Модостроение. Конфигурационные файлы
|
|
denis2000 | Дата: Пн, 10.10.2011, 21:14 | Сообщение # 1 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| Конфигурационные файлы
Редактирование параметров конфигурации, создание новых конфигураций
Если у вас появились вопросы по редактированию характеристик оружия, брони, отношения группировок в игре. Задавайте их в этой теме - умные головы, модосторители и просто разбирающиеся в программировании люди вам ответят.
Много интересного материала здесь (wiki), Lua_help.script, Help из SDK 0.7
Сборник модостроения ЗП v10.10.11 (автор: XOBAH): *.CHM, *.HTML [cut noguest=Если у вас не открывается файл CHM]Если у вас не открывается файл: 1. Запустите [Пуск]=>[Выполнить] (либо хот-кей [WIN]+[R]) 2. Введите команду (без кавычек) "regsvr32 %windir%\system32\hhctrl.ocx" 3. Если вылезло окно об успешном завершении вы все сделали правильно и можете перезагружать компьютер (а может и не надо) Также: файлы МОГУТ не открываться если в пути к файлу есть: символы кириллицы, "_", "#" Также: есть не стандартные программы-просмоторщики CHM файлов. Например: FBReader[/cut]
[cut=Где найти лог игры после вылета]Что такое LOG ошибки, и как мне его найти? Это система отладки происходивших вылетов, которая подается игрой в форме текста, хотя не всегда. Для того чтоб найти LOG необходимо зайти вот сюда:
В Win хр лог находится:
C:\Documents and Settings\All Users\Документы\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\logs
Затем открываете первый файл в формате TXT, и в нем отбираете с низу 25 строчек. После кидаете эти 25 строчек в сообщение на форум.
В Win7 лог находится C:\Users\Public\Documents\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\logs
Путь к папке с логом можно найти открыв файл fsgame.ltx который находится в корневой директории ЗП, за это отвечает строка: ... $app_data_root$ = true | false| $fs_root$| users\(тут мы указываем что папка пользователя, будет хранится рядом с Fsgame.ltx) ... $logs$ = true| false| $app_data_root$| logs\(а тут мы указываем что в папке пользователя, в подпапке Logs будут храниться наши логи) ... [/cut][cut=Получение более подробной информации о вылете (ХОВАН)] Открываем файл _g.script и ищем такую функцию: function abort(fmt, ...) Там есть заккомментированная строчка "--error_log(reason)", ее и надо расскомментировать, должно получиться вот так:
Код function abort(fmt, ...) local reason = string.format(fmt, ...) error_log(reason) end Вот для примера два одинаковых вылета, первый с функцией по умолчанию, второй - с поправленной функцией
Первый:
Код Expression : !m_error_code Function : raii_guard::~raii_guard File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_storage.cpp Line : 748 Description : ....a.l.k.e.r. - Зов Припяти\gamedata\scripts\_g.script:478: bad argument #2 to 'format' (string expected, got nil) Второй:
Код Expression : 0 Function : ErrorLog File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_engine_script.cpp Line : 49 Description : 'Attempt to read a non-existant string field 'path_walk' in section 'walker@mechanic' [/cut]
Перед тем, как задать вопрос в этой теме, прочтите все предыдущие страницы, статьи в wiki по ссылке из шапки и соседнюю тему "Курс молодого бойца", возможно Ваш вопрос уже рассматривался.
Если произошел вылет - выкладываем лог! Вопрос ставим четко, не забываем указывать версию игры, установленные моды их версии, установленные фиксы модов и подробно ваши правки. Помните чем подробнее вопрос, тем точнее ответ.
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
denis2000 | Дата: Пт, 13.03.2015, 21:50 | Сообщение # 541 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| megawattrus, Для начала КМБ Урок 15, 15а
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
Smartwizard | Дата: Чт, 26.03.2015, 21:12 | Сообщение # 542 |
Гражданский
Пользователи
Сообщений: 10
| подскажите пожалуйста как называется экзоскелет рассвета,хочу его редактировать,но не могу найти,полагаю он в sgm_outfits?
Азбука модмейкера сделана специально для вас. Пункт: Найти имя секции предмета или персонажа, по его имени\названию. denis2000
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Smartwizard за это полезное сообщение: |
|
|
sergej5500 | Дата: Вс, 29.03.2015, 00:14 | Сообщение # 543 |
Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 3793
| Добрый вечер.
В конфигах нашел параметр sun_dir. Высота и азимут Солнца. Папка gamedata\configs\weathers. Там он во многих файлах.
В файле environment есть ссылки на прочие файлы в этой папке. И есть строка default = sect_marsh;sect_default_weather
Секции читаются из weather_marsh.
