Модостроение. Визуальный уровень
|
|
denis2000 | Дата: Пн, 10.10.2011, 21:36 | Сообщение # 1 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| Визуальный уровень
Редактирование текстур, добавление новых текстур в игру, 3D моделирование и т.д.
Если у вас появились вопросы по созданию и редактированию трехмерных объектов ,изменению и добавлению текстур. Задавайте их в этой теме - умные головы, модосторители и просто разбирающиеся в программировании люди вам ответят.
Много интересного материала здесь (wiki), Lua_help.script, Help из SDK 0.7
Сборник модостроения ЗП v10.10.11 (автор: XOBAH): *.CHM, *.HTML [cut noguest=Если у вас не открывается файл CHM]Если у вас не открывается файл: 1. Запустите [Пуск]=>[Выполнить] (либо хот-кей [WIN]+[R]) 2. Введите команду (без кавычек) "regsvr32 %windir%\system32\hhctrl.ocx" 3. Если вылезло окно об успешном завершении вы все сделали правильно и можете перезагружать компьютер (а может и не надо) Также: файлы МОГУТ не открываться если в пути к файлу есть: символы кириллицы, "_", "#" Также: есть не стандартные программы-просмоторщики CHM файлов. Например: FBReader[/cut]
[cut=Где найти лог игры после вылета]Что такое LOG ошибки, и как мне его найти? Это система отладки происходивших вылетов, которая подается игрой в форме текста, хотя не всегда. Для того чтоб найти LOG необходимо зайти вот сюда:
В Win хр лог находится:
C:\Documents and Settings\All Users\Документы\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\logs
Затем открываете первый файл в формате TXT, и в нем отбираете с низу 25 строчек. После кидаете эти 25 строчек в сообщение на форум.
В Win7 лог находится C:\Users\Public\Documents\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\logs
Путь к папке с логом можно найти открыв файл fsgame.ltx который находится в корневой директории ЗП, за это отвечает строка: ... $app_data_root$ = true | false| $fs_root$| users\(тут мы указываем что папка пользователя, будет хранится рядом с Fsgame.ltx) ... $logs$ = true| false| $app_data_root$| logs\(а тут мы указываем что в папке пользователя, в подпапке Logs будут храниться наши логи) ... [/cut][cut=Получение более подробной информации о вылете (ХОВАН)] Открываем файл _g.script и ищем такую функцию: function abort(fmt, ...) Там есть заккомментированная строчка "--error_log(reason)", ее и надо расскомментировать, должно получиться вот так:
Код function abort(fmt, ...) local reason = string.format(fmt, ...) error_log(reason) end Вот для примера два одинаковых вылета, первый с функцией по умолчанию, второй - с поправленной функцией
Первый:
Код Expression : !m_error_code Function : raii_guard::~raii_guard File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_storage.cpp Line : 748 Description : ....a.l.k.e.r. - Зов Припяти\gamedata\scripts\_g.script:478: bad argument #2 to 'format' (string expected, got nil) Второй:
Код Expression : 0 Function : ErrorLog File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_engine_script.cpp Line : 49 Description : 'Attempt to read a non-existant string field 'path_walk' in section 'walker@mechanic' [/cut]
Перед тем, как задать вопрос в этой теме, прочтите все предыдущие страницы, статьи в wiki по ссылке из шапки и соседнюю тему "Курс молодого бойца", возможно Ваш вопрос уже рассматривался.
