Модостроение. Общие вопросы и ответы
|
|
denis2000 | Дата: Сб, 15.06.2013, 11:51 | Сообщение # 1 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| Помощь тем кто хочет знать больше о игре и модах Если у вас появились вопросы по модостроению в игре S.T.A.L.K.E.R. Задавайте их в этой теме - умные головы, модосторители и просто разбирающиеся в программировании люди вам ответят.
Много интересного материала здесь (wiki), Lua_help.script, Help из SDK 0.7
Сборник модостроения ЗП v10.10.11 (автор: XOBAH): *.CHM, *.HTML [cut noguest=Если у вас не открывается файл CHM]Если у вас не открывается файл: 1. Запустите [Пуск]=>[Выполнить] (либо хот-кей [WIN]+[R]) 2. Введите команду (без кавычек) "regsvr32 %windir%\system32\hhctrl.ocx" 3. Если вылезло окно об успешном завершении вы все сделали правильно и можете перезагружать компьютер (а может и не надо) Также: файлы МОГУТ не открываться если в пути к файлу есть: символы кириллицы, "_", "#" Также: есть не стандартные программы-просмоторщики CHM файлов. Например: FBReader[/cut] [cut=Где найти лог игры после вылета]Что такое LOG ошибки, и как мне его найти? Это система отладки происходивших вылетов, которая подается игрой в форме текста, хотя не всегда. Для того чтоб найти LOG необходимо зайти вот сюда:
В Win хр лог находится:
C:\Documents and Settings\All Users\Документы\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\logs
Затем открываете первый файл в формате TXT, и в нем отбираете с низу 25 строчек. После кидаете эти 25 строчек в сообщение на форум.
В Win7 лог находится C:\Users\Public\Documents\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\logs
Путь к папке с логом можно найти открыв файл fsgame.ltx который находится в корневой директории ЗП, за это отвечает строка: ... $app_data_root$ = true | false| $fs_root$| users\(тут мы указываем что папка пользователя, будет хранится рядом с Fsgame.ltx) ... $logs$ = true| false| $app_data_root$| logs\(а тут мы указываем что в папке пользователя, в подпапке Logs будут храниться наши логи) ... [/cut][cut=Получение более подробной информации о вылете (ХОВАН)] Открываем файл _g.script и ищем такую функцию: function abort(fmt, ...) Там есть заккомментированная строчка "--error_log(reason)", ее и надо расскомментировать, должно получиться вот так: Код function abort(fmt, ...) local reason = string.format(fmt, ...) error_log(reason) end Вот для примера два одинаковых вылета, первый с функцией по умолчанию, второй - с поправленной функцией
Первый: Код Expression : !m_error_code Function : raii_guard::~raii_guard File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_storage.cpp Line : 748 Description : ....a.l.k.e.r. - Зов Припяти\gamedata\scripts\_g.script:478: bad argument #2 to 'format' (string expected, got nil) Второй: Код Expression : 0 Function : ErrorLog File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_engine_script.cpp Line : 49 Description : 'Attempt to read a non-existant string field 'path_walk' in section 'walker@mechanic' [/cut]
Перед тем, как задать вопрос в этой теме, прочтите все предыдущие страницы, статьи в wiki по ссылке из шапки и соседнюю тему "Курс молодого бойца", возможно Ваш вопрос уже рассматривался.
Если произошел вылет - выкладываем лог! Вопрос ставим четко, не забываем указывать версию игры, установленные моды их версии, установленные фиксы модов и подробно ваши правки. Помните чем подробнее вопрос, тем точнее ответ.
Посты, для которых есть свои категории, из этой темы будут удаляться или перемещаться в соответсвующую тему. Персональных извещений в ЛС о переносе\удалении поста не будет, ищите сами. Учитывайте, что в системах Ucoz тема не обновляется в статистике при переносе поста. Посты, написанные здесь-же после переноса, будут расцениваться как кросспостинг, со всеми вытекающими
[cut noguest=Первый юбилей нашей темы] Здравствуйте господа модостроители, и все так или иначе причастные к этому. Нашей теме исполнился 1 год. От души поздравляю Всех Вас дорогие друзья, творческих успехов. Хочу так же выразить отдельную благодарность denis2000 и ХОВАН. tracker 23.06.11
[/cut]
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
denis2000 | Дата: Вс, 19.04.2015, 22:24 | Сообщение # 1351 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| Сахар, У вас три варианта: 1. Переводить объект в принудительно в онлайн перед проверкой слота. 2. Проверять наличие в слоте определенных стволов приведенной выше функцией непосредственно в логике НПС (то есть когда он гарантировано онлайн). 3. Создавать НПС сразу с определенным стволом и ориентируясь на его имя запускать ему конкретную логику.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
berkut2123 | Дата: Ср, 29.04.2015, 22:23 | Сообщение # 1352 |
Ветеран
Ночные сталкеры
Сообщений: 403
| Всем привет! Возник такой вопрос кто нибудь лазил в конфиг lost alpha точнее в ту часть которая отвечает за апгрейды. просто как-то задолбало что из двух веток можно одну прокачать. то есть три грейда из шести. патч последний если где то задавался данный вопрос простите и сильно не бейте.
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили berkut2123 за это полезное сообщение: |
|
|
denis2000 | Дата: Пт, 01.05.2015, 21:25 | Сообщение # 1353 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| berkut2123, Пробуйте в файле ui_repair_wnd.script в функциях UpgradeTree:IsDisabled(indexes) и UpgradeTree:IsLocked(indexes) сразу после заголовка функции поставить return false.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
sergej5500 | Дата: Вс, 03.05.2015, 09:19 | Сообщение # 1354 |
Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 3793
| denis2000,
Доброе утро. Интересует такой момент.
Есть 3 НПС. Бородв, Сыч, Кардан. Они существуют всю игру. Бессмертны. Относятся к одной группировке. Разработчики сделали их отдельными сквадами по одному неписю в скваде.
Если этих персов спавнить одним сквадом, то быстродействие игры возрастет, уменьшится или не изменится? Что проще: обработка одного сквада из трех НПС или 3-х сквадов по одному НПС?
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили sergej5500 за это полезное сообщение: |
|
|
denis2000 | Дата: Вс, 03.05.2015, 11:10 | Сообщение # 1355 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| sergej5500, Если объединить их в один сквад скорее быстродействие увеличиться, но очень и очень немного. А вот памяти потребуется однозначно меньше, но опять таки в масштабе игры это мизерное изменение.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
InvuL | Дата: Чт, 07.05.2015, 02:12 | Сообщение # 1356 |
Отмычка
Пользователи
Сообщений: 25
| S.T.A.L.K.E.R. CoP 1.6.02 Всем доброго времени суток. Проблема, у меня НПС в сетевой игре изначально никак к актору (mp_actor) не реагируют, только если в них выстрелить они нападут на актора, т.к. логика НПС требует что бы объект был зарегистрирован в скриптах. Так вот вопрос, как зарегистрировать в скриптах mp_actor'a, что бы НПС реагировали на комьюнити(группировку) mp_actor'a. Либо с помощью скриптов заставить ВСЕХ нападать на mp_actor'a без каких либо условий. Хотя мутанты нападают и на НПС и на актора, а так же НПС воюют с мутантами!
