Модостроение. Конфигурационные файлы
|
|
denis2000 | Дата: Пн, 10.10.2011, 21:14 | Сообщение # 1 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| Конфигурационные файлы
Редактирование параметров конфигурации, создание новых конфигураций
Если у вас появились вопросы по редактированию характеристик оружия, брони, отношения группировок в игре. Задавайте их в этой теме - умные головы, модосторители и просто разбирающиеся в программировании люди вам ответят.
Много интересного материала здесь (wiki), Lua_help.script, Help из SDK 0.7
Сборник модостроения ЗП v10.10.11 (автор: XOBAH): *.CHM, *.HTML [cut noguest=Если у вас не открывается файл CHM]Если у вас не открывается файл: 1. Запустите [Пуск]=>[Выполнить] (либо хот-кей [WIN]+[R]) 2. Введите команду (без кавычек) "regsvr32 %windir%\system32\hhctrl.ocx" 3. Если вылезло окно об успешном завершении вы все сделали правильно и можете перезагружать компьютер (а может и не надо) Также: файлы МОГУТ не открываться если в пути к файлу есть: символы кириллицы, "_", "#" Также: есть не стандартные программы-просмоторщики CHM файлов. Например: FBReader[/cut]
[cut=Где найти лог игры после вылета]Что такое LOG ошибки, и как мне его найти? Это система отладки происходивших вылетов, которая подается игрой в форме текста, хотя не всегда. Для того чтоб найти LOG необходимо зайти вот сюда:
В Win хр лог находится:
C:\Documents and Settings\All Users\Документы\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\logs
Затем открываете первый файл в формате TXT, и в нем отбираете с низу 25 строчек. После кидаете эти 25 строчек в сообщение на форум.
В Win7 лог находится C:\Users\Public\Documents\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\logs
Путь к папке с логом можно найти открыв файл fsgame.ltx который находится в корневой директории ЗП, за это отвечает строка: ... $app_data_root$ = true | false| $fs_root$| users\(тут мы указываем что папка пользователя, будет хранится рядом с Fsgame.ltx) ... $logs$ = true| false| $app_data_root$| logs\(а тут мы указываем что в папке пользователя, в подпапке Logs будут храниться наши логи) ... [/cut][cut=Получение более подробной информации о вылете (ХОВАН)] Открываем файл _g.script и ищем такую функцию: function abort(fmt, ...) Там есть заккомментированная строчка "--error_log(reason)", ее и надо расскомментировать, должно получиться вот так:
Код function abort(fmt, ...) local reason = string.format(fmt, ...) error_log(reason) end Вот для примера два одинаковых вылета, первый с функцией по умолчанию, второй - с поправленной функцией
Первый:
Код Expression : !m_error_code Function : raii_guard::~raii_guard File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_storage.cpp Line : 748 Description : ....a.l.k.e.r. - Зов Припяти\gamedata\scripts\_g.script:478: bad argument #2 to 'format' (string expected, got nil) Второй:
Код Expression : 0 Function : ErrorLog File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_engine_script.cpp Line : 49 Description : 'Attempt to read a non-existant string field 'path_walk' in section 'walker@mechanic' [/cut]
Перед тем, как задать вопрос в этой теме, прочтите все предыдущие страницы, статьи в wiki по ссылке из шапки и соседнюю тему "Курс молодого бойца", возможно Ваш вопрос уже рассматривался.
Если произошел вылет - выкладываем лог! Вопрос ставим четко, не забываем указывать версию игры, установленные моды их версии, установленные фиксы модов и подробно ваши правки. Помните чем подробнее вопрос, тем точнее ответ.
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
Korvin_Melarsky | Дата: Сб, 17.05.2014, 11:00 | Сообщение # 451 |
Боец штурмового отряда
Военные сталкеры
Сообщений: 80
| можно ли делать так, чтобы ствол был рассчитан на дробное число выстрелов, а не на целое? или это приведет к крашу игры?