Если произошел вылет - выкладываем лог! Вопрос ставим четко, не забываем указывать версию игры, установленные моды их версии, установленные фиксы модов и подробно ваши правки. Помните чем подробнее вопрос, тем точнее ответ.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
denis2000 | Дата: Сб, 29.10.2011, 00:01 | Сообщение # 31 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| xardaslich, Вы ошибаетесь, простой перенос файлов может ничего не дать поскольку движек все равно не знает где эти файлы искать. Давайте разберемся подробнее: 1. Один из не многих файлов который движок знает и читает в первую очередь system.ltx 2. Базовым файлом для оружия является weapons.ltx (на него ссылается system.ltx) 3. Конфиг оружия на пример w_m60.ltx (на него ссылается weapons.ltx) в свою очередь содержит точное указание где искать модель оружия как для мира (visual), так и для худа (item_visual в секции худа), также конфиг ссылается на то какие анимации (идентификация их идет по имени), проигрывать в тот или иной момент. 4. При этом есть объект оружие и есть объект руки ГГ и оба анимированы для синхронных манипуляций с предметом на худе. 5. Где движку искать эти анимации? Первый вариант (это было в основном в ТЧ) - анимации составная часть модели и находятся в файле wpn_m60_hud.ogf (в вашем случае анимации для оружия действительно находятся в модели). Второй вариант - анимация является отдельным файлом как на пример анимация рук с оружием wpn_hand_m60_hud_animation.omf, но тогда модель должна ссылается на внешний файл анимаций (иначе движок просто не знает где искать эту анимацию m-60_idle_bore, ведь ему из файла конфигурации известно только о файле модели). 6. Теперь о руках на их модели ссылается файл actor.ltx (который известен движку опять таки из файла system.ltx) и содержаться они в папке dynamics\weapons\wpn_hand\ и вот все эти модели должны ссылаться на файл анимации рук с оружием wpn_hand_m60_hud_animation.omf Теперь собственно решения проблемы: а) Скопировать модели рук из мода в указанную папку б) взять исходные модели рук из ЗП и добавить в них ссылку на файл анимации (работа с конвертором от Бардака плюс в SDK).
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
xardaslich | Дата: Сб, 29.10.2011, 01:02 | Сообщение # 32 |
Отмычка
Пользователи
Сообщений: 41
| denis2000, огромное спасибо! Теперь для меня многое прояснилось
По причине того, что я в своём моде специально(намеренно) редактировал визуалы худа рук(для соответствия их надетой броне), то для меня актуальнее вариант б).Quote (denis2000) б) взять исходные модели рук из ЗП и добавить в них ссылку на файл анимации (работа с конвертором от Бардака плюс в SDK).
По ходу возникли вопросы: 1). в...\gamedata\meshes\dynamics\weapons\wpn_hand более 25 визуалов рук ГГ вида wpn_hand_01.ogf..., wpn_hand_exofree.ogf, ... и т.п. Редактировать нужно все, без исключения?
2). Quote (denis2000) работа с конвертором от Бардака плюс в SDK Конвертор от Бардака- OGFViewer? Если конечно можна Вас попросить пояснить процедуру как это сделать(перегнать и прописать в SDK) Если это очень "муторно" и материала на целую статью к уроку. То тогда не надо, обойдусь пока без М60- не критично..., а после, когда "поднатаскаюсь" в работе с SDK - дойдёт очередь и до М60.
p.s. Milk Shape 3d 184 для этих целей не подойдёт? Может Вы знаете другую, альтернативную ссылочку где можно подчитать(заняться самообразованием): "Как добавить ссылку на файл анимации?"
Наверное опять многого хочу..., но всё равно спасибо за любую помощь!
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили xardaslich за это полезное сообщение: |
|
|
XOBAH | Дата: Сб, 29.10.2011, 12:55 | Сообщение # 33 |
Техник Вольных
Вольные сталкеры
Сообщений: 912
| xardaslich, 1. Да, надо менять все файлы рук, иначе у вас будет вылетать в зависимости от костюмов (вернее, их рук) 2. Нет, это конвертер от 2 июня (june) с оф. сайта проекта Могу написать алгоритм: конвертируем wpn_hand_ в object (можно и через Milkshape), открываем АЕ (actor editor), переходим в motions смотрим на строку motion reference, нажимаем на ... и добавляем новые анимации к рукам, посредтвом отметки необходимого файла галочкой
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили XOBAH за это полезное сообщение: |
|
|
xardaslich | Дата: Сб, 29.10.2011, 15:24 | Сообщение # 34 |
Отмычка
Пользователи
Сообщений: 41
| S.T.A.L.K.E.R. Call of Pripyat 1.6.02(лиц) + Sigerous Mod 1.7+ fix 31.08 XOBAH, спасибо за разъяснения.
