Войти на сайт Регистрация Лента форума Пользователи Правила сайта Поиск по форуму
Модератор форума: denis2000, FantomICW  
Форум » Моды для игр » Модостроение » Модостроение. Визуальный уровень
Модостроение. Визуальный уровень
denis2000Дата: Пн, 10.10.2011, 21:36 | Сообщение # 1
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
Награды: 35
Репутация: [ 1918 ]

Визуальный уровень

Редактирование текстур, добавление новых текстур в игру, 3D моделирование и т.д.

Если у вас появились вопросы по созданию и редактированию трехмерных объектов ,изменению и добавлению текстур. Задавайте их в этой теме - умные головы,
модосторители и просто разбирающиеся в программировании люди вам ответят.


Много интересного материала здесь (wiki), Lua_help.script, Help из SDK 0.7

Сборник модостроения ЗП v10.10.11 (автор: XOBAH): *.CHM, *.HTML
[cut noguest=Если у вас не открывается файл CHM]Если у вас не открывается файл:
1. Запустите [Пуск]=>[Выполнить] (либо хот-кей [WIN]+[R])
2. Введите команду (без кавычек) "regsvr32 %windir%\system32\hhctrl.ocx"
3. Если вылезло окно об успешном завершении вы все сделали правильно и можете перезагружать компьютер (а может и не надо)
Также: файлы МОГУТ не открываться если в пути к файлу есть: символы кириллицы, "_", "#"
Также: есть не стандартные программы-просмоторщики CHM файлов. Например: FBReader[/cut]

[cut=Где найти лог игры после вылета]Что такое LOG ошибки, и как мне его найти?
Это система отладки происходивших вылетов, которая подается игрой в форме текста, хотя не всегда.
Для того чтоб найти LOG необходимо зайти вот сюда:

В Win хр лог находится:

C:\Documents and Settings\All Users\Документы\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\logs

Затем открываете первый файл в формате TXT, и в нем отбираете с низу 25 строчек. После кидаете эти 25 строчек в сообщение на форум.

В Win7 лог находится C:\Users\Public\Documents\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\logs

Путь к папке с логом можно найти открыв файл fsgame.ltx который находится в корневой директории ЗП, за это отвечает строка:
...
$app_data_root$ = true | false| $fs_root$| users\
(тут мы указываем что папка пользователя, будет хранится рядом с Fsgame.ltx)
...
$logs$ = true| false| $app_data_root$| logs\
(а тут мы указываем что в папке пользователя, в подпапке Logs будут храниться наши логи)
...
[/cut][cut=Получение более подробной информации о вылете (ХОВАН)]
Открываем файл _g.script и ищем такую функцию: function abort(fmt, ...)
Там есть заккомментированная строчка "--error_log(reason)", ее и надо расскомментировать, должно получиться вот так:
Код
function abort(fmt, ...)
                       local reason = string.format(fmt, ...)
                       error_log(reason)
end

Вот для примера два одинаковых вылета, первый с функцией по умолчанию, второй - с поправленной функцией

Первый:
Код
Expression    : !m_error_code
Function      : raii_guard::~raii_guard
File          : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_storage.cpp
Line          : 748
Description   : ....a.l.k.e.r. - Зов Припяти\gamedata\scripts\_g.script:478: bad argument #2 to 'format' (string expected, got nil)

Второй:
Код
Expression    : 0
Function      : ErrorLog
File          : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_engine_script.cpp
Line          : 49
Description   : 'Attempt to read a non-existant string field 'path_walk' in section 'walker@mechanic'

[/cut]


Перед тем, как задать вопрос в этой теме, прочтите все предыдущие страницы,
статьи в wiki по ссылке из шапки и соседнюю тему "Курс молодого бойца",
возможно Ваш вопрос уже рассматривался.


Если произошел вылет - выкладываем лог! Вопрос ставим четко, не забываем указывать версию игры, установленные моды их версии, установленные фиксы модов и подробно ваши правки.
Помните чем подробнее вопрос, тем точнее ответ.