просто прочность ствола как я понял равна 1 в фале ствола за износ одиночными и очередями отвечают эти строки condition_shot_dec = 0.00008 condition_queue_shot_dec= 0.0001
если я поставлю ресурс ствола на 16к или 18к выстрелов, то в этих значениях придется писать бесконечные дробные. если же идти от противного, то дробными/бесконечнми получится ресурс ствола. я просто смотрю файлы оружия, а там везде число ресурс оружия - 4,000 выстрелов; 8,000 выстрелов
например если я поставлю condition_shot_dec = 0.000075 condition_queue_shot_dec= 0.000075 т.е. ствол будет рассчитан на 13333,33333 (3 в бесконечгости) выстрелов - все будет ок? игра помет что ствол рассчитан на 13 тыс, 334 выстрела? или крашнется? или не будет износа?
Сталкер: Зов Припяти 1602 + SGM 2.2 + оружейная сборка Енота
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Korvin_Melarsky за это полезное сообщение: |
|
|
denis2000 | Дата: Сб, 17.05.2014, 12:00 | Сообщение # 452 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| Melarsky, Поставьте и посчитайте количество выстрелов - это всем будет очень интересно.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
Korvin_Melarsky | Дата: Вс, 18.05.2014, 22:57 | Сообщение # 453 |
Боец штурмового отряда
Военные сталкеры
Сообщений: 80
| Цитата denis2000 ( ) Поставьте и посчитайте количество выстрелов - это всем будет очень интересно. [cut=Ловите]Кол-во выстрелов = Значение condition_shot_dec 1000 0,001 2000 0,0005 2500 0,0004 3000 0,00033 4000 0,00025 5000 0,0002 6666 0,00015 7000 0,000143 7250 0,000138 8000 0,000125 9000 0,000111 10000 0,0001 11000 0,000091 11500 0,000087 11800 0,000085 12000 0,0000832 12200 0,000082 12500 0,00008 12700 0,000079 13000 0,000077 13500 0,000074 13800 0,0000725 13900 0,000072 14000 0,0000715 14400 0,0000695 14500 0,000069 14600 0,0000685 15200 0,000066 15400 0,000065 15500 0,0000645 16000 0,0000625 16400 0,000061 16500 0,0000605 17000 0,0000588 17200 0,0000581 17250 0,000058 17500 0,000057 17850 0,000056 18000 0,0000555 18200 0,000055 18500 0,000054 18870 0,000053 19000 0,0000525 19200 0,000052 19500 0,00005125 20000 0,00005
округлено +\- 30 выстрелов[/cut] значения в игре проверил на АК-74М - все работает, хоть обычная дробь в кол-ве выстрелов, хоть Н в бесконечности. ствол изнашивается как и положено
Сталкер: Зов Припяти 1602 + SGM 2.2 + оружейная сборка Енота
Сообщение отредактировал Melarsky - Сб, 17.05.2014, 23:46 |
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Korvin_Melarsky за это полезное сообщение: |
|
|
strelok200 | Дата: Ср, 21.05.2014, 10:06 | Сообщение # 454 |
Бывалый
Свобода
Сообщений: 126
| Приветствую, у меня лог забивается вот такой строкой, когда я выкидываю артефакт obj137 ! RegisterItemToDraw. static not found for [obj137] Можете подсказать в чем тут проблема и как исправить?
Добавлено (21.05.2014, 10:06) --------------------------------------------- Есть какие-нибудь соображения?
А какие соображения могут быть если информации ноль? denis2000
Сообщение отредактировал strelok200 - Пн, 19.05.2014, 15:38 |
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили strelok200 за это полезное сообщение: |
|
|
Ogile78 | Дата: Сб, 24.05.2014, 11:54 | Сообщение # 455 |
Гражданский
Пользователи
Сообщений: 7
| В CoP SGM 2.2. ящики с гранатами для подствольников не активируются. Что и где нужно прописать, чтобы появилась строка "использовать" с их последующим преобразованием в те самые 10 гранат? Та же проблема с некоторыми аддонами типа глушителей и прицелов. Спасибо!
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Ogile78 за это полезное сообщение: |
|
|
strelok200 | Дата: Сб, 24.05.2014, 13:03 | Сообщение # 456 |
Бывалый
Свобода
Сообщений: 126
| Цитата strelok200 ( ) А какие соображения могут быть если информации ноль? denis2000 Ну разве что секция в конфиге [cut=Арт][obj137]:af_base $spawn = "artefacts\bat" class = ARTEFACT visual = physics\anomaly\sap\bat.ogf description = obj_arts_descr inv_name = obj137_name inv_name_short = obj137_name inv_weight = 0.5 inv_grid_width = 1 inv_grid_height = 1 inv_grid_x = 0 inv_grid_y = 53 cost = 10000 jump_height = .8 particles = artefact\af_thermal_idle det_show_particles = artefact\af_thermal_show det_hide_particles = artefact\af_thermal_hide af_rank = 1 lights_enabled = true trail_light_color = 0.4,0.4,0 trail_light_range = 2.0 particles_bone = bone001 artefact_activation_seq = af_activation_electra health_restore_speed = 0.003 radiation_restore_speed = +0.01 satiety_restore_speed = -0.01 power_restore_speed = 0.02 bleeding_restore_speed = 0 additional_inventory_weight = 0 additional_inventory_weight2 = 0 hit_absorbation_sect = obj137_absorbation [obj137_absorbation] burn_immunity = 0 strike_immunity = 0 shock_immunity = 0 wound_immunity = 0 radiation_immunity = 0 telepatic_immunity = 0 chemical_burn_immunity = 0 explosion_immunity = 0 fire_wound_immunity = 0[/cut]
Проблема не в конфиге. denis2000
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили strelok200 за это полезное сообщение: |
|
|
sergej5500 | Дата: Сб, 24.05.2014, 14:03 | Сообщение # 457 |
Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 3793
| Ogile78, Ящики для подствольных гранат прописаны в качестве боеприпасов в конфиги оружия. Они относятся к классы ammo_. Использовать их нельзя. Если ящик есть в рюкзаке , то игрок берет гранаты оттуда.
Чтобы аддон можно было повесить на ствол, его надо прописать в строки grenade_launcher_name или scopes_sect в конфиге ствола.
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили sergej5500 за это полезное сообщение: |
|
|
strelok200 | Дата: Сб, 24.05.2014, 17:04 | Сообщение # 458 |
Бывалый
Свобода
Сообщений: 126
| Модель http://yadi.sk/d/FqJNkn6FRAZAL
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили strelok200 за это полезное сообщение: |
|
|
denis2000 | Дата: Сб, 24.05.2014, 19:36 | Сообщение # 459 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| strelok200, Твоя модель твой конфиг - проблем не наблюдаю в логи нет посторонних сообщений кроме отсутствующих текстур.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
strelok200 | Дата: Сб, 24.05.2014, 20:27 | Сообщение # 460 |
Бывалый
Свобода
Сообщений: 126
| Цитата denis2000 ( ) strelok200, Твоя модель твой конфиг - проблем не наблюдаю в логи нет посторонних сообщений кроме отсутствующих текстур. Может модель не до конца настроена в СДК?
Я смотрел в SDK, ничего криминального там нет (излишняя полигональность, более 20 тыс, на такой объект проблемам не приводит). Еще раз повторюсь в логе игры ничего лишнего. Текстуры? denis2000
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили strelok200 за это полезное сообщение: |
|
|
Дизель | Дата: Сб, 24.05.2014, 21:55 | Сообщение # 461 |
Сталкер
Разработчики
Сообщений: 260
| OGF битая. Я напоролся один раз на такое и пока завязал с изготовлением ogf. Сделай хоть автомобиль и у тебя тоже самое будет. Причина не правильная ogf.
andreyholkin
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Дизель за это полезное сообщение: |
|
|
strelok200 | Дата: Вс, 25.05.2014, 08:22 | Сообщение # 462 |
Бывалый
Свобода
Сообщений: 126
| В общем я разобрался. Проблема оказалась в отсутствии информации об артефакте в конфиге детектора ui_detector_artefact.xml
Вот видишь, твоя скрытность привела к тому, что проблему пришлось искать самому, а сказал бы сразу что и где прописывал, что артефакт прибором не ниже элитного искал - ответ нашелся гораздо быстрее. Недаром же в шапке написано: Помните чем подробнее вопрос, тем точнее ответ. denis2000
Сообщение отредактировал strelok200 - Вс, 25.05.2014, 08:23 |
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили strelok200 за это полезное сообщение: |
|
|
sergej5500 | Дата: Вс, 08.06.2014, 20:16 | Сообщение # 463 |
Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 3793
| Добрый вечер. Заинтересовал один момент.
Секция сквада: [zat_b7_stalkers_raiders]:online_offline_group sympathy = 0 faction = stalker npc = zat_b7_stalker_raider_leader, zat_b7_stalker_raider_1, zat_b7_stalker_raider_2, zat_b7_stalker_raider_3 target_smart = {-zat_b7_stalkers_raiders_attack_started +zat_b7_task_fail} zat_stalker_base_smart, {-zat_b7_task_end -zat_b7_actor_help_bandits -zat_b7_stalkers_raiders_attack} zat_stalker_base_smart, {-actor_is_sleeping +zat_b7_stalkers_raiders_attack -zat_b7_task_end -zat_b7_actor_help_bandits} zat_b7_stalker_raider, {+actor_is_sleeping +zat_b7_stalker_teleported} zat_b7_stalker_raider, {+zat_b7_task_end -zat_b7_actor_killed_victims_self =squad_exist(zat_b7_stalkers_victims_1)} zat_b7_stalker_raider, {+zat_b7_task_end -zat_b7_actor_killed_victims_self !squad_exist(zat_b7_stalkers_victims_1)} zat_b7, {+zat_b7_task_end +zat_b7_actor_killed_victims_self} zat_stalker_base_smart, {+zat_b7_actor_help_bandits} zat_b7 spawn_point = zat_b7_stalkers_raiders_spawn story_id = zat_b7_stalkers_raiders always_arrived = true
Что регулируют параметры? sympathy = 0 always_arrived = true
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили sergej5500 за это полезное сообщение: |
|
|
denis2000 | Дата: Пн, 09.06.2014, 12:11 | Сообщение # 464 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| sergej5500, sympathy = 0 - Значит, что при воздействии на членов этого свквада их goodwill не распространяется на всю группировку (тоесть если например ГГ уничтожит этот сквад, то остальные члены группировки сталкеров ничуть на это не обидятся, хотя и так не должны поскольку в файле game_relations.ltx в секции communities_sympathy и так все по нулям) always_arrived = true - Значит, что сквад всегда считается достигшим целевого смарта.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
giperborey37 | Дата: Пт, 20.06.2014, 23:40 | Сообщение # 465 |
Гражданский
Пользователи
Сообщений: 21
| Привет всем. играл в сгм 2.2 +сборка албора и там в описании костюмов есть минимальный весь и максимальный вес и такой же был по факту, т.е. в зависимости от надетого костюма переносимый вес менялся. Недавно установил соляночку сгм 2.2 +сборка албора+хорошая графика и т.д. и там описание костюмов осталось из оригинала, например 45 мин вес 55 максимальный вес, но факту вес 120-130. Я могу изменить вес, но как сделать что переносимый вес, зависел от надетого костюма?
Параметры additional_inventory_weight, additional_inventory_weight2. denis2000
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили giperborey37 за это полезное сообщение: |
|
|
|