdm, большое спасибо за решение! А вы меняли функцию jup_b32_anomaly_do_not_has_af в том месте, где сбрасываются инфо и она true возвращает? Я пока этот фрагмент закомментировал.
Код
local anomal_zone = db.anomaly_by_name[az_table[index]]
       
    if anomal_zone == nil then
     disable_info(infop_table[index])
     return true
    end    
if anomal_zone.spawned_count > 0 then

Или в этом месте лучше сделать, как вы до этого советовали и перечислить все аномалии
db.all_anomaly_in_game?

По-моему этой проверкой ( anomal_zone == nil) можно пренебречь?


Изменяем реальность S.T.A.L.K.E.R. CoP: "Цена Новых Исследований" / "New Investigations' Value"

Сообщение отредактировал NIV - Сб, 28.09.2013, 19:13
 
FantomICWДата: Ср, 30.10.2013, 19:17 | Сообщение # 324
Лидер «Свободы»
Свобода
Сообщений: 4438
Награды: 44
Репутация: [ 1340 ]

Добрый день!
Ситуация такая: нужно через скрипт сгенерировать рандомные имена сталкеров симуляции, очень желательно брать первую и вторую часть имени из файлов st_generate_fnames.xml и st_generate_snames.xml. Сгенерированое имя должно в дальнейшем стать локальной переменной.
У меня была идея примерно такая:
Код
local random_name = level.object_by_id(sim_default_stalker_1):character_name()

Или же:
Код
local random_name = string.find(obj:name(),"sim_default_stalker_1"):character_name()

Подскажите, будет ли адекватно так работать, или же нужно использовать другие способы?





Сообщение отредактировал FantomICW - Ср, 30.10.2013, 19:32
 
denis2000Дата: Ср, 30.10.2013, 21:36 | Сообщение # 325
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
Награды: 35
Репутация: [ 1918 ]

FantomICW, Если просто нужно заполнить таблицы имен и кличек в скрипте, можно использовать код:
Код
local NAME_st_tbl = {}
       for i = 0, 103 do
        NAME_st_tbl[i] = game.translate_string("name_stalker_"..tostring(i))
       end

где, 0 и 103 - диапазон индексов строк name_stalker_ из файла st_generate_fnames.xml


"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..."
(Чугунный всадник)
 
Scorpion_IndДата: Сб, 02.11.2013, 02:42 | Сообщение # 326
Гражданский
Пользователи
Сообщений: 2
Награды: 0
Репутация: [ 0 ]

Не знаю, куда обращаться.... почти весь форум облазил, но не нашел того, ради чего рыскал... В общем такой фокус, хочу сделать в ТЧ, чтоб NPC меняли свою старую бронь на новую, которую они найдут и/ или выторгуют. Подскажите пожалуйста, куда лезть за этим? Буду пресильно благодарен smile :) smile :) smile

Сообщение отредактировал Scorpion_Ind - Сб, 02.11.2013, 02:43
 
makdmДата: Сб, 02.11.2013, 03:46 | Сообщение # 327
Рожденный в СССР
Разработчики
Сообщений: 1294
Награды: 29
Репутация: [ 1909 ]

Scorpion_Ind, плохо искали. Вот здесь я давал ответ на Ваш вопрос.

http://sigerous.ru/forum/17-4972-1200441-16-1380174296


Терпение......
И все получится!
 
JarHeadДата: Вт, 05.11.2013, 23:53 | Сообщение # 328
Удаленные



Прохожу уже не в первый раз данный мод, с подобной проблемой столкнулся впервые.
Отправил Бродягу к Свободе, после вступил в ряды Наемников, из за этого, думаю, Бродяга "покраснел" и теперь я не могу собрать полную команду для похода к Припяти.
Пробовал решить проблему через функцию "actor_friend", но не умею ей пользоваться, поэтому ищу помощи!
 
sergej5500Дата: Пт, 08.11.2013, 21:31 | Сообщение # 329
Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 3793
Награды: 29
Репутация: [ 1355 ]

JarHead,
Данная проблема рассматривалась в этой теме.

Добавлено (08.11.2013, 21:31)
---------------------------------------------
Добрый вечер. Заинтересовал такой момент. В файле sgm_modules есть функция:
[cut=функция]function submodule_on_create(who,id)
for s,b in pairs(on_create_table) do
if who==b[1] then
level.map_add_object_spot_ser(id,b[3],b[2])
end
end
if who=="remote_charge" then
if sgm_functions.read_variable("remote_charge_1_id")==0 then
sgm_functions.write_variable("remote_charge_1_id",id)
if ui_mod_elements.cfg_remote_charge_delay~=0 then
sgm_functions.write_variable("remote_charge_1_timer",ui_mod_elements.cfg_remote_charge_delay)
end
elseif sgm_functions.read_variable("remote_charge_2_id")==0 then
sgm_functions.write_variable("remote_charge_2_id",id)
if ui_mod_elements.cfg_remote_charge_delay~=0 then
sgm_functions.write_variable("remote_charge_2_timer",ui_mod_elements.cfg_remote_charge_delay)
end
elseif sgm_functions.read_variable("remote_charge_3_id")==0 then
sgm_functions.write_variable("remote_charge_3_id",id)
if ui_mod_elements.cfg_remote_charge_delay~=0 then
sgm_functions.write_variable("remote_charge_3_timer",ui_mod_elements.cfg_remote_charge_delay)
end
end
end
end[/cut]
Для пробы увеличил число зарядов, подрываемых с одного пульта до 9. Изменил функцию таким образом:
[cut=код]function submodule_on_create(who,id)
for s,b in pairs(on_create_table) do
if who==b[1] then
level.map_add_object_spot_ser(id,b[3],b[2])
end
end
if who=="remote_charge" then
if sgm_functions.read_variable("remote_charge_1_id")==0 then
sgm_functions.write_variable("remote_charge_1_id",id)
if ui_mod_elements.cfg_remote_charge_delay~=0 then
sgm_functions.write_variable("remote_charge_1_timer",ui_mod_elements.cfg_remote_charge_delay)
end
elseif sgm_functions.read_variable("remote_charge_2_id")==0 then
sgm_functions.write_variable("remote_charge_2_id",id)
if ui_mod_elements.cfg_remote_charge_delay~=0 then
sgm_functions.write_variable("remote_charge_2_timer",ui_mod_elements.cfg_remote_charge_delay)
end
elseif sgm_functions.read_variable("remote_charge_3_id")==0 then
sgm_functions.write_variable("remote_charge_3_id",id)
if ui_mod_elements.cfg_remote_charge_delay~=0 then
sgm_functions.write_variable("remote_charge_3_timer",ui_mod_elements.cfg_remote_charge_delay)
end
elseif sgm_functions.read_variable("remote_charge_4_id")==0 then
sgm_functions.write_variable("remote_charge_4_id",id)
if ui_mod_elements.cfg_remote_charge_delay~=0 then
sgm_functions.write_variable("remote_charge_4_timer",ui_mod_elements.cfg_remote_charge_delay)
end
elseif sgm_functions.read_variable("remote_charge_5_id")==0 then
sgm_functions.write_variable("remote_charge_5_id",id)
if ui_mod_elements.cfg_remote_charge_delay~=0 then
sgm_functions.write_variable("remote_charge_5_timer",ui_mod_elements.cfg_remote_charge_delay)
end
elseif sgm_functions.read_variable("remote_charge_6_id")==0 then
sgm_functions.write_variable("remote_charge_6_id",id)
if ui_mod_elements.cfg_remote_charge_delay~=0 then
sgm_functions.write_variable("remote_charge_6_timer",ui_mod_elements.cfg_remote_charge_delay)
end
elseif sgm_functions.read_variable("remote_charge_7_id")==0 then
sgm_functions.write_variable("remote_charge_7_id",id)
if ui_mod_elements.cfg_remote_charge_delay~=0 then
sgm_functions.write_variable("remote_charge_7_timer",ui_mod_elements.cfg_remote_charge_delay)
end
elseif sgm_functions.read_variable("remote_charge_8_id")==0 then
sgm_functions.write_variable("remote_charge_8_id",id)
if ui_mod_elements.cfg_remote_charge_delay~=0 then
sgm_functions.write_variable("remote_charge_8_timer",ui_mod_elements.cfg_remote_charge_delay)
end
elseif sgm_functions.read_variable("remote_charge_9_id")==0 then
sgm_functions.write_variable("remote_charge_9_id",id)
if ui_mod_elements.cfg_remote_charge_delay~=0 then
sgm_functions.write_variable("remote_charge_9_timer",ui_mod_elements.cfg_remote_charge_delay)
end
end
end
end[/cut]
Все работает. Глюков вроде бы нет. Интересует такой момент.
Что регулирует строка level.map_add_object_spot_ser(id,b[3],b[2])?
Попробовал изменить её так level.map_add_object_spot_ser(id,b[9],b[2])
или так level.map_add_object_spot_ser(id,b[9],b[8]).
В обоих случаях получил
[cut=лог]FATAL ERROR

[error]Expression : error handler is invoked!
[error]Function : invalid_parameter_handler
[error]File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrCore\xrDebugNew.cpp
[error]Line : 815
[error]Description :


stack trace:[/cut]
Что интересно, вылет произошёл примерно в 500 метрах от места срабатывания зарядов. 9 зарядов сработали на базе наёмников на Юпитере,
вылет произошёл между КПП Валета и Яновом. Собственно, вопрос, надо ли менять строку
level.map_add_object_spot_ser(id,b[3],b[2]), если число зарядов увеличено до 9 и каким
образом её нужно изменить?

 
denis2000Дата: Пт, 08.11.2013, 23:18 | Сообщение # 330
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
Награды: 35
Репутация: [ 1918 ]

level.map_add_object_spot_ser - это движковая функция установки метки на объекте:
Код
function map_add_object_spot_ser(number, string, string)

где первый параметр id - объекта, второй название метки, третий подпись возле метки.

Цитата sergej5500 ()
Собственно, вопрос, надо ли менять строку

Собственно ответ: если все работает зачем что-то менять?

ПС: Я уже приводил подробную инструкцию для SGM2.1 по увеличению количества зарядов (до 5), вроде бы в теме читерства - если нужно поищите в бекапе этой темы.


"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..."
(Чугунный всадник)
 
Поиск: