Модостроение. Общие вопросы и ответы
|
|
denis2000 | Дата: Сб, 15.06.2013, 11:51 | Сообщение # 1 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| Помощь тем кто хочет знать больше о игре и модах Если у вас появились вопросы по модостроению в игре S.T.A.L.K.E.R. Задавайте их в этой теме - умные головы, модосторители и просто разбирающиеся в программировании люди вам ответят.
Много интересного материала здесь (wiki), Lua_help.script, Help из SDK 0.7
Сборник модостроения ЗП v10.10.11 (автор: XOBAH): *.CHM, *.HTML [cut noguest=Если у вас не открывается файл CHM]Если у вас не открывается файл: 1. Запустите [Пуск]=>[Выполнить] (либо хот-кей [WIN]+[R]) 2. Введите команду (без кавычек) "regsvr32 %windir%\system32\hhctrl.ocx" 3. Если вылезло окно об успешном завершении вы все сделали правильно и можете перезагружать компьютер (а может и не надо) Также: файлы МОГУТ не открываться если в пути к файлу есть: символы кириллицы, "_", "#" Также: есть не стандартные программы-просмоторщики CHM файлов. Например: FBReader[/cut] [cut=Где найти лог игры после вылета]Что такое LOG ошибки, и как мне его найти? Это система отладки происходивших вылетов, которая подается игрой в форме текста, хотя не всегда. Для того чтоб найти LOG необходимо зайти вот сюда:
В Win хр лог находится:
C:\Documents and Settings\All Users\Документы\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\logs
Затем открываете первый файл в формате TXT, и в нем отбираете с низу 25 строчек. После кидаете эти 25 строчек в сообщение на форум.
В Win7 лог находится C:\Users\Public\Documents\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\logs
Путь к папке с логом можно найти открыв файл fsgame.ltx который находится в корневой директории ЗП, за это отвечает строка: ... $app_data_root$ = true | false| $fs_root$| users\(тут мы указываем что папка пользователя, будет хранится рядом с Fsgame.ltx) ... $logs$ = true| false| $app_data_root$| logs\(а тут мы указываем что в папке пользователя, в подпапке Logs будут храниться наши логи) ... [/cut][cut=Получение более подробной информации о вылете (ХОВАН)] Открываем файл _g.script и ищем такую функцию: function abort(fmt, ...) Там есть заккомментированная строчка "--error_log(reason)", ее и надо расскомментировать, должно получиться вот так: Код function abort(fmt, ...) local reason = string.format(fmt, ...) error_log(reason) end Вот для примера два одинаковых вылета, первый с функцией по умолчанию, второй - с поправленной функцией
Первый: Код Expression : !m_error_code Function : raii_guard::~raii_guard File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_storage.cpp Line : 748 Description : ....a.l.k.e.r. - Зов Припяти\gamedata\scripts\_g.script:478: bad argument #2 to 'format' (string expected, got nil) Второй: Код Expression : 0 Function : ErrorLog File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_engine_script.cpp Line : 49 Description : 'Attempt to read a non-existant string field 'path_walk' in section 'walker@mechanic' [/cut]
Перед тем, как задать вопрос в этой теме, прочтите все предыдущие страницы, статьи в wiki по ссылке из шапки и соседнюю тему "Курс молодого бойца", возможно Ваш вопрос уже рассматривался.
Если произошел вылет - выкладываем лог! Вопрос ставим четко, не забываем указывать версию игры, установленные моды их версии, установленные фиксы модов и подробно ваши правки. Помните чем подробнее вопрос, тем точнее ответ.
Посты, для которых есть свои категории, из этой темы будут удаляться или перемещаться в соответсвующую тему. Персональных извещений в ЛС о переносе\удалении поста не будет, ищите сами. Учитывайте, что в системах Ucoz тема не обновляется в статистике при переносе поста. Посты, написанные здесь-же после переноса, будут расцениваться как кросспостинг, со всеми вытекающими
[cut noguest=Первый юбилей нашей темы] Здравствуйте господа модостроители, и все так или иначе причастные к этому. Нашей теме исполнился 1 год. От души поздравляю Всех Вас дорогие друзья, творческих успехов. Хочу так же выразить отдельную благодарность denis2000 и ХОВАН. tracker 23.06.11
[/cut]
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
LaRentoo | Дата: Вс, 14.07.2013, 16:20 | Сообщение # 91 |
Гражданский
Пользователи
Сообщений: 24
| Под мостом в лиманск в чн есть ящик. К нему подходишь и нажимаешь открыть. Он открывается. Физически крышка ящика открывается. Вот как такой ящик собственно замутить?
P.S. Вопрос не мой.
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили LaRentoo за это полезное сообщение: |
|
|
denis2000 | Дата: Пн, 15.07.2013, 10:29 | Сообщение # 92 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| Цитата (LaRentoo) Вот как такой ящик собственно замутить? Как создать анимированный 3D объект? Или как отыгрывать анимации таких объектов?
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
Игорь_Го | Дата: Чт, 18.07.2013, 09:48 | Сообщение # 93 |
Отмычка
Пользователи
Сообщений: 26
| Всем привет!
Мододелы, как "научно" разместить на одном диске СДК 0.4 и СДК 0.6 так, чтобы они друг другу не мешали?
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Игорь_Го за это полезное сообщение: |
|
|
denis2000 | Дата: Чт, 18.07.2013, 21:46 | Сообщение # 94 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| Игорь_Го, В разных директориях вероятно.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
Игорь_Го | Дата: Чт, 18.07.2013, 22:06 | Сообщение # 95 |
Отмычка
Пользователи
Сообщений: 26
| В разных директориях - эт понятно, только , пока стоял только СДК 4, он был в папке "удаление программ", а когда по недоразумению поставил и, ессно, удалил СДК 5, то в "удалении" СДК 4 исчез! Потому и засомневался, коль винда 7 их "путает"
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Игорь_Го за это полезное сообщение: |
|
|
denis2000 | Дата: Чт, 18.07.2013, 22:36 | Сообщение # 96 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| Игорь_Го, А тут уже речь идет о идентичности записей в реестре для разных версий, посему для деинсталляции следует запускать файл unins000.exe
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
Игорь_Го | Дата: Пт, 19.07.2013, 13:05 | Сообщение # 97 |
Отмычка
Пользователи
Сообщений: 26
| denis2000, сразу видно - знающий человек.
ТОгда вот такой вопрос: при декомпиле ЧН (сдк 07) вылетело сообщение "[bug] assertion failed at ..\xr_entity_script.cxx:619", как с этим бороться?
До этого конвертер ругался на отсутствие папки "det" в текстурах, но это мелочи... странно это все.Добавлено (19.07.2013, 13:05) --------------------------------------------- Декомпилировал Кордон
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Игорь_Го за это полезное сообщение: |
|
|
denis2000 | Дата: Пт, 19.07.2013, 14:56 | Сообщение # 98 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| Игорь_Го, Так ничего сказать не могу приведите весь лог, если возможно.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
Игорь_Го | Дата: Сб, 20.07.2013, 01:17 | Сообщение # 99 |
Отмычка
Пользователи
Сообщений: 26
| Вот весь лог: [cut]log started (console and converter.log) level name: escape loading level.ltx loading level.geom loading level ...visuals ...shaders/textures ...sectors ...portals ...lights ...glows loading level.cform loading level.hom loading level.details ...texture loading level.ai loading level.game loading level.spawn bad section reference '' at prefetch_mp.ltx:130 ignoring trailing garbage at m_dog.ltx:313 ignoring trailing garbage at m_pseudodog.ltx:283 ignoring trailing garbage at m_poltergeist.ltx:306 loading level.som loading level.snd_static loading level.ps_static loading level.env_mod loading level.fog_vol loading build.lights loading level_lods.dds loading level_lods_nm.dds loading meshes\brkbl#0.ogf loading meshes\brkbl#1.ogf loading meshes\brkbl#2.ogf loading meshes\brkbl#3.ogf loading meshes\brkbl#4.ogf loading meshes\brkbl#5.ogf loading meshes\brkbl#6.ogf loading meshes\brkbl#7.ogf loading meshes\brkbl#8.ogf loading meshes\brkbl#9.ogf loading meshes\brkbl#10.ogf loading meshes\brkbl#11.ogf loading meshes\brkbl#12.ogf loading meshes\brkbl#13.ogf loading meshes\brkbl#14.ogf loading meshes\brkbl#15.ogf loading meshes\brkbl#16.ogf loading meshes\brkbl#17.ogf loading meshes\brkbl#18.ogf loading meshes\brkbl#19.ogf loading meshes\brkbl#20.ogf loading meshes\brkbl#21.ogf loading meshes\brkbl#22.ogf loading meshes\brkbl#23.ogf loading meshes\brkbl#24.ogf loading meshes\brkbl#25.ogf loading meshes\brkbl#26.ogf loading meshes\brkbl#27.ogf loading meshes\brkbl#28.ogf loading meshes\brkbl#29.ogf loading meshes\brkbl#30.ogf loading meshes\brkbl#31.ogf loading meshes\brkbl#32.ogf loading meshes\brkbl#33.ogf loading meshes\brkbl#34.ogf loading meshes\brkbl#35.ogf loading meshes\brkbl#36.ogf loading meshes\brkbl#37.ogf loading meshes\brkbl#38.ogf loading meshes\brkbl#39.ogf loading meshes\brkbl#40.ogf loading meshes\brkbl#41.ogf loading meshes\brkbl#42.ogf loading meshes\brkbl#43.ogf loading meshes\brkbl#44.ogf loading meshes\brkbl#45.ogf loading meshes\brkbl#46.ogf loading meshes\brkbl#47.ogf loading meshes\brkbl#48.ogf loading meshes\brkbl#49.ogf loading meshes\brkbl#50.ogf loading gamemtl.xr scene name: escape substituting shaders/textures re-indexing shaders/textures building detail_object.part saving det\det_escape building sector.part selected sector #35 (of 36) as default building portal.part building scene_object.part calculating subdivisions calculating external meshes collecting subdivisions collecting external meshes compacting 4575197 verts, 3738651 faces got 2121483 points, 178500 normals, 465687 uvs in 8.556s cleaning geometry removed 0 duplicate faces in 0.908s removed 621206 back faces in 2.614s cleaning cform mapping 958847 CFORM verts to 2121483 visual got 891125 matches matching edges/faces propagating game materials restoring fake colliders separating terrain separating models (by merged edge-linked groups) building edge-connected submeshes immediate fake/MU joins: 617 submeshes (MU): 2447 submeshes (fake): 5364 submeshes (regular): 24066 reordering faces accounting submeshes creating collision models (MU) creating collision models (fake) merging fake/MU submeshes non-fake (residue) submeshes: 0 cross-merging fake submeshes assigning contact groups (fake) total groups (fake): 43 creating collision models (regular) merging submeshes (regular) contacts (with redundancy): 95398 assigning contact groups (regular) total groups (regular): 1477 building regular models merging 1 orphan(s) nearest: 3331 (0.00) exporting visuals materials\fake -> prop\prop_fake_kollision, def_shaders\def_vertex, def_shaders\def_kolizion materials\fake -> prop\prop_fake_kollision, def_shaders\def_vertex, def_shaders\def_kolizion materials\fake -> prop\prop_fake_kollision, def_shaders\def_vertex, def_shaders\def_kolizion materials\fake -> prop\prop_fake_kollision, def_shaders\def_vertex, def_shaders\def_kolizion materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision materials\tree_trunk -> trees\trees_bark_a_01, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision materials\tree_trunk -> trees\trees_bark_a_01, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision materials\tree_trunk -> trees\trees_bark_a_01, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision materials\tree_trunk -> trees\trees_bark_a_01, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision materials\tree_trunk -> trees\trees_bark_a_01, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision materials\bush_sux -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision materials\tree_trunk -> trees\trees_bark_a_01, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision materials\tree_trunk -> trees\trees_bark_a_01, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision materials\tree_trunk -> trees\trees_bark_a_01, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision materials\tree_trunk -> trees\trees_bark_a_01, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision materials\tree_trunk -> trees\trees_bark_a_01, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision materials\tree_trunk -> trees\trees_bark_a_01, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision materials\bush_sux -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision materials\bush_sux -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision materials\tree_trunk -> trees\trees_bark_a_01, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision materials\bush_sux -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision materials\bush_sux -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision materials\tree_trunk -> trees\trees_bark_a_01, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision materials\tree_trunk -> trees\trees_bark_a_01, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision materials\fake -> prop\prop_fake_kollision, def_shaders\def_vertex, def_shaders\def_kolizion materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision materials\tree_trunk -> trees\trees_bark_a_01, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision materials\tree_trunk -> trees\trees_bark_a_01, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision materials\tree_trunk -> trees\trees_bark_a_01, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision materials\bush_sux -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision materials\bush_sux -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision materials\tree_trunk -> trees\trees_bark_a_01, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision materials\tree_trunk -> trees\trees_bark_a_01, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision materials\tree_trunk -> trees\trees_bark_a_01, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision materials\tree_trunk -> trees\trees_bark_a_01, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision no invisible collider preset for game material materials\cloth materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision no invisible collider preset for game material materials\wooden_board no invisible collider preset for game material materials\metal_plate materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision materials\tree_trunk -> trees\trees_bark_a_01, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision materials\bush_sux -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision materials\tree_trunk -> trees\trees_bark_a_01, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision materials\tree_trunk -> trees\trees_bark_a_01, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision materials\fake -> prop\prop_fake_kollision, def_shaders\def_vertex, def_shaders\def_kolizion materials\bush_sux -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision saving error list building HOM object building SOM object building ai_map.part found 195 (of 624951) no-return nodes building glow.part building light.part building ps.part building sound_src.part building way.part (paths) building spawn.part (entities) saving scene [bug] assertion failed at ..\xr_entity_script.cxx:619 [/cut]
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Игорь_Го за это полезное сообщение: |
|
|
denis2000 | Дата: Сб, 20.07.2013, 14:05 | Сообщение # 100 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| Ну так ничего страшного. - вот эта строка главное! Теперь смотри свой декомпилированный уровень в SDK.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
Игорь_Го | Дата: Сб, 20.07.2013, 16:30 | Сообщение # 101 |
Отмычка
Пользователи
Сообщений: 26
| Уровень-то есть, отсутствие некоторых текстур - не проблема, но лока совсем чистая: ни НПС-ов, ни прочей нестатичной требухи! А интересна была именно сама требуха.Добавлено (20.07.2013, 16:30) --------------------------------------------- Ну, с начинкой, ее некоторыми настройками, разберусь, а вот отчего на некоторых статичных объектах-новоделах при максимальном качестве компиляции иногда мерцают текстуры (на "драфте" такое не наблюдается), т.е. то появляются, то просто белёсые пятна вместо текстур? Для проверки объектов-новоделов слелал пробную локу, и вот на ней появляется такое мерцание, может быть из-за одного источника света или его "кривизны"?
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Игорь_Го за это полезное сообщение: |
|
|
denis2000 | Дата: Сб, 20.07.2013, 16:52 | Сообщение # 102 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| Цитата (Игорь_Го) но лока совсем чистая: ни НПС-ов, ни прочей нестатичной требухи! Что, вот так прямо, ни одного рестриктора или на худой конец вейпоинта? Вы декомпилировали локу ЧН - вопрос каких НПС вы хотите увидеть? Их там есть аж ни одного...
Цитата (Игорь_Го) некоторых статичных объектах-новоделах при максимальном качестве компиляции иногда мерцают текстуры (на "драфте" такое не наблюдается), т.е. то появляются, то просто белёсые пятна вместо текстур? Видел такое и не только на новых объектах. В чем причина мне не известно. Узнаете обязательно сообщите, мне тоже интересно.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
Игорь_Го | Дата: Сб, 20.07.2013, 23:47 | Сообщение # 103 |
Отмычка
Пользователи
Сообщений: 26
| Мда... привычка -с! Привык, что на Кордоне ТЧ все есть сразу, вот и туплю слегка .
А насчет пропадания текстур, ежели выясню причину, обязательно отпишусь.
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Игорь_Го за это полезное сообщение: |
|
|
denis2000 | Дата: Вс, 21.07.2013, 01:07 | Сообщение # 104 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| Цитата (Игорь_Го) А насчет пропадания текстур, ежели выясню причину, обязательно отпишусь. Проверь настройки текстур в thm файлах, я исправил и глюк вроде пропал.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
DrDenn | Дата: Вс, 21.07.2013, 12:50 | Сообщение # 105 |
Трактирщик
Бандиты
Сообщений: 3143
| День добрый, мастера, такой вопрос --- возможно ли в ТЧ сделать урон в прямой зависимости от патронов? Поясню -- например стандартные 5,45х39 не пробивают бронь, любую, но наносят повышенный урон не защищённому бронёй мясу, то есть эти патроны ( вроде по реальным характеристикам) наиболее пригодны для стрельбы по мутантам , но не эффективны против брони, тот же калибр , но бронебойный, способен поразить человека в бронежилете, он его пробивает, но при этом наносит меньший урон, нечто подобное было реализовано в Fallout New Vegas, бронебойные патроны наносили гораздо меньше урона но пробивали бронь, так вот сама фишка-- ка заставить игрока использовать оба типа патронов, обычные против мутантов, бронебойные против нпс, одетых в броники?
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили DrDenn за это полезное сообщение: |
|
|
|