"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..."
(Чугунный всадник)
 
рыжикДата: Сб, 19.11.2011, 19:13 | Сообщение # 61
Бывалый
Пользователи
Сообщений: 103
Награды: 1
Репутация: [ 83 ]

Gonta, чем тебе эта неправильная модель приглянулась? Или ты просто ствол в мод добавить хочешь с характеристиками Тигра? Если второе, то сделай копию конфига СВД, переименнуй в Тигра и впиши его ТТХ. А лучше допиши всё что нужно в конфиге СВД, как сделаны уникальные модификации других стволов.
Из-за ввода дополнительнои кости на правозатворе модели Тигра и СВД будут конфликтовать, подгонишь Тигра, СВД вылетать будут.
 
denis2000Дата: Сб, 19.11.2011, 21:17 | Сообщение # 62
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
Награды: 35
Репутация: [ 1918 ]

Gonta, Искомых анимаций две! Одна для оружия, одна для рук. Анимации могут находиться как в файле модели ogf, так и в отдельном файле omf. Так, что ищи в каких файлах находятся. Далее варианты решения проблемы или просто копировать файлы или вытаскивать анимации и подключать их в SDK.

"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..."
(Чугунный всадник)
 
RussibicДата: Вс, 20.11.2011, 21:07 | Сообщение # 63
Комиссар
Разработчики
Сообщений: 9956
Награды: 15
Репутация: [ 139 ]

Quote ( denis2000, )
Лежат в textures\intro -

Благодарю за ответ , нашол ...
проблема в том , что в папке гамедата , ролики из мода , мне нужны из оригинала ,
а в оригинале ТЧ ,они в формате : gamedata.db6
вопрос , как их распаковать ?
спасибо ... smile


Мы вас помним!


Сообщение отредактировал russibic - Вс, 20.11.2011, 21:26
 
McPainДата: Вс, 20.11.2011, 21:16 | Сообщение # 64
Разведчик «Свободы»
Свобода
Сообщений: 4176
Награды: 18
Репутация: [ 937 ]

russibic, лови универсальный распаковщик: http://narod.yandex.ru/disk/31945545001/S.T.A.L.K.E.R.%20UE.exe

Потеряли? Пинайте в личку


"Фикс" погоды AtmosFear 3
 
RussibicДата: Вс, 20.11.2011, 21:34 | Сообщение # 65
Комиссар
Разработчики
Сообщений: 9956
Награды: 15
Репутация: [ 139 ]

Quote (McPain)
лови универсальный распаковщик:

спасибо , но этот распаковшик их не видит ... wink


Мы вас помним!
 
McPainДата: Вс, 20.11.2011, 21:57 | Сообщение # 66
Разведчик «Свободы»
Свобода
Сообщений: 4176
Награды: 18
Репутация: [ 937 ]

russibic, надо выбрать корневую папку с игрой, например: D:\Games\S.T.A.L.K.E.R. - Тень Чернобыля\

Потеряли? Пинайте в личку


"Фикс" погоды AtmosFear 3
 
рыжикДата: Пн, 21.11.2011, 08:53 | Сообщение # 67
Бывалый
Пользователи
Сообщений: 103
Награды: 1
Репутация: [ 83 ]

xardaslich, (прошу прощения за тарабарский, пишу с мобилы, просьба к модерам отредактировать в нормальный)
В wpn_hand_ak74_hud_animation.omf от Сина более 400 анимаций, он все свои новые анимы туда суёт. Легче всего идти по его пути. Конвертируем любую модель рук в .object, конвертируем с помощью конвертора от Бардака .omf рук АК74 и м60 в .skls, потом в СДК подгружаем модель рук и подключаем к ним оба .skls, за тем экспортируем в wpn_hand_ak74_hud_animation.omf. Останется заменить, существующий .omf, своим.
Чем позже версия wpn_hand_ak74_hud_animation.omf от Сина, тем больше там анимаций.

Он потому туда и "сует" как вы выразились, анимации поскольку этот файл уже подключен во все модели рук, и дополнительно подключать что либо не требуется, нужно просто файл заменить. denis2000

Добавлено (21.11.2011, 08:53)
---------------------------------------------
denis2000, спасибо за редактирование тарабарского, я и хотел сказать, что так гораздо проще.
А ещё лучше добавить анимации в редко используемый мододелами .omf , например ножа или гранаты.

 
ИльичДата: Пн, 21.11.2011, 19:56 | Сообщение # 68
Удаленные



Извините если что не так но...
Можно файлы типа i3exec и i3pack внедрять в игру???

Игра принимает только один формат моделей: ogf. Так что ответ - нет. XOBAH
 
McPainДата: Ср, 23.11.2011, 15:12 | Сообщение # 69
Разведчик «Свободы»
Свобода
Сообщений: 4176
Награды: 18
Репутация: [ 937 ]

[cut noguest=как такое освещение можно сделать?][/cut]

Потеряли? Пинайте в личку


"Фикс" погоды AtmosFear 3
 
xardaslichДата: Ср, 23.11.2011, 23:50 | Сообщение # 70
Отмычка
Пользователи
Сообщений: 41
Награды: 1
Репутация: [ 49 ]

S.T.A.L.K.E.R. Call of Pripyat 1.6.02(лиц) + Sigerous Mod 1.7+ fix 31.08
Всем доброго дня!

Подскажите пожайлуста в чём может быть проблема:
Через wpn_hand_ak74_hud_animation.omf добавил "родную" анимацию "wpn_kar98" smile , но
игра почему то "не увидела" анимации перезарядки(ругалась на отсутствие anm_reload);
Конфиг w_kar98.ltx указывает на то, что:
1). присудствует секция tri_state_reload = on(скорее всего указывает что анимация состоит из 3-х самостоятельных анимаций, объеденённых одной последовательностью) и подтверждается наличием секции:
2).anm_open = kar98_reload_start
anm_add_cartridge = kar98_reload
anm_close = kar98_reload_end


Если, например присвоить anm_reload = kar98_reload, то ГГ "без проблем" берёт в руки ствол и будет присудствовать "родная" уникальная анимация..., только анимка перезарядки не полная sad !

А в чем проблемма то? В том что стоит tri_state_reload = on, а он все равно требует anm_reload вместо anm_open, anm_add_cartridge, anm_close? denis2000

Добавлено (23.11.2011, 23:50)
---------------------------------------------
denis2000, здравствуйте.

По поводу

Quote (xardaslich)
А в чем проблемма то? В том что стоит tri_state_reload = on, а он все равно требует anm_reload вместо anm_open, anm_add_cartridge, anm_close? denis2000

Именно так sad игра не видит и упорно требует [anm_reload = ...], а в конфиге w_kar98.ltx она прописана как:
anm_open = kar98_reload_start
anm_add_cartridge = kar98_reload
anm_close = kar98_reload_end
 
denis2000Дата: Чт, 24.11.2011, 15:58 | Сообщение # 71
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
Награды: 35
Репутация: [ 1918 ]

xardaslich, Класс оружия не менял?

"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..."
(Чугунный всадник)
 
xardaslichДата: Чт, 24.11.2011, 20:46 | Сообщение # 72
Отмычка
Пользователи
Сообщений: 41
Награды: 1
Репутация: [ 49 ]

denis2000,
Quote (denis2000)
Класс оружия не менял?

Точно не менял, оставил как есть- клас снайперок(class = WP_SVD).

А вот и ошибка! Класс WP_SVD не поддерживает трехэтапной анимации заряжания. Ее поддерживают только дробовики и гранатометы (WP_BM16, WP_ASHTG, WP_SHOTG, WP_RG6). denis2000

Добавлено (24.11.2011, 20:46)
---------------------------------------------
denis2000, спасибо smile !

Значит буду менять класс ствола для трёхэтапной анимации.

 
рыжикДата: Сб, 26.11.2011, 10:15 | Сообщение # 73
Бывалый
Пользователи
Сообщений: 103
Награды: 1
Репутация: [ 83 ]

xardaslich, Маузер 98 из KDM мода? Посмотри, что в конфиге оригинала прописано. СКС в KDM моде в двух вариантах есть: с перезарядкой по одному патрону и с перезарядкой с помощью обоймы. Модели и анимации перезарядки разные. Может и Маузер так сделан.
 
xardaslichДата: Сб, 26.11.2011, 13:08 | Сообщение # 74
Отмычка
Пользователи
Сообщений: 41
Награды: 1
Репутация: [ 49 ]

рыжик, здравствуйте.
Указанный Вами "Маузер 98" брал из Солянка SGM и там назывался- kar98k; Судя повсему это один и тот же ствол.

КДМ мод для CS не ставил, поэтому определённо сказать не могу. Но судя по скринам очень может быть: модель kar98k с оптикой как и у Маузер 98. Моё субъективное мнение: оружие в варианте "с перезарядкой по одному патрону" (но может я ошибаюсь?).
Когда прописываю("присваиваю"): anm_reload = kar98_reload- визуально перезарядка происходит по месту затвора справа(обойма не наблюдается), но карабин перезаряжается сразу одной анимацией.

Что Вы по этому поводу можете мне сказать?
Заранее благодарен!
 
рыжикДата: Вс, 27.11.2011, 00:01 | Сообщение # 75
Бывалый
Пользователи
Сообщений: 103
Награды: 1
Репутация: [ 83 ]

xardaslich, Мы говорим про одно и то же оружие, просто в солянке СГМ видимо нет описания или его решили так назвать авторы. Это карабин (укороченная винтовка) Маузер 98. В конкурсах была тема "Конкурс винтовок", там был этот карабин, анимация была троичной. Может у кого остались файлы этого конкурса. Если найду у себя, скину через ЛС.
P.S. Написал здесь специально, может ещё у кого осталась, тогда совместно сможем выяснить причину твоей неудачи.

Добавлено (27.11.2011, 00:01)
---------------------------------------------
Пишу с чужого компьютера (в ЛС не помещается)
[cut=Конфиг Маузера 98][wpn_kar98k]:identity_immunities,weapon_probability,default_weapon_params,mod_mosina,mod_sniper_particles,cost_wpn_mosina
GroupControlSection = spawn_group
discovery_dependency =
$npc = on ; option for Level Editor
$prefetch = 8
scheduled = off ; option for ALife Simulator
cform = skeleton
;class = WP_SVD
class = WP_SHOTG
min_radius = 0
max_radius = 50
description = wpn_kar98k_descr

ef_main_weapon_type = 3
ef_weapon_type = 8

default_to_ruck = false
sprint_allowed = true ;false
;control_inertion_factor = 1.0

;---DOF-------------------------------------------------------------------------
;zoom_dof = 0.5, 1.0, 350
reload_dof = 0.0, 0.5, 5, 1.7
;-------------------------------------------------------------------------------

upgrades = up_gr_firstab_mosina, up_gr_firstc_mosina, up_gr_firstd_mosina, up_gr_firste_mosina, up_gr_firstf_mosina, up_gr_seconab_mosina, up_gr_seconc_mosina, up_gr_second_mosina, up_gr_thirdab_mosina, up_gr_thirdcd_mosina, up_gr_thirdef_mosina, up_gr_change_components_mosina
installed_upgrades =
upgrade_scheme = upgrade_scheme_mosina

;--- scope weapons -----------------------------------------------------------------
holder_range_modifier = 2.15 ; во сколько раз увеличивается eye_range
holder_fov_modifier = 0.3 ; во сколько раз увеличивается eye_fov
;-------------------------------------------------------------------------------

cost = 4000
weapon_class = sniper_rifle

ammo_limit = 60
ammo_current = 10
ammo_elapsed = 0

ammo_mag_size = 10
ammo_class = ammo_7.92x57_fmj
hand_dependence = 1
single_handed = 0

slot = 2 ; // secondary
animation_slot = 2 ; type of the animation that will be used

inv_name = st_wpn_kar98k
inv_name_short = st_wpn_kar98k
inv_weight = 3.75

inv_grid_width = 6
inv_grid_height = 2
inv_grid_x = 76
inv_grid_y = 2

kill_msg_x = 0
kill_msg_y = 0
kill_msg_width = 98
kill_msg_height = 23

;-------------------------------------------------------------------------------
;базовая дисперсия
fire_dispersion_base = 0.1 ;0.03 ;угол (в градусах) базовой дисперсии оружия (оружия зажатого в тисках)
control_inertion_factor = 2.1f

;отдача
cam_relax_speed = 1.8 ;скорость возврата в исходное положение
cam_relax_speed_ai = 360 ;скорость возврата в исходное положение
cam_dispersion = 7.3 ;увеличения угла (в градусах) с каждым выстрелом
cam_dispersion_inc = 2.5 ;увеличениe cam_dispersion с каждым выстрелом
cam_dispersion_frac = 1.0 ;ствол будет подыматься на cam_dispersion*cam_dispersion_frac +- cam_dispersion*(1-cam_dispersion_frac)
cam_max_angle = 15.0 ;максимальный угол отдачи
cam_max_angle_horz = 3.0 ;(degree) maximum shot horizontal degree
cam_step_angle_horz = 0.25 ;(degree) size of step camera moved in horizontal position while shooting

zoom_cam_relax_speed = 2.5 ; scope & ironsight
zoom_cam_relax_speed_ai = 120.75
zoom_cam_dispersion = 4.8
zoom_cam_dispersion_inc = 1.8
zoom_cam_dispersion_frac = 1.0
zoom_cam_max_angle = 10.0
zoom_cam_max_angle_horz = 5.0
zoom_cam_step_angle_horz = 0.25

misfire_probability = 0.005
misfire_start_condition = 0.6
misfire_end_condition = 0.1
misfire_start_prob = 0.0055
misfire_end_prob = 0.055
fire_dispersion_condition_factor = 5 ;увеличение дисперсии в процентах при максимальном износе
misfire_probability = 0.005 ;вероятность осечки при максимальном износе
misfire_condition_k = 0.05
condition_shot_dec = 0.0002 ;увеличение износа при каждом выстреле
;-------------------------------------------------------------------------------

position = -0.026, -0.077, 0.00
orientation = 0, 0, 0

fire_point = 0.0, 0.129, 0.942
fire_point2 = 0.0, 0.129, 0.942

flame_particles = weapons\generic_weapon06
smoke_particles = weapons\generic_shoot_00
rpm_empty_click = 200

shell_point = 0.0, 0.129, 0.192
shell_dir = 0.0, 0.0, 0.4
shell_particles = ;weapons\generic_shells

PDM_disp_base = 1.0
PDM_disp_vel_factor = 2.0
PDM_disp_accel_factor = 1.0
PDM_disp_crouch = 1.0
PDM_disp_crouch_no_acc = 1.0

; ttc
hit_power = 1.0
hit_impulse = 100
hit_type = fire_wound
tri_state_reload = on

hit_probability_gd_novice = 1
hit_probability_gd_stalker = 1
hit_probability_gd_veteran = 1
hit_probability_gd_master = 1

fire_distance = 1000
bullet_speed = 720 ;начальная скорость пули
rpm = 25
rpm_empty_click = 200
; end ttc

use_aim_bullet = true ;Поддерживается ли первая суппер пуля
time_to_aim = 1.0

hud = wpn_kar98k_hud

;--STRAP PARAMETERS-----------------------------------------------------------------
;под мишкой
strap_position = -0.15,-0.15,0.45 ; position (offset) and orientation of the weapon when it is strapped
strap_orientation = -25,-189,65 ; (3rd person view in degrees)
strap_bone0 = bip01_spine2
strap_bone1 = bip01_spine1

startup_ammo = 10
visual = dynamics\weapons\wpn_kar98k\wpn_kar98k.ogf

light_disabled = false
light_color = 0.6,0.5,0.3
light_range = 4.0
light_var_color = 0.05
light_var_range = 0.5
light_time = 0.2

ph_mass = 3

;addons
scope_status = 2
silencer_status = 2
grenade_launcher_status = 0
silencer_hit_power = 0.9
silencer_name = wpn_addon_silencer ; section name for the attachable silencer
silencer_x = 264 ; offset in inventory icon
silencer_y = 11
snd_silncer_shot = weapons\kar98k\kar98k_shoot_sil
silencer_light_color = 0.6,0.5,0.3
silencer_light_range = 0.01
silencer_light_var_color= 0.05
silencer_light_var_range= 0.5
silencer_light_time = 0.2
silencer_smoke_particles = weapons\generic_shoot_00
silencer_bullet_speed = 320
silencer_hit_power = 2

zoom_enabled = true
zoom_rotate_time = 0.25
scope_zoom_factor = 50; 67.5; 10 ;15 ;ПСО-1 4X

scope_texture = wpn_crosshair
scope_name = wpn_addon_scope_1
scope_x = 78
scope_y = -3

;звуки
snd_draw = weapons\wpn_svd\svd_draw
snd_holster = weapons\generic_holster
snd_shoot = weapons\kar98k\kar98k_shoot
snd_empty = weapons\kar98k\kar98k_empty, 0.5
snd_reload = weapons\kar98k\kar98k_reload
snd_close = weapons\generic_close

snd_open_weapon = weapons\kar98k\kar98k_reload_start
snd_add_cartridge = weapons\kar98k\kar98k_reload
snd_close_weapon = weapons\kar98k\kar98k_reload_end

[wpn_kar98k_hud]:hud_base
zoom_hide_crosshair = true
attach_place_idx = 0
item_visual = dynamics\weapons\wpn_kar98k\wpn_kar98k_hud

hands_position = -0.085500,-0.185999,0.149000
hands_orientation = -4.049999,-0.250000,1.550001

hands_position_16x9 = -0.058500,-0.180999,0.065000
hands_orientation_16x9 = -4.650000,-2.200000,0.800001

item_position = 0.026,-0.022,0.015
item_orientation = 5.8,1.25,0

shell_point = 0.025,0.055,0.221
shell_dir = 0.0, 1.0, 0.0
shell_bone = wpn_body

fire_point = 0,0.043,1.002
fire_bone = wpn_body

aim_hud_offset_pos = -0.136000,0.111000,-0.043000
aim_hud_offset_rot = 0.069000,0.036500,0.040000

aim_hud_offset_pos_16x9 = -0.154000,0.102000,0.060500
aim_hud_offset_rot_16x9 = 0.034000,0.027000,0.000000

gl_hud_offset_pos = 0,0,0
gl_hud_offset_rot = 0,0,0

lean_hud_offset_pos = 0,0,0
lean_hud_offset_rot = 0,0,0

anm_show = kar98_draw
anm_hide = kar98_holster
anm_shots = kar98_shoot
anm_bore = kar98_idle_bore
anm_idle = kar98_idle
anm_idle_aim = kar98_idle_aim
anm_idle_moving = kar98_idle_move
anm_idle_sprint = kar98_idle_sprint

anm_open = kar98_reload_start
anm_add_cartridge = kar98_reload
anm_close = kar98_reload_end

[/cut]
он как раз из того конкурса.

 
Форум » Моды для игр » Модостроение » Модостроение. Визуальный уровень
Поиск: