Войти на сайт Регистрация Лента форума Пользователи Правила сайта Поиск по форуму
Модератор форума: denis2000, FantomICW  
Форум » Моды для игр » Модостроение » Модостроение. Общие вопросы и ответы
Модостроение. Общие вопросы и ответы
denis2000Дата: Сб, 15.06.2013, 11:51 | Сообщение # 1
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
Награды: 35
Репутация: [ 1918 ]

Помощь тем кто хочет знать больше о игре и модах

Если у вас появились вопросы по модостроению в игре S.T.A.L.K.E.R. Задавайте их в этой теме - умные головы,
модосторители и просто разбирающиеся в программировании люди вам ответят.


Много интересного материала здесь (wiki), Lua_help.script, Help из SDK 0.7

Сборник модостроения ЗП v10.10.11 (автор: XOBAH): *.CHM, *.HTML
[cut noguest=Если у вас не открывается файл CHM]Если у вас не открывается файл:
1. Запустите [Пуск]=>[Выполнить] (либо хот-кей [WIN]+[R])
2. Введите команду (без кавычек) "regsvr32 %windir%\system32\hhctrl.ocx"
3. Если вылезло окно об успешном завершении вы все сделали правильно и можете перезагружать компьютер (а может и не надо)
Также: файлы МОГУТ не открываться если в пути к файлу есть: символы кириллицы, "_", "#"
Также: есть не стандартные программы-просмоторщики CHM файлов. Например: FBReader[/cut]
[cut=Где найти лог игры после вылета]Что такое LOG ошибки, и как мне его найти?
Это система отладки происходивших вылетов, которая подается игрой в форме текста, хотя не всегда.
Для того чтоб найти LOG необходимо зайти вот сюда:

В Win хр лог находится:

C:\Documents and Settings\All Users\Документы\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\logs

Затем открываете первый файл в формате TXT, и в нем отбираете с низу 25 строчек. После кидаете эти 25 строчек в сообщение на форум.

В Win7 лог находится C:\Users\Public\Documents\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\logs

Путь к папке с логом можно найти открыв файл fsgame.ltx который находится в корневой директории ЗП, за это отвечает строка:
...
$app_data_root$ = true | false| $fs_root$| users\
(тут мы указываем что папка пользователя, будет хранится рядом с Fsgame.ltx)
...
$logs$ = true| false| $app_data_root$| logs\
(а тут мы указываем что в папке пользователя, в подпапке Logs будут храниться наши логи)
...
[/cut][cut=Получение более подробной информации о вылете (ХОВАН)]
Открываем файл _g.script и ищем такую функцию: function abort(fmt, ...)
Там есть заккомментированная строчка "--error_log(reason)", ее и надо расскомментировать, должно получиться вот так:
Код
function abort(fmt, ...)
                     local reason = string.format(fmt, ...)
                     error_log(reason)
end

Вот для примера два одинаковых вылета, первый с функцией по умолчанию, второй - с поправленной функцией

Первый:
Код
Expression    : !m_error_code
Function      : raii_guard::~raii_guard
File          : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_storage.cpp
Line          : 748
Description   : ....a.l.k.e.r. - Зов Припяти\gamedata\scripts\_g.script:478: bad argument #2 to 'format' (string expected, got nil)

Второй:
Код
Expression    : 0
Function      : ErrorLog
File          : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_engine_script.cpp
Line          : 49
Description   : 'Attempt to read a non-existant string field 'path_walk' in section 'walker@mechanic'

[/cut]


Перед тем, как задать вопрос в этой теме, прочтите все предыдущие страницы,
статьи в wiki по ссылке из шапки и соседнюю тему "Курс молодого бойца",
возможно Ваш вопрос уже рассматривался.


Если произошел вылет - выкладываем лог! Вопрос ставим четко, не забываем указывать версию игры, установленные моды их версии, установленные фиксы модов и подробно ваши правки.
Помните чем подробнее вопрос, тем точнее ответ.


Посты, для которых есть свои категории, из этой темы будут удаляться или перемещаться в соответсвующую тему. Персональных извещений в ЛС о переносе\удалении поста не будет, ищите сами. Учитывайте, что в системах Ucoz тема не обновляется в статистике при переносе поста.
Посты, написанные здесь-же после переноса, будут расцениваться как кросспостинг, со всеми вытекающими


[cut noguest=Первый юбилей нашей темы]

Здравствуйте господа модостроители, и все так или иначе причастные к этому.
Нашей теме исполнился 1 год.
От души поздравляю Всех Вас дорогие друзья, творческих успехов.
Хочу так же выразить отдельную благодарность denis2000 и ХОВАН.

tracker 23.06.11



[/cut]
 
LaRentooДата: Вс, 14.07.2013, 16:20 | Сообщение # 91
Гражданский
Пользователи
Сообщений: 24
Награды: 3
Репутация: [ 0 ]

Под мостом в лиманск в чн есть ящик. К нему подходишь и нажимаешь открыть. Он открывается. Физически крышка ящика открывается. Вот как такой ящик собственно замутить?

P.S. Вопрос не мой.
 
denis2000Дата: Пн, 15.07.2013, 10:29 | Сообщение # 92
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
Награды: 35
Репутация: [ 1918 ]

Цитата (LaRentoo)
Вот как такой ящик собственно замутить?

Как создать анимированный 3D объект? Или как отыгрывать анимации таких объектов?


"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..."
(Чугунный всадник)
 
Игорь_ГоДата: Чт, 18.07.2013, 09:48 | Сообщение # 93
Отмычка
Пользователи
Сообщений: 26
Награды: 0
Репутация: [ 0 ]

Всем привет!

Мододелы, как "научно" разместить на одном диске СДК 0.4 и СДК 0.6 так, чтобы они друг другу не мешали?
 
denis2000Дата: Чт, 18.07.2013, 21:46 | Сообщение # 94
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
Награды: 35
Репутация: [ 1918 ]

Игорь_Го, В разных директориях вероятно.

"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..."
(Чугунный всадник)
 
Игорь_ГоДата: Чт, 18.07.2013, 22:06 | Сообщение # 95
Отмычка
Пользователи
Сообщений: 26
Награды: 0
Репутация: [ 0 ]

В разных директориях - эт понятно, только , пока стоял только СДК 4, он был в папке "удаление программ", а когда по недоразумению поставил и, ессно, удалил СДК 5, то в "удалении" СДК 4 исчез!
Потому и засомневался, коль винда 7 их "путает"
 
denis2000Дата: Чт, 18.07.2013, 22:36 | Сообщение # 96
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
Награды: 35
Репутация: [ 1918 ]

Игорь_Го, А тут уже речь идет о идентичности записей в реестре для разных версий, посему для деинсталляции следует запускать файл unins000.exe

"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..."
(Чугунный всадник)
 
Игорь_ГоДата: Пт, 19.07.2013, 13:05 | Сообщение # 97
Отмычка
Пользователи
Сообщений: 26
Награды: 0
Репутация: [ 0 ]

denis2000, сразу видно - знающий человек.

ТОгда вот такой вопрос: при декомпиле ЧН (сдк 07) вылетело сообщение
"[bug] assertion failed at ..\xr_entity_script.cxx:619",
как с этим бороться?

До этого конвертер ругался на отсутствие папки "det" в текстурах, но это мелочи... странно это все.

Добавлено (19.07.2013, 13:05)
---------------------------------------------
Декомпилировал Кордон

 
denis2000Дата: Пт, 19.07.2013, 14:56 | Сообщение # 98
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
Награды: 35
Репутация: [ 1918 ]

Игорь_Го, Так ничего сказать не могу приведите весь лог, если возможно.

"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..."
(Чугунный всадник)
 
Игорь_ГоДата: Сб, 20.07.2013, 01:17 | Сообщение # 99
Отмычка
Пользователи
Сообщений: 26
Награды: 0
Репутация: [ 0 ]

Вот весь лог:
[cut]log started (console and converter.log)
level name: escape
loading level.ltx
loading level.geom
loading level
...visuals
...shaders/textures
...sectors
...portals
...lights
...glows
loading level.cform
loading level.hom
loading level.details
...texture
loading level.ai
loading level.game
loading level.spawn
bad section reference '' at prefetch_mp.ltx:130
ignoring trailing garbage at m_dog.ltx:313
ignoring trailing garbage at m_pseudodog.ltx:283
ignoring trailing garbage at m_poltergeist.ltx:306
loading level.som
loading level.snd_static
loading level.ps_static
loading level.env_mod
loading level.fog_vol
loading build.lights
loading level_lods.dds
loading level_lods_nm.dds
loading meshes\brkbl#0.ogf
loading meshes\brkbl#1.ogf
loading meshes\brkbl#2.ogf
loading meshes\brkbl#3.ogf
loading meshes\brkbl#4.ogf
loading meshes\brkbl#5.ogf
loading meshes\brkbl#6.ogf
loading meshes\brkbl#7.ogf
loading meshes\brkbl#8.ogf
loading meshes\brkbl#9.ogf
loading meshes\brkbl#10.ogf
loading meshes\brkbl#11.ogf
loading meshes\brkbl#12.ogf
loading meshes\brkbl#13.ogf
loading meshes\brkbl#14.ogf
loading meshes\brkbl#15.ogf
loading meshes\brkbl#16.ogf
loading meshes\brkbl#17.ogf
loading meshes\brkbl#18.ogf
loading meshes\brkbl#19.ogf
loading meshes\brkbl#20.ogf
loading meshes\brkbl#21.ogf
loading meshes\brkbl#22.ogf
loading meshes\brkbl#23.ogf
loading meshes\brkbl#24.ogf
loading meshes\brkbl#25.ogf
loading meshes\brkbl#26.ogf
loading meshes\brkbl#27.ogf
loading meshes\brkbl#28.ogf
loading meshes\brkbl#29.ogf
loading meshes\brkbl#30.ogf
loading meshes\brkbl#31.ogf
loading meshes\brkbl#32.ogf
loading meshes\brkbl#33.ogf
loading meshes\brkbl#34.ogf
loading meshes\brkbl#35.ogf
loading meshes\brkbl#36.ogf
loading meshes\brkbl#37.ogf
loading meshes\brkbl#38.ogf
loading meshes\brkbl#39.ogf
loading meshes\brkbl#40.ogf
loading meshes\brkbl#41.ogf
loading meshes\brkbl#42.ogf
loading meshes\brkbl#43.ogf
loading meshes\brkbl#44.ogf
loading meshes\brkbl#45.ogf
loading meshes\brkbl#46.ogf
loading meshes\brkbl#47.ogf
loading meshes\brkbl#48.ogf
loading meshes\brkbl#49.ogf
loading meshes\brkbl#50.ogf
loading gamemtl.xr
scene name: escape
substituting shaders/textures
re-indexing shaders/textures
building detail_object.part
saving det\det_escape
building sector.part
selected sector #35 (of 36) as default
building portal.part
building scene_object.part
calculating subdivisions
calculating external meshes
collecting subdivisions
collecting external meshes
compacting 4575197 verts, 3738651 faces
got 2121483 points, 178500 normals, 465687 uvs in 8.556s
cleaning geometry
removed 0 duplicate faces in 0.908s
removed 621206 back faces in 2.614s
cleaning cform
mapping 958847 CFORM verts to 2121483 visual
got 891125 matches
matching edges/faces
propagating game materials
restoring fake colliders
separating terrain
separating models (by merged edge-linked groups)
building edge-connected submeshes
immediate fake/MU joins: 617
submeshes (MU): 2447
submeshes (fake): 5364
submeshes (regular): 24066
reordering faces
accounting submeshes
creating collision models (MU)
creating collision models (fake)
merging fake/MU submeshes
non-fake (residue) submeshes: 0
cross-merging fake submeshes
assigning contact groups (fake)
total groups (fake): 43
creating collision models (regular)
merging submeshes (regular)
contacts (with redundancy): 95398
assigning contact groups (regular)
total groups (regular): 1477
building regular models
merging 1 orphan(s)
nearest: 3331 (0.00)
exporting visuals
materials\fake -> prop\prop_fake_kollision, def_shaders\def_vertex, def_shaders\def_kolizion
materials\fake -> prop\prop_fake_kollision, def_shaders\def_vertex, def_shaders\def_kolizion
materials\fake -> prop\prop_fake_kollision, def_shaders\def_vertex, def_shaders\def_kolizion
materials\fake -> prop\prop_fake_kollision, def_shaders\def_vertex, def_shaders\def_kolizion
materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision
materials\tree_trunk -> trees\trees_bark_a_01, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision
materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision
materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision
materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision
materials\tree_trunk -> trees\trees_bark_a_01, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision
materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision
materials\tree_trunk -> trees\trees_bark_a_01, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision
materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision
materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision
materials\tree_trunk -> trees\trees_bark_a_01, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision
materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision
materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision
materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision
materials\tree_trunk -> trees\trees_bark_a_01, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision
materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision
materials\bush_sux -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision
materials\tree_trunk -> trees\trees_bark_a_01, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision
materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision
materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision
materials\tree_trunk -> trees\trees_bark_a_01, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision
materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision
materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision
materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision
materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision
materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision
materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision
materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision
materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision
materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision
materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision
materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision
materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision
materials\tree_trunk -> trees\trees_bark_a_01, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision
materials\tree_trunk -> trees\trees_bark_a_01, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision
materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision
materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision
materials\tree_trunk -> trees\trees_bark_a_01, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision
materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision
materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision
materials\tree_trunk -> trees\trees_bark_a_01, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision
materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision
materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision
materials\bush_sux -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision
materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision
materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision
materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision
materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision
materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision
materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision
materials\bush_sux -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision
materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision
materials\tree_trunk -> trees\trees_bark_a_01, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision
materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision
materials\bush_sux -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision
materials\bush_sux -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision
materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision
materials\tree_trunk -> trees\trees_bark_a_01, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision
materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision
materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision
materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision
materials\tree_trunk -> trees\trees_bark_a_01, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision
materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision
materials\fake -> prop\prop_fake_kollision, def_shaders\def_vertex, def_shaders\def_kolizion
materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision
materials\tree_trunk -> trees\trees_bark_a_01, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision
materials\tree_trunk -> trees\trees_bark_a_01, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision
materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision
materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision
materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision
materials\tree_trunk -> trees\trees_bark_a_01, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision
materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision
materials\bush_sux -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision
materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision
materials\bush_sux -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision
materials\tree_trunk -> trees\trees_bark_a_01, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision
materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision
materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision
materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision
materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision
materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision
materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision
materials\tree_trunk -> trees\trees_bark_a_01, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision
materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision
materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision
materials\tree_trunk -> trees\trees_bark_a_01, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision
materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision
materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision
materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision
materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision
materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision
materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision
materials\tree_trunk -> trees\trees_bark_a_01, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision
materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision
no invisible collider preset for game material materials\cloth
materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision
no invisible collider preset for game material materials\wooden_board
no invisible collider preset for game material materials\metal_plate
materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision
materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision
materials\tree_trunk -> trees\trees_bark_a_01, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision
materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision
materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision
materials\bush_sux -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision
materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision
materials\tree_trunk -> trees\trees_bark_a_01, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision
materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision
materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision
materials\tree_trunk -> trees\trees_bark_a_01, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision
materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision
materials\fake -> prop\prop_fake_kollision, def_shaders\def_vertex, def_shaders\def_kolizion
materials\bush_sux -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision
materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision
saving error list
building HOM object
building SOM object
building ai_map.part
found 195 (of 624951) no-return nodes
building glow.part
building light.part
building ps.part
building sound_src.part
building way.part (paths)
building spawn.part (entities)
saving scene
[bug] assertion failed at ..\xr_entity_script.cxx:619
[/cut]
 
denis2000Дата: Сб, 20.07.2013, 14:05 | Сообщение # 100
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
Награды: 35
Репутация: [ 1918 ]

Ну так ничего страшного.
Код
saving scene
- вот эта строка главное!
Теперь смотри свой декомпилированный уровень в SDK.


"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..."
(Чугунный всадник)
 
Игорь_ГоДата: Сб, 20.07.2013, 16:30 | Сообщение # 101
Отмычка
Пользователи
Сообщений: 26
Награды: 0
Репутация: [ 0 ]

Уровень-то есть, отсутствие некоторых текстур - не проблема, но лока совсем чистая: ни НПС-ов, ни прочей нестатичной требухи!
А интересна была именно сама требуха.

Добавлено (20.07.2013, 16:30)
---------------------------------------------
Ну, с начинкой, ее некоторыми настройками, разберусь, а вот отчего на некоторых статичных объектах-новоделах при максимальном качестве компиляции иногда мерцают текстуры (на "драфте" такое не наблюдается), т.е. то появляются, то просто белёсые пятна вместо текстур?
Для проверки объектов-новоделов слелал пробную локу, и вот на ней появляется такое мерцание, может быть из-за одного источника света или его "кривизны"?

 
denis2000Дата: Сб, 20.07.2013, 16:52 | Сообщение # 102
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
Награды: 35
Репутация: [ 1918 ]

Цитата (Игорь_Го)
но лока совсем чистая: ни НПС-ов, ни прочей нестатичной требухи!

Что, вот так прямо, ни одного рестриктора или на худой конец вейпоинта?
Вы декомпилировали локу ЧН - вопрос каких НПС вы хотите увидеть? Их там есть аж ни одного...

Цитата (Игорь_Го)
некоторых статичных объектах-новоделах при максимальном качестве компиляции иногда мерцают текстуры (на "драфте" такое не наблюдается), т.е. то появляются, то просто белёсые пятна вместо текстур?

Видел такое и не только на новых объектах. В чем причина мне не известно. Узнаете обязательно сообщите, мне тоже интересно.


"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..."
(Чугунный всадник)
 
Игорь_ГоДата: Сб, 20.07.2013, 23:47 | Сообщение # 103
Отмычка
Пользователи
Сообщений: 26
Награды: 0
Репутация: [ 0 ]

Мда... привычка -с!
Привык, что на Кордоне ТЧ все есть сразу, вот и туплю слегка .

А насчет пропадания текстур, ежели выясню причину, обязательно отпишусь.
 
denis2000Дата: Вс, 21.07.2013, 01:07 | Сообщение # 104
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
Награды: 35
Репутация: [ 1918 ]

Цитата (Игорь_Го)
А насчет пропадания текстур, ежели выясню причину, обязательно отпишусь.

Проверь настройки текстур в thm файлах, я исправил и глюк вроде пропал.


"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..."
(Чугунный всадник)
 
DrDennДата: Вс, 21.07.2013, 12:50 | Сообщение # 105
Трактирщик
Бандиты
Сообщений: 3143
Награды: 12
Репутация: [ 667 ]

День добрый, мастера, такой вопрос --- возможно ли в ТЧ сделать урон в прямой зависимости от патронов? Поясню -- например стандартные 5,45х39 не пробивают бронь, любую, но наносят повышенный урон не защищённому бронёй мясу, то есть эти патроны ( вроде по реальным характеристикам) наиболее пригодны для стрельбы по мутантам , но не эффективны против брони, тот же калибр , но бронебойный, способен поразить человека в бронежилете, он его пробивает, но при этом наносит меньший урон, нечто подобное было реализовано в Fallout New Vegas, бронебойные патроны наносили гораздо меньше урона но пробивали бронь, так вот сама фишка-- ка заставить игрока использовать оба типа патронов, обычные против мутантов, бронебойные против нпс, одетых в броники?

 
Форум » Моды для игр » Модостроение » Модостроение. Общие вопросы и ответы
Поиск: