Модостроение. Визуальный уровень
|
|
denis2000 | Дата: Пн, 10.10.2011, 21:36 | Сообщение # 1 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| Визуальный уровень
Редактирование текстур, добавление новых текстур в игру, 3D моделирование и т.д.
Если у вас появились вопросы по созданию и редактированию трехмерных объектов ,изменению и добавлению текстур. Задавайте их в этой теме - умные головы, модосторители и просто разбирающиеся в программировании люди вам ответят.
Много интересного материала здесь (wiki), Lua_help.script, Help из SDK 0.7
Сборник модостроения ЗП v10.10.11 (автор: XOBAH): *.CHM, *.HTML [cut noguest=Если у вас не открывается файл CHM]Если у вас не открывается файл: 1. Запустите [Пуск]=>[Выполнить] (либо хот-кей [WIN]+[R]) 2. Введите команду (без кавычек) "regsvr32 %windir%\system32\hhctrl.ocx" 3. Если вылезло окно об успешном завершении вы все сделали правильно и можете перезагружать компьютер (а может и не надо) Также: файлы МОГУТ не открываться если в пути к файлу есть: символы кириллицы, "_", "#" Также: есть не стандартные программы-просмоторщики CHM файлов. Например: FBReader[/cut]
[cut=Где найти лог игры после вылета]Что такое LOG ошибки, и как мне его найти? Это система отладки происходивших вылетов, которая подается игрой в форме текста, хотя не всегда. Для того чтоб найти LOG необходимо зайти вот сюда:
В Win хр лог находится:
C:\Documents and Settings\All Users\Документы\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\logs
Затем открываете первый файл в формате TXT, и в нем отбираете с низу 25 строчек. После кидаете эти 25 строчек в сообщение на форум.
В Win7 лог находится C:\Users\Public\Documents\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\logs
Путь к папке с логом можно найти открыв файл fsgame.ltx который находится в корневой директории ЗП, за это отвечает строка: ... $app_data_root$ = true | false| $fs_root$| users\(тут мы указываем что папка пользователя, будет хранится рядом с Fsgame.ltx) ... $logs$ = true| false| $app_data_root$| logs\(а тут мы указываем что в папке пользователя, в подпапке Logs будут храниться наши логи) ... [/cut][cut=Получение более подробной информации о вылете (ХОВАН)] Открываем файл _g.script и ищем такую функцию: function abort(fmt, ...) Там есть заккомментированная строчка "--error_log(reason)", ее и надо расскомментировать, должно получиться вот так:
Код function abort(fmt, ...) local reason = string.format(fmt, ...) error_log(reason) end Вот для примера два одинаковых вылета, первый с функцией по умолчанию, второй - с поправленной функцией
Первый:
Код Expression : !m_error_code Function : raii_guard::~raii_guard File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_storage.cpp Line : 748 Description : ....a.l.k.e.r. - Зов Припяти\gamedata\scripts\_g.script:478: bad argument #2 to 'format' (string expected, got nil) Второй:
Код Expression : 0 Function : ErrorLog File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_engine_script.cpp Line : 49 Description : 'Attempt to read a non-existant string field 'path_walk' in section 'walker@mechanic' [/cut]
Перед тем, как задать вопрос в этой теме, прочтите все предыдущие страницы, статьи в wiki по ссылке из шапки и соседнюю тему "Курс молодого бойца", возможно Ваш вопрос уже рассматривался.
Если произошел вылет - выкладываем лог! Вопрос ставим четко, не забываем указывать версию игры, установленные моды их версии, установленные фиксы модов и подробно ваши правки. Помните чем подробнее вопрос, тем точнее ответ.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
рыжик | Дата: Сб, 19.11.2011, 19:13 | Сообщение # 61 |
Бывалый
Пользователи
Сообщений: 103
| Gonta, чем тебе эта неправильная модель приглянулась? Или ты просто ствол в мод добавить хочешь с характеристиками Тигра? Если второе, то сделай копию конфига СВД, переименнуй в Тигра и впиши его ТТХ. А лучше допиши всё что нужно в конфиге СВД, как сделаны уникальные модификации других стволов. Из-за ввода дополнительнои кости на правозатворе модели Тигра и СВД будут конфликтовать, подгонишь Тигра, СВД вылетать будут.
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили рыжик за это полезное сообщение: |
|
|
denis2000 | Дата: Сб, 19.11.2011, 21:17 | Сообщение # 62 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| Gonta, Искомых анимаций две! Одна для оружия, одна для рук. Анимации могут находиться как в файле модели ogf, так и в отдельном файле omf. Так, что ищи в каких файлах находятся. Далее варианты решения проблемы или просто копировать файлы или вытаскивать анимации и подключать их в SDK.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
Russibic | Дата: Вс, 20.11.2011, 21:07 | Сообщение # 63 |
Комиссар
Разработчики
Сообщений: 9956
| Quote ( denis2000, ) Лежат в textures\intro - Благодарю за ответ , нашол ... проблема в том , что в папке гамедата , ролики из мода , мне нужны из оригинала , а в оригинале ТЧ ,они в формате : gamedata.db6 вопрос , как их распаковать ? спасибо ...
Мы вас помним!
Сообщение отредактировал russibic - Вс, 20.11.2011, 21:26 |
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Russibic за это полезное сообщение: |
|
|
McPain | Дата: Вс, 20.11.2011, 21:16 | Сообщение # 64 |
Разведчик «Свободы»
Свобода
Сообщений: 4176
| russibic, лови универсальный распаковщик: http://narod.yandex.ru/disk/31945545001/S.T.A.L.K.E.R.%20UE.exe
Потеряли? Пинайте в личку "Фикс" погоды AtmosFear 3
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили McPain за это полезное сообщение: |
|
|
Russibic | Дата: Вс, 20.11.2011, 21:34 | Сообщение # 65 |
Комиссар
Разработчики
Сообщений: 9956
| Quote (McPain) лови универсальный распаковщик: спасибо , но этот распаковшик их не видит ...
Мы вас помним!
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Russibic за это полезное сообщение: |
|
|
McPain | Дата: Вс, 20.11.2011, 21:57 | Сообщение # 66 |
Разведчик «Свободы»
Свобода
Сообщений: 4176
| russibic, надо выбрать корневую папку с игрой, например: D:\Games\S.T.A.L.K.E.R. - Тень Чернобыля\
Потеряли? Пинайте в личку "Фикс" погоды AtmosFear 3
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили McPain за это полезное сообщение: |
|
|
рыжик | Дата: Пн, 21.11.2011, 08:53 | Сообщение # 67 |
Бывалый
Пользователи
Сообщений: 103
| xardaslich, (прошу прощения за тарабарский, пишу с мобилы, просьба к модерам отредактировать в нормальный) В wpn_hand_ak74_hud_animation.omf от Сина более 400 анимаций, он все свои новые анимы туда суёт. Легче всего идти по его пути. Конвертируем любую модель рук в .object, конвертируем с помощью конвертора от Бардака .omf рук АК74 и м60 в .skls, потом в СДК подгружаем модель рук и подключаем к ним оба .skls, за тем экспортируем в wpn_hand_ak74_hud_animation.omf. Останется заменить, существующий .omf, своим. Чем позже версия wpn_hand_ak74_hud_animation.omf от Сина, тем больше там анимаций.
Он потому туда и "сует" как вы выразились, анимации поскольку этот файл уже подключен во все модели рук, и дополнительно подключать что либо не требуется, нужно просто файл заменить. denis2000Добавлено (21.11.2011, 08:53) --------------------------------------------- denis2000, спасибо за редактирование тарабарского, я и хотел сказать, что так гораздо проще. А ещё лучше добавить анимации в редко используемый мододелами .omf , например ножа или гранаты.
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили рыжик за это полезное сообщение: |
|
|
Ильич | Дата: Пн, 21.11.2011, 19:56 | Сообщение # 68 |
Удаленные
| Извините если что не так но... Можно файлы типа i3exec и i3pack внедрять в игру???
Игра принимает только один формат моделей: ogf. Так что ответ - нет. XOBAH
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Ильич за это полезное сообщение: |
|
|
McPain | Дата: Ср, 23.11.2011, 15:12 | Сообщение # 69 |
Разведчик «Свободы»
Свобода
Сообщений: 4176
| [cut noguest=как такое освещение можно сделать?][/cut]
Потеряли? Пинайте в личку "Фикс" погоды AtmosFear 3
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили McPain за это полезное сообщение: |
|
|
xardaslich | Дата: Ср, 23.11.2011, 23:50 | Сообщение # 70 |
Отмычка
Пользователи
Сообщений: 41
| S.T.A.L.K.E.R. Call of Pripyat 1.6.02(лиц) + Sigerous Mod 1.7+ fix 31.08 Всем доброго дня!