Сообщение отредактировал InvuL - Чт, 07.05.2015, 03:56 |
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили InvuL за это полезное сообщение: |
|
|
berkut2123 | Дата: Сб, 09.05.2015, 17:46 | Сообщение # 1357 |
Ветеран
Ночные сталкеры
Сообщений: 403
| denis2000, попробовал как ты советовал если конечно правильно
но это вызывает вылет с ошибкой жука
Код FATAL ERROR
[error]Expression : functor_exists [error]Function : CPhraseScript::Action [error]File : PhraseScript.cpp [error]Line : 193 [error]Description : Cannot find script function [ui_repair_wnd.init_gui] in phrase dialog [dm_perform_fix][2]
stack trace:
0023:6B1E46EA xrCore.dll, xrDebug::fail() 0023:615CFEC4 xrGame.dll, CDialogHolder::operator=() 0023:6B1E6C6E xrCore.dll, str_container::dock() 0023:61653115 xrGame.dll, xrFactory_Create() 0023:61713BAB xrGame.dll, CDialogHolder::IR_UIOnKeyboardHold() 0023:61711538 xrGame.dll, CDialogHolder::IR_UIOnKeyboardHold() 0023:61743BC7 xrGame.dll, CDialogHolder::IR_UIOnKeyboardHold() 0023:6173D7A3 xrGame.dll, CDialogHolder::IR_UIOnKeyboardHold() 0023:6173D7A3 xrGame.dll, CDialogHolder::IR_UIOnKeyboardHold() 0023:6173D7A3 xrGame.dll, CDialogHolder::IR_UIOnKeyboardHold() 0023:6174A4A6 xrGame.dll, CDialogHolder::IR_UIOnKeyboardHold() 0023:6173D7A3 xrGame.dll, CDialogHolder::IR_UIOnKeyboardHold() 0023:6173D7A3 xrGame.dll, CDialogHolder::IR_UIOnKeyboardHold() 0023:6173D7A3 xrGame.dll, CDialogHolder::IR_UIOnKeyboardHold() 0023:61701146 xrGame.dll, CDialogHolder::IR_UIOnKeyboardRelease() 0023:6175DDFE xrGame.dll, CDialogHolder::IR_UIOnKeyboardHold() 0023:6158BCEC xrGame.dll, CDialogHolder::operator=() 0023:6158B800 xrGame.dll, CDialogHolder::operator=()
видимо как то по другому надо подходить к этому
Сообщение отредактировал berkut2123 - Сб, 09.05.2015, 17:47 |
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили berkut2123 за это полезное сообщение: |
|
|
suhar_ | Дата: Сб, 09.05.2015, 21:22 | Сообщение # 1358 |
Бывалый
Пользователи
Сообщений: 106
| Привет, бродяги. Правил спавн динамических объектов на локациях в Level editor из состава SDK0.7. За основу взяты оригинальные локации Зова Припяти. После компиляции конечного all.spawn'а столкнулся с такой проблемой: перестал (а может быть перестали все) работать проводник между локациями. Т.е. Лоцман не ведёт нас с Затона на Юпитер. После изестного диалога с просьбой провести ГГ на Янов игра делает сохранение, после чего зависает. Чёрный экран с неподвижным курсором посредине. Приходится аварийно закрывать через диспетчер задач. Вылета и, как следствие, лога нет. Поэтому, узнать в чём проблема, у меня не вышло. Грешил на корявость компилятора, но после компиляции стандартных (не правленных) распакованных локаций, all.spawn получался вполне рабочий, т.е. все проводники функционировали исправно. Хотел бы узнать, в чём причина сего безобразия и как с этим бороться. Вопрос принципиально важен, т.к. масштабная правка спавна локаций через ACDC не представляется возможной ввиду многих сложностей в т.ч. со снятием координат.
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили suhar_ за это полезное сообщение: |
|
|
sergej5500 | Дата: Сб, 09.05.2015, 21:36 | Сообщение # 1359 |
Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 3793
| suhar_,
Проверьте две вещи.
1. На месте ли левел-чендеры? 2. Попадает ли туда ГГ? На месте ли точки, на которые телепортируется игрок?
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили sergej5500 за это полезное сообщение: |
|
|
denis2000 | Дата: Сб, 09.05.2015, 22:31 | Сообщение # 1360 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| berkut2123, Вы допустили ошибку синтаксиса при редактировании скрипта ui_repair_wnd.script. Я проверил работу правок, но к сожалению их не достаточно, поскольку при установке одного апгрейда из ветки отменяется другой. Поэтому правки гораздо сложнее вплоть до переписывания всех! конфигов апгрейдов, существенной переделки ui_repair_wnd.script и ui_repair_wnd.xml. Если хотите можете этим заняться. Смысл переделки: сделать из разветвленной системы апгрейдов - линейную.
suhar_, Дело в том, что после выбора этой ветки диалога у игрока отбирается управление, гаситься экран и его телепортирует в точку находящуюмя внутри левел-ченджера. Тоесть первые два действия выполнились, а телепортация в точку прошла, но или левел-ченджера там нет или точка назначения не находиться внутри него.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
suhar_ | Дата: Сб, 09.05.2015, 22:43 | Сообщение # 1361 |
Бывалый
Пользователи
Сообщений: 106
| Цитата sergej5500 ( ) На месте ли левел-чендеры? Вероятно, речь идёт о левел-чейнджерах. Они на месте. Да и не трогал я их. Цитата sergej5500 ( ) Попадает ли туда ГГ? На месте ли точки, на которые телепортируется игрок? Вэйпоинты тоже на месте. Конфиги, в которых прописана логика телепортации на эти точки я не правил.
Сообщение отредактировал suhar_ - Сб, 09.05.2015, 22:45 |
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили suhar_ за это полезное сообщение: |
|
|
denis2000 | Дата: Сб, 09.05.2015, 22:47 | Сообщение # 1362 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| Цитата suhar_ ( ) Гг бы просто очутился в положенном вэйпоинте, после чего игра бы продолжилась. Как бы вы об этом узнали если у вас отключен ввод с устройств управления и экран черный? В вейпоинте вы очутились и толку с того? У вас остался только ресет или три пальца.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
suhar_ | Дата: Сб, 09.05.2015, 22:49 | Сообщение # 1363 |
Бывалый
Пользователи
Сообщений: 106
| Цитата denis2000 ( ) или левел-ченджера там нет или точка назначения не находиться внутри него В level editore всё точно на месте. Вэйпоинты находятся точно внутри левел-чейнджеров. Какие функции в скриптах отвечают за удаление контроля над ГГ? Хочу посмотреть, куда же меня телепортирует.
Цитата denis2000 ( ) Как бы вы об этом узнали если у вас отключен ввод с устройств управления и экран черный? Справедливый вопрос. До сего момента не знал о том, что экран затемняется и убирается управление.
Сообщение отредактировал suhar_ - Сб, 09.05.2015, 22:53 |
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили suhar_ за это полезное сообщение: |
|
|
denis2000 | Дата: Сб, 09.05.2015, 22:51 | Сообщение # 1364 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| suhar_, xr_effects.disable_ui
Цитата suhar_ ( ) В level editore всё точно на месте. А вот в этом я сомневаюсь. Проверьте настройки левел-ченждеров.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
Сахар | Дата: Вс, 10.05.2015, 05:28 | Сообщение # 1365 |
Гражданский
Пользователи
Сообщений: 2
| Всем привет и с прошедшим праздником. suhar_, 1) Вы компилировали all.spawn такой командой Код @start bin\xrAI.exe -no_separator_check -s zaton,jupiter,jupiter_underground,pripyat,labx8 -out all Порядок локаций неважен главное чтобы первая локаций была та на которой находится actor тобиш ГГ. 2)Если тут всё правильно то запускаешь СДК грузишь локацию и делаешь так как я показал на картинке После в появившемся окне вбиваешь zaton_level_changer и в самом верху списка появятся zaton_level_changer и zaton_level_changer0000 выбираешь любой и нажимаешь интер если у тебя будет тоже самое что и у меня на картинке то В первом ставишь галочку. Во втором пишешь имя граф поинта ("треугольники") естественно должен находится на той локаций на которую вы собираетесь переходить и в третьем из списка выбираете нужную локацию.
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Сахар за это полезное сообщение: |
|
|
|