Если проверить этот файл, то числа в этой строке примерно соответствуют положению Солнца в игре.
Попробовал менять параметры. У второго числа убрал минусы. Или поставил. Игре это по барабану. Ничего не меняется. Или положение Солнца на небе берется из другого файла?
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили sergej5500 за это полезное сообщение: |
|
|
denis2000 | Дата: Вс, 29.03.2015, 00:21 | Сообщение # 544 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| Цитата sergej5500 ( ) Или положение Солнца на небе берется из другого файла? Вроде же отсюда берется: configs\environment\weathers
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
sergej5500 | Дата: Сб, 04.04.2015, 23:14 | Сообщение # 545 |
Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 3793
| Добрый вечер.
Провел несколько экспериментов по настройке положения Солнца в игре. Тест провел на чистом ЗП. Выставил ясную погоду. Опытным путем установил следующее. Параметр sun_altitude задает азимут Солнца (отсчитывается от точки юга на восток). Параметр sun_longitude - высота Солнца над горизонтом, взятая со знаком минус.
Сделал сохранение на Скадовске в 9 часов игрового времени.
[cut=Результат опыта] Исходные значения. sun_altitude = -68.999985 sun_longitude = -21.000000
Выставил sun_altitude = 0.0 sun_longitude = -48.000000
Загружался с разными настройками графики. Получил результаты.
Статика. Солнце на юге в прописанной точке.
Динамика. Солнце на юге.
Полная динамика. Солнце переместилось на юго-запад.
Улучшенное полное освещение. Солнце на юго-западе. [/cut]
Пришел к выводу, что sun_altitude и sun_longitude читаются из конфигов только на статике и динамике. Возник вопрос. Откуда игра берет данные о положении Солнца на прочих настройках графики?
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили sergej5500 за это полезное сообщение: |
|
|
denis2000 | Дата: Вс, 05.04.2015, 14:53 | Сообщение # 546 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| sergej5500, Странные результаты у вас получились, я попробовал повторить и у меня на статике и на DX10 солнце в одном и том же месте.
Цитата sergej5500 ( ) Параметр sun_altitude задает азимут Солнца (отсчитывается от точки юга на восток). Так же результат другой: с востока на запад смещается солнце, но никак не с юга.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
sergej5500 | Дата: Вс, 05.04.2015, 15:48 | Сообщение # 547 |
Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 3793
| Цитата denis2000 ( ) Странные результаты у вас получились,
Целью опыта было выяснить, на какие параметры реагирует Солнце.
Я выставил ясную погоду и правил configs\environment\weathers\default_clear. Секции 8б 9 и 10 часов.
Цитата denis2000 ( ) с востока на запад смещается солнце, но никак не с юга.
Как я понял принцип отсчета координат такой.
sun_altitude = 0.0 (Солнце на юге) sun_altitude = 90.0 (На востоке) sun_altitude = 180.0 (На севере) sun_altitude = -90.0 ( На западе).
Если в каждую секцию выставить свои координаты, взяв их из астрономического калькулятора, то можно показать верное суточное движение Солнца. Но работать это будет только на статике и динамике (в чистом ЗП). Вопрос, где прописаны координаты Солнца на высоких графических настройках?
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили sergej5500 за это полезное сообщение: |
|
|
denis2000 | Дата: Вс, 05.04.2015, 18:29 | Сообщение # 548 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| Цитата sergej5500 ( ) Я выставил ясную погоду и правил configs\environment\weathers\default_clear. Секции 8б 9 и 10 часов. Правьте ВСЕ секции или не получите достоверный результат. Цитата sergej5500 ( ) sun_altitude = 0.0 (Солнце на юге) sun_altitude = 90.0 (На востоке) sun_altitude = 180.0 (На севере) sun_altitude = -90.0 ( На западе). Вот это ближе к истине. Цитата sergej5500 ( ) Вопрос, где прописаны координаты Солнца на высоких графических настройках? В тех же файлах, по крайней мере у меня разницы в положении солнца при разном рендере не наблюдается.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
sergej5500 | Дата: Пн, 11.05.2015, 21:33 | Сообщение # 549 |
Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 3793
| Добрый вечер. Интересует такие вопросы.
1. Известно, что в Зове Припяти аномалии реагируют на игрока и мутантов. Сталкеры гуляют в аномалиях без вреда здоровью. Можно ли заставить аномалии причинять вред сталкерам? Какие параметры за это отвечают?
2. Можно ли сделать так, чтобы на сталкеров реагировали только аномалии класса zone_mine_field? А прочие аномалии - электры, жарки и т.д. на сталкеров бы не реагировали?
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили sergej5500 за это полезное сообщение: |
|
|
makdm | Дата: Вт, 12.05.2015, 11:46 | Сообщение # 550 |
Рожденный в СССР
Разработчики
Сообщений: 1294
| Цитата sergej5500 ( ) Можно ли заставить аномалии причинять вред сталкерам? Какие параметры за это отвечают? Можно сделать имитацию воздействия аномальных полей на Сталкеров при помощи скриптовой схему. Параметрами это не сделать.
Цитата sergej5500 ( ) Можно ли сделать так, чтобы на сталкеров реагировали только аномалии класса zone_mine_field? А прочие аномалии - электры, жарки и т.д. на сталкеров бы не реагировали? Какой класс аномалий пропишите в скрипте, те и будут имитировать нанесение хита Сталкерам.
З.Ы. Очень скоро выйдет аддон Припять.Точка Отсчёта. Там всё это реализовано без рестрикторов, а на основе методов биндера аномальных полей. Посмотрите как сделано - заберёте себе в сборку.
Терпение...... И все получится!
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили makdm за это полезное сообщение: |
|
|
denis2000 | Дата: Вт, 12.05.2015, 18:26 | Сообщение # 551 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| sergej5500, Зарегистрируйте за своими зонами колбеки на попадание в них объектов и ловите вызовы функций в которые будут передаваться параметрами зона в которую попал объект и собственно сам объект попавший в нее. См. здесь. [cut=Да, работает!] [/cut]
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
mexiccanec | Дата: Ср, 13.05.2015, 13:52 | Сообщение # 552 |
Гражданский
Пользователи
Сообщений: 22
| сгм 2.0+geonesis addon. Пытаюсь изменить прицелы и не пойму куда ссылается weapon,на примере свд- ссылается на текстуру wpn_crosshair_6,а текстура не совпадает,в итоге прицел в игре от wpn_crosshair_12,там же (weapons) вообще не фигурирует это число у свд, что на что ссылается,я лишь пытаюсь разобраться...
Сообщение отредактировал mexiccanec - Ср, 13.05.2015, 13:55 |
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили mexiccanec за это полезное сообщение: |
|
|
sergej5500 | Дата: Ср, 13.05.2015, 14:11 | Сообщение # 553 |
Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 3793
| mexiccanec,
Схема тут простая.
В конфиге ствола пишется scope_texture = wpn_crosshair_19 или что-то подобное.
В файлах configs\ui\ui_scopes и ui_scopes_16 прописано название текстуры, показываемой с данным прицелом.
<wpn_crosshair_19 x="0" y="0" width="1024" height="768"> <auto_static x="0" y="0" width="1024" height="768" stretch="1"> <texture>wpn_crosshair_19</texture> </auto_static> </wpn_crosshair_19>
В файле configs\ui\textures_descr\ui_ingame прописана ссылка на dds файл текстуры.
<file name="wpn\crosshairs\wpn_crosshair_19"> <texture id="wpn_crosshair_19" x="0" y="0" width="1024" height="1024" /> </file>
Текстура прицела лежит в папке textures\wpn\crosshairs и называется wpn_crosshair_19.
Сообщение отредактировал sergej5500 - Ср, 13.05.2015, 14:13 |
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили sergej5500 за это полезное сообщение: |
|
|
mexiccanec | Дата: Ср, 13.05.2015, 14:40 | Сообщение # 554 |
Гражданский
Пользователи
Сообщений: 22
| Так та оно так,но всё равно путаница-у меня у свд в папке weapons-scope texture прописано crosshair_6, а непосредственно в папке textures-wpn-crosshairs под 6-кой скрывается другая сетка,получается что свд у меня должна показывать сетку 6,а показывает по факту texture-wpn-crosshair_12, наверно я что-то не понимаю-так всё замудренно,и файлы descr и ui scope смотрел-так все числовые значения совпадают
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили mexiccanec за это полезное сообщение: |
|
|
WitaLiy | Дата: Ср, 13.05.2015, 15:33 | Сообщение # 555 |
Проводник
Ночные сталкеры
Сообщений: 2680
| mexiccanec, какую текстуру использовать - дополнительно прописано в файле: \gamedata\configs\weapons\weapons\w_sections.ltx для СВД там указано wpn_crosshair_12, Код [mod_svd] increasing_skill_info = skill_book_svd increasing_skill_point = 0.50 weapon_type = sniper_rifle scope_texture = wpn_crosshair_12 потому и грузится эта, а не wpn_crosshair_6 если в этом файле удалить строку Код scope_texture = wpn_crosshair_12 то данные для загрузки будут браться из конфигов оружия, где Код scope_texture = wpn_crosshair_6
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили WitaLiy за это полезное сообщение: |
|
|