Подскажите пожайлуста в чём может быть проблема: Через wpn_hand_ak74_hud_animation.omf добавил "родную" анимацию "wpn_kar98" , но игра почему то "не увидела" анимации перезарядки(ругалась на отсутствие anm_reload); Конфиг w_kar98.ltx указывает на то, что: 1). присудствует секция tri_state_reload = on(скорее всего указывает что анимация состоит из 3-х самостоятельных анимаций, объеденённых одной последовательностью) и подтверждается наличием секции: 2).anm_open = kar98_reload_start anm_add_cartridge = kar98_reload anm_close = kar98_reload_end
Если, например присвоить anm_reload = kar98_reload, то ГГ "без проблем" берёт в руки ствол и будет присудствовать "родная" уникальная анимация..., только анимка перезарядки не полная !
А в чем проблемма то? В том что стоит tri_state_reload = on, а он все равно требует anm_reload вместо anm_open, anm_add_cartridge, anm_close? denis2000Добавлено (23.11.2011, 23:50) --------------------------------------------- denis2000, здравствуйте.
По поводу Quote (xardaslich) А в чем проблемма то? В том что стоит tri_state_reload = on, а он все равно требует anm_reload вместо anm_open, anm_add_cartridge, anm_close? denis2000 Именно так игра не видит и упорно требует [anm_reload = ...], а в конфиге w_kar98.ltx она прописана как: anm_open = kar98_reload_start anm_add_cartridge = kar98_reload anm_close = kar98_reload_end
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили xardaslich за это полезное сообщение: |
|
|
denis2000 | Дата: Чт, 24.11.2011, 15:58 | Сообщение # 71 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| xardaslich, Класс оружия не менял?
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
xardaslich | Дата: Чт, 24.11.2011, 20:46 | Сообщение # 72 |
Отмычка
Пользователи
Сообщений: 41
| denis2000,Quote (denis2000) Класс оружия не менял? Точно не менял, оставил как есть- клас снайперок(class = WP_SVD).
А вот и ошибка! Класс WP_SVD не поддерживает трехэтапной анимации заряжания. Ее поддерживают только дробовики и гранатометы (WP_BM16, WP_ASHTG, WP_SHOTG, WP_RG6). denis2000Добавлено (24.11.2011, 20:46) --------------------------------------------- denis2000, спасибо !
Значит буду менять класс ствола для трёхэтапной анимации.
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили xardaslich за это полезное сообщение: |
|
|
рыжик | Дата: Сб, 26.11.2011, 10:15 | Сообщение # 73 |
Бывалый
Пользователи
Сообщений: 103
| xardaslich, Маузер 98 из KDM мода? Посмотри, что в конфиге оригинала прописано. СКС в KDM моде в двух вариантах есть: с перезарядкой по одному патрону и с перезарядкой с помощью обоймы. Модели и анимации перезарядки разные. Может и Маузер так сделан.
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили рыжик за это полезное сообщение: |
|
|
xardaslich | Дата: Сб, 26.11.2011, 13:08 | Сообщение # 74 |
Отмычка
Пользователи
Сообщений: 41
| рыжик, здравствуйте. Указанный Вами "Маузер 98" брал из Солянка SGM и там назывался- kar98k; Судя повсему это один и тот же ствол.
КДМ мод для CS не ставил, поэтому определённо сказать не могу. Но судя по скринам очень может быть: модель kar98k с оптикой как и у Маузер 98. Моё субъективное мнение: оружие в варианте "с перезарядкой по одному патрону" (но может я ошибаюсь?). Когда прописываю("присваиваю"): anm_reload = kar98_reload- визуально перезарядка происходит по месту затвора справа(обойма не наблюдается), но карабин перезаряжается сразу одной анимацией.
Что Вы по этому поводу можете мне сказать? Заранее благодарен!