По поводу Quote (XOBAH) конвертируем wpn_hand_...ogf в ...object (можно и через Milkshape), открываем АЕ (actor editor), переходим в motions смотрим на строку motion reference, нажимаем на ... и добавляем новые анимации к рукам, посредтвом отметки необходимого файла галочкой сразу возник вопрос(скорее просьба):
Если можна сконвертировать визуал рук ГГ вида wpn_hand_01.ogf,...в wpn_hand_01.object посредством Milkshape- поясните пожайлуста как? Желательно пошагово, напрочь отсутствуют практические навыки работы с Milkshape; про SDK я вообще молчу...
p.s. Я так понял для прописывания анимации wpn_hand_m60_hud_animation.omf визуалу худа рук ГГ Milkshape тоже сгодится? Или я опять ошибаюсь??
Если сгодится, то может Вы поясните как "правленный" (с прописанной аним.) визуал рук ГГ .object скомпилировать(перегнать) в родной .ogf.
Заранее благодарен!
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили xardaslich за это полезное сообщение: |
|
|
denis2000 | Дата: Сб, 29.10.2011, 15:32 | Сообщение # 35 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| xardaslich, XOBAH, Важные дополнения! 1. Использовать Milk Shape 3d крайне не рекомендую! Поскольку при конвертировании потеряется много важной информации о модели (теже анимации и настройки скелета). 2. Прекрасно работает конвертор и 2008 года, хотя конечно лучше использовать последнюю версию. 3. Рекомендую использовать SDK 0.6 (это патченный для ЧН) 4. Ну и для того чтобы добавить ссылку на файл анимации этот файл должен лежать в папке gamedata самого SDKДобавлено (29.10.2011, 15:32) ---------------------------------------------
Quote (xardaslich) Вы поясните как "правленный" (с прописанной аним.) визуал рук ГГ .object скомпилировать(перегнать) в родной .ogf. В SDK File->Export->Export OGF...
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
xardaslich | Дата: Сб, 29.10.2011, 16:05 | Сообщение # 36 |
Отмычка
Пользователи
Сообщений: 41
| denis2000, спасибо.
1). Подскажите пожайлуста для нужд игры xray-sdk.v0.4 подойдёт либо желательно (как Вы советовали) SDK 0.6?
2). Скачал xray-game-asset-converter-02-june-2011-rev10192 в readme.rus.txt прочитал следующее: [cut noguest]Скопируйте converter.exe и converter.ini в ваш SDK, совмещённый с игрой.[/cut] Что означает- "SDK, совмещённый с игрой?" Просто с SDK никогда не работал , теоретических знаний соответственно.... Если можно Вас попросить расказать процедуру(последовательных действий) для реализации совмещения SDK с установленной S.T.A.L.K.E.R. Call of Pripyat 1.6.02(лиц) + Sigerous Mod 1.7+ fix 31.08.
p.s. Скажите, если у меня Win7x64bit то SDK 0.6 подойдёт(поддерживается)?
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили xardaslich за это полезное сообщение: |
|
|
denis2000 | Дата: Сб, 29.10.2011, 17:33 | Сообщение # 37 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| xardaslich, 1. Если у вас семерка, то работать нормально будет только SDK 0.7, но в нем есть проблема со сглаживанием модели при перегоне в ogf (хотя есть способы запуска 0.4-0.6 на Vista и 7) 2. По совмещению SDK и игры море информации почитайте хотя бы S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki (ссылка в шапке), по простому нужно в папку gamedata SDK скопировать распакованную gamedata игры. (вам в данный момент это не понадобиться но не забудьте добавить в SDK новый файл анимации, в том числе и настройка конвертера пока не нужна - если вы не собираетесь декомпилировать карты)
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
xardaslich | Дата: Пн, 31.10.2011, 11:25 | Сообщение # 38 |
Отмычка
Пользователи
Сообщений: 41
| denis2000, XOBAH- поясните мне пожайлуста следующее (так как я задавал уже вопрос по SDK, то решил его задать в это рубрике; Вопрос непосредственно касается добавления "Actor Editor'a, Particle Editor'a, Shader Editor'a, ... в общем всего того, что добавляет(привносит) патч STALKER CS SDK 0.6 в CS SDK 0.5):
Скачал инсталятор Stalker CS SDK 0.5 и установил его; затем скачал X-Ray_SDK_0.6_upgrade.rar, чтобы пропатчить CS SDK до версии 0.6.
Распакованный X-Ray_SDK_0.6_upgrade не содержит setap.exe инсталятора, просто набор файлов с папками. Для пропатчивания и подключения в SDK всех нововведений мне достаточно перенести("скопировать-заменить") имеющиеся файлы из X-Ray_SDK_0.6_upgrade (согластно их расположения) в каталоги X-Ray SDK?
Если я не прав и заблуждаюсь, то поясните мне правильную процедуру обновления 0.5 до 0.6.
p.s. Скажите, если правильно соблюсти процедуру обновления Stalker CS SDK 0.5-> Stalker CS SDK 0.6, то в Меню пуск-> Все программы-> X-Ray SDK-> помимо Level Editor' a будут присудствовать Actor Editor, Particle Editor, Shader Editor, Postprocess... ?
Заранее благодарен!
Да, просто скопировать. В Пуске не появятся, для этого нужно воткнуть сюда ярлыки: c:\Users\%USERNAME%\AppData\Roaming\Microsoft\Windows\Start Menu\(для Win7). XOBAH
Сообщение отредактировал xardaslich - Пн, 31.10.2011, 11:41 |
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили xardaslich за это полезное сообщение: |
|
|
ftAT | Дата: Пт, 04.11.2011, 15:59 | Сообщение # 39 |
Гражданский
Пользователи
Сообщений: 5
| можно ли вписать разделение по файлу иконок егупмент в мод?....поясню мысль - сделать еще один файл с названием егупмент1 например, и прописать так чтобы чтение по определенным секциям шло с него? если возможно то как реализовать? (и как это повлияет на использование памяти?)
Важно знать чего именно тебе надо.
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили ftAT за это полезное сообщение: |
|
|
Колхозник | Дата: Сб, 05.11.2011, 19:23 | Сообщение # 40 |
Командир Штурмового Подразделения
Пользователи
Сообщений: 571
| здрасте у меня проблема с 3DS MAX 8 поставил плагин на него для SDK и теперь он пишет ошибку dll <C:\Program Files\Autodesk\3dsMax8\plugins\xray_material.dlt> file to intialize. Error code: 998 - нене верная попытка доступа к адресу памяти
Сообщение отредактировал Ленин - Вс, 06.11.2011, 21:29 |
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Колхозник за это полезное сообщение: |
|
|
Sirious | Дата: Пт, 11.11.2011, 00:06 | Сообщение # 41 |
Удаленные
| 1) подскажите пожалста как вставить в игру новые текстуры оружия ? я заметил там много лежит незадействованных шкурок к винтовкам. а конкретно где лежат рабочие файлы, где дополнительные и какие из дополнительных перекидывать в рабочие. они все переименованы и зачастую детали идут отдельно. приклад, цевьё, ствольная коробка и 2) частенько разными файлами. п.с.с. очень-очень хочу, чтобы были комбезы как у альфовцев. некоторые повторяют военные комбезы, а есть и перенесённые из КоД вроде. в файлах они тоже лежат кусочками, как их собрать в готовый комбез ? мод СГМ2.0
Сообщение отредактировал Sirious - Пт, 11.11.2011, 00:06 |
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Sirious за это полезное сообщение: |
|
|
XOBAH | Дата: Пт, 11.11.2011, 01:52 | Сообщение # 42 |
Техник Вольных
Вольные сталкеры
Сообщений: 912
| Sirious, Каким образом вы определяете используется текстура или нет? Я думаю вряд ли вы отлично помните и знаете все используемые текстуры в игре\моде, а также вы вряд ли смотрели используемые текстуры у каждого 3D объекта, если вы использовали способ не указанный выше, то быть может вы поделитесь с ним остальными, думаю многие вам будут благодарны... То что текстуры разбиты по кусочкам - то в этом ничего страшного нет, как автор 3D модели сделал привязку, так и используется. То есть разбитые по кусочкам - также учавствуют в текстурировании объектов, как и целые. В этих текстурах есть большой плюс, когда много однотипных частей у разных объектов, и чтобы не рисовать каждому отдельную текстуру можно было использовать вот такой вот участочек. И объем мода меньше, да и нагрузка на видео снижается
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили XOBAH за это полезное сообщение: |
|
|
Sirious | Дата: Пт, 11.11.2011, 12:26 | Сообщение # 43 |
Удаленные
| я открыл файлы прогой DDS viewer и из десятка с лишним имеющихся кусков к АК в игре встречал только 4-5. есть там АК, которые сильно отличаются внешне и незаметить их в игре нельзя. а оружие я видел всё, сравнивал со списком оружия. даже если я что-то упустил вопрос остаётся открытым. как мне имея скачанные текстуры например к чайзеру поменять старые на новые. еслт тех и других одинаковое количество то я разбераюсь. если же последних больше - паника. ну и с костюмами так-же. в папке "альфа" есть их костюмы кусочками. меня интересует нсколько из них, как собрать комбез который будет использовать эти текстуры ? ведь н аальфу где-то прописано как оно одевается. наверняка это же можно переписать в конфиг комбеза, типо путь к текстурам. правильно мыслю ? таки что и куда прописывать ?
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Sirious за это полезное сообщение: |
|
|
denis2000 | Дата: Пт, 11.11.2011, 13:05 | Сообщение # 44 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| Sirious, Два варианта: либо перенакладвать текстуры на модель в любом удобном 3D редкторе, либо переносить не только текстуры но и модель объекта, при этом, возможно, потребуется только отредактировать конфиг предмета. А насчет большого количества неиспользованных текстур вы ошибаетесь, по крайней мере для АК и АКС не использованы только некоторые текстуры линз и прицельных марок.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
Sirious | Дата: Пт, 11.11.2011, 19:20 | Сообщение # 45 |
Удаленные
| у меня есть текстура АК "тактик" с складным вбок рамным прикладом от галила, набором рельс на все свободные части железа плюс аког там. очень хорошо, что такое УГ не попало в игру но оно не используется - факт. так же штуки четыре АК74. в игре нет столько. вобщем кол-во текстур АК явно превышает количство их в игре. я когда-то переставлял текстуры дробовикам, винтовкам. для этого просто заменял текстуры. но сейчас все названия перепутаны. я же ещё дополнительно скачал, там тоже названия не сходятся. вот мне бы в этом разобраться, как должен называться каждый файл ? и главный вопрос : скажите наконец как собрать комбез из тех текстур, что прописаны альфе ?
Как бы ответили уже: Quote (denis2000) Два варианта: либо перенакладвать текстуры на модель в любом удобном 3D редкторе, либо переносить не только текстуры но и модель объекта XOBAH
Добавлено (11.11.2011, 19:20) --------------------------------------------- так как привязать модели текстуры ? и как прописать в конфиге ? вот я например хочу поменять текстуру АК, а в конфиге в упор не вижу какая строка задаёт путь к текстуре. вот как там задать путь к целой папке с текстурами ?
Текстуры указываются в 3D модели, для изменения пути (не существенного) можно использовать HEX-редактор, ну а для "конкретного" изменения, только 3D редактор\SDK. По поводу привязки - на нашем сайте с моделлерами туго Поройся в интернете, я думаю ты быстро найдешь уроки по работе с 3D редактором. XOBAH
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Sirious за это полезное сообщение: |
|
|
|