Модостроение. Редактирование и создание скриптов
|
|
denis2000 | Дата: Пн, 10.10.2011, 21:17 | Сообщение # 1 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| Редактирование и создание скриптов Редактирование и создание скриптов на языке LUA Если у вас появились вопросы по применению скриптов в игре. Задавайте их в этой теме - умные головы, модосторители и просто разбирающиеся в программировании люди вам ответят.
Много интересного материала здесь (wiki), Lua_help.script, Help из SDK 0.7
Сборник модостроения ЗП v10.10.11 (автор: XOBAH): *.CHM, *.HTML [cut noguest=Если у вас не открывается файл CHM]Если у вас не открывается файл: 1. Запустите [Пуск]=>[Выполнить] (либо хот-кей [WIN]+[R]) 2. Введите команду (без кавычек) "regsvr32 %windir%\system32\hhctrl.ocx" 3. Если вылезло окно об успешном завершении вы все сделали правильно и можете перезагружать компьютер (а может и не надо) Также: файлы МОГУТ не открываться если в пути к файлу есть: символы кириллицы, "_", "#" Также: есть не стандартные программы-просмоторщики CHM файлов. Например: FBReader[/cut]
[cut=Где найти лог игры после вылета]Что такое LOG ошибки, и как мне его найти? Это система отладки происходивших вылетов, которая подается игрой в форме текста, хотя не всегда. Для того чтоб найти LOG необходимо зайти вот сюда:
В Win хр лог находится:
C:\Documents and Settings\All Users\Документы\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\logs
Затем открываете первый файл в формате TXT, и в нем отбираете с низу 25 строчек. После кидаете эти 25 строчек в сообщение на форум.
В Win7 лог находится C:\Users\Public\Documents\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\logs
Путь к папке с логом можно найти открыв файл fsgame.ltx который находится в корневой директории ЗП, за это отвечает строка: ... $app_data_root$ = true | false| $fs_root$| users\(тут мы указываем что папка пользователя, будет хранится рядом с Fsgame.ltx) ... $logs$ = true| false| $app_data_root$| logs\(а тут мы указываем что в папке пользователя, в подпапке Logs будут храниться наши логи) ... [/cut][cut=Получение более подробной информации о вылете (ХОВАН)] Открываем файл _g.script и ищем такую функцию: function abort(fmt, ...) Там есть заккомментированная строчка "--error_log(reason)", ее и надо расскомментировать, должно получиться вот так: Code function abort(fmt, ...) local reason = string.format(fmt, ...) error_log(reason) end Вот для примера два одинаковых вылета, первый с функцией по умолчанию, второй - с поправленной функцией
Первый: Code Expression : !m_error_code Function : raii_guard::~raii_guard File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_storage.cpp Line : 748 Description : ....a.l.k.e.r. - Зов Припяти\gamedata\scripts\_g.script:478: bad argument #2 to 'format' (string expected, got nil) Второй: Code Expression : 0 Function : ErrorLog File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_engine_script.cpp Line : 49 Description : 'Attempt to read a non-existant string field 'path_walk' in section 'walker@mechanic' [/cut]
Перед тем, как задать вопрос в этой теме, прочтите все предыдущие страницы, статьи в wiki по ссылке из шапки и соседнюю тему "Курс молодого бойца", возможно Ваш вопрос уже рассматривался.
Если произошел вылет - выкладываем лог! Вопрос ставим четко, не забываем указывать версию игры, установленные моды их версии, установленные фиксы модов и подробно ваши правки. Помните чем подробнее вопрос, тем точнее ответ.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
strelok200 | Дата: Пт, 20.09.2013, 20:08 | Сообщение # 316 |
Бывалый
Свобода
Сообщений: 126
| Цитата (makdm) Анимация прописана в файле state_lib.script ? Прописана правильно? Да и небольшое уточнение, анимация проигрывается, но нпс останавливается. То есть не циклично и совсем не в сторону walkera
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили strelok200 за это полезное сообщение: |
|
|
denis2000 | Дата: Пт, 20.09.2013, 20:31 | Сообщение # 317 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| Цитата (NIV) Может как-то можно переписать, чтобы подсчитывать число артов на другой локации? Или это в принципе невозможно? db.anomaly_by_name - это таблица anomaly_by_name в файле db.script. Обратите внимание что она заполняется и очищается из файла bind_anomaly_zone.script. Просто попробуйте не очищать таблицу закоментировав в этом файле.
strelok200, Чтобы анимация проигрывалась циклически уберите флаг Stop at end в конфиге анимации через SDK.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
NIV | Дата: Сб, 28.09.2013, 10:22 | Сообщение # 318 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 167
| Цитата (denis2000) попробуйте не очищать таблицу [off]Не сработало, к сожалению. [/off]
Изменяем реальность S.T.A.L.K.E.R. CoP: "Цена Новых Исследований" / "New Investigations' Value"
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили NIV за это полезное сообщение: |
|
|
makdm | Дата: Сб, 28.09.2013, 14:09 | Сообщение # 319 |
Рожденный в СССР
Разработчики
Сообщений: 1294
| NIV, попробуйте сделать так.
[cut]Открываем файл gamadata\scripts\db.script
В файле делаем свою таблицу и порядок её заполнения, например all_anomaly_in_game = {} function add_all_anomaly( anomaly ) all_anomaly_in_game[anomaly:name()] = anomaly end
Затем открываем файл gamadata\scripts\xr_s.script
В функцию on_game_load() вписываем
for i = 1,65535 do local obj = alife():object(i) if obj then if obj:section_name() == "anomal_zone" then db.add_all_anomaly(obj) end end end Теперь все аномальные зоны, которые есть в игре помещены в таблицу. И это будет происходить при каждой загрузке игры.
Теперь в файле gamedata\scripts\dialogs_jupiter.script в функциях jup_b32_anomaly_has_af и jup_b32_anomaly_do_not_has_af и вообще ,где вам это нужно меняем db.anomaly_by_name[az_table[index]] на db.all_anomaly_in_game[az_table[index]]
Смотрим, что получилось.[/cut]
Терпение...... И все получится!
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили makdm за это полезное сообщение: |
|
|
NIV | Дата: Сб, 28.09.2013, 15:26 | Сообщение # 320 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 167
| makdm, спасибо, мысль понятна. Буду пытаться доделать её, потому что идёт вылет. Пробовал и посещать сначала эту локацию, и не посещать - итог одинаковый, вылет. Код [error]Description : ...talker3p\gamedata\scripts\niv_dialogs_jupiter.script:44: attempt to compare number with nil на код Код local anomal_zone = db.all_anomaly_in_game[az_table[index]] (строка 44) if anomal_zone.spawned_count > 0 then Как будто таблицы нет. Вот если бы записать таблицу all_anomaly_in_game в файл или лог, чтобы убедиться, как она заполнилась?
P.S. Мне кажется, что надо еще как-то сохранять количество заспаненных артефактов spawned_count (если они не сохраняются вместе с аномальной зоной.)
Изменяем реальность S.T.A.L.K.E.R. CoP: "Цена Новых Исследований" / "New Investigations' Value"
Сообщение отредактировал NIV - Сб, 28.09.2013, 15:40 |
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили NIV за это полезное сообщение: |
|
|
denis2000 | Дата: Сб, 28.09.2013, 15:58 | Сообщение # 321 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| NIV, Ну раз уж anomal_zone.spawned_count равно nil, сохранение тут вам не поможет. Как я и думал, для считывания количества артов в аномалиях других локаций нужен принципиально иной подход.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
makdm | Дата: Сб, 28.09.2013, 16:57 | Сообщение # 322 |
Рожденный в СССР
Разработчики
Сообщений: 1294
| NIV, тогда напрашивается самое простое и надёжное решение.
[cut]В файле gamadata\scripts\bind_anomaly_zone.script в методе UPDATE пишем
local name = self.object:name() xr_logic.pstor_store(db.actor, name, self.spawned_count)
А в файле gamedata\scripts\dialogs_jupiter.script вместо
local anomal_zone = db.anomaly_by_name[az_table[index]] if anomal_zone == nil then return false end
if anomal_zone.spawned_count > 0 then
пишем
local name = az_table[index] local spawned_count = xr_logic.pstor_retrieve(db.actor, name, 0) if spawned_count > 0 then
Проверил. У меня работает, как часы.[/cut]
Правда есть один минус. Чтобы показывало правильно - на локации нужно побывать.
Терпение...... И все получится!
Сообщение отредактировал makdm - Сб, 28.09.2013, 17:12 |
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили makdm за это полезное сообщение: |
|
|
NIV | Дата: Сб, 28.09.2013, 19:07 | Сообщение # 323 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 167
| makdm, большое спасибо за решение! А вы меняли функцию jup_b32_anomaly_do_not_has_af в том месте, где сбрасываются инфо и она true возвращает? Я пока этот фрагмент закомментировал. Код local anomal_zone = db.anomaly_by_name[az_table[index]] if anomal_zone == nil then disable_info(infop_table[index]) return true end if anomal_zone.spawned_count > 0 then Или в этом месте лучше сделать, как вы до этого советовали и перечислить все аномалии db.all_anomaly_in_game? По-моему этой проверкой ( anomal_zone == nil) можно пренебречь?
Изменяем реальность S.T.A.L.K.E.R. CoP: "Цена Новых Исследований" / "New Investigations' Value"
Сообщение отредактировал NIV - Сб, 28.09.2013, 19:13 |
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили NIV за это полезное сообщение: |
|
|
FantomICW | Дата: Ср, 30.10.2013, 19:17 | Сообщение # 324 |
Лидер «Свободы»
Свобода
Сообщений: 4438
| Добрый день! Ситуация такая: нужно через скрипт сгенерировать рандомные имена сталкеров симуляции, очень желательно брать первую и вторую часть имени из файлов st_generate_fnames.xml и st_generate_snames.xml. Сгенерированое имя должно в дальнейшем стать локальной переменной. У меня была идея примерно такая: Код local random_name = level.object_by_id(sim_default_stalker_1):character_name() Или же: Код local random_name = string.find(obj:name(),"sim_default_stalker_1"):character_name() Подскажите, будет ли адекватно так работать, или же нужно использовать другие способы?
Сообщение отредактировал FantomICW - Ср, 30.10.2013, 19:32 |
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили FantomICW за это полезное сообщение: |
|
|
denis2000 | Дата: Ср, 30.10.2013, 21:36 | Сообщение # 325 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| FantomICW, Если просто нужно заполнить таблицы имен и кличек в скрипте, можно использовать код: Код local NAME_st_tbl = {} for i = 0, 103 do NAME_st_tbl[i] = game.translate_string("name_stalker_"..tostring(i)) end где, 0 и 103 - диапазон индексов строк name_stalker_ из файла st_generate_fnames.xml
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
Scorpion_Ind | Дата: Сб, 02.11.2013, 02:42 | Сообщение # 326 |
Гражданский
Пользователи
Сообщений: 2
| Не знаю, куда обращаться.... почти весь форум облазил, но не нашел того, ради чего рыскал... В общем такой фокус, хочу сделать в ТЧ, чтоб NPC меняли свою старую бронь на новую, которую они найдут и/ или выторгуют. Подскажите пожалуйста, куда лезть за этим? Буду пресильно благодарен :) :)
Сообщение отредактировал Scorpion_Ind - Сб, 02.11.2013, 02:43 |
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Scorpion_Ind за это полезное сообщение: |
|
|
makdm | Дата: Сб, 02.11.2013, 03:46 | Сообщение # 327 |
Рожденный в СССР
Разработчики
Сообщений: 1294
| Scorpion_Ind, плохо искали. Вот здесь я давал ответ на Ваш вопрос.
http://sigerous.ru/forum/17-4972-1200441-16-1380174296
Терпение...... И все получится!
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили makdm за это полезное сообщение: |
|
|
JarHead | Дата: Вт, 05.11.2013, 23:53 | Сообщение # 328 |
Удаленные
| Прохожу уже не в первый раз данный мод, с подобной проблемой столкнулся впервые. Отправил Бродягу к Свободе, после вступил в ряды Наемников, из за этого, думаю, Бродяга "покраснел" и теперь я не могу собрать полную команду для похода к Припяти. Пробовал решить проблему через функцию "actor_friend", но не умею ей пользоваться, поэтому ищу помощи!
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили JarHead за это полезное сообщение: |
|
|
sergej5500 | Дата: Пт, 08.11.2013, 21:31 | Сообщение # 329 |
Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 3793
| JarHead, Данная проблема рассматривалась в этой теме.Добавлено (08.11.2013, 21:31) --------------------------------------------- Добрый вечер. Заинтересовал такой момент. В файле sgm_modules есть функция: [cut=функция]function submodule_on_create(who,id) for s,b in pairs(on_create_table) do if who==b[1] then level.map_add_object_spot_ser(id,b[3],b[2]) end end if who=="remote_charge" then if sgm_functions.read_variable("remote_charge_1_id")==0 then sgm_functions.write_variable("remote_charge_1_id",id) if ui_mod_elements.cfg_remote_charge_delay~=0 then sgm_functions.write_variable("remote_charge_1_timer",ui_mod_elements.cfg_remote_charge_delay) end elseif sgm_functions.read_variable("remote_charge_2_id")==0 then sgm_functions.write_variable("remote_charge_2_id",id) if ui_mod_elements.cfg_remote_charge_delay~=0 then sgm_functions.write_variable("remote_charge_2_timer",ui_mod_elements.cfg_remote_charge_delay) end elseif sgm_functions.read_variable("remote_charge_3_id")==0 then sgm_functions.write_variable("remote_charge_3_id",id) if ui_mod_elements.cfg_remote_charge_delay~=0 then sgm_functions.write_variable("remote_charge_3_timer",ui_mod_elements.cfg_remote_charge_delay) end end end end[/cut] Для пробы увеличил число зарядов, подрываемых с одного пульта до 9. Изменил функцию таким образом: [cut=код]function submodule_on_create(who,id) for s,b in pairs(on_create_table) do if who==b[1] then level.map_add_object_spot_ser(id,b[3],b[2]) end end if who=="remote_charge" then if sgm_functions.read_variable("remote_charge_1_id")==0 then sgm_functions.write_variable("remote_charge_1_id",id) if ui_mod_elements.cfg_remote_charge_delay~=0 then sgm_functions.write_variable("remote_charge_1_timer",ui_mod_elements.cfg_remote_charge_delay) end elseif sgm_functions.read_variable("remote_charge_2_id")==0 then sgm_functions.write_variable("remote_charge_2_id",id) if ui_mod_elements.cfg_remote_charge_delay~=0 then sgm_functions.write_variable("remote_charge_2_timer",ui_mod_elements.cfg_remote_charge_delay) end elseif sgm_functions.read_variable("remote_charge_3_id")==0 then sgm_functions.write_variable("remote_charge_3_id",id) if ui_mod_elements.cfg_remote_charge_delay~=0 then sgm_functions.write_variable("remote_charge_3_timer",ui_mod_elements.cfg_remote_charge_delay) end elseif sgm_functions.read_variable("remote_charge_4_id")==0 then sgm_functions.write_variable("remote_charge_4_id",id) if ui_mod_elements.cfg_remote_charge_delay~=0 then sgm_functions.write_variable("remote_charge_4_timer",ui_mod_elements.cfg_remote_charge_delay) end elseif sgm_functions.read_variable("remote_charge_5_id")==0 then sgm_functions.write_variable("remote_charge_5_id",id) if ui_mod_elements.cfg_remote_charge_delay~=0 then sgm_functions.write_variable("remote_charge_5_timer",ui_mod_elements.cfg_remote_charge_delay) end elseif sgm_functions.read_variable("remote_charge_6_id")==0 then sgm_functions.write_variable("remote_charge_6_id",id) if ui_mod_elements.cfg_remote_charge_delay~=0 then sgm_functions.write_variable("remote_charge_6_timer",ui_mod_elements.cfg_remote_charge_delay) end elseif sgm_functions.read_variable("remote_charge_7_id")==0 then sgm_functions.write_variable("remote_charge_7_id",id) if ui_mod_elements.cfg_remote_charge_delay~=0 then sgm_functions.write_variable("remote_charge_7_timer",ui_mod_elements.cfg_remote_charge_delay) end elseif sgm_functions.read_variable("remote_charge_8_id")==0 then sgm_functions.write_variable("remote_charge_8_id",id) if ui_mod_elements.cfg_remote_charge_delay~=0 then sgm_functions.write_variable("remote_charge_8_timer",ui_mod_elements.cfg_remote_charge_delay) end elseif sgm_functions.read_variable("remote_charge_9_id")==0 then sgm_functions.write_variable("remote_charge_9_id",id) if ui_mod_elements.cfg_remote_charge_delay~=0 then sgm_functions.write_variable("remote_charge_9_timer",ui_mod_elements.cfg_remote_charge_delay) end end end end[/cut] Все работает. Глюков вроде бы нет. Интересует такой момент. Что регулирует строка level.map_add_object_spot_ser(id,b[3],b[2])? Попробовал изменить её так level.map_add_object_spot_ser(id,b[9],b[2]) или так level.map_add_object_spot_ser(id,b[9],b[8]). В обоих случаях получил [cut=лог]FATAL ERROR [error]Expression : error handler is invoked! [error]Function : invalid_parameter_handler [error]File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrCore\xrDebugNew.cpp [error]Line : 815 [error]Description :
stack trace:[/cut] Что интересно, вылет произошёл примерно в 500 метрах от места срабатывания зарядов. 9 зарядов сработали на базе наёмников на Юпитере, вылет произошёл между КПП Валета и Яновом. Собственно, вопрос, надо ли менять строку level.map_add_object_spot_ser(id,b[3],b[2]), если число зарядов увеличено до 9 и каким образом её нужно изменить?
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили sergej5500 за это полезное сообщение: |
|
|
denis2000 | Дата: Пт, 08.11.2013, 23:18 | Сообщение # 330 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| level.map_add_object_spot_ser - это движковая функция установки метки на объекте: Код function map_add_object_spot_ser(number, string, string) где первый параметр id - объекта, второй название метки, третий подпись возле метки.
Цитата sergej5500 ( ) Собственно, вопрос, надо ли менять строку Собственно ответ: если все работает зачем что-то менять?
ПС: Я уже приводил подробную инструкцию для SGM2.1 по увеличению количества зарядов (до 5), вроде бы в теме читерства - если нужно поищите в бекапе этой темы.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
|