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили xardaslich за это полезное сообщение: |
|
|
рыжик | Дата: Вс, 27.11.2011, 00:01 | Сообщение # 75 |
Бывалый
Пользователи
Сообщений: 103
| xardaslich, Мы говорим про одно и то же оружие, просто в солянке СГМ видимо нет описания или его решили так назвать авторы. Это карабин (укороченная винтовка) Маузер 98. В конкурсах была тема "Конкурс винтовок", там был этот карабин, анимация была троичной. Может у кого остались файлы этого конкурса. Если найду у себя, скину через ЛС. P.S. Написал здесь специально, может ещё у кого осталась, тогда совместно сможем выяснить причину твоей неудачи.Добавлено (27.11.2011, 00:01) --------------------------------------------- Пишу с чужого компьютера (в ЛС не помещается) [cut=Конфиг Маузера 98][wpn_kar98k]:identity_immunities,weapon_probability,default_weapon_params,mod_mosina,mod_sniper_particles,cost_wpn_mosina GroupControlSection = spawn_group discovery_dependency = $npc = on ; option for Level Editor $prefetch = 8 scheduled = off ; option for ALife Simulator cform = skeleton ;class = WP_SVD class = WP_SHOTG min_radius = 0 max_radius = 50 description = wpn_kar98k_descr
ef_main_weapon_type = 3 ef_weapon_type = 8
default_to_ruck = false sprint_allowed = true ;false ;control_inertion_factor = 1.0
;---DOF------------------------------------------------------------------------- ;zoom_dof = 0.5, 1.0, 350 reload_dof = 0.0, 0.5, 5, 1.7 ;-------------------------------------------------------------------------------
upgrades = up_gr_firstab_mosina, up_gr_firstc_mosina, up_gr_firstd_mosina, up_gr_firste_mosina, up_gr_firstf_mosina, up_gr_seconab_mosina, up_gr_seconc_mosina, up_gr_second_mosina, up_gr_thirdab_mosina, up_gr_thirdcd_mosina, up_gr_thirdef_mosina, up_gr_change_components_mosina installed_upgrades = upgrade_scheme = upgrade_scheme_mosina
;--- scope weapons ----------------------------------------------------------------- holder_range_modifier = 2.15 ; во сколько раз увеличивается eye_range holder_fov_modifier = 0.3 ; во сколько раз увеличивается eye_fov ;-------------------------------------------------------------------------------
cost = 4000 weapon_class = sniper_rifle
ammo_limit = 60 ammo_current = 10 ammo_elapsed = 0
ammo_mag_size = 10 ammo_class = ammo_7.92x57_fmj hand_dependence = 1 single_handed = 0
slot = 2 ; // secondary animation_slot = 2 ; type of the animation that will be used
inv_name = st_wpn_kar98k inv_name_short = st_wpn_kar98k inv_weight = 3.75
inv_grid_width = 6 inv_grid_height = 2 inv_grid_x = 76 inv_grid_y = 2
kill_msg_x = 0 kill_msg_y = 0 kill_msg_width = 98 kill_msg_height = 23
;------------------------------------------------------------------------------- ;базовая дисперсия fire_dispersion_base = 0.1 ;0.03 ;угол (в градусах) базовой дисперсии оружия (оружия зажатого в тисках) control_inertion_factor = 2.1f
;отдача cam_relax_speed = 1.8 ;скорость возврата в исходное положение cam_relax_speed_ai = 360 ;скорость возврата в исходное положение cam_dispersion = 7.3 ;увеличения угла (в градусах) с каждым выстрелом cam_dispersion_inc = 2.5 ;увеличениe cam_dispersion с каждым выстрелом cam_dispersion_frac = 1.0 ;ствол будет подыматься на cam_dispersion*cam_dispersion_frac +- cam_dispersion*(1-cam_dispersion_frac) cam_max_angle = 15.0 ;максимальный угол отдачи cam_max_angle_horz = 3.0 ;(degree) maximum shot horizontal degree cam_step_angle_horz = 0.25 ;(degree) size of step camera moved in horizontal position while shooting
zoom_cam_relax_speed = 2.5 ; scope & ironsight zoom_cam_relax_speed_ai = 120.75 zoom_cam_dispersion = 4.8 zoom_cam_dispersion_inc = 1.8 zoom_cam_dispersion_frac = 1.0 zoom_cam_max_angle = 10.0 zoom_cam_max_angle_horz = 5.0 zoom_cam_step_angle_horz = 0.25
misfire_probability = 0.005 misfire_start_condition = 0.6 misfire_end_condition = 0.1 misfire_start_prob = 0.0055 misfire_end_prob = 0.055 fire_dispersion_condition_factor = 5 ;увеличение дисперсии в процентах при максимальном износе misfire_probability = 0.005 ;вероятность осечки при максимальном износе misfire_condition_k = 0.05 condition_shot_dec = 0.0002 ;увеличение износа при каждом выстреле ;-------------------------------------------------------------------------------
position = -0.026, -0.077, 0.00 orientation = 0, 0, 0
fire_point = 0.0, 0.129, 0.942 fire_point2 = 0.0, 0.129, 0.942
flame_particles = weapons\generic_weapon06 smoke_particles = weapons\generic_shoot_00 rpm_empty_click = 200
shell_point = 0.0, 0.129, 0.192 shell_dir = 0.0, 0.0, 0.4 shell_particles = ;weapons\generic_shells
PDM_disp_base = 1.0 PDM_disp_vel_factor = 2.0 PDM_disp_accel_factor = 1.0 PDM_disp_crouch = 1.0 PDM_disp_crouch_no_acc = 1.0
; ttc hit_power = 1.0 hit_impulse = 100 hit_type = fire_wound tri_state_reload = on
hit_probability_gd_novice = 1 hit_probability_gd_stalker = 1 hit_probability_gd_veteran = 1 hit_probability_gd_master = 1
fire_distance = 1000 bullet_speed = 720 ;начальная скорость пули rpm = 25 rpm_empty_click = 200 ; end ttc
use_aim_bullet = true ;Поддерживается ли первая суппер пуля time_to_aim = 1.0
hud = wpn_kar98k_hud
;--STRAP PARAMETERS----------------------------------------------------------------- ;под мишкой strap_position = -0.15,-0.15,0.45 ; position (offset) and orientation of the weapon when it is strapped strap_orientation = -25,-189,65 ; (3rd person view in degrees) strap_bone0 = bip01_spine2 strap_bone1 = bip01_spine1
startup_ammo = 10 visual = dynamics\weapons\wpn_kar98k\wpn_kar98k.ogf
light_disabled = false light_color = 0.6,0.5,0.3 light_range = 4.0 light_var_color = 0.05 light_var_range = 0.5 light_time = 0.2
ph_mass = 3
;addons scope_status = 2 silencer_status = 2 grenade_launcher_status = 0 silencer_hit_power = 0.9 silencer_name = wpn_addon_silencer ; section name for the attachable silencer silencer_x = 264 ; offset in inventory icon silencer_y = 11 snd_silncer_shot = weapons\kar98k\kar98k_shoot_sil silencer_light_color = 0.6,0.5,0.3 silencer_light_range = 0.01 silencer_light_var_color= 0.05 silencer_light_var_range= 0.5 silencer_light_time = 0.2 silencer_smoke_particles = weapons\generic_shoot_00 silencer_bullet_speed = 320 silencer_hit_power = 2
zoom_enabled = true zoom_rotate_time = 0.25 scope_zoom_factor = 50; 67.5; 10 ;15 ;ПСО-1 4X
scope_texture = wpn_crosshair scope_name = wpn_addon_scope_1 scope_x = 78 scope_y = -3
;звуки snd_draw = weapons\wpn_svd\svd_draw snd_holster = weapons\generic_holster snd_shoot = weapons\kar98k\kar98k_shoot snd_empty = weapons\kar98k\kar98k_empty, 0.5 snd_reload = weapons\kar98k\kar98k_reload snd_close = weapons\generic_close
snd_open_weapon = weapons\kar98k\kar98k_reload_start snd_add_cartridge = weapons\kar98k\kar98k_reload snd_close_weapon = weapons\kar98k\kar98k_reload_end
[wpn_kar98k_hud]:hud_base zoom_hide_crosshair = true attach_place_idx = 0 item_visual = dynamics\weapons\wpn_kar98k\wpn_kar98k_hud
hands_position = -0.085500,-0.185999,0.149000 hands_orientation = -4.049999,-0.250000,1.550001
hands_position_16x9 = -0.058500,-0.180999,0.065000 hands_orientation_16x9 = -4.650000,-2.200000,0.800001
item_position = 0.026,-0.022,0.015 item_orientation = 5.8,1.25,0
shell_point = 0.025,0.055,0.221 shell_dir = 0.0, 1.0, 0.0 shell_bone = wpn_body
fire_point = 0,0.043,1.002 fire_bone = wpn_body
aim_hud_offset_pos = -0.136000,0.111000,-0.043000 aim_hud_offset_rot = 0.069000,0.036500,0.040000
aim_hud_offset_pos_16x9 = -0.154000,0.102000,0.060500 aim_hud_offset_rot_16x9 = 0.034000,0.027000,0.000000
gl_hud_offset_pos = 0,0,0 gl_hud_offset_rot = 0,0,0
lean_hud_offset_pos = 0,0,0 lean_hud_offset_rot = 0,0,0
anm_show = kar98_draw anm_hide = kar98_holster anm_shots = kar98_shoot anm_bore = kar98_idle_bore anm_idle = kar98_idle anm_idle_aim = kar98_idle_aim anm_idle_moving = kar98_idle_move anm_idle_sprint = kar98_idle_sprint
anm_open = kar98_reload_start anm_add_cartridge = kar98_reload anm_close = kar98_reload_end
[/cut] он как раз из того конкурса.
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили рыжик за это полезное сообщение: |
|
|
|