Войти на сайт Регистрация Лента форума Пользователи Правила сайта Поиск по форуму
Модератор форума: denis2000, FantomICW  
Модостроение. Визуальный уровень
denis2000Дата: Пн, 10.10.2011, 21:36 | Сообщение # 1
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
Награды: 35
Репутация: [ 1918 ]

Визуальный уровень

Редактирование текстур, добавление новых текстур в игру, 3D моделирование и т.д.

Если у вас появились вопросы по созданию и редактированию трехмерных объектов ,изменению и добавлению текстур. Задавайте их в этой теме - умные головы,
модосторители и просто разбирающиеся в программировании люди вам ответят.


Много интересного материала здесь (wiki), Lua_help.script, Help из SDK 0.7

Сборник модостроения ЗП v10.10.11 (автор: XOBAH): *.CHM, *.HTML
[cut noguest=Если у вас не открывается файл CHM]Если у вас не открывается файл:
1. Запустите [Пуск]=>[Выполнить] (либо хот-кей [WIN]+[R])
2. Введите команду (без кавычек) "regsvr32 %windir%\system32\hhctrl.ocx"
3. Если вылезло окно об успешном завершении вы все сделали правильно и можете перезагружать компьютер (а может и не надо)
Также: файлы МОГУТ не открываться если в пути к файлу есть: символы кириллицы, "_", "#"
Также: есть не стандартные программы-просмоторщики CHM файлов. Например: FBReader[/cut]

[cut=Где найти лог игры после вылета]Что такое LOG ошибки, и как мне его найти?
Это система отладки происходивших вылетов, которая подается игрой в форме текста, хотя не всегда.
Для того чтоб найти LOG необходимо зайти вот сюда:

В Win хр лог находится:

C:\Documents and Settings\All Users\Документы\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\logs

Затем открываете первый файл в формате TXT, и в нем отбираете с низу 25 строчек. После кидаете эти 25 строчек в сообщение на форум.

В Win7 лог находится C:\Users\Public\Documents\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\logs

Путь к папке с логом можно найти открыв файл fsgame.ltx который находится в корневой директории ЗП, за это отвечает строка:
...
$app_data_root$ = true | false| $fs_root$| users\
(тут мы указываем что папка пользователя, будет хранится рядом с Fsgame.ltx)
...
$logs$ = true| false| $app_data_root$| logs\
(а тут мы указываем что в папке пользователя, в подпапке Logs будут храниться наши логи)
...
[/cut][cut=Получение более подробной информации о вылете (ХОВАН)]
Открываем файл _g.script и ищем такую функцию: function abort(fmt, ...)
Там есть заккомментированная строчка "--error_log(reason)", ее и надо расскомментировать, должно получиться вот так:
Код
function abort(fmt, ...)
                       local reason = string.format(fmt, ...)
                       error_log(reason)
end

Вот для примера два одинаковых вылета, первый с функцией по умолчанию, второй - с поправленной функцией

Первый:
Код
Expression    : !m_error_code
Function      : raii_guard::~raii_guard
File          : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_storage.cpp
Line          : 748
Description   : ....a.l.k.e.r. - Зов Припяти\gamedata\scripts\_g.script:478: bad argument #2 to 'format' (string expected, got nil)

Второй:
Код
Expression    : 0
Function      : ErrorLog
File          : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_engine_script.cpp
Line          : 49
Description   : 'Attempt to read a non-existant string field 'path_walk' in section 'walker@mechanic'

[/cut]


Перед тем, как задать вопрос в этой теме, прочтите все предыдущие страницы,
статьи в wiki по ссылке из шапки и соседнюю тему "Курс молодого бойца",
возможно Ваш вопрос уже рассматривался.


Если произошел вылет - выкладываем лог! Вопрос ставим четко, не забываем указывать версию игры, установленные моды их версии, установленные фиксы модов и подробно ваши правки.
Помните чем подробнее вопрос, тем точнее ответ.


"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..."
(Чугунный всадник)
 
blooderdenДата: Чт, 12.06.2014, 13:14 | Сообщение # 601
Удаленные



Цитата Xecator ()
рыжик, так и сделал. А то новый файл добавлять в каждый wpn_hand_ как-то неоптимально... Тем более что их там штук двадцать, а еще конвертировать...

Xecator, скажи пожалуйста как ты это сделал. Гуглю-гулю - никак не могу найти. Я открываю в SDK руки, добавляю SKLS одного файла а потом SKLS другого. У меня совпадений в именах нету. Все вроде путем экспортируется, но потом при загрузке игра сразу вылетает, а SDK в режиме ENGINE матерится вот так:
[cut noguest=Лог]
FATAL ERROR

[error]Expression : assertion failed
[error]Function : X:\stalker_addon\sources\engine\Layers\xrRender\../../xrEngine/SkeletonMotions.h
[error]File : X:\stalker_addon\sources\engine\Layers\xrRender\../../xrEngine/SkeletonMotions.h
[error]Line : 235
[error]Description : p_


stack trace:[/cut]
 
giperborey37Дата: Вт, 17.06.2014, 15:04 | Сообщение # 602
Гражданский
Пользователи
Сообщений: 21
Награды: 0
Репутация: [ 0 ]

Извините, может немного не по теме. Но буду очень благодарен за помощь. У меня при попытке одеть в ЧН бронекостюм вылет. Как то можно расшифровать лог вылета?

FATAL ERROR

[error]Expression : fatal error
[error]Function : CKinematicsAnimated::Load
[error]File : E:\priquel\sources\engine\Layers\xrRender\SkeletonAnimated.cpp
[error]Line : 704
[error]Description : <no expression>
[error]Arguments : Can't find motion file 'dynamics\devices\dev_detector_4\dev_hand_detector_4_hud_animation.omf'.


stack trace:

Спасибо заранее!
 
FantomICWДата: Вт, 17.06.2014, 15:26 | Сообщение # 603
Лидер «Свободы»
Свобода
Сообщений: 4438
Награды: 44
Репутация: [ 1340 ]

giperborey37, переводится гугл-транслейтером. Игра не может найти файл анимаций meshes\dynamics\devices\dev_detector_4\dev_hand_detector_4_hud_animation.omf.


 
makdmДата: Сб, 21.06.2014, 00:15 | Сообщение # 604
Рожденный в СССР
Разработчики
Сообщений: 1294
Награды: 29
Репутация: [ 1909 ]

Всем, привет!
Возникла такая проблема. Написан скрипт.
После боя, НПС, если ранен, но не критически, делает себе перевязку раны.
Анимация и скрипт работают правильно, но не могу приаттачить бинт или аптечку.
Если ставлю секцию колбасы, то всё без проблем. НПС отлично делает перевязку раны колбасой ( в руке колбаса ).
А вот с бинтом проблема. Пробовал так:

[attach_bandage]:kolbasa
visual = dynamics\devices\dev_bandage\dev_bandage.ogf
attach_angle_offset = 1.57, 3.14, -1.7
attach_position_offset = 0.11, 0.06, 0.05
attach_bone_name = bip01_r_hand
auto_attach = false

Или так, как в AI additions:

[rx_attach_bandage]:bandage
class = II_ATTCH
attach_angle_offset = 1.57, 3.14, -1.7
attach_position_offset = 0.11, 0.06, 0.05
attach_bone_name = bip01_r_hand
auto_attach = false
inv_grid_width = 0
inv_grid_height = 0

Тольку "ноль". В руке НПС - НИЧЕГО. Я так понимаю, модель не та?
Что посоветуете?


Терпение......
И все получится!
 
FantomICWДата: Сб, 21.06.2014, 00:53 | Сообщение # 605
Лидер «Свободы»
Свобода
Сообщений: 4438
Награды: 44
Репутация: [ 1340 ]

makdm, привет. Давай, начнем с простого: в attachable_items в конфиге сталкера прописал предмет?

Добавлено (21.06.2014, 00:53)
---------------------------------------------
makdm, в любом случае, я нашел еще одну особенность: в модели колбасы фиксированная кость называется wpn_body, а в моделях аптечки и бинта - bone01. Так что, вполне возможно, вопрос именно в этом.



 
makdmДата: Сб, 21.06.2014, 00:56 | Сообщение # 606
Рожденный в СССР
Разработчики
Сообщений: 1294
Награды: 29
Репутация: [ 1909 ]

Ай, да FantomICW, молодец!
Вот про это я и забыл. Теперь всё работает правильно.
Держи от меня десятку!


Терпение......
И все получится!
 
FantomICWДата: Пн, 21.07.2014, 23:38 | Сообщение # 607
Лидер «Свободы»
Свобода
Сообщений: 4438
Награды: 44
Репутация: [ 1340 ]

Добрый вечер!
Столкнулся с вылетом после создания худ-анимации для нового объекта (шлема из Метро).
[cut=Стандартный вылет при косяках с анимацией][error]Expression : error handler is invoked!
[error]Function : handler_base
[error]File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrCore\xrDebugNew.cpp
[error]Line : 764
[error]Description : application is aborting[/cut]
Странно, вроде бы все настроил, как надо, в СДК худ-модель предмета и анимации данного объекта + рук. Bone Parts использовал.
Анимации и модель
[cut=Конфиг, если надо]
Код
[helm_activation]
starting  =    0.5,    detectors\geiger_click3, 0, 0, 0,  0,    "","idle"
flying   =    0,    detectors\geiger_click3, 0, 0, 0,  0,    "","idle"
idle_before_spawning    =    9,    detectors\bomb_timer, 0, 0, 0,  0,    "","idle"
spawning  =    0.5,   detectors\geiger_click3, 0, 0, 0,  0,    "","idle"

[helm]:identity_immunities
GroupControlSection   = spawn_group
$spawn      = "weapons\helm"
hud       = helm_hud
animation_slot    = 11
allow_inertion    = true
slot      = 1
attach_angle_offset   = 0,0,0
attach_position_offset  = -0.1,-0.1,0
attach_bone_name   = bip01_r_hand
belt      = false
af_actor_properties   = off
actor_properties   = on
af_rank = 1
;script_binding                  = bind_artefact.bind

default_to_ruck   = true
det_show_particles  = anomaly2\plasma_generator_death
det_hide_particles  = anomaly2\plasma_generator_death

det_show_snd   = anomaly\bfuzz_blowout
det_hide_snd   = anomaly\pux_blast

$prefetch    = 64
cform    = skeleton
class    = ARTEFACT
visual              = dynamics\scene_objects\part\part_none.ogf
description   = cross_hands_desc
inv_name   = cross_hands
inv_name_short  = cross_hands
inv_weight   = 0.5
inv_grid_width     = 1
inv_grid_height    = 1
inv_grid_x         = 11
inv_grid_y         = 24
cost    = 50
jump_height   = 0
lights_enabled   = false
additional_inventory_weight = 0
idle_light_shadow  = false
can_be_controlled = true

snd_draw     = weapons\pm_draw
snd_holster     = weapons\generic_holster
snd_shoot     = weapons\t_pm_shot      ;pm_shoot
snd_empty     = weapons\pistol_empty
snd_reload     = weapons\pm_reload, 0.8
snd_close     = weapons\generic_close
snd_idle_sprint    = weapons\generic_close
snd_hide     = weapons\generic_close
snd_show     = weapons\generic_close
snd_activate    = weapons\generic_close
snd_idle     = weapons\generic_close

;скорости увеличения (уменьшения)  
health_restore_speed  = 0.0    
radiation_restore_speed  = 0.0
satiety_restore_speed  = 0.0
power_restore_speed      = 0.0
bleeding_restore_speed  = 0.0
hit_absorbation_sect  = helm_absorbation

artefact_activation_seq  = helm_activation

[helm_hud]:hud_base
orientation              = 0, 0, 0   
position                 = 0, 0, 0
item_visual                   = dynamics\weapons\wpn_helm\metro_helm_1.ogf

anm_idle_sprint       = anm_metro_helm_1_sprint
anm_activate    = anm_metro_helm_1_use
anm_show           = anm_metro_helm_1_draw
anm_hide           = anm_metro_helm_1_hide
anm_idle           = anm_metro_helm_1_idle

attach_place_idx  = 0

hands_position           = 0,0,0
hands_orientation        = 0,0,0
hands_position_16x9      = 0,0,0
hands_orientation_16x9   = 0,0,0

item_position   = 0,0,0
item_orientation  = 0,0,0
aim_hud_offset_pos  = 0,0,0
aim_hud_offset_rot  = 0,0,0

gl_hud_offset_pos  = 0,0,0
gl_hud_offset_rot  = 0,0,0

lean_hud_offset_pos  = 0,0,0
lean_hud_offset_rot  = 0,0,0

[helm_absorbation]
burn_immunity = 1.0    ;коэффициенты иммунитета  
strike_immunity = 1.0
shock_immunity = 1.0
wound_immunity = 1.0   
radiation_immunity = 1.0
telepatic_immunity = 1.0
chemical_burn_immunity = 1.0
explosion_immunity = 1.0
fire_wound_immunity  = 1.0
[/cut]
Не знаете, в чем может быть проблема?



 
denis2000Дата: Вт, 22.07.2014, 16:22 | Сообщение # 608
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
Награды: 35
Репутация: [ 1918 ]

FantomICW, Для начала анимации в файлах dev_bolt_hud_animation.omf и dev_hand_bolt_hud_animation.omf называются по разному.

"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..."
(Чугунный всадник)
 
FantomICWДата: Вт, 22.07.2014, 19:18 | Сообщение # 609
Лидер «Свободы»
Свобода
Сообщений: 4438
Награды: 44
Репутация: [ 1340 ]

denis2000, сейчас пофиксил многие вещи. Теперь ситуация такова:
1. Файл анимаций рук - dev_hand_bolt_hud_animation.omf, новый файл анимаций шлема - dev_metro_helm_hud_animations.ogf.
2. У анимаций в этих двух файлах одинаковые названия
Код
anm_idle_sprint       = wpn_metro_helm_hand_hud_run
anm_activate    = wpn_metro_helm_hand_hud_use
anm_show           = wpn_metro_helm_hand_hud_up
anm_hide           = wpn_metro_helm_hand_hud_down
anm_idle           = wpn_metro_helm_hand_hud_idle

3. К модели dev_metro_helm_hud.ogf ее omf-анимации подключены.
4. Конфиг обновлен
[cut=Конфиг]
Код
[helm_activation]
starting  =    0.5,    detectors\geiger_click3, 0, 0, 0,  0,    "","idle"
flying   =    0,    detectors\geiger_click3, 0, 0, 0,  0,    "","idle"
idle_before_spawning    =    9,    detectors\bomb_timer, 0, 0, 0,  0,    "","idle"
spawning  =    0.5,   detectors\geiger_click3, 0, 0, 0,  0,    "","idle"

[helm]:identity_immunities
GroupControlSection   = spawn_group
$spawn      = "weapons\helm"
hud       = helm_hud
animation_slot    = 13
allow_inertion    = true
slot      = 4
attach_angle_offset   = 0,0,0
attach_position_offset  = -0.1,-0.1,0
attach_bone_name   = bip01_r_hand
belt      = false
af_actor_properties   = off
actor_properties   = on
af_rank = 1
;script_binding                  = bind_artefact.bind

default_to_ruck   = false
det_show_particles  = anomaly2\plasma_generator_death
det_hide_particles  = anomaly2\plasma_generator_death

det_show_snd   = anomaly\bfuzz_blowout
det_hide_snd   = anomaly\pux_blast

$prefetch    = 64
cform    = skeleton
class    = ARTEFACT
visual              = dynamics\scene_objects\part\part_none.ogf
description   = helm_desc
inv_name   = helm
inv_name_short  = helm
inv_weight   = 0.5
inv_grid_width     = 1
inv_grid_height    = 1
inv_grid_x         = 11
inv_grid_y         = 24
cost    = 50
jump_height   = 0
lights_enabled   = false
additional_inventory_weight = 0
idle_light_shadow  = false
can_be_controlled = true

snd_draw     = weapons\pm_draw
snd_holster     = weapons\generic_holster
snd_shoot     = weapons\t_pm_shot      ;pm_shoot
snd_empty     = weapons\pistol_empty
snd_reload     = weapons\pm_reload, 0.8
snd_close     = weapons\generic_close
snd_idle_sprint    = weapons\generic_close
snd_hide     = weapons\generic_close
snd_show     = weapons\generic_close
snd_activate    = weapons\generic_close
snd_idle     = weapons\generic_close

;скорости увеличения (уменьшения)  
health_restore_speed  = 0.0    
radiation_restore_speed  = 0.0
satiety_restore_speed  = 0.0
power_restore_speed      = 0.0
bleeding_restore_speed  = 0.0
hit_absorbation_sect  = helm_absorbation

artefact_activation_seq  = helm_activation

[helm_hud]:hud_base
orientation              = 0, 0, 0   
position                 = 0, 0, 0
item_visual                   = dynamics\devices\dev_metro_helm\dev_metro_helm_hud.ogf

anm_idle_sprint       = wpn_metro_helm_hand_hud_run
anm_activate    = wpn_metro_helm_hand_hud_use
anm_show           = wpn_metro_helm_hand_hud_up
anm_hide           = wpn_metro_helm_hand_hud_down
anm_idle           = wpn_metro_helm_hand_hud_idle

attach_place_idx  = 0

hands_position           = 0,0,0
hands_orientation        = 0,0,0
hands_position_16x9      = 0,0,0
hands_orientation_16x9   = 0,0,0

item_position   = 0,0,0
item_orientation  = 0,0,0
aim_hud_offset_pos  = 0,0,0
aim_hud_offset_rot  = 0,0,0

gl_hud_offset_pos  = 0,0,0
gl_hud_offset_rot  = 0,0,0

lean_hud_offset_pos  = 0,0,0
lean_hud_offset_rot  = 0,0,0

[helm_absorbation]
burn_immunity = 1.0    ;коэффициенты иммунитета  
strike_immunity = 1.0
shock_immunity = 1.0
wound_immunity = 1.0   
radiation_immunity = 1.0
telepatic_immunity = 1.0
chemical_burn_immunity = 1.0
explosion_immunity = 1.0
fire_wound_immunity  = 1.0
[/cut]
Выставлен слот бинокля
Шлем развернут неправильно, но, я так понимаю, это в конфиге настраивается. Другая проблема - играются только анимации idle, show, hide. Остальные не работают. Спринт и "активация" игнорируется.



 
denis2000Дата: Вт, 22.07.2014, 21:12 | Сообщение # 610
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
Награды: 35
Репутация: [ 1918 ]

Цитата FantomICW ()
Спринт и "активация" игнорируется.

Может все-же не класс артефакта в пятом слоте использовать? Может не все анмации данного класса могут нормально работать в этом слоте (если конечно анимации верно настроены и поименованы).


"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..."
(Чугунный всадник)
 
FantomICWДата: Ср, 23.07.2014, 00:03 | Сообщение # 611
Лидер «Свободы»
Свобода
Сообщений: 4438
Награды: 44
Репутация: [ 1340 ]

Цитата denis2000 ()
анимации верно настроены

Ну, я выставлял в СДК анимациям show, hide, use флаг Stop At End. Так больше вроде и не было ничего специфического.
Цитата denis2000 ()
не класс артефакта

Действительно, можно попробовать...



 
denis2000Дата: Ср, 23.07.2014, 08:23 | Сообщение # 612
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
Награды: 35
Репутация: [ 1918 ]

Цитата FantomICW ()
Так больше вроде и не было ничего специфического.

Бывает, что необходим флаг Idle, но в худ-анимациях я вроде такого не встречал (только в анимациях тела НПС). И анмации типа idle_bore (анимации после длительного бездействия) не зацикленные несмотря на то что idle.
Цитата FantomICW ()
Действительно, можно попробовать...

Попробуй или класс бинокля или винтовки.


"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..."
(Чугунный всадник)
 
FantomICWДата: Ср, 23.07.2014, 11:10 | Сообщение # 613
Лидер «Свободы»
Свобода
Сообщений: 4438
Награды: 44
Репутация: [ 1340 ]

Цитата denis2000 ()
класс бинокля

Пробовал сделать шлем на базе твоего "Худа вещей", та же проблема - не играются некоторые анимации...
[cut=Конфиг]
Код
[helm]:identity_immunities,weapon_probability,default_weapon_params
GroupControlSection   = spawn_group
discovery_dependency  =
$spawn      = "weapons\helm"
$npc      = on       ; option for Level Editor
$prefetch      = 8
scheduled     = off       ; option for ALife Simulator
cform      = skeleton
class      = WP_BINOC
hud       = helm_hud

ef_main_weapon_type   = 5
ef_weapon_type    = 0

;---DOF-------------------------------------------------------------------------
;zoom_dof     = -1.0, 10.0, 350
reload_dof    = 0.0, 0.5, 5, 1.7
;-------------------------------------------------------------------------------

flame_particles       = weapons\generic_weapon05
smoke_particles       = weapons\generic_shoot_00

fire_point                = 0.0, 0.133, 0.161
shell_point      = 0.0, 0.133, 0.047
shell_dir      = 0.0, 0.0, 0.4
shell_particles     = weapons\generic_shells

position     = -0.08 , -0.05 , 0.05
normal      = 0, 1, 0
direction     = 0, 0, 1
orientation     = 0 , -90, 70

attach_angle_offset   = 3.080506,-1.493053,-1.202040   ;устанавливается в радианах Angle*PI/180
attach_position_offset  = 0.080000,0.021273,0.100000
attach_bone_name   = bip01_r_hand
auto_attach     = false

visual      = dynamics\devices\dev_antirad\dev_antirad.ogf
description     = st_antirad_descr
hand_dependence     = 1
single_handed    = 0

slot       = 4  ; // binocular
animation_slot    = 13    ; type of the animation that will be used
default_to_ruck    = false
sprint_allowed     = true
control_inertion_factor  = 1

ammo_limit      = 0
ammo_current     = 0
ammo_elapsed     = 0

ammo_mag_size     = 0
ammo_class      = ammo_9x19_fmj

inv_name    = st_antirad
inv_name_short   = st_antirad
inv_weight      = 0.3

show_ammo     = false

inv_grid_width  = 1
inv_grid_height  = 1
inv_grid_x   = 18
inv_grid_y   = 12
cost    = 250

min_radius     = 0
max_radius     = 0

cam_relax_speed    = 5.5
cam_dispersion    = 2
cam_max_angle    = 5
cam_max_angle_horz   = 5.0
cam_step_angle_horz   = 0.5

disp_vel_factor    = 0.1
disp_crouch_factor   = 0.75
disp_jump_factor   = 3

ph_mass      = 1

scope_status    = 0
silencer_status    = 0
grenade_launcher_status  = 0

zoom_enabled    = false
scope_texture    = wpn_crosshair_bino
scope_zoom_factor   = 60

fire_dispersion_base  = 0.1

cam_relax_speed          = 1.5
cam_dispersion           = 1.5
cam_max_angle    = 7
cam_max_angle_horz   = 10.0
cam_step_angle_horz   = 1.5

fire_dispersion_condition_factor = 5
misfire_probability        = 0.0001 ;вероятность осечки при максимальном износе  !!!old - now not working
;изношенность, при которой появляется шанс осечки
misfire_start_condition  = 0.6
;изношеность при которой шанс осечки становится константным
misfire_end_condition  = 0.1
;шанс осечки при изношености больше чем misfireStartCondition
misfire_start_prob       = 0.001
;шанс осечки при изношености больше чем misfireEndCondition
misfire_end_prob       = 0.02
;увеличение изношености при одиночном выстреле
condition_shot_dec       = 0.00001
;увеличение изношености при выстреле очередью
condition_queue_shot_dec    = 0.00002

PDM_disp_base           = 1.0
PDM_disp_vel_factor     = 1.0
PDM_disp_accel_factor   = 1.0
PDM_disp_crouch         = 1.0
PDM_disp_crouch_no_acc  = 1.0

hit_power                 = 1
hit_impulse       = 1
hit_type     = fire_wound

fire_distance             = 1
bullet_speed      = 1
rpm                       = 1
rpm_empty_click     = 1

light_color      = 0.6,0.5,0.3
light_range      = 3.0
light_var_color     = 0.05
light_var_range     = 0.5
light_time       = 0.2

snd_draw     = weapons\generic_draw
snd_holster     = weapons\generic_holster
snd_gyro     = weapons\binoculars_gyro
snd_zoomin     = weapons\binoculars_zoomin
snd_zoomout     = weapons\binoculars_zoomout
snd_shoot     = weapons\n_pb_shot
snd_empty     = weapons\pistol_empty
snd_reload     = weapons\pm_reload, 0.8
snd_close     = weapons\generic_close

vision_present    = false
vis_frame_speed    = 4    ; скорость, с которой наводится рамка на цель
vis_frame_color    = 0.7,0.7,0.7,1.0    ; цвет рамки RGBA (A) Не учитывается
found_snd     = detectors\DA-2_beep1
catch_snd     = detectors\DA-2_beep1

[helm_hud]:hud_base
zoom_hide_crosshair   = false

hands_position    = 0.0300,-0.1600,0.3000
hands_orientation   = -0.500000,1.000000,1.149999

hands_position_16x9    = 0.0300,-0.1600,0.3000
hands_orientation_16x9   = 2.349998,2.749999,2.849998

item_position    = 0.000075,-0.004612,0.001283
item_orientation   = 0.045015,1.047468,0.056850

item_visual  = dynamics\devices\dev_metro_helm\dev_metro_helm_hud.ogf
attach_place_idx    = 0

anm_show    = wpn_metro_helm_hand_hud_up  ;binoculars_draw
anm_hide    = wpn_metro_helm_hand_hud_down  ;binoculars_holster
anm_idle    = wpn_metro_helm_hand_hud_idle   ;binoculars_idle
anm_idle_aim   = wpn_metro_helm_hand_hud_use   ;binoculars_idle
anm_idle_moving   = wpn_metro_helm_hand_hud_idle    ;binoculars_idle_moving
anm_idle_sprint   = wpn_metro_helm_hand_hud_run    ;binoculars_idle_sprint
anm_bore    = wpn_metro_helm_hand_hud_idle  ;binoculars_idle_bore

aim_hud_offset_pos   = 0.0,0.022,0.0
aim_hud_offset_rot   = 0.0,0.0,0.0

aim_hud_offset_pos_16x9  = 0.0,0.022,0.0
aim_hud_offset_rot_16x9  = 0.0,0.0,0.0

gl_hud_offset_pos    = 0,0,0
gl_hud_offset_rot    = 0,0,0

lean_hud_offset_pos   = 0,0,0
lean_hud_offset_rot   = 0,0,0
[/cut]



 
denis2000Дата: Ср, 23.07.2014, 12:56 | Сообщение # 614
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
Награды: 35
Репутация: [ 1918 ]

Цитата FantomICW ()
Пробовал сделать шлем на базе твоего "Худа вещей"

Открою секрет. Для моего худа вещей достаточно всего одной анимации anm_show: в которой предмет достается, используется и прячеться, плюс небольшая пауза в хвосте анимации во время которой срабатывает таймер уборки предмета из слота (из рук ГГ). Другие анимации особо не нужны.
Анимации anm_idle, anm_idle_aim, anm_idle_moving, anm_idle_sprint должны быть зацикленные! Однако anm_idle_aim похоже незацикленна (wpn_metro_helm_hand_hud_use).
Анимации anm_show, anm_hide, anm_bore напротив не дожны быть зацикленными! Но anm_bore у тебя зацикленная (wpn_metro_helm_hand_hud_idle).
И напоследок anm_idle_aim играется не всегда, а только когда есть "приближение" при нажатии правой кнопки мыши, по крайней мере параметр zoom_enabled = true (при этом scope_status = 0, а scope_zoom_factor = 75 или сколько там угол зрения ГГ в обычном состоянии), аналогично anm_idle_sprint будет срабатывать только при sprint_allowed = true.


"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..."
(Чугунный всадник)
 
gamerДата: Пт, 29.08.2014, 11:07 | Сообщение # 615
Новичок
Пользователи
Сообщений: 82
Награды: 0
Репутация: [ 0 ]

Подскажите какой прогой можно менять размеры иконок в инвентаре?

Adobe Photoshop, Paint.NET. denis2000
 
Поиск: