Модостроение. Визуальный уровень
|
|
denis2000 | Дата: Пн, 10.10.2011, 21:36 | Сообщение # 1 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| Визуальный уровень
Редактирование текстур, добавление новых текстур в игру, 3D моделирование и т.д.
Если у вас появились вопросы по созданию и редактированию трехмерных объектов ,изменению и добавлению текстур. Задавайте их в этой теме - умные головы, модосторители и просто разбирающиеся в программировании люди вам ответят.
Много интересного материала здесь (wiki), Lua_help.script, Help из SDK 0.7
Сборник модостроения ЗП v10.10.11 (автор: XOBAH): *.CHM, *.HTML [cut noguest=Если у вас не открывается файл CHM]Если у вас не открывается файл: 1. Запустите [Пуск]=>[Выполнить] (либо хот-кей [WIN]+[R]) 2. Введите команду (без кавычек) "regsvr32 %windir%\system32\hhctrl.ocx" 3. Если вылезло окно об успешном завершении вы все сделали правильно и можете перезагружать компьютер (а может и не надо) Также: файлы МОГУТ не открываться если в пути к файлу есть: символы кириллицы, "_", "#" Также: есть не стандартные программы-просмоторщики CHM файлов. Например: FBReader[/cut]
[cut=Где найти лог игры после вылета]Что такое LOG ошибки, и как мне его найти? Это система отладки происходивших вылетов, которая подается игрой в форме текста, хотя не всегда. Для того чтоб найти LOG необходимо зайти вот сюда:
В Win хр лог находится:
C:\Documents and Settings\All Users\Документы\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\logs
Затем открываете первый файл в формате TXT, и в нем отбираете с низу 25 строчек. После кидаете эти 25 строчек в сообщение на форум.
В Win7 лог находится C:\Users\Public\Documents\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\logs
Путь к папке с логом можно найти открыв файл fsgame.ltx который находится в корневой директории ЗП, за это отвечает строка: ... $app_data_root$ = true | false| $fs_root$| users\(тут мы указываем что папка пользователя, будет хранится рядом с Fsgame.ltx) ... $logs$ = true| false| $app_data_root$| logs\(а тут мы указываем что в папке пользователя, в подпапке Logs будут храниться наши логи) ... [/cut][cut=Получение более подробной информации о вылете (ХОВАН)] Открываем файл _g.script и ищем такую функцию: function abort(fmt, ...) Там есть заккомментированная строчка "--error_log(reason)", ее и надо расскомментировать, должно получиться вот так:
Код function abort(fmt, ...) local reason = string.format(fmt, ...) error_log(reason) end Вот для примера два одинаковых вылета, первый с функцией по умолчанию, второй - с поправленной функцией
Первый:
Код Expression : !m_error_code Function : raii_guard::~raii_guard File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_storage.cpp Line : 748 Description : ....a.l.k.e.r. - Зов Припяти\gamedata\scripts\_g.script:478: bad argument #2 to 'format' (string expected, got nil) Второй:
Код Expression : 0 Function : ErrorLog File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_engine_script.cpp Line : 49 Description : 'Attempt to read a non-existant string field 'path_walk' in section 'walker@mechanic' [/cut]
Перед тем, как задать вопрос в этой теме, прочтите все предыдущие страницы, статьи в wiki по ссылке из шапки и соседнюю тему "Курс молодого бойца", возможно Ваш вопрос уже рассматривался.
Если произошел вылет - выкладываем лог! Вопрос ставим четко, не забываем указывать версию игры, установленные моды их версии, установленные фиксы модов и подробно ваши правки. Помните чем подробнее вопрос, тем точнее ответ.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
sergej5500 | Дата: Чт, 30.10.2014, 19:02 | Сообщение # 616 |
Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 3793
| Добрый вечер. Возник вопрос.
Прописал прицелу для отечественных автоматов wpn_addon_scope переменную кратность.
scope_dynamic_zoom = on
Параметр scope_zoom_factor = 10. Получил следующее.
При первом прицеливании после захода в игру увеличение уходит в бесконечность. Получается вот это.
После регулировки прицела колесиком мыши картинка нормализуется и до выхода из игры проблем с прицелом нет. Минимальная и максимальная кратность.
Попытки поменять scope_zoom_factor результата не дают. Можно ли этот глюк "вылечить"?
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили sergej5500 за это полезное сообщение: |
|
|
makdm | Дата: Чт, 30.10.2014, 19:50 | Сообщение # 617 |
Рожденный в СССР
Разработчики
Сообщений: 1294
| sergej5500, посмотри параметр scope_texture Дальше, в файлах scopes.xml и scopes_16.xml посмотри, что вписано между тегами названия текстуры. Подозреваю, что у тебя широкоформатник. Скорее всего ошибка в scopes_16.xml. Сделай по аналогии с другими прицелами, которые не глючат.
Терпение...... И все получится!
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили makdm за это полезное сообщение: |
|
|
sergej5500 | Дата: Чт, 30.10.2014, 20:42 | Сообщение # 618 |
Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 3793
| makdm,
Текстура прописана также, как и остальные. Замена файла текстуры прицела и прописывание других файлов ничего не дает. Для теста загрузил чистый Зов Припяти. Прописал в стартовый набор Отбойник (на него ставится прицел без прокачки) и натовский прицел переменной кратности. Результаты аналогичные. Там такой же глюк.
Видимо, проблема носит системный характер. Возможно, что источник глюка скрыт в движке игры.
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили sergej5500 за это полезное сообщение: |
|
|
denis2000 | Дата: Чт, 30.10.2014, 23:45 | Сообщение # 619 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| Цитата sergej5500 ( ) Прописал прицелу для отечественных автоматов wpn_addon_scope переменную кратность. scope_dynamic_zoom = on Параметр scope_zoom_factor = 10. Получил следующее. При первом прицеливании после захода в игру увеличение уходит в бесконечность. Этот глюк идет еще от оригинальной игры. ИМХО тут движек виноват. Хотя баг не приятный, но легко лечиться прокруткой ролика мыши. Однако такого глюка нет если прицел встроенный, а опция "переменная кратность" добавляется апгрейдом оружия.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
sergej5500 | Дата: Ср, 19.11.2014, 23:38 | Сообщение # 620 |
Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 3793
| Добрый вечер.
В чистом Зове Припяти Солнце восходит на западе, в полдень на севере, заходит на востоке. Стороны света определяем по глобальной карте. Север наверху, восток справа, запад слева, юг внизу. Какой файл отвечает за суточное движение Солнца в игре? Какой параметр надо поправить, чтобы Солнце двигалось правильно?
Или в каких модах на ЗП организовано правильное движение Солнца?
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили sergej5500 за это полезное сообщение: |
|
|
Дизель | Дата: Чт, 20.11.2014, 03:39 | Сообщение # 621 |
Сталкер
Разработчики
Сообщений: 260
| Цитата sergej5500 ( ) В чистом Зове Припяти Солнце восходит на западе, в полдень на севере, заходит на востоке. Стороны света определяем по глобальной карте. Север наверху, восток справа, запад слева, юг внизу. Какой файл отвечает за суточное движение Солнца в игре? Какой параметр надо поправить, чтобы Солнце двигалось правильно?
Или в каких модах на ЗП организовано правильное движение Солнца?
sun_altitude во всех файлах S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\gamedata\configs\environment\weathers
править очень много, и муторно, можешь получить косяк, когда солнце будет прыгать по небу, а не плавно двигаться.
Вот тема с погодой, посмотри может сойдёт. Я там подобрал тему из разных погод. Короче, основная работа там Панорамик-мода для Зимы, а я лишь подрихтовал под себя под лето. https://yadi.sk/d/FPXFXBpLcS9uT
andreyholkin
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Дизель за это полезное сообщение: |
|
|
sergej5500 | Дата: Сб, 17.01.2015, 14:21 | Сообщение # 622 |
Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 3793
| Добрый день.
В СГМ есть метки НПС: босс, сберегатель, СГМ-торгаш и т.д.
Попробовал сделать так, чтобы эти метки можно было ставить по строке level_spot.
В stalker_generis дописал
elseif map_spot == "boss" then map_location = "boss_location" hint = "st_ui_pda_legend_boss"
elseif level.map_has_object_spot(npc_id, "boss_location") ~= 0 then level.map_remove_object_spot(npc_id, "boss_location")
elseif map_spot == "boss" then map_location = "boss_location"
по аналогии с медиком.
Секция босса в ui_main_spots
<boss_location> <level_map spot="boss_location_spot"/> <mini_map spot="boss_location_mini_spot"/> </boss_location> <boss_location_spot x="0" y="0" width="22" height="22" stretch="1" alignment="c" location_level="-1"> <texture r="132" g="199" b="231">ui_mod_boss</texture> </boss_location_spot> <boss_location_mini_spot x="0" y="0" width="13" height="13" stretch="1" alignment="c" location_level="-1"> <texture r="132" g="199" b="231">ui_mod_boss</texture> </boss_location_mini_spot>
В результате имею это.
На большой карте непись отображается нормально. На мини-карте звезда командира сквада перекрывает метку. У стоящего рядом медика таких проблем нет. Как сделать, чтобы звезда не портила метку.
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили sergej5500 за это полезное сообщение: |
|
|
denis2000 | Дата: Сб, 17.01.2015, 15:02 | Сообщение # 623 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| sergej5500, Попробуйте так: Код <boss_location> <level_map spot="boss_location_spot"/> <mini_map spot="boss_location_mini_spot" pointer="quest_pointer"/> </boss_location>
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
sergej5500 | Дата: Сб, 17.01.2015, 17:54 | Сообщение # 624 |
Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 3793
| denis2000,
Попробовал. Не помогло.
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили sergej5500 за это полезное сообщение: |
|
|
denis2000 | Дата: Сб, 17.01.2015, 22:59 | Сообщение # 625 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| sergej5500, Тогда придется в скрипте sim_squad_scripted.script в функции sim_squad_scripted:show() ввести проверку, на уже установленные метки: Код if(spot~="") then if spot == self.spot_section then level.map_change_spot_hint(self.current_spot_id, self.spot_section, self:get_squad_props()) return end if level.map_has_object_spot(self.current_spot_id,"boss_location")==0 then if self.spot_section == nil then level.map_add_object_spot(self.current_spot_id, spot, self:get_squad_props()) else level.map_remove_object_spot(self.current_spot_id, self.spot_section) level.map_add_object_spot(self.current_spot_id, spot, self:get_squad_props()) end self.spot_section = spot end elseif(self.spot_section~=nil) then level.map_remove_object_spot(self.current_spot_id, self.spot_section) self.spot_section = nil end if level.map_has_object_spot(self.current_spot_id,"boss_location")==0 then - это только для метки boss, остальные добавляются через через оператор or.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
rex44 | Дата: Вс, 18.01.2015, 17:57 | Сообщение # 626 |
Гражданский
Пользователи
Сообщений: 18
| Вопрос на засыпку:из какого файла СДК подкачивает инфу при загрузке карты о лодах-где ,какие и как расположены ?
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили rex44 за это полезное сообщение: |
|
|
denis2000 | Дата: Вс, 18.01.2015, 22:46 | Сообщение # 627 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| rex44, scene_object.part естественно.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
rex44 | Дата: Пн, 19.01.2015, 15:58 | Сообщение # 628 |
Гражданский
Пользователи
Сообщений: 18
| Этот файл могно редактировать ручками ? P.S.Все,уже понял что могно,спасибо
Сообщение отредактировал rex44 - Пн, 19.01.2015, 16:04 |
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили rex44 за это полезное сообщение: |
|
|
Sergeant_Fox | Дата: Пн, 26.01.2015, 00:05 | Сообщение # 629 |
Разработчик вооружения
Военные сталкеры
Сообщений: 10668
| Добрый вечер. Вес ак74 по полигонам 2400. Сколько полигонов можно наложить, чтоб не залагал движок?
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Sergeant_Fox за это полезное сообщение: |
|
|
FantomICW | Дата: Пн, 26.01.2015, 01:43 | Сообщение # 630 |
Лидер «Свободы»
Свобода
Сообщений: 4438
| keilin, еще много. В целом, может быть и 5к, и 10к. Оригинальные модели, кажется, в районе 3-5к.
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили FantomICW за это полезное сообщение: |
|
|
|