Модостроение. Визуальный уровень
|
|
denis2000 | Дата: Пн, 10.10.2011, 21:36 | Сообщение # 1 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| Визуальный уровень
Редактирование текстур, добавление новых текстур в игру, 3D моделирование и т.д.
Если у вас появились вопросы по созданию и редактированию трехмерных объектов ,изменению и добавлению текстур. Задавайте их в этой теме - умные головы, модосторители и просто разбирающиеся в программировании люди вам ответят.
Много интересного материала здесь (wiki), Lua_help.script, Help из SDK 0.7
Сборник модостроения ЗП v10.10.11 (автор: XOBAH): *.CHM, *.HTML [cut noguest=Если у вас не открывается файл CHM]Если у вас не открывается файл: 1. Запустите [Пуск]=>[Выполнить] (либо хот-кей [WIN]+[R]) 2. Введите команду (без кавычек) "regsvr32 %windir%\system32\hhctrl.ocx" 3. Если вылезло окно об успешном завершении вы все сделали правильно и можете перезагружать компьютер (а может и не надо) Также: файлы МОГУТ не открываться если в пути к файлу есть: символы кириллицы, "_", "#" Также: есть не стандартные программы-просмоторщики CHM файлов. Например: FBReader[/cut]
[cut=Где найти лог игры после вылета]Что такое LOG ошибки, и как мне его найти? Это система отладки происходивших вылетов, которая подается игрой в форме текста, хотя не всегда. Для того чтоб найти LOG необходимо зайти вот сюда:
В Win хр лог находится:
C:\Documents and Settings\All Users\Документы\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\logs
Затем открываете первый файл в формате TXT, и в нем отбираете с низу 25 строчек. После кидаете эти 25 строчек в сообщение на форум.
В Win7 лог находится C:\Users\Public\Documents\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\logs
Путь к папке с логом можно найти открыв файл fsgame.ltx который находится в корневой директории ЗП, за это отвечает строка: ... $app_data_root$ = true | false| $fs_root$| users\(тут мы указываем что папка пользователя, будет хранится рядом с Fsgame.ltx) ... $logs$ = true| false| $app_data_root$| logs\(а тут мы указываем что в папке пользователя, в подпапке Logs будут храниться наши логи) ... [/cut][cut=Получение более подробной информации о вылете (ХОВАН)] Открываем файл _g.script и ищем такую функцию: function abort(fmt, ...) Там есть заккомментированная строчка "--error_log(reason)", ее и надо расскомментировать, должно получиться вот так:
Код function abort(fmt, ...) local reason = string.format(fmt, ...) error_log(reason) end Вот для примера два одинаковых вылета, первый с функцией по умолчанию, второй - с поправленной функцией
Первый:
Код Expression : !m_error_code Function : raii_guard::~raii_guard File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_storage.cpp Line : 748 Description : ....a.l.k.e.r. - Зов Припяти\gamedata\scripts\_g.script:478: bad argument #2 to 'format' (string expected, got nil) Второй:
Код Expression : 0 Function : ErrorLog File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_engine_script.cpp Line : 49 Description : 'Attempt to read a non-existant string field 'path_walk' in section 'walker@mechanic' [/cut]
Перед тем, как задать вопрос в этой теме, прочтите все предыдущие страницы, статьи в wiki по ссылке из шапки и соседнюю тему "Курс молодого бойца", возможно Ваш вопрос уже рассматривался.
Если произошел вылет - выкладываем лог! Вопрос ставим четко, не забываем указывать версию игры, установленные моды их версии, установленные фиксы модов и подробно ваши правки. Помните чем подробнее вопрос, тем точнее ответ.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
blooderden | Дата: Чт, 12.06.2014, 13:14 | Сообщение # 601 |
Удаленные
| Цитата Xecator ( ) рыжик, так и сделал. А то новый файл добавлять в каждый wpn_hand_ как-то неоптимально... Тем более что их там штук двадцать, а еще конвертировать... Xecator, скажи пожалуйста как ты это сделал. Гуглю-гулю - никак не могу найти. Я открываю в SDK руки, добавляю SKLS одного файла а потом SKLS другого. У меня совпадений в именах нету. Все вроде путем экспортируется, но потом при загрузке игра сразу вылетает, а SDK в режиме ENGINE матерится вот так: [cut noguest=Лог] FATAL ERROR [error]Expression : assertion failed [error]Function : X:\stalker_addon\sources\engine\Layers\xrRender\../../xrEngine/SkeletonMotions.h [error]File : X:\stalker_addon\sources\engine\Layers\xrRender\../../xrEngine/SkeletonMotions.h [error]Line : 235 [error]Description : p_
stack trace:[/cut]
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили blooderden за это полезное сообщение: |
|
|
giperborey37 | Дата: Вт, 17.06.2014, 15:04 | Сообщение # 602 |
Гражданский
Пользователи
Сообщений: 21
| Извините, может немного не по теме. Но буду очень благодарен за помощь. У меня при попытке одеть в ЧН бронекостюм вылет. Как то можно расшифровать лог вылета?
FATAL ERROR [error]Expression : fatal error [error]Function : CKinematicsAnimated::Load [error]File : E:\priquel\sources\engine\Layers\xrRender\SkeletonAnimated.cpp [error]Line : 704 [error]Description : <no expression> [error]Arguments : Can't find motion file 'dynamics\devices\dev_detector_4\dev_hand_detector_4_hud_animation.omf'.
stack trace:
Спасибо заранее!
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили giperborey37 за это полезное сообщение: |
|
|
FantomICW | Дата: Вт, 17.06.2014, 15:26 | Сообщение # 603 |
Лидер «Свободы»
Свобода
Сообщений: 4438
| giperborey37, переводится гугл-транслейтером. Игра не может найти файл анимаций meshes\dynamics\devices\dev_detector_4\dev_hand_detector_4_hud_animation.omf.
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили FantomICW за это полезное сообщение: |
|
|
makdm | Дата: Сб, 21.06.2014, 00:15 | Сообщение # 604 |
Рожденный в СССР
Разработчики
Сообщений: 1294
| Всем, привет! Возникла такая проблема. Написан скрипт. После боя, НПС, если ранен, но не критически, делает себе перевязку раны. Анимация и скрипт работают правильно, но не могу приаттачить бинт или аптечку. Если ставлю секцию колбасы, то всё без проблем. НПС отлично делает перевязку раны колбасой ( в руке колбаса ). А вот с бинтом проблема. Пробовал так:
[attach_bandage]:kolbasa visual = dynamics\devices\dev_bandage\dev_bandage.ogf attach_angle_offset = 1.57, 3.14, -1.7 attach_position_offset = 0.11, 0.06, 0.05 attach_bone_name = bip01_r_hand auto_attach = false
Или так, как в AI additions:
[rx_attach_bandage]:bandage class = II_ATTCH attach_angle_offset = 1.57, 3.14, -1.7 attach_position_offset = 0.11, 0.06, 0.05 attach_bone_name = bip01_r_hand auto_attach = false inv_grid_width = 0 inv_grid_height = 0
Тольку "ноль". В руке НПС - НИЧЕГО. Я так понимаю, модель не та? Что посоветуете?
Терпение...... И все получится!
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили makdm за это полезное сообщение: |
|
|
FantomICW | Дата: Сб, 21.06.2014, 00:53 | Сообщение # 605 |
Лидер «Свободы»
Свобода
Сообщений: 4438
| makdm, привет. Давай, начнем с простого: в attachable_items в конфиге сталкера прописал предмет? Добавлено (21.06.2014, 00:53) --------------------------------------------- makdm, в любом случае, я нашел еще одну особенность: в модели колбасы фиксированная кость называется wpn_body, а в моделях аптечки и бинта - bone01. Так что, вполне возможно, вопрос именно в этом.
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили FantomICW за это полезное сообщение: |
|
|
makdm | Дата: Сб, 21.06.2014, 00:56 | Сообщение # 606 |
Рожденный в СССР
Разработчики
Сообщений: 1294
| Ай, да FantomICW, молодец! Вот про это я и забыл. Теперь всё работает правильно. Держи от меня десятку!
Терпение...... И все получится!
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили makdm за это полезное сообщение: |
|
|
FantomICW | Дата: Пн, 21.07.2014, 23:38 | Сообщение # 607 |
Лидер «Свободы»
Свобода
Сообщений: 4438
| Добрый вечер! Столкнулся с вылетом после создания худ-анимации для нового объекта (шлема из Метро). [cut=Стандартный вылет при косяках с анимацией][error]Expression : error handler is invoked! [error]Function : handler_base [error]File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrCore\xrDebugNew.cpp [error]Line : 764 [error]Description : application is aborting[/cut] Странно, вроде бы все настроил, как надо, в СДК худ-модель предмета и анимации данного объекта + рук. Bone Parts использовал. Анимации и модель [cut=Конфиг, если надо]Код [helm_activation] starting = 0.5, detectors\geiger_click3, 0, 0, 0, 0, "","idle" flying = 0, detectors\geiger_click3, 0, 0, 0, 0, "","idle" idle_before_spawning = 9, detectors\bomb_timer, 0, 0, 0, 0, "","idle" spawning = 0.5, detectors\geiger_click3, 0, 0, 0, 0, "","idle"
[helm]:identity_immunities GroupControlSection = spawn_group $spawn = "weapons\helm" hud = helm_hud animation_slot = 11 allow_inertion = true slot = 1 attach_angle_offset = 0,0,0 attach_position_offset = -0.1,-0.1,0 attach_bone_name = bip01_r_hand belt = false af_actor_properties = off actor_properties = on af_rank = 1 ;script_binding = bind_artefact.bind
default_to_ruck = true det_show_particles = anomaly2\plasma_generator_death det_hide_particles = anomaly2\plasma_generator_death
det_show_snd = anomaly\bfuzz_blowout det_hide_snd = anomaly\pux_blast
$prefetch = 64 cform = skeleton class = ARTEFACT visual = dynamics\scene_objects\part\part_none.ogf description = cross_hands_desc inv_name = cross_hands inv_name_short = cross_hands inv_weight = 0.5 inv_grid_width = 1 inv_grid_height = 1 inv_grid_x = 11 inv_grid_y = 24 cost = 50 jump_height = 0 lights_enabled = false additional_inventory_weight = 0 idle_light_shadow = false can_be_controlled = true
snd_draw = weapons\pm_draw snd_holster = weapons\generic_holster snd_shoot = weapons\t_pm_shot ;pm_shoot snd_empty = weapons\pistol_empty snd_reload = weapons\pm_reload, 0.8 snd_close = weapons\generic_close snd_idle_sprint = weapons\generic_close snd_hide = weapons\generic_close snd_show = weapons\generic_close snd_activate = weapons\generic_close snd_idle = weapons\generic_close
;скорости увеличения (уменьшения) health_restore_speed = 0.0 radiation_restore_speed = 0.0 satiety_restore_speed = 0.0 power_restore_speed = 0.0 bleeding_restore_speed = 0.0 hit_absorbation_sect = helm_absorbation
artefact_activation_seq = helm_activation
[helm_hud]:hud_base orientation = 0, 0, 0 position = 0, 0, 0 item_visual = dynamics\weapons\wpn_helm\metro_helm_1.ogf
anm_idle_sprint = anm_metro_helm_1_sprint anm_activate = anm_metro_helm_1_use anm_show = anm_metro_helm_1_draw anm_hide = anm_metro_helm_1_hide anm_idle = anm_metro_helm_1_idle
attach_place_idx = 0
hands_position = 0,0,0 hands_orientation = 0,0,0 hands_position_16x9 = 0,0,0 hands_orientation_16x9 = 0,0,0
item_position = 0,0,0 item_orientation = 0,0,0 aim_hud_offset_pos = 0,0,0 aim_hud_offset_rot = 0,0,0
gl_hud_offset_pos = 0,0,0 gl_hud_offset_rot = 0,0,0
lean_hud_offset_pos = 0,0,0 lean_hud_offset_rot = 0,0,0
[helm_absorbation] burn_immunity = 1.0 ;коэффициенты иммунитета strike_immunity = 1.0 shock_immunity = 1.0 wound_immunity = 1.0 radiation_immunity = 1.0 telepatic_immunity = 1.0 chemical_burn_immunity = 1.0 explosion_immunity = 1.0 fire_wound_immunity = 1.0 [/cut] Не знаете, в чем может быть проблема?
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили FantomICW за это полезное сообщение: |
|
|
denis2000 | Дата: Вт, 22.07.2014, 16:22 | Сообщение # 608 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| FantomICW, Для начала анимации в файлах dev_bolt_hud_animation.omf и dev_hand_bolt_hud_animation.omf называются по разному.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
FantomICW | Дата: Вт, 22.07.2014, 19:18 | Сообщение # 609 |
Лидер «Свободы»
Свобода
Сообщений: 4438
| denis2000, сейчас пофиксил многие вещи. Теперь ситуация такова: 1. Файл анимаций рук - dev_hand_bolt_hud_animation.omf, новый файл анимаций шлема - dev_metro_helm_hud_animations.ogf. 2. У анимаций в этих двух файлах одинаковые названия Код anm_idle_sprint = wpn_metro_helm_hand_hud_run anm_activate = wpn_metro_helm_hand_hud_use anm_show = wpn_metro_helm_hand_hud_up anm_hide = wpn_metro_helm_hand_hud_down anm_idle = wpn_metro_helm_hand_hud_idle 3. К модели dev_metro_helm_hud.ogf ее omf-анимации подключены. 4. Конфиг обновлен [cut=Конфиг]Код [helm_activation] starting = 0.5, detectors\geiger_click3, 0, 0, 0, 0, "","idle" flying = 0, detectors\geiger_click3, 0, 0, 0, 0, "","idle" idle_before_spawning = 9, detectors\bomb_timer, 0, 0, 0, 0, "","idle" spawning = 0.5, detectors\geiger_click3, 0, 0, 0, 0, "","idle"
[helm]:identity_immunities GroupControlSection = spawn_group $spawn = "weapons\helm" hud = helm_hud animation_slot = 13 allow_inertion = true slot = 4 attach_angle_offset = 0,0,0 attach_position_offset = -0.1,-0.1,0 attach_bone_name = bip01_r_hand belt = false af_actor_properties = off actor_properties = on af_rank = 1 ;script_binding = bind_artefact.bind
default_to_ruck = false det_show_particles = anomaly2\plasma_generator_death det_hide_particles = anomaly2\plasma_generator_death
det_show_snd = anomaly\bfuzz_blowout det_hide_snd = anomaly\pux_blast
$prefetch = 64 cform = skeleton class = ARTEFACT visual = dynamics\scene_objects\part\part_none.ogf description = helm_desc inv_name = helm inv_name_short = helm inv_weight = 0.5 inv_grid_width = 1 inv_grid_height = 1 inv_grid_x = 11 inv_grid_y = 24 cost = 50 jump_height = 0 lights_enabled = false additional_inventory_weight = 0 idle_light_shadow = false can_be_controlled = true
snd_draw = weapons\pm_draw snd_holster = weapons\generic_holster snd_shoot = weapons\t_pm_shot ;pm_shoot snd_empty = weapons\pistol_empty snd_reload = weapons\pm_reload, 0.8 snd_close = weapons\generic_close snd_idle_sprint = weapons\generic_close snd_hide = weapons\generic_close snd_show = weapons\generic_close snd_activate = weapons\generic_close snd_idle = weapons\generic_close
;скорости увеличения (уменьшения) health_restore_speed = 0.0 radiation_restore_speed = 0.0 satiety_restore_speed = 0.0 power_restore_speed = 0.0 bleeding_restore_speed = 0.0 hit_absorbation_sect = helm_absorbation
artefact_activation_seq = helm_activation
[helm_hud]:hud_base orientation = 0, 0, 0 position = 0, 0, 0 item_visual = dynamics\devices\dev_metro_helm\dev_metro_helm_hud.ogf
anm_idle_sprint = wpn_metro_helm_hand_hud_run anm_activate = wpn_metro_helm_hand_hud_use anm_show = wpn_metro_helm_hand_hud_up anm_hide = wpn_metro_helm_hand_hud_down anm_idle = wpn_metro_helm_hand_hud_idle
attach_place_idx = 0
hands_position = 0,0,0 hands_orientation = 0,0,0 hands_position_16x9 = 0,0,0 hands_orientation_16x9 = 0,0,0
item_position = 0,0,0 item_orientation = 0,0,0 aim_hud_offset_pos = 0,0,0 aim_hud_offset_rot = 0,0,0
gl_hud_offset_pos = 0,0,0 gl_hud_offset_rot = 0,0,0
lean_hud_offset_pos = 0,0,0 lean_hud_offset_rot = 0,0,0
[helm_absorbation] burn_immunity = 1.0 ;коэффициенты иммунитета strike_immunity = 1.0 shock_immunity = 1.0 wound_immunity = 1.0 radiation_immunity = 1.0 telepatic_immunity = 1.0 chemical_burn_immunity = 1.0 explosion_immunity = 1.0 fire_wound_immunity = 1.0 [/cut] Выставлен слот бинокля Шлем развернут неправильно, но, я так понимаю, это в конфиге настраивается. Другая проблема - играются только анимации idle, show, hide. Остальные не работают. Спринт и "активация" игнорируется.
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили FantomICW за это полезное сообщение: |
|
|
denis2000 | Дата: Вт, 22.07.2014, 21:12 | Сообщение # 610 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| Цитата FantomICW ( ) Спринт и "активация" игнорируется. Может все-же не класс артефакта в пятом слоте использовать? Может не все анмации данного класса могут нормально работать в этом слоте (если конечно анимации верно настроены и поименованы).
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
FantomICW | Дата: Ср, 23.07.2014, 00:03 | Сообщение # 611 |
Лидер «Свободы»
Свобода
Сообщений: 4438
| Цитата denis2000 ( ) анимации верно настроены Ну, я выставлял в СДК анимациям show, hide, use флаг Stop At End. Так больше вроде и не было ничего специфического. Цитата denis2000 ( ) не класс артефакта Действительно, можно попробовать...
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили FantomICW за это полезное сообщение: |
|
|
denis2000 | Дата: Ср, 23.07.2014, 08:23 | Сообщение # 612 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| Цитата FantomICW ( ) Так больше вроде и не было ничего специфического. Бывает, что необходим флаг Idle, но в худ-анимациях я вроде такого не встречал (только в анимациях тела НПС). И анмации типа idle_bore (анимации после длительного бездействия) не зацикленные несмотря на то что idle. Цитата FantomICW ( ) Действительно, можно попробовать... Попробуй или класс бинокля или винтовки.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
FantomICW | Дата: Ср, 23.07.2014, 11:10 | Сообщение # 613 |
Лидер «Свободы»
Свобода
Сообщений: 4438
| Цитата denis2000 ( ) класс бинокля Пробовал сделать шлем на базе твоего "Худа вещей", та же проблема - не играются некоторые анимации... [cut=Конфиг]Код [helm]:identity_immunities,weapon_probability,default_weapon_params GroupControlSection = spawn_group discovery_dependency = $spawn = "weapons\helm" $npc = on ; option for Level Editor $prefetch = 8 scheduled = off ; option for ALife Simulator cform = skeleton class = WP_BINOC hud = helm_hud
ef_main_weapon_type = 5 ef_weapon_type = 0
;---DOF------------------------------------------------------------------------- ;zoom_dof = -1.0, 10.0, 350 reload_dof = 0.0, 0.5, 5, 1.7 ;-------------------------------------------------------------------------------
flame_particles = weapons\generic_weapon05 smoke_particles = weapons\generic_shoot_00
fire_point = 0.0, 0.133, 0.161 shell_point = 0.0, 0.133, 0.047 shell_dir = 0.0, 0.0, 0.4 shell_particles = weapons\generic_shells
position = -0.08 , -0.05 , 0.05 normal = 0, 1, 0 direction = 0, 0, 1 orientation = 0 , -90, 70
attach_angle_offset = 3.080506,-1.493053,-1.202040 ;устанавливается в радианах Angle*PI/180 attach_position_offset = 0.080000,0.021273,0.100000 attach_bone_name = bip01_r_hand auto_attach = false
visual = dynamics\devices\dev_antirad\dev_antirad.ogf description = st_antirad_descr hand_dependence = 1 single_handed = 0
slot = 4 ; // binocular animation_slot = 13 ; type of the animation that will be used default_to_ruck = false sprint_allowed = true control_inertion_factor = 1
ammo_limit = 0 ammo_current = 0 ammo_elapsed = 0
ammo_mag_size = 0 ammo_class = ammo_9x19_fmj
inv_name = st_antirad inv_name_short = st_antirad inv_weight = 0.3
show_ammo = false
inv_grid_width = 1 inv_grid_height = 1 inv_grid_x = 18 inv_grid_y = 12 cost = 250
min_radius = 0 max_radius = 0
cam_relax_speed = 5.5 cam_dispersion = 2 cam_max_angle = 5 cam_max_angle_horz = 5.0 cam_step_angle_horz = 0.5
disp_vel_factor = 0.1 disp_crouch_factor = 0.75 disp_jump_factor = 3
ph_mass = 1
scope_status = 0 silencer_status = 0 grenade_launcher_status = 0
zoom_enabled = false scope_texture = wpn_crosshair_bino scope_zoom_factor = 60
fire_dispersion_base = 0.1
cam_relax_speed = 1.5 cam_dispersion = 1.5 cam_max_angle = 7 cam_max_angle_horz = 10.0 cam_step_angle_horz = 1.5
fire_dispersion_condition_factor = 5 misfire_probability = 0.0001 ;вероятность осечки при максимальном износе !!!old - now not working ;изношенность, при которой появляется шанс осечки misfire_start_condition = 0.6 ;изношеность при которой шанс осечки становится константным misfire_end_condition = 0.1 ;шанс осечки при изношености больше чем misfireStartCondition misfire_start_prob = 0.001 ;шанс осечки при изношености больше чем misfireEndCondition misfire_end_prob = 0.02 ;увеличение изношености при одиночном выстреле condition_shot_dec = 0.00001 ;увеличение изношености при выстреле очередью condition_queue_shot_dec = 0.00002
PDM_disp_base = 1.0 PDM_disp_vel_factor = 1.0 PDM_disp_accel_factor = 1.0 PDM_disp_crouch = 1.0 PDM_disp_crouch_no_acc = 1.0
hit_power = 1 hit_impulse = 1 hit_type = fire_wound
fire_distance = 1 bullet_speed = 1 rpm = 1 rpm_empty_click = 1
light_color = 0.6,0.5,0.3 light_range = 3.0 light_var_color = 0.05 light_var_range = 0.5 light_time = 0.2
snd_draw = weapons\generic_draw snd_holster = weapons\generic_holster snd_gyro = weapons\binoculars_gyro snd_zoomin = weapons\binoculars_zoomin snd_zoomout = weapons\binoculars_zoomout snd_shoot = weapons\n_pb_shot snd_empty = weapons\pistol_empty snd_reload = weapons\pm_reload, 0.8 snd_close = weapons\generic_close
vision_present = false vis_frame_speed = 4 ; скорость, с которой наводится рамка на цель vis_frame_color = 0.7,0.7,0.7,1.0 ; цвет рамки RGBA (A) Не учитывается found_snd = detectors\DA-2_beep1 catch_snd = detectors\DA-2_beep1
[helm_hud]:hud_base zoom_hide_crosshair = false
hands_position = 0.0300,-0.1600,0.3000 hands_orientation = -0.500000,1.000000,1.149999
hands_position_16x9 = 0.0300,-0.1600,0.3000 hands_orientation_16x9 = 2.349998,2.749999,2.849998
item_position = 0.000075,-0.004612,0.001283 item_orientation = 0.045015,1.047468,0.056850
item_visual = dynamics\devices\dev_metro_helm\dev_metro_helm_hud.ogf attach_place_idx = 0
anm_show = wpn_metro_helm_hand_hud_up ;binoculars_draw anm_hide = wpn_metro_helm_hand_hud_down ;binoculars_holster anm_idle = wpn_metro_helm_hand_hud_idle ;binoculars_idle anm_idle_aim = wpn_metro_helm_hand_hud_use ;binoculars_idle anm_idle_moving = wpn_metro_helm_hand_hud_idle ;binoculars_idle_moving anm_idle_sprint = wpn_metro_helm_hand_hud_run ;binoculars_idle_sprint anm_bore = wpn_metro_helm_hand_hud_idle ;binoculars_idle_bore
aim_hud_offset_pos = 0.0,0.022,0.0 aim_hud_offset_rot = 0.0,0.0,0.0
aim_hud_offset_pos_16x9 = 0.0,0.022,0.0 aim_hud_offset_rot_16x9 = 0.0,0.0,0.0
gl_hud_offset_pos = 0,0,0 gl_hud_offset_rot = 0,0,0
lean_hud_offset_pos = 0,0,0 lean_hud_offset_rot = 0,0,0 [/cut]
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили FantomICW за это полезное сообщение: |
|
|
denis2000 | Дата: Ср, 23.07.2014, 12:56 | Сообщение # 614 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| Цитата FantomICW ( ) Пробовал сделать шлем на базе твоего "Худа вещей" Открою секрет. Для моего худа вещей достаточно всего одной анимации anm_show: в которой предмет достается, используется и прячеться, плюс небольшая пауза в хвосте анимации во время которой срабатывает таймер уборки предмета из слота (из рук ГГ). Другие анимации особо не нужны. Анимации anm_idle, anm_idle_aim, anm_idle_moving, anm_idle_sprint должны быть зацикленные! Однако anm_idle_aim похоже незацикленна (wpn_metro_helm_hand_hud_use). Анимации anm_show, anm_hide, anm_bore напротив не дожны быть зацикленными! Но anm_bore у тебя зацикленная (wpn_metro_helm_hand_hud_idle). И напоследок anm_idle_aim играется не всегда, а только когда есть "приближение" при нажатии правой кнопки мыши, по крайней мере параметр zoom_enabled = true (при этом scope_status = 0, а scope_zoom_factor = 75 или сколько там угол зрения ГГ в обычном состоянии), аналогично anm_idle_sprint будет срабатывать только при sprint_allowed = true.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
gamer | Дата: Пт, 29.08.2014, 11:07 | Сообщение # 615 |
Новичок
Пользователи
Сообщений: 82
| Подскажите какой прогой можно менять размеры иконок в инвентаре?
Adobe Photoshop, Paint.NET. denis2000
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили gamer за это полезное сообщение: |
|